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Les attaques frontales semblaient innefficaces, le crapaud déjouant facilement les attaques de Dorian et Jack. Celle de Dorian, maladroite, se fit violemment contrer alors qu'il s'approchait trop près de la créature, qui lui broya le torse sous de puissantes mâchoires. La créature relâcha Dorian qui s'était évanoui pour se concentrer sur Jack, le mordant également. Skaâk rata son tir, mais Walhmina et Karselyne firent un massacre sur la peau du batracien géant, figeant un carreau dans son oeil et faisant transpercer sa gorge sur toute sa longueur, le faisant abondamment saigner. Round 2 : 31. Karselyne - Doit jouer 21. Skaâk - Doit jouer 17. Dorian - Doit se stabiliser 10. Languéclair - Doit jouer 07. Walhmina - Doit jouer 05. Jack - Doit jouer | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Brûlure: 1/4 Etat : énervée Walhmina sentit une fureur familière brûler au fond de son esprit. Dorian était inconscient, et le monstre, malgré ses profondes blessures, ne semblait pas à l'agonie. Elle refusait de laisser un vulgaire crapeau, quelque soit sa taille, se mettre en travers de son chemin. Pas après s'être échapper de Branderscar. Elle avait trop à faire. La dague tournoya, sifflant dans les airs, et l'arc qu'elle décrivit s'acheva dans les chairs du batracien. « Lâche le, vermine. Et meurs! »- Blast Kinétique à bout portant : 1d20+5 donne [12] + 5 = 17
- Dégâts : 1d6+5 donne [1] + 5 = 6
Modifié par un utilisateur mercredi 13 janvier 2016 22:11:27(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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La forme verdâtre géante s'effondra au sol après le passage fatal de la dague de Wahlmina. Le bruit des gardes n'allait pas encore jusqu'à vos oreilles. | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Skaâk CA 14/14/10 Sorts : 2+1/2+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 6/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +1, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +1, Désamorçage : +9, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +8 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
Rechargeant son arbalète, Skaâk se rapprocha de Dorian pour s'assurer qu'il était toujours en vie. Posant son arme, il extirpa alors à nouveau le mouchoir magique que lui avait remis sa "dulcinée" de sous ses habits pour en extraire une nouvelle forme : une fiole contenant un liquide aux reflets ambrés. Ouvrant la bouche du fier chevalier, il lui versa le liquide au fond du gosier en marmonnant « On est pas près de se carapater s'il tombe sous les coups du premier prédateur venu... »- Potion soins légers pour Dorian : 1d8+1 donne [8] + 1 = 9
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Brûlure: 1/4 Etat : méfiante Walhmina fut prise de vitesse par Skaâk. « Heureusement que tu avais ça sur toi...c'est sur, mais on ne va pas le laisser ici, c'est lui le moins...visible de nous tous, je crois. Et puis, la présence de ce crapeau indique sans doute qu'il n'y a pas de prédateur plus gros dans les environs. »Elle se pencha sur le serviteur d'Asmodéus. « Dorian, ça va aller? On ne peut pas s'attarder ici... » | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Dorian se releva, surpris, dans les bras de Skaâk. Jack surveillait vos arrières avec Karselyne, et Dorian se releva doucement. Il ne dit mot, visiblement encore secoué par l'assaut brutal et les pertes de sang récentes. Il semblait malgré ça capable de reprendre sa route. Jack décidé de le prendre sur ses épaules pour ne pas perdre de temps et lui en laisser pour qu'il récupère plus vite. | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Karselyne CA 13/16 (C14/16,D11/14) Ref+2 Vig+2 Vol+3 Rayon aveuglant : 7/7 Champ d'invisibilité : 0 Karselyne ne l'avouerait pas mais elle eut peur pour Dorian. « Nos bienfaiteurs ont vraiment pensé à tout. » Voyant que Jack et Skaak s'occupaient de Dorian, Karselyne arma son arbaltère et la cacha dans un des buissons un peu plus loin du cadavre, en la faisant dépasser de celui-ci. « Avec un peu de chance, ils seront freinés en pensant à une embuscade. »
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RumbleJack « On n'est plus très loin de la ville. on arrive sur la route de la Vieille Lande » dit Jack alors que la route se scindait en deux. Il prit la route de droite. La nuit tombait, et malgré cela, vous pouviez apercevoir au loin les prémices de ce qui semblaient être un gros village, ou une petite ville, avec quelques bâtiments hauts dont la fumée des cheminées montait vers ciel, comme une boussole pour les fuyards que vous êtes. Dorian avait repris ses esprits et insista pour poser pieds et courir comme tout le monde. | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Le chemin semblait interminable. La nuit était tombée, une lune éclatante pour seule compagnie. Un panneau indiquant "Arnyston" à l'entrée du territoire de la ville pour maigre accueil vous permit de souffler un peu. Une longue route entourée de bosquets et d'arbres marcescents se dressait sur un bon kilomètre, quelques grandes maisons sur le chemin. À votre droite, un grand et assez lugubre manoir imposait sa splendeur, éclairé par la lune ainsi qu'une unique lumière à l'étage. | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Skaâk CA 14/14/10 Sorts : 2+1/2+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 6/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +1, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +1, Désamorçage : +9, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +8 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
« Continuons quelque peu et faisons le tour en dissimulant au mieux nos traces afin de rentrer par l'arrière de la propriété si vous voulez bien » souffla le tengu la voix manifestant à la fois soulagement et une tension nouvelle. Ils échappaient à la mort, mais ne savaient pas encore l'accord qu'ils avaient conclu à l'aveugle... Cette situation n'était pas pour lui déplaire, il allait falloir trouver des choses à négocier.
