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Alystan Ref 10/Vig 5/Vol 5 Représentation: 15/18 Panache : 4/5 Sorts niv 1: 4/4 Sorts niv 2: 3/3 CA : 18 Alystan acquiesça doucement. « Et bien en ce cas... à demain. » Il rattrapa alors Asmodia qui s'en allait déjà. « Eh ! Asmodia... Attend-moi ! »Message secret pour UrShulgi,Eric Vanstraaten :... | |
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Ulrikka REF+6 |VIG +11 |VOL +4 Rage 17/20 CA:21 | C 12: | D:21 RD 3/-
Grand pas« Top'là on fait comme ça, à demain, on va se faire du tigre après le p'tit déjeuner. » Elle remonta son pantalon avant de reprendre sa route, regardant à chaque coin de rue qu'elle n'était pas suivi ou observée.
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Ils vont dans une auberge non loin d'ici . Glorio leur dit que s'il pourrait très bien envoyer un espion pour surveiller leurs faits et gestes, il affirme qu'il n'en enverra pas . En signe de bonne volonté, il leur explique comment un espion de rakshasa pourrait être . La vraie forme de ce type d'espion, un raktavarna, ressemble fortement à un serpent, le venin en moins mais avec une intelligence propre assez imposante . Il peut se déguiser en n'importe quoi, et leur conseille de faire attention s'ils trouvent une dague ou une pièce d'argent de très bonne qualité, mais pas seulement . Il donne des conseils un peu plus généraux permettant d'en identifier un .
La nuit se passe sans problèmes, et quand ils surveillent leurs possessions, rien n'a bougé, et une détection magique identifie les mêmes auras que celles qu'ils portaient sur eux avant qu'ils ne piquent un somme . Ils ne sont pas dérangés en plein milieu, ils peuvent prendre leur petit déjeuner tranquillement . | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Asmodia JdS +7, +7, +8 CA : 16 Déplacement : 8/9
Compétences: Acrobaties +3 - Art de la Magie +17 - Connaissances (Local) +16- Connaissances (Mystères) +16 - Connaissances (Nature) +12 - Connaissances (Noblesse) +11 - Connaissances (Histoire) +11 -Connaissances (Plans) +12- Connaissances (Religion) +12 - Discrétion +5 - Diplomatie +7 - Equitation +3 - Estimation +12- Evasion +3 - Intimidation +1 - Linguistique +15 - Perception +10 ou +14 - Premiers secours +1 - Psychologie +1 - UOM +7 - Vol +7 Langues: Commun, Draconique, Abyssal, Infernal, Shoanti, Varisien, Céleste, Terreux, Aérien, Igneux, Aquatique, Sylvestre, Profondeurs ...
Asmodia repartit passer la soirée avec Alystan. Au petit matin, vivifiée, elle s'approcha du lieu de rendez-vous. Après les précautions d'usage prises, elle sortit un parchemin qu'elle se lança, demandant alors « Vous êtes prêts? Allons-y. » perception de la mort 70 minutes, armure du mage 1h00
| Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Ulrikka REF+6 |VIG +11 |VOL +4 Rage 20/20 CA:21 | C 12: | D:21 RD 3/-
Grand pasUlrikka regardait bizarrement Alystan et Asmodia. Elle attrapa le manche de son arme avant de commencer à avancer « Si personne a d'aut' sorts à jeter, on devrait se bouger ouais, cette histoir'm'rend nerveuse, tuer quelques créatures maléfiques me fera l'plus grand bien. » je commence à regarder après des pièges si l'on enchaîne- Perception pièges : 1d20+14 donne [5] + 14 = 19
- désamorçage : 1d20+17 donne [3] + 17 = 20
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Alystan Ref 10/Vig 5/Vol 5 Représentation: 15/18 Panache : 4/5 Sorts niv 1: 4/4 Sorts niv 2: 3/3 CA : 18 Alystan se présenta en même temps qu'Asmodia, souriant comme à son habitude. « Prêt pour une journée mortellement dangereuse ? » | |
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Ils ne veulent prendre aucun risque avant d'y aller, et pour le moment par chance rien ne bouge . Ils restent dans leur chambre d'auberge qui fait office de quartier général . A un moment, ils reçoivent la visite d'un familier de rakshasa qui porte le blason de la famille Arkona, qui porte une petite note avec un petit coffre accroché, qu'il dépose puis il repart aussitôt . Lorsqu'ils la lisent, le commentaire est relativement simple :
" Mes excuses si je vous dérange en plein milieu de votre réflexion, mais je pense que ceci pourrait vous servir . Contre elle vous en aurez bien besoin, et pareil si vous croisez le sphinx, disons qu'on a un peu ... corrompu son éthique . Loyale, mais maintenant maléfique, comme vous le diriez . "
Une vérification magique ne détecte pas de piège, et ce qu'il présente est authentique .
