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Offline Eric Vanstraaten  
#281 Envoyé le : mercredi 1 février 2017 18:03:19(UTC)
Eric Vanstraaten
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/09/2013(UTC)
Messages : 4,179
Je ne pense pas poster autre chose avant plusieurs jours, le temps que tout le monde enregistre l'effet qui va apparaître, je continuerai après ça

Le groupe sent le besoin de s'accroupir et de méditer à côté de cette pierre . Ils pourraient s'attendre à un effet coercitif, mais ce n'est pas le cas . Ils se relaxent, et même si Ulrikka, en tant que barbare, n'est pas foncièrement contente d'être sous un effet d'apaisement des émotions, elle fait une pause pendant un moment . Ils ne trouvent pas de trésor dans la pièce, mais l'épuisement qu'ils ont accumulé depuis le début de ce donjon disparaît . S'ils ne récupèrent pas la totalité qu'ils ont dépensée, ils en récupèrent suffisamment pour avoir de la marge en prévision de leur combat avec le sphinx, et apparemment l'effet semble réutilisable quelques fois, après quoi la pierre a besoin d'un temps de recharge non négligeable .

Six effets par mois, recharge après 28 jours ouvrés, et ainsi de suite . Pour chaque utilisation

- Les lanceurs de sorts se rappellent de quatre niveaux de sorts déjà lancés
- Sort de restauration, ou si rien à récupérer de ce côté, récupération de 25 PV . L'excédent passe en points de vie temporaires qui durent une heure . Effets non cumulables
- Apaisement des émotions si un effet de peur ou autre est en cours
*Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant*
Offline Gwenette  
#282 Envoyé le : lundi 6 février 2017 11:04:49(UTC)
Gwenette
Rang : Habitué
Inscrit le : 20/06/2015(UTC)
Messages : 1,402

Ulrikka
REF+6 |VIG +12 |VOL +5
Rage 13/24
CA:21 | C 12: | D:21
RD 4/-

108 / 111



Grand pas


Cet échange avec la magie rendait perplexe Ulrikka, qui se grattait le cuir chevelu pour comprendre la sensation qui la parcourait. Elle se sentait à la fois plus douce, et mieux capable de détruire cette même magie.
«  C'est bon pour vous, on y va? »

  • Perception : 1d20+16+3 donne [2] + 16 + 3 = 21
  • désamorçage : 1d20+18+3 donne [17] + 18 + 3 = 38

Modifié par un utilisateur lundi 6 février 2017 11:05:23(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Eric Vanstraaten  
#283 Envoyé le : lundi 6 février 2017 21:47:28(UTC)
Eric Vanstraaten
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/09/2013(UTC)
Messages : 4,179
Ils poursuivent leur route après s'être reposés . Ils sortent de la salle de méditation en étant rafraîchis, et prêts à continuer l'exploration . Ulrikka n'a aucun mal à apercevoir un passage secret, après lequel se trouve ce qu'Asmodia décrit comme un cercle de téléportation . Elle détermine rapidement qu'il n'est pas piégé, et qu'il mène à la salle suivante .

Quatre alcôves contiennent chacune une sphère de brume de trente centimètres de diamètre qui flotte à un mètre du sol, noire, blanche, verte et dorée . Ils comprennent rapidement que ce mécanisme peut leur faire revenir à l'entrée, à la salle précédente, ou bien là où ils ont rencontré la rakshasa, activant un mécanisme qui leur permettrait de faire instantanément le chemin inverse à travers un sort de téléportation suprême .

Ne voulant pas encore passer à l'étape suivante, ils veulent terminer d'explorer ce qui reste de cette portion . Une des pièces ne représente pas vraiment d'intérêt, car elle est remplie de fresques représentant une jungle remplie de créatures affamées, prédateurs de toutes sortes se nourrissant de dizaines d'hommes et de femmes sans défense . Dans la canopée des singes, oiseaux et serpents semblent discuter et se moquer des victimes avant de les terminer .

La pièce suivante ressemble à un dépotoir de déchets, débris et autres os, Ulrikka pense immédiatement que les cadavres des victimes du labyrinthe sont jetées dedans, les Arkonas emportant les restes généralement pour leurs repas . Un examen poussé de la salle ne détecte aucun trésor valable, et impossible de reconnaître les dépouilles incomplètes pour les remettre à leurs proches .


