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Nest Bénédictions:3/3 Sorts niveau 1 :2/2 CA : 18/15/13 " Hé merci Ligonod, ça va me permettre de faire un peu plus de chiffre . Je vais pas oublier de te créditer en partie pour mes flèches . "Il voit un des orques presque à côté de lui, droit devant . Il ne va pas se priver, il lui vise dessus en restant sur place . Une des flèches vient s'écraser contre le mur d'en face, et la seconde touche peut être, il n'en est pas certain, elle s'est peut être écrasée sur l'armure . Quoi qu'il en soit, la flèche creuse légèrement, mais sûrement, avec une force décente pour une force somme toutes moyenne . J'attaque l'orque 2 . Pénalité de -4 incluse pour manque de Tir précis- Jet d'attaque 1 : 1d20+3 donne [13] + 3 = 16
- Jet d'attaque 2 : 1d20+3 donne [4] + 3 = 7
- Jet de dégâts : 1d8+2 donne [3] + 2 = 5
Modifié par un utilisateur dimanche 16 août 2015 22:23:05(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Marrakhan CA 16 (T 12, D 16) Rage 7/7
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +4 (+6), Bluff: -1, Déguisement: -1, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +6( +8), Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: +3, Natation: +2 (+4), Perception: +5, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Bardiche: +5 1D10 +6 (+7) 19-20*2 [Rage +7 1D10 +9 (+10) 19-20*2] Earth Breaker: +5 2D6 +6 (+7) 20*3 [Rage +7 2D6 +9 (+10) 20*3] Fronde: +3 1D4 +4 20*2 15m Sauvegarde :Réflexes : +2, Vigueur : +5, Volonté : +2
Les orques étant maintenant proche, Marrakhan va lâcher sa bardiche prendre son marteau et attaquer l'orque à sa droite. Attaque orque 1 au earthbreaker sans power attack
- Attaque : 1D20 +6 donne [3] + 6 = 9
- dégâts : 2D6 +8 donne [8] + 8 = 16
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Solêtre CA 14/11/13 Agrandt 5/5 Sort n°1 3/3 Lumière « Et cette lumière là, tu l'as vu ! » s'écrit Solêtre en balançant son bâton lumineux dans la gueule de l'orc n°4 qui vient de cligner des yeux au moment où la boule de lumière avait explosé devant lui. - Attaque : 1d20+4+1 donne [2] + 4 + 1 = 7
- dégâts : 1d6+6+1 donne [3] + 6 + 1 = 10
Au final oui, l'orc a bien pu voir le bâton puisque celui ci n'est passé que devant ses yeux. Modifié par un utilisateur lundi 17 août 2015 11:11:23(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Zormilius, vénère d'être en retard, montre qui est le PATRON.. alors c'est qui le patron là! Le coup frappe et fait voler la tête du malheureux mangeur de chair humaine. Un nouveau trait frappe l'orque mais celui-ci reste debout contre toute attente!! de parlons pas des autres membres, non, ne disons rien car il n'y a rien à ajouter. Maintenant, les orque comptent bien venger leur camarade à grands coups de cimeterre.. u par respect, nous nous tairons aussi.. un orque s'effondre. doivent jouer : lignonod Marrakhan Nest Solestre Zormilius régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final - attaque en puissance VS Marrakhan CA 16 : 1d20+4 donne [4] + 4 = 8
- attaque en puissance VS Marrakhan CA 16 : 1d20+4 donne [3] + 4 = 7
- attaque en puissance VS zormilius CA 19 : 1d20+4 donne [9] + 4 = 13
Modifié par un utilisateur lundi 17 août 2015 16:40:40(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Zormilius Impositions : 0/0 Héroïsme : 1/1 CA : 19/12/17 Surpris de l'efficacité de son attaque, Zormilius tente de réitérer son "exploit" contre l'orc 4. Et contre toute attente, il bisse ! - Jet d'attaque : 1d20+8 donne [14] + 8 = 22
- Dégâts éventuels : 1d6+5 donne [5] + 5 = 10
- Confirmation critique éventuel : 1d20+8 donne [8] + 8 = 16
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 1d6+5 donne [4] + 5 = 9
