Après vos remarques pertinentes, j'ai fait quelques modifications sur mon build :
Le conceptJ'essaie ici de développer un Chasseur basé sur l'allonge et les AO pour l'économie d'actions et le contrôle du terrain.
Pour plus de détails sur ce style de personnage, je vous renvoie sur
le super guide de Guigui.
La racePlusieurs choix sont possibles :
- Soit un humain ou un demi-elfe pour avoir le maniement exotique (humain avec don supplémentaire ou demi-elfe avec le trait racial arme ancestrale. Ainsi on peut choisir le Fauchard (1d10, 18-20/x2, allonge et croc-en-jambe), si notre gentil MJ accepte. On utilisera alors des Pointes d'armure ou autres stratagèmes pour menacer les cases adjacentes
- Soit un demi-orque ou un teiffelin pour son attaque naturelle (Demi-orques avec le trait racial dents pointues ou Tieffelin avec le trait racial la gueule ou les griffes). Dans ce cas on prendra une Bardiche (1d10, 19-20/x2, allonge et réception).
- Soit une classe de taille P pour garder une monture de taille M que l'on peut promener partout, mais on souffre d'une malus en Force. Je ne développerais pas cette solution préférais les grosses bêtes impressionnantes
La répartition (20pts)La Force et la Sagesse sont nos caractéristiques fortes.
La Constitution nous permet de survivre au CaC, tout comme la Dextérité qui est aussi utile pour avoir plus d'AO avec Attaques réflexes.
L'Intelligence doit être de 13 pour Expertise du combat (prérequis pour Tenaille de meute).
Le Charisme est notre dump stat.
Pour l'humain, le demi-elfes et le demi-orques, on part sur :
For 16 (14+2) - Dex 13 - Con 14 - Int 13 - Sag 14 - Cha 9
Pour le tieffelins, on favorisera l'héritage alternatif Scion d'Oni (For +2, Sag +2, Cha -2) :
For 16 (14+2) - Dex 13 - Con 14 - Int 13 - Sag 15 (13+2) - Cha 9 (11-2)
Au niveau 4 on montera la Dex à 14 pour la CA et l'AO supplémentaire, puis on partira sur la Force.
Ce n'est pas optimisé, mais largement viable.
Les dons du personnageDons classiquesOn dirige notre Chasseur sur un combattant à allonge pouvant lancer des sorts durant son tour et frapper en AO.
Pour les dons, on reste sur du classique concentré sur l'allonge (on peut sûrement faire mieux) :
1 Attaque en puissance
3 Expertise du combat
5 Attaque réflexe
7 Concentration malgré la fureur
9 Frappe décisive
11 Science du critique
Dons bonusPour les dons d'équipe bonus, on cherche à augmenter notre toucher et la synergie (Grande tenaille + Tenaille de meute + Couple d'opportunistes) développée plus bas :
2 Grande tenaille
3 Tenaille de meute
6 Couple d'opportunistes
9 Science du partage de sort
12 Double Croc en jambe
Le compagnon animalUn compagnon à allonge ?On utilise ici un build similaire au Chasseur. Pour avoir un compagnon animal avec une allonge, on a plusieurs possibilités :
- on choisit l'archétype Chasseur au compagnon primitif. On peut alors donner de l'allonge via la transformation primitive pendant 1min/lvl/jour dès le lvl1.
- certains compagnons animaux évoluent au lvl7 en taille G. Cette taille grand est divisée en 2 : G (haut) et G(long). Les premiers obtiennent une allonge. On peut donc choisir un Trex ou un autre animal dans cette catégorie (sous réserve de validation avec le MJ de l'interprétation).
Choix du compagnonL'allonge et les AO sont plus efficaces avec une attaque forte et le croc-en-jambe. Pour cela nous choisirons le loup. II possède une seule attaque donc un bonus de For x 1.5 et surtout une possibilité de croc-en-jambe sur chaque attaque réussie.
Dons du compagnonAu niveau 4, on augmentera l'Int à 3 pour permettre de sélection n'importe quel don et de se passer des tours.
Pour ses dons, on favorisera bien évidemment ce style de combat :
1 Port d'armure légère
2 Attaques réflexes
5
Dirty Fighting8 Science du croc-en-jambe
10 Croc-en-jambe supérieur
Le don
Dirty Fighting Permet de se passer d'expertise du combat et de 13 en Int pour les dons de manœuvres, ainsi notre loup peut devenir une machine à tomber.
Si notre MJ refuse le don
Dirty Fighting, on choisira des dons pour augmenter les dommages de notre loup.
ToursPour les tours, une fois la base acquise, on peut se diriger vers les astuces du tirailleur (lvl/2 + Mod Sag /jour) comme :
- Attaque ! : Pour avoir une attaque et une possibilité de croc-en-jambe supplémentaire
- Déplacement surprenant : Pour reculer une fois avoir frappé un ennemi et ainsi l'obliger à déclencher une AO, ou pour se positionner de façon optimale.
Les synergiesPour maximiser les synergies, le Chasseur et le Compagnon animal doivent être adjacent. A partir du lvl7, le loup peut servir de monture validant automatiquement cette condition.
Dans le cas où les personnages sont adjacents (ou cas de la monture) :
- La cible est toujours considérée comme prise en tenaille (Tenaille de meute)
- Ils ont +4 au toucher et +8 au AO (Grande tenaille et Couple d'opportunistes)
- Si un des personnages confirme un critique, les deux personnages ont une AO (Grande tenaille + Couple d'opportunistes)
- Pour chaque attaque réussie, le loup a un croc-en-jambe gratuit avec un bonus de +8 (sans compté les autres bonus) et prend le meilleur de 2d20 (Dirty Fighting + Science du cej + cej supérieur + Double cej).
- On optimise les AO avec l'allonge, le croc-en-jambe supérieur et attaques réflexes.
- On optimise les critiques avec le Fauchard et science du critique.
- On peut booster tout cela avec les sorts du Chasseur et les autres évolutions de la transformations primitives
Voilà j'ai sûrement oublié plein de choses, à vous de me le dire !
Modifié par un utilisateur jeudi 27 avril 2017 13:33:14(UTC)
| Raison: Non indiquée