La naine ne sent pas de chose qui pourrait se déclencher à l'activation du dernier transporteur, et a une idée de ses alentours de l'autre côté . Elle utilise le mécanisme, et elle pense qu'il est maintenant fonctionnel . Aliénor aperçoit un piège à cause de sa détection de la magie, et arrête sa collègue avant qu'elle ne le traverse . Elle le désamorce de justesse, le piège étant très bien fabriqué C'était un DD35 . Ils peuvent choisir de temporiser ou de l'utiliser, en imaginant qu'ils ne vont pas tarder à arriver à leur but, qui est de secourir les prisonniers, mais en se doutant qu'en même temps, ils vont faire face à la sphinx .

*Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant*
Offline UrShulgi  
#284 Envoyé le : mardi 7 février 2017 10:15:47(UTC)
UrShulgi
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/03/2012(UTC)
Messages : 5,520

Asmodia
JdS +8, +8, +9
CA : 16
Déplacement :11/11
Pas interdim : 81 m

65 / 65




Asmodia manqua, comme lors de son dernier donjon visité, de vomir. Aliénor avertit la naine, à temps. «  Merci ma belle, tes yeux sont petits mais voient ce que nous ne voyons pas si facilement! »
La salle de repos l'avait revigorée, elle lança fermement « Laissez moi vous lancer une magie pour accélérer vos gestes et allons-y. »

Je lance rapidité, durée 9 rounds.
perception de la mort 90 minutes, armure du mage 9h00


Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau.
Offline Dasai  
#285 Envoyé le : mardi 7 février 2017 11:37:21(UTC)
dasai
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/04/2016(UTC)
Messages : 2,830

Erent

83 / 61

La salle a un drôle d'effet apaisant. Erent en profite pour méditer, il reste légèrement en retrait et s'assoit les jambes croisées en silence. Les visions affluent dans son cerveau étrangement imbriqué mais il ne parvient pas à en tirer des informations exploitable, si ce n'est qu'un nouveau danger est proche. Serein face à cette perspective, il se relève après de longues minutes et incante pour préparer ce nouveau challenge. Lorsqu'il a finit et que les puissances divines imbuent son groupe, il se relève et déclare simplement
« Les puissances nous protègent désormais, allons y »
lance prière (+1 de chance à attaque, dégat, sauvegarde, compétence) 9 rounds, bénédiction (+1 de moral à attaque et js contre terreur), 9 minutes et bouclier de foi sur Erent et Ulrika (+3 CA de parade), 9 minutes
Offline Eric Vanstraaten  
#286 Envoyé le : mardi 7 février 2017 19:30:59(UTC)
Eric Vanstraaten
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/09/2013(UTC)
Messages : 4,179
Ils passent le portail et arrivent sur la salle suivante, qui est complètement vide, avec juste une porte devant eux . Le familier d'Asmodia n'est pas surprise d'apercevoir immédiatement un piège dessus . Elle recommande à tout le monde de s'écarter car elle débite comme elle peut sa dangerosité, c'est une boule de feu qui a été trafiquée . Si elle ne parvenait pas à l'esquiver, sa puissance serait suffisante pour la rôtir instantanément, et si Ulrikka survivrait, elle ne serait pas dans un bon état pour autant .

Boule de feu à extension d'effet; 10d6+ 50 %
*Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant*
Offline crysania  
#287 Envoyé le : mercredi 8 février 2017 07:22:23(UTC)
crysania
Rang : Habitué
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Messages : 605

Crys
CA : 23/14/19
réf:+10 | vig:+13 | vol:+12
Sorts Niv 1 : 5/5
Sorts Niv 2 : 4/4
Sorts Niv 3 : 2/3

77 / 77


La salle de repos l'avait requinqué, et Crys continuait, suivant le groupe et restant à coté de l'oracle.
Arrivés prêts du but, et en même temps qu'Asmodia décidait de lancer un sort de rapidité, il se prépara également en lançant une Puissance divine sur lui même.
Il était prêt à agir, arc et flèche en mains. Il savait que les êtres qui avaient mis en place cet endroit étaient plus fourbes encore qu'il ne l'imaginait.