Vous récupérez : 10 huiles d'arme alignée bien (500 po) 5 flèches sacrées +1 (1800 po) | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Asmodia JdS +7, +7, +8 CA : 16 Déplacement : 8/9
Compétences: Acrobaties +3 - Art de la Magie +17 - Connaissances (Local) +16- Connaissances (Mystères) +16 - Connaissances (Nature) +12 - Connaissances (Noblesse) +11 - Connaissances (Histoire) +11 -Connaissances (Plans) +12- Connaissances (Religion) +12 - Discrétion +5 - Diplomatie +7 - Equitation +3 - Estimation +12- Evasion +3 - Intimidation +1 - Linguistique +15 - Perception +10 ou +14 - Premiers secours +1 - Psychologie +1 - UOM +7 - Vol +7 Langues: Commun, Draconique, Abyssal, Infernal, Shoanti, Varisien, Céleste, Terreux, Aérien, Igneux, Aquatique, Sylvestre, Profondeurs ...
Asmodia gesticulait avec méfiance pour vérifier le contenu du coffret. Elle ne put cacher son étonnement avant de pouffer. « Il y en a un qui souhaite vraiment voir sa sœur morte on dirait. » perception de la mort 70 minutes, armure du mage 1h00
| Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Erent Erent se réveilla et retrouva ses compagnons dans un silence inquiet. Ses soupçons se confirment lorsqu'un familier apporte de quoi éradiquer la soeur plus facilement... « Je doute qu'il y ait besoin de mettre l'accent sur ce que tout le monde sait... Allons nous occuper d'elle mais attendons nous à un second combat contre le frère! »
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Crys CA : 23/14/19 réf:+9 | vig:+11 | vol:+11 Sorts Niv 1 : 5/5 Sorts Niv 2 : 4/4 Sorts Niv 3 : 1/1
Boite à outilsCombat : CA : 23/14/19; Init: +7 ; BBA+5 ; BMO: +7 ; DMD : 21 Sauvegarde : Réflexes : +9, Vigueur : +12, Volonté : +11 Compétences : Acrobaties: +4, Artisanat(arc): +10, Conn (mystères): +10 , Désamorçage : +4, Diplomatie: +10, Discretion: +4, Équitation: +1, Escalade: +3, Escamotage: +4, Évasion: +4, Intimidation: +15, Natation: +3, Perception: +13, Premiers secours: +3, Psychologie: +16, Survie: +3, Vol: +4 Sorts : Niv 0 : Lumière, Assistance divine, Résistance, Détection de la magie, Stabilisation, InspectionNiv 1 : Faveur divine, Bouclier de la foi, Regain d’assurance, Interrogatoire, ColèreNiv 2 : Perception des indices, Invisibilité, Arme merveilleuse, Arme spirituelleNiv 3 : Prière, Arme magique suprêmeSpécial : Domaine (Voyage / commerce) : +3m vitesse de déplacement Langue de velours : 6/6 Jugement : 3/3 Détection d’alignement (infini) Tueur : 7/7 Détection des mensonges : 7/7 Etat :
Crys écouta la lecture du messager. Il prit la parole : « Erent, pouvez-vous rendre nos attaques alignées par un sort ? Lors du combat, cela pourrait être utile. »Puis Crys enchaine : « Il n'est pas nécessaire de perdre plus de temps, et si vous n'avez rien d'autre à faire, je propose que l'on y aille. »
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Erent Erent secoua la tête tristement aux propos du demi orc « Malheureusement je ne dispose que des sorts dont les dieux ont bien voulu me doter... Celui-ci n'en fait pas parti »
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Ulrikka REF+6 |VIG +11 |VOL +4 Rage 20/20 CA:21 | C 12: | D:21 RD 3/-
Grand pasUlrikka cracha au sol et s'avança. « On a bin assez d'huiles pour s'occuper de ses deux félins choses, allons-y, je vais m'endormir si on attend plus longtemps. On a buté des monstres à trois, je vois pas ce qui pourrait nous faire peur à cinq. » je te fait à nouveau les jets si il y a besoin- Perception pièges : 1d20+14 donne [9] + 14 = 23
- désamorçage : 1d20+17 donne [19] + 17 = 36
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Ils n'ont pas de mal pour ouvrir le passage qui mène vers le début du labyrinthe . Ils font face à une paire de portes géantes qui sont faites d'un bois épais et solide . Même avec une arme en adamantium, il faudrait un temps fou pour la détruire . Ulrikka essaie donc de regarder s'il n'y a pas un moyen de tourner autour, et heureusement il n'y a pas de pièges . Par contre pour l'ouvrir, elle doit forcer un peu . En attendant qu'elle fasse son office, le groupe peut regarder le décor, très vudrain dans le style . | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Erent Pendant que la naine faisait son office, Erent observa les lieux avec attention, à la recherche d'un mécanisme qui aiderait à ouvrir les portes ou tout simplement de détails intéressants - perception : 1d20+14 donne [8] + 14 = 22
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Ulrikka REF+6 |VIG +11 |VOL +4 Rage 20/20 CA:21 | C 12: | D:21 RD 3/-
Grand pasUlrikka observait tout d'un regard qui n'était pas sans rappeler celui d'un garde trop zélé ou d'un médecin qui veut absolument vous trouver quelque chose. « J'crois que c'est bon, j'huile mon arme et j'avance, restez su'vos gardes. » - Perception pièges : 1d20+14 donne [11] + 14 = 25
- désamorçage : 1d20+17 donne [2] + 17 = 19
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Asmodia JdS +7, +7, +8 CA : 16 Déplacement : 8/9
Compétences: Acrobaties +3 - Art de la Magie +17 - Connaissances (Local) +16- Connaissances (Mystères) +16 - Connaissances (Nature) +12 - Connaissances (Noblesse) +11 - Connaissances (Histoire) +11 -Connaissances (Plans) +12- Connaissances (Religion) +12 - Discrétion +5 - Diplomatie +7 - Equitation +3 - Estimation +12- Evasion +3 - Intimidation +1 - Linguistique +15 - Perception +10 ou +14 - Premiers secours +1 - Psychologie +1 - UOM +7 - Vol +7 Langues: Commun, Draconique, Abyssal, Infernal, Shoanti, Varisien, Céleste, Terreux, Aérien, Igneux, Aquatique, Sylvestre, Profondeurs ...