Modifié par un utilisateur lundi 17 août 2015 17:31:23(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Ligonod Sorts : 2/2 Rds Perf.: 6/6 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 7 Vigueur : 2 Volonté : 2 BMO +2 DMD 17 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie Acrobatie +9 Connaissances (tous) +0 Désamorçage +10 Discrétion +9 Escalade +6 Perception +4 Repr (Déclamation) +6 Code :- tir vs CA 13 : 1d20+5 donne [3] + 5 = 8
- dégâts : 1d6+2 donne [2] + 2 = 4
- critique ? : 1d20+5 donne [18] + 5 = 23
- dégâts : 1d6+2 donne [5] + 2 = 7
- tir vs CA 13 : 1d20+5 donne [3] + 5 = 8
- dégâts : 1d6+2 donne [2] + 2 = 4
- critique ? : 1d20+5 donne [18] + 5 = 23
- dégâts : 1d6+2 donne [5] + 2 = 7
- tir vs CA 13 : 1d20+5 donne [3] + 5 = 8
- dégâts : 1d6+2 donne [2] + 2 = 4
- critique ? : 1d20+5 donne [18] + 5 = 23
- dégâts : 1d6+2 donne [5] + 2 = 7
+ Détection de la magie
je tire sur l'Orque - tir vs CA 13 : 1d20+5 donne [3] + 5 = 8
- dégâts : 1d6+2 donne [2] + 2 = 4
- critique ? : 1d20+5 donne [18] + 5 = 23
- dégâts : 1d6+2 donne [5] + 2 = 7
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Nest Bénédictions:3/3 Sorts niveau 1 :2/2 CA : 18/15/13 Je reste en W22 et j'attaque l'orque 5.Chacun a son bout d'orque, donc il tire sur le seul sur lequel il ait encore un angle de tir correct . Cette fois-ci, il rate largement . - Jet d'attaque 1 : 1d20+4 donne [3] + 4 = 7
- Jet d'attaque 2 : 1d20+4 donne [3] + 4 = 7
| *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Solêtre CA 14/11/13 Agrandt 5/5 Sort n°1 3/3 Lumière « Hé, bien joué ! mais tu as failli m"éclabousser » s'éxclame Solêtre à Zormilius devant son coup magnifique. Si Marrakhan n'a pas eu le temps d'achever son orc éviteur de flèche, Solètre se déplace en Y20 et lui explose le crâne. - Attaque : 1d20+4+1 donne [19] + 4 + 1 = 24
- dégâts : 1d6+6+1 donne [2] + 6 + 1 = 9
Modifié par un utilisateur lundi 17 août 2015 18:20:52(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Marrakhan CA 16 (T 12, D 16) Rage 7/7
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +4 (+6), Bluff: -1, Déguisement: -1, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +6( +8), Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: +3, Natation: +2 (+4), Perception: +5, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Bardiche: +5 1D10 +6 (+7) 19-20*2 [Rage +7 1D10 +9 (+10) 19-20*2] Earth Breaker: +5 2D6 +6 (+7) 20*3 [Rage +7 2D6 +9 (+10) 20*3] Fronde: +3 1D4 +4 20*2 15m Sauvegarde :Réflexes : +2, Vigueur : +5, Volonté : +2
Les orques étant maintenant proche, Marrakhan va lâcher sa bardiche prendre son marteau et attaquer l'orque à sa droite. Attaque orque 5 au earthbreaker avec power attack
- Attaque : 1D20 +5 donne [8] + 5 = 13
- dégâts : 2D6 +11 donne [11] + 11 = 22
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Zormilius fait des étincelles !! Trop confiant en voyant le cimeterre vider les boyaux de l'orc, Solètre s'expose à l'orc agonisant tenant par la rage... mais la douleur était trop forte le coup passe largement à coté.. L'orc encore ivre de rage tente désespérément de se venger sans succès.. Il s'effondre de ses blessures.. fin du combatloots 4 PO, 1 PA, 5 armure de cuir clouté (m) (25 PO l'armure soit 125 PO) 5 cimeterre à deux mains (m) (75 PO le cimeterre soit 375 PO) 20 javelines (1po la javelines soit 20OP) Nunchaku de maitre (302 PO) une potion de Passage sans traces (NLS1, 50 PO) régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final- attaque en puissance VS soletre CA 14 : 1d20+4 donne [2] + 4 = 6
- attaque en puissance VS zormilius CA 19 : 1d20+4 donne [2] + 4 = 6
Modifié par un utilisateur lundi 17 août 2015 22:07:33(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Zormilius Impositions : 0/0 Héroïsme : 1/1 CA : 19/12/17 "Messieurs, permettez de vous féliciter et de vous remercier. Il est agréable de voir que nous pouvons finalement faire quelque chose de nos 10 doigts". Puis, montrant la herse de la main et souriant à Ligonod : "Cher ami, je crois que cette herse à deux mots à vous dire...".