Modifié par un utilisateur mercredi 8 février 2017 07:23:58(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Gwenette  
#288 Envoyé le : mercredi 8 février 2017 19:22:50(UTC)
Gwenette
Rang : Habitué
Inscrit le : 20/06/2015(UTC)
Messages : 1,402

Ulrikka
REF+6 |VIG +12 |VOL +5
Rage 13/24
CA:21 | C 12: | D:21
RD 4/-

108 / 111



Grand pas


La naine évita par pur réflexe la masse enflammée qui lui arrivait sur la tête. Elle jura malgré ça, et ça la décidé à avancer d'autant plus. «  oh toi tu vas voir ... » disait-elle à la créature qu'ils entendaient parfois rugir, dépassant la porte vers le prochain couloir.

  • Perception : 1d20+16+3 donne [15] + 16 + 3 = 34
  • Désamorçage : 1d20+18+3 donne [5] + 18 + 3 = 26

Modifié par un utilisateur mercredi 8 février 2017 19:24:01(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Eric Vanstraaten  
#289 Envoyé le : jeudi 9 février 2017 19:11:25(UTC)
Eric Vanstraaten
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/09/2013(UTC)
Messages : 4,179
Le groupe avance avec la certitude qu'ils arrivent bientôt à la dernière salle, probablement dédiée à la torture . Actuellement aucun prisonnier ne se fait pour le moment malmener, mais le bruit des chaînes s'entend distinctement derrière la porte, avec le sphinx qui les attend de pied ferme . Ce couloir est complètement vide, à l'exception de la porte qui est équivoque quant au rôle de la salle qui se trouve juste derrière, avec la description d'une scène où un prisonnier est poussé de force à l'intérieur d'une vierge de fer, condamné à mourir enserré et vidé de son sang à petit feu .

Ulrikka se blase de la présence de ce dernier piège, que cette fois-ci Aliénor n'a pas pu anticiper, étant purement mécanique . Mais cette fois-ci, elle manque de justesse et une volée de cimeterres fouettent l'air dans sa direction . Elle aperçoit au moment où les armes frappent qu'elles sont très acérées, ce qui fait que le dernier coup plante encore davantage que les deux précédents, et qu'elles soient l'équivalent de tenues à deux mains n'arrange pas la situation . Elle se retrouve instantanément d'une santé de fer au fait d'avoir été percée de partout, la réduction de dégâts a évité que ce ne soit encore pire . La sphinx semble se préparer à ce que le groupe entre, le bruit change subitement dans une incantation de multiples sorts successifs, et a visiblement mis des barres derrière pour rendre l'ouverture de la porte plus difficile .

  • Jet d'attaque 1 : 1d20+22 donne [9] + 22 = 31
  • Jet d'attaque 2 : 1d20+17 donne [9] + 17 = 26
  • Jet d'attaque 3 : 1d20+12 donne [15] + 12 = 27
  • Confirmation critique : 1d20+12 donne [17] + 12 = 29
  • Jet de dégâts 1 : 1d6+20 donne [5] + 20 = 25
  • Jet de dégâts 2 : 1d6+20 donne [1] + 20 = 21
  • Jet de dégâts 3 : 2d6+40 donne [12] + 40 = 52


RD incluse, Ulrikka a perdu 86 PV

Modifié par un utilisateur jeudi 9 février 2017 19:26:04(UTC)  | Raison: Non indiquée

*Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant*
Offline Gwenette  
#290 Envoyé le : jeudi 9 février 2017 20:44:57(UTC)
Gwenette
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Messages : 1,402

Ulrikka
REF+6 |VIG +12 |VOL +5
Rage 13/24
CA:21 | C 12: | D:21
RD 4/-

28 / 111



Grand pas

Ulrikka voyait son sang s'enfuir de son corps sous les assauts dingues du piège.
«  J'crois que t'as jeté ton sort pour rien ma jolie, je vais pas aller bien loin comme ça. »

  • soins légers : 1d8+1 donne [6] + 1 = 7
Offline crysania  
#291 Envoyé le : vendredi 10 février 2017 07:31:09(UTC)
crysania
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/04/2016(UTC)
Messages : 605

Crys
CA : 23/14/19
réf:+10 | vig:+13 | vol:+12
Sorts Niv 1 : 5/5
Sorts Niv 2 : 4/4
Sorts Niv 3 : 0/3

77 / 77


« Par Abadar, dame Ulrikka, tout va bien ? »

Crys avait été surpris par la boule de feu. Il s'approcha de la naine, et posa sur sa tête une main déjà à moitié emplie d'une lueur bleue.