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Brûlure: 1/4 Etat : essouflée Walhmina prit quelques secondes pour reprendre son souffle, en profitant pour jeter un coup d'oeil au manoir. Tout cela ne lui disait rien qui vaille, mais ils n'avaient pas vraiment de choix. « Pas d'objection, mais ne trainons pas trop. Nous ne voudrions pas faire attendre notre hôte, pas vrai? » | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Karselyne CA 13/16 (C14/16,D11/14) Ref+2 Vig+2 Vol+3 Rayon aveuglant : 7/7 Champ d'invisibilité : 0 Karselyne suait à grandes gouttes. Le lieu et le changement d'atmosphère la mettait encore davantage sur ses gardes. « J'espère qu'on n'aura pas fait ce chemin pour finir par servir de repas à une secte cannibale avec un certain sens de l'humour. » dit-elle comme pour détendre un peu tout le monde.
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Skaâk CA 14/14/10 Sorts : 2+1/2+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 6/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +1, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +1, Désamorçage : +9, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +8 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
Skaâk croassa une sorte de rire étouffé à la remarque de Karselyne. « Il paraît que ma race a fort mauvais goût. Du moins d'après la légende ce serait ainsi que nos ancêtres auraient survécus à l'arrivée des humains en Talingarde aux temps anciens... »Le tengu mena les autres autour de la bâtisse et s'assura qu'ils ne laissaient pas de piste visible. Ils purent ensuite franchir l'enceinte le plus discrètement possible afin d'aller au devant de ceux qui les avaient sauvé et qui allaient sans doute réclamer leur paiement, quel qu'il soit. - Discrétion : 1d20+10 donne [5] + 10 = 15
- survie : 1d20+3 donne [8] + 3 = 11
- escalade : 1d20+2 donne [18] + 2 = 20
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Brûlure: 1/4 Etat : amusée Walhmina ajouta avec un demi-sourire. « De mon côté...je n'ai pas la moindre idée de ce que je suis, mais je sais que je suis difficile à cuire. »Elle découvrit une des marques de fer rouge. « Je l'ai à peine senti passer. Cela dit, je pense qu'une secte de cannibales ne s'embêterait pas à libérer des prisonniers à Branderscar simplement par sens de l'humour. »Elle jeta un coup d'oeil intrigué au manoir. « Ceci dit, je suis curieuse de savoir ce qu'ils nous veulent. »- Escalade : 1d20-1 donne [5] - 1 = 4
- Discrétion : 1d20+8 donne [19] + 8 = 27
Modifié par un utilisateur jeudi 21 janvier 2016 19:42:04(UTC)
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Dorian CA 11 (T 11, D 10) Smite Good: 1/1
Dorian avait suivi ses compagnons tant bien que mal malgré la souffrance, ne voulant apparaitre comme un poids mort pour eux, car il savait ce qui l'attendrait si il ne parvenait pas à se rendre utile et important à leurs yeux. Il n'étaient, comme lui se dit il, sans doute pas du genre à s'encombrer d'un poids mort. Dorian observait le manoir, son atmosphère lugubre et la lumière à l'étage indiquant qu'ils étaient attendus. Ils écoutait ses compagnons. « Vu ce qu'ils sont prêt à faire je dirais qu'ils veulent nous utiliser pour augmenter leur puissance qui doit déjà être significative au vu des moyens utilisés pour nous permettre de sortir. Évasion qui devait être une sorte de test pour voir comment nous réagirions, je n'y connais pas grand chose en magie mais il me semble que si ils l'avaient souhaités ils auraient put nous libérer par leurs propres moyens. De plus à moins de quitter le royaume nous n'avons plus beaucoup d'options à part les aider
Je me demande d'ailleurs si c'est un hasard que nous nous soyons tous retrouvés en même temps à Brandenscar. »Modifié par un utilisateur jeudi 21 janvier 2016 22:29:16(UTC)
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Skaâk franchit avec aisance les barreaux et aida chacun à grimper. Le jardin qui entourait le manoir semblait entretenu, de même que le bois qui composait le manoir. Le pied à peine posé sur le palier que la sensation d'une magie se retenant d'opérer se fit sentir par chacun. Ils étaient là, devant cette porte. Nul bruit ne filtrait du manoir vers l'extérieur. Sur la route et dans les terres, la brume commençait à s'installer. La contemplation du phénomène fut écourtée par une languissante voix féminine « Très cher, est ce vous? » | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Skaâk CA 14/14/10 Sorts : 2+1/2+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 6/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +1, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +1, Désamorçage : +9, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +8 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
« Bien sûr » répondit le tendu, « je ne manque jamais un rendez vous »Arbalète chargée en mains, et symbôle impie à portée de main, le Tengu se dirigea vers l'endroit d'où provenait la voie avec rapidité et souplesse espérant que les autres suivraient. Modifié par un utilisateur lundi 25 janvier 2016 10:32:10(UTC)
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Brûlure: 1/4 Etat : curieuse Walhmina étouffa un ricanement en entendant la voix. Personne n'aurait pu croire même une fraction de seconde à la sincérité de leur...et bien, hôtesse, à ce qu'il semblait. Mais ce n'était pas l'important. Elle suivit le tengu, deux mains dans les poches, les autres tranquillement à ses côtés. Elle ne s'inquiétait pas particulièrement: elle doutait que qui que ce soit ait pris la peine de les aider à quitter la prison simplement à la recherche de victime. « Et il n'est pas seul, milady. Un honneur de faire enfin la connaissance de notre...bienfaitrice. »Modifié par un utilisateur lundi 25 janvier 2016 15:43:29(UTC)
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« Ahhhh, votre mie souffrait de votre attente! » répondit-la voix dans un soupir de soulagement.
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