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Ligonod Sorts : 2/2 Rds Perf.: 5/6 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 7 Vigueur : 2 Volonté : 2 BMO +2 DMD 17 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie Acrobatie +9 Connaissances (tous) +0 Désamorçage +10 Discrétion +9 Escalade +6 Perception +4 Repr (Déclamation) +6 Code :- tir : 1d20+6 donne [11] + 6 = 17
- dégâts : 1d6+2 donne [6] + 2 = 8
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [13] + 6 = 19
- dégâts : 2d6+4 donne [8] + 4 = 12
- tir : 1d20+6 donne [11] + 6 = 17
- dégâts : 1d6+2 donne [6] + 2 = 8
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [13] + 6 = 19
- dégâts : 2d6+4 donne [8] + 4 = 12
- tir : 1d20+6 donne [11] + 6 = 17
- dégâts : 1d6+2 donne [6] + 2 = 8
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [13] + 6 = 19
- dégâts : 2d6+4 donne [8] + 4 = 12
+ Détection de la magie
Munitions :Fléches (39) 2 * 1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Fléches en fer froid (20) 3po Fléches en argent alchimique (20) 3po
Le temps que mes amis se décident pour les loots, je vais faire 20 en perception à la herse + détection de la magie et des pièges ! La détection de la magie étant un cône, je couvre toute la salle tant qu'à faire. PS : je n'ai besoin de rien en loot mais je peux porter des choses s'il le faut. (Encore 6 kg sans soucis) Modifié par un utilisateur lundi 17 août 2015 22:56:18(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Nest Bénédictions:3/3 Sorts niveau 1 :2/2 CA : 18/15/13 " J'ai juste besoin de récupérer mes flèches qui se sont plantés dans le mur, pour le reste je peux repartir . "Il peut en récupérer la moitié, mais une partie est malheureusement définitivement détruite . Modifié par un utilisateur lundi 17 août 2015 22:50:30(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Ligonod Sorts : 2/2 Rds Perf.: 5/6 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 7 Vigueur : 2 Volonté : 2 BMO +2 DMD 17 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie Acrobatie +9 Connaissances (tous) +0 Désamorçage +10 Discrétion +9 Escalade +6 Perception +4 Repr (Déclamation) +6 Code :- Perception : 1d20+4 donne [8] + 4 = 12
- Désamorçage : 1d20+10 donne [8] + 10 = 18
- Perception : 1d20+4 donne [8] + 4 = 12
- Désamorçage : 1d20+10 donne [8] + 10 = 18
- Perception : 1d20+4 donne [8] + 4 = 12
- Désamorçage : 1d20+10 donne [8] + 10 = 18
+ Détection de la magie
Munitions :Fléches (39) 2 * 1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Fléches en fer froid (20) 3po Fléches en argent alchimique (20) 3po
Depuis ma position Z16 je jette des dès au cas où ! - Perception : 1d20+4 donne [8] + 4 = 12
- Désamorçage : 1d20+10 donne [8] + 10 = 18
+ Détection de la magie
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Marrakhan CA 16 (T 12, D 16) Rage 7/7
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +4 (+6), Bluff: -1, Déguisement: -1, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +6( +8), Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: +3, Natation: +2 (+4), Perception: +5, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Bardiche: +5 1D10 +6 (+7) 19-20*2 [Rage +7 1D10 +9 (+10) 19-20*2] Earth Breaker: +5 2D6 +6 (+7) 20*3 [Rage +7 2D6 +9 (+10) 20*3] Fronde: +3 1D4 +4 20*2 15m Sauvegarde :Réflexes : +2, Vigueur : +5, Volonté : +2