« Reçois la bénédiction d'Abadar. Que tes blessures se referment, que tes douleurs s’apaisent. »

  • Soins importants sur Ulrikka : 3d8+9 donne [11] + 9 = 20

  • Soins importants sur Ulrikka : 3d8+9 donne [11] + 9 = 20

Modifié par un utilisateur vendredi 10 février 2017 11:10:01(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dasai  
#292 Envoyé le : vendredi 10 février 2017 10:37:16(UTC)
dasai
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Erent

83 / 61

« Cet endroit est redoutable... Patientez quelques instants je préfère ne pas trop utiliser de pouvoir »
Erent imita ensuite le demi-orque et posa ses mains sur ses plaies
  • soins léger : 1d20+5 donne [20] + 5 = 25
  • soins léger : 1d20+5 donne [2] + 5 = 7
  • soins léger : 1d20+5 donne [1] + 5 = 6
  • soins léger : 1d20+5 donne [7] + 5 = 12
  • soins léger : 1d8+5 donne [4] + 5 = 9
  • soins léger : 1d8+5 donne [8] + 5 = 13
  • soins léger : 1d8+5 donne [8] + 5 = 13
  • soins léger : 1d8+5 donne [2] + 5 = 7

ignorez les quatre premiers d20... l'habitude >< 110pv pour madame la naine!

Modifié par un utilisateur vendredi 10 février 2017 10:38:41(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline UrShulgi  
#293 Envoyé le : vendredi 10 février 2017 16:48:17(UTC)
UrShulgi
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Asmodia
JdS +8, +8, +9
CA : 16
Déplacement :11/11
Pas interdim : 81 (45) m

65 / 65




Asmodia faillit paniquer quand la naine passa de pleine forme à presque morte, mais ses camarades étaient réactifs.. «  Voilà qu'ils renforcent la porte, on ne va pas continuer à se faire canarde, soyez prêts, on va tricher. »
dit elle alors qu'elle utilisa son pouvoir pour tous les téléporter 9 mètres plus loin.

Je lance rapidité, durée 9 rounds.
perception de la mort 90 minutes, armure du mage 9h00




Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau.
Offline Eric Vanstraaten  
#294 Envoyé le : samedi 11 février 2017 10:26:41(UTC)
Eric Vanstraaten
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/09/2013(UTC)
Messages : 4,179
La sphinx ne s'attendait pas à ce que le groupe puisse se téléporter, mais s'était déjà envolée à six mètres du sol et s'était préparée à lancer un sort. La porte ne les a pas trompés, cette salle est bien une salle de torture, s'il fallait s'en persuader, il n'y aurait qu'à voir les crochets, fouets et autres tables d'exsanguination répartis un peu partout, mais c'est surtout la salle du trône de cette créature, à en voir le trône vert installé sur le dais en face d'eux, et du sang séché enduit une grande partie des murs et du sol.

Le détail le plus important pour eux est la présence de Vencarlo Orisini, qu'ils cherchaient depuis le début de ce labyrinthe, mais il est inconscient, mal nourri et complètement épuisé, enchaîné à des menottes sur l'alcôve à gauche du trône, cependant pas sous menace immédiate.