Asmodia eut un mouvement de tête affirmatif et se préparait, tout en avançant, à une fourberie. Elle observait l'envirronement à la recherche de passages, de créatures ou d'indices. - Perception : 1d20+14 donne [19] + 14 = 33
perception de la mort 70 minutes, armure du mage 1h00
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Asmodia trouve un compartiment caché à gauche des portes, et en l'ouvrant tombe sur un levier qui commence à ouvrir la porte quand il est légèrement baissé . Le descendre complètement les ouvrirait en grand, mais ils ne le font pas encore . Elle voit au sol une quantité non négligeable de runes d'enchantement, mais qui ne semblent pas être dirigées contre des intrus, mais servent à délimiter une zone à l'intérieur de laquelle une créature doit rester, et de ce que Glorio leur a dit, probablement la sphinx du labyrinthe . Elle pourrait tenter d'abîmer ces runes en utilisant les bonnes connaissances, ou bien quelqu'un d'autre pourrait tout simplement frapper dessus, mais sans avoir la certitude de la conséquence que ça va provoquer . | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Asmodia JdS +7, +7, +8 CA : 16 Déplacement : 8/9
Compétences: Acrobaties +3 - Art de la Magie +17 - Connaissances (Local) +16- Connaissances (Mystères) +16 - Connaissances (Nature) +12 - Connaissances (Noblesse) +11 - Connaissances (Histoire) +11 -Connaissances (Plans) +12- Connaissances (Religion) +12 - Discrétion +5 - Diplomatie +7 - Equitation +3 - Estimation +12- Evasion +3 - Intimidation +1 - Linguistique +15 - Perception +10 ou +14 - Premiers secours +1 - Psychologie +1 - UOM +7 - Vol +7 Langues: Commun, Draconique, Abyssal, Infernal, Shoanti, Varisien, Céleste, Terreux, Aérien, Igneux, Aquatique, Sylvestre, Profondeurs ...
Asmodia leva les mains en chuchotant, une pour attirer l'attention, l'autre vers les peintures « vous voyez ces peintures? On dirait qu'elles comportent une magie destinée à augmenter la puissance des créatures qui se trouvent dans la zone derrière elle. Les effacer ou les racler devrait permettre de les affaiblir avant de les combattre. » perception de la mort 70 minutes, armure du mage 1h00
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Erent Erent regarda la magicienne d'un air soupçonneux : « Est-on sur de leur effet? D'expérience j'ai tendance à éviter d'interférer avec les runes sans les connaitre parfaitement... »
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Asmodia JdS +7, +7, +8 CA : 16 Déplacement : 8/9
Compétences: Acrobaties +3 - Art de la Magie +17 - Connaissances (Local) +16- Connaissances (Mystères) +16 - Connaissances (Nature) +12 - Connaissances (Noblesse) +11 - Connaissances (Histoire) +11 -Connaissances (Plans) +12- Connaissances (Religion) +12 - Discrétion +5 - Diplomatie +7 - Equitation +3 - Estimation +12- Evasion +3 - Intimidation +1 - Linguistique +15 - Perception +10 ou +14 - Premiers secours +1 - Psychologie +1 - UOM +7 - Vol +7 Langues: Commun, Draconique, Abyssal, Infernal, Shoanti, Varisien, Céleste, Terreux, Aérien, Igneux, Aquatique, Sylvestre, Profondeurs ...
Asmodia leva les yeux au plafond, légèrement stressée par la situation. « Fort bien, après vous messire Erent. » répondit elle en indiquant le chemin. perception de la mort 70 minutes, armure du mage 1h00
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