Marrakhan va prendre 2 javelots. « Je propose qu'on laisse là pour le moment les armures, les cimeterres et les javelots. On prend le reste. On récupèrera tout avant de partir »
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Zormilius Impositions : 0/0 Héroïsme : 1/1 CA : 19/12/17 Je ne puis qu'abonder dans ce sens. Ligonod, avez vous trouvez trace de piège et le cas échéant pensez vous pouvoir ouvrir cette herse rébarbative ?
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Ligonod ouvre sur une grande salle plongée dans le noir fin du combattemps écoulé : 1dh05 régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final faire 10 pour le crochetageModifié par un utilisateur mardi 18 août 2015 21:30:18(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Ligonod Sorts : 2/2 Rds Perf.: 5/6 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 7 Vigueur : 2 Volonté : 2 BMO +2 DMD 17 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie Acrobatie +9 Connaissances (tous) +0 Désamorçage +10 Discrétion +9 Escalade +6 Perception +4 Repr (Déclamation) +6 Code :- tir : 1d20+6 donne [1] + 6 = 7
- dégâts : 1d6+2 donne [6] + 2 = 8
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [5] + 6 = 11
- dégâts : 2d6+4 donne [7] + 4 = 11
- tir : 1d20+6 donne [1] + 6 = 7
- dégâts : 1d6+2 donne [6] + 2 = 8
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [5] + 6 = 11
- dégâts : 2d6+4 donne [7] + 4 = 11
- tir : 1d20+6 donne [1] + 6 = 7
- dégâts : 1d6+2 donne [6] + 2 = 8
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [5] + 6 = 11
- dégâts : 2d6+4 donne [7] + 4 = 11
+ Détection de la magie
Munitions :Fléches (39) 2 * 1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Fléches en fer froid (20) 3po Fléches en argent alchimique (20) 3po
Depuis ma position Z16 j'annonce : « Chers amis, la zone en orange est safe de pièges magiques ! Pour le reste, je sais juste dire que la porte est ouverte et sans pièges. Par contre je nous suggère de ne pas être trop groupés, sait-on jamais. Une grande piège vide n'est jamais bon signe ! »Corriges moi si je me trompe Tuco ;)edit : lapsus révélateur ! Modifié par un utilisateur mardi 18 août 2015 19:24:46(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Nest Bénédictions:3/3 Sorts niveau 1 :2/2 CA : 18/15/13 " Au pire, si ça ne marche pas, tu peux réessayer avec ma clé squelette . Pas besoin d'utiliser tes propres capacités, elle fait le travail tout seul . Par contre si c'est trop compliqué, ça marchera pas . "+10 en crochetage de serrure, mais sans pouvoir utiliser ses propres bonus | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Zormilius Impositions : 0/0 Héroïsme : 1/1 CA : 19/12/17 Zormilius s'approche de la herse, se met à son niveau Z15, dresse l'oreille et s'efforce de percer à jour les ténèbres. - Jet de perception (auditive) : 1d20+0 donne [15] + 0 = 15
- Jet de perception (visuelle) : 1d20+0 donne [13] + 0 = 13
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