Elle ne lance pas de sommation, Asmodia reconnaît immédiatement des ténèbres maudites, et excepté Crys qui ne va pas en subir autant d'effets que prévu, tout le monde est dans l'alignement non recommandé par le sort. Le groupe résiste plus ou moins à l'effet additionnel et ne prend que la moitié des blessures, mais la magicienne en prend la totalité et sans vomir, elle ne se sent pas bien du tout. Pour ne rien arranger, surgissant de nulle part, quatre diables barbus apparaissent, s'étant visiblement téléportés de plusieurs centaines de kilomètres, et leur adversaire qui ne réprime pas un sourire sinistre à la suite, parlant dans un commun parfaitement compréhensible alors que le réflexe, c'est de parler le sphinx.

" Rien de personnel, mais j'ai des ordres. J'ai dû faire jouer certaines relations, mais j'ai mon petit comité spécialement pour vous. Si vous voulez ce que vous êtes venus chercher, il va y avoir du sang. "

  • Jet de dégâts sur Ulrikka et Alystan : 5d8 donne [19] = 19
  • Jet de dégâts sur Asmodia et Erent : 10d6 donne [32] = 32
  • Jet de dégâts à diviser par deux sur Crys : 5d8 donne [22] = 22
  • Jet d'initiative Sivit : 1d20+7 donne [19] + 7 = 26
  • Jet de vigueur Ulrikka : 1d20+12 donne [12] + 12 = 24
  • Jet de vigueur Alystan : 1d20+5 donne [18] + 5 = 23
  • Jet de vigueur Asmodia : 1d20+8 donne [10] + 8 = 18
  • Jet de vigueur Erent : 1d20+7 donne [16] + 7 = 23


Jet de volonté DD21 pour éviter d'être malade, si réussi, seulement demi-dégât; Jet d'initiative tout le monde

Round 1
Erent (doit jouer)
Sivit (doit jouer)
Alystan (doit jouer)
Ulrikka (doit jouer)
Crys (doit jouer)
Asmodia (doit jouer)

Modifié par un utilisateur dimanche 12 février 2017 11:00:35(UTC)  | Raison: Non indiquée

*Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant*
Offline Dasai  
#295 Envoyé le : lundi 13 février 2017 10:34:48(UTC)
dasai
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Erent

83 / 61

Les quatre démons étaient une surprise mais Erent jugeait que le monstre volant quelques mètres au dessus d'eux restait leur principal soucis. Heureusement le temps s'était récemment démêlé et les dieux lui avaient accordé un nouveau pouvoir. Erent incanta tout en priant pour que sa magie soit efficace
Lance terrible remorse sur le sphinx
Offline Eric Vanstraaten  
#296 Envoyé le : lundi 13 février 2017 18:46:32(UTC)
Eric Vanstraaten
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/09/2013(UTC)
Messages : 4,179
Erent ne s'attendait pas à ce que son sort rebondisse sur la peau du sphinx sans l'affecter, et il imagine assez facilement qu'étant donné sa nature, elle possède une résistance supplémentaire à tout sort provenant d'une créature d'alignement bon, et qu'il y perdrait moins à utiliser des sorts qui ne dépendent pas d'une quelconque résistance à la magie.

Il ordonne aux diables barbus de tester la résistance de la barbare en la frappant. Deux d'entre eux doivent se déplacer de plus qu'un pas de côté et n'attaqueront qu'une fois, tandis que deux autres ont juste à faire un pas pour frapper plein tarif, car ils sont armés d'un glaive qui permet une attaque d'un peu plus loin. Ils font preuve d'une incroyable maladresse, car à degrés divers, ils frappent tous à côté. Dépitée de ce qu'elle vient de voir, elle s'énerve légèrement mais elle reste correctement en vol, mais se décale juste assez pour pouvoir attaquer à plein tarif avec un arc qu'elle sort de son dos, ajustant Ulrikka trois fois, dont deux qui réussissent à percer légèrement son cuir, et l'autre qui passe à côté. Les flèches sont précises, mais ne semblent pas avoir autant d'impact que prévu, parce que la naine a une peau dure, et que leur adversaire ne semble pas tout à fait entraîné à mettre tout son poids dans la flèche.

Y aura beaucoup d'attaques, donc je les mets sur la même ligne, la seule différence sera que les quatre premières seront à +11 et les deux dernières à +6

  • Jet de résistance à la magie sphinx : 1d20+9 donne [11] + 9 = 20
  • Jets d'attaque diables barbus : 1d20+1d20+1d20+1d20+1d20+1d20 donne [9] + [5] + [6] + [1] + [6] + [9] = 36
  • Jet de vol : 1d20+15 donne [15] + 15 = 30
  • Jet d'attaque 1 sphinx : 1d20+18 donne [11] + 18 = 29
  • Jet d'attaque 2 sphinx : 1d20+13 donne [13] + 13 = 26
  • Jet d'attaque 3 sphinx : 1d20+8 donne [10] + 8 = 18
  • Jet de dégâts 1 : 1d8+10 donne [4] + 10 = 14
  • Jet de dégâts 2 : 1d8+10 donne [5] + 10 = 15


Ulrikka est à 81 PV

Round 1
Erent (a joué)
Sivit (a joué)
Alystan (doit jouer)
Ulrikka (doit jouer)
Crys (doit jouer)
Asmodia (doit jouer)

Modifié par un utilisateur lundi 13 février 2017 19:51:24(UTC)  | Raison: Non indiquée

*Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant*
Offline Gwenette  
#297 Envoyé le : mardi 14 février 2017 09:22:14(UTC)
Gwenette
Rang : Habitué
Inscrit le : 20/06/2015(UTC)
Messages : 1,402

Ulrikka
REF+6 |VIG +12 |VOL +5
Rage 14/24
CA:21 | C 12: | D:21
RD 4/-

81 / 111



Grand pas

Les attaques pleuvaient à nouveau sur Ulrikka, ce lieu à l'apparence extérieure si docile était un véritable coupe-gorge, un abattoir, un vrai champ de bataille, une arène sans spectateurs.
«  Des démons, c'est une vraie ménagerie ici. Faut y faire le ménage » Elle envoya des grands coups de longs marteau avant de s'approcher d'un pas de placement pour porter un coup de griffe d'une main en gardant le marteau dans l'autre.

  • vigueur : 1D20+17+1 donne [4] + 17 + 1 = 22
  • attaque en puissance sur démon : 1D20-3+24 donne [14] - 3 + 24 = 35
  • attaque avec rapidité : 1D20+21 donne [18] + 21 = 39
  • attaque itérative : 1d20+16 donne [16] + 16 = 32
  • dégâts : 2d6+23 donne [9] + 23 = 32
  • dégâts : 2D6+23 donne [9] + 23 = 32
  • dégâts : 2D6+23 donne [7] + 23 = 30
  • attaque griffes : 1D20+16 donne [20] + 16 = 36
  • dégâts : 1D6+16 donne [5] + 16 = 21
  • frappe cornugon : 1D20+13 donne [2] + 13 = 15
  • frappe cornugon : 1D20+13 donne [16] + 13 = 29
  • frappe cornugon : 1D20+13 donne [9] + 13 = 22
  • frappe cornugon : 1D20+13 donne [6] + 13 = 19
  • confirmation griffes : 1D20+16 donne [11] + 16 = 27
  • dégâts supplémentaires : 1D6+16 donne [1] + 16 = 17



-rage urbaine +4 force, +3 CA
-contrôle des foules : +1 attaque et +1 CA si 2 adversaires ou +
-sentinelle du ciel : +1 attaque et +2 CA contre les volants.
-inspiration vaillante +2 attaque et dégâts.
-rapidité : +1 CA, réflexes et attaque
-prière : +1 attaque, dégâts
-héroïsme : +2 attaque et sauvegarde


Modifié par un utilisateur mardi 14 février 2017 09:35:16(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline UrShulgi  
#298 Envoyé le : mardi 14 février 2017 21:13:25(UTC)
UrShulgi
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/03/2012(UTC)
Messages : 5,520

Asmodia
JdS +8, +8, +9
CA : 16
Déplacement :11/11
Pas interdim : 81 (45) m

65 / 65




Asmodia fut prise de violentes douleurs alors que les pores de sa peau laisser le sang couler. Elle lança une poussière scintillante pour rendre aveugle la sphinx avant de se reculer hors de sa vue.

Je lance poussière scintillante Volonté DD 21.
perception de la mort 90 minutes, armure du mage 9h00 rapidité, durée 7 rounds



Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau.
Offline crysania  
#299 Envoyé le : mercredi 15 février 2017 07:58:33(UTC)
crysania
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/04/2016(UTC)
Messages : 605

Crys
CA : 23/14/19
réf:+10 | vig:+13 | vol:+12
Sorts Niv 1 : 5/5
Sorts Niv 2 : 4/4
Sorts Niv 3 : 0/3

86 / 77


Alors que les compagnons de Crys semblaient être mis à mal par la magie du Sphynx, il avait eu la bénédiction d'Abadar et avait bien résisté à la fourberie. Car fourberie il y avait : aucune sommation n'avait été déclarée, et le sort leur était tombé dessus comme une pomme sur la tête d'un physicien brillant.
Tous avaient la nausée, mais Crys ne tergiversa pas.

«  Qu'Abadar nous protège ! Qu'il aide mon arme à abattre cette créature magique. » lança Crys dans un élan divin, alors que son arc semblait briller.

Action rapide : Application de Tueuse sur l'arc de Crys (créature magique)

Puis, il pris deux flèches de son carquois, les encocha et les tira simultanément, puis une nouvelle, et encore une, et enfin une quatrième. Il semblait habité d'une ferveur sacrée.

Action complexe : attaque à outrance sur Sphynx
Action libre : activation de viser
  • Attaque 1 (double fleche) : 1d20+4+6+1-2+4-2 donne [19] + 4 + 6 + 1 - 2 + 4 - 2 = 30
  • Attaque 2 : 1d20+4+1+1-2+4-2 donne [13] + 4 + 1 + 1 - 2 + 4 - 2 = 19
  • Attaque 3 (tir rapide) : 1d20+4+6+1-2+4-2 donne [17] + 4 + 6 + 1 - 2 + 4 - 2 = 28
  • Attaque 4 (Rapidité) : 1d20+4+6+1-2+4-2 donne [3] + 4 + 6 + 1 - 2 + 4 - 2 = 14
  • Dégats 1 (première fleche) : 1d8+2d6+4+2+1+4+4 donne [2] + [9] + 4 + 2 + 1 + 4 + 4 = 26
  • Dégats 1 (deuxième fleche) : 1d8+2d6+4+2+1+4+4 donne [1] + [11] + 4 + 2 + 1 + 4 + 4 = 27
  • Dégats 2 (première fleche) : 1d8+2d6+4+2+1+4+4 donne [7] + [11] + 4 + 2 + 1 + 4 + 4 = 33
  • Dégats 3 (première fleche) : 1d8+2d6+4+2+1+4+4 donne [1] + [3] + 4 + 2 + 1 + 4 + 4 = 19
  • Dégats 4 (première fleche) : 1d8+2d6+4+2+1+4+4 donne [1] + [8] + 4 + 2 + 1 + 4 + 4 = 24

Modifié par un utilisateur jeudi 16 février 2017 08:26:26(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Eric Vanstraaten  
#300 Envoyé le : mercredi 15 février 2017 20:32:12(UTC)
Eric Vanstraaten
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Messages : 4,179
Le sphinx est parvenue à dévier les poussières pour qu'elles ne recouvrent pas ses yeux. Cependant elles l'empêcheront de devenir invisible, mais ce n'est pas ce qu'elle souhaite donc ça n'est pas grave pour elle. Ulrikka fait littéralement retourner deux des diables barbus dans leur plan tant la violence du coup est importante, bien aidé par le chant d'Alystan en arrière-plan. Crys est précis, mais l'accumulation des imprécisions au tir dûes à sa tentative d'y mettre toute sa force fait que l'une de celles qui aurait pu toucher pile passe au ras du cuir chevelu de la créature, en sus des deux qui passent plus largement à côté.

Mais la première suffit déjà à creuser un sillon non négligeable car malgré qu'elles ne rentrent pas autant que prévu, elle ne réprime pas une grimace teintée de déception. Elle ne s'attendait clairement pas à se faire brutaliser de la sorte.

Round 2
Erent (doit jouer)
Sivit (doit jouer)
Alystan (doit jouer)
Ulrikka (doit jouer)
Crys (doit jouer)
Asmodia (doit jouer)
*Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant*
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