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Laharl CA : 20 Sorts niv 1 : 4/4 Sorts niv 2 : 2/2 Réserve Magique : 5/5 A l'avis général, Laharl continua à ramer pour atteindre le rivage. Effectivement, ils seront bien plus à l'aise sur la terre ferme plutôt que sur leur petite barque. « Vu les troncs d'arbres et la bande de terre instable, je ferais plutôt le tour pour atteindre le sol meuble plus loin. »En attendant la réaction de ses camarades, le jeune homme dirigea la petite embarcation pour éviter le sol spongieux par la gauche.
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anœuvrant tant bien que mal, partiellement à contre courant, le guerrier mage contourna le petit ilot pour s'engager dans les eaux boueuses. Le reste du groupe restait attentif au moindre indice. La barque oscillait dangereusement, menaçant d'envoyer à l'eau les passagers les moins stabilisés. En cas de chute, seul le mage ne risquait pas de se voir entrainé par le fond par son armure. Personne n'avait répondu aux présentations du prêtre. La raison sauta rapidement aux yeux de Meriel et d'Isleen. Alors que quelques mètres les séparaient encore de la terre ferme, ils devinèrent les formes de quatre orques, tapis dans la végétation. Ces derniers ne semblaient pas réaliser qu'ils avaient été repérés bien que les cris de Nocta avaient du les renseigner. Ils se trouvaient cachés, plus ou moins autour de la pierre druidique. Concentré sur les pensées, le mage devait faire un effort pour écarter les nombreuses sources animales. Lorsqu'il se trouva plus proche des premiers orques, il put percevoir des pensées moins basiques. Parmi les moins rudimentaires, il en repéra quelques unes. Encore quelques pas... Ça va pas tarder... J'en ai mare de ce coin pourri... J'espère que Micuit s'est pas gouré...- Volonté orques (DD) : 2d20-1 donne [14] - 1 = 13
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Pierre dans les marais.Modifié par un utilisateur lundi 11 décembre 2017 17:29:12(UTC)
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Le rôdeur contrairement à ce que lui avait demandé Olgo, ne s'était pas rassis, il avait juste fléchi un peu plus les jambes histoire d'amortir le roulis de la barque et surtout ne pas l'augmenter! Ses recherches avaient payé puisqu'il avait aperçu une poignée d'orcs, son premier réflexe fut de décocher une salve de flèches mais dans un esprit d'équipe il ne lâcha pas son premier trait et chuchota à ses compagnons, « Laharl, n’accélères pas plus ta cadence, fait juste mine de luter pour pas que le courant ne nous emporte. Les autres ne réagissez pas non plus pour le moment, mais il y a quatre faces de groin qui se planquent pour probablement nous recevoir!!! Je suis sur que je peux les avoir avant d’accoster!! Pour le moment il semble qu'ils n'aient pas compris qu'on les ai vu!!! »
Flèches utilisées: 13/49[/hrp]
Modifié par un utilisateur lundi 11 décembre 2017 13:13:51(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 5/5 Toucher 6/6 A l'annonces des peaux vertes Nocta se rassit derrière Isleen pour aider à maintenir l'équilibre tant de la barque que du rodeur. « Comme vous voulez »répondit-il à voix basse « Je resterait assis derrière toi pour t'aider à garder l'équilibre et te procurer l'appui du chasseur s'il doit en être ainsi. »action préparé: toucher du bien pour apporter à Isleen un bonus de+2 au toucher
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Meriel CA : 17 « Ils nous attendent, » énonça le mage à mi-voix, toujours concentré. « Je crois que tu peux lancer les hostilités, Isleen. »
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lors que sur la barque, les membres du groupe se chuchotaient des consignes, Meriel poursuivait ses détections. Ils sont bizarres... Ils attendent quoi pour venir mater ce foutu caillou ?...Les secondes s'écoulaient dans l'attente d'un signal de la part du rôdeur sous la forme d'un trait que tous espéraient voir se planter dans un orque. PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Pierre dans les marais.
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Laharl CA : 20 Sorts niv 1 : 4/4 Sorts niv 2 : 2/2 Réserve Magique : 5/5 Comme Laharl n'avait pas vu les orques cachés dans la végétation, il suivit les conseils du rôdeur. Il fit en sorte de maintenir la position de la barque face au courant mais sans que celle-ci n'avance. Il se prépara tout de même à accélérer en cas de soucis. Si le combat tourne mal et que la barque se retourne, certains seront contents d'être proches du bord.Ainsi il attendit le début des hostilités, ne pouvant rien faire d'autre que se concentrer sur sa tâche.
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Ses compagnons avaient écouté son plan et la barque c'était stabilisée à bonne distance pour pouvoir atteindre correctement leur premier ennemi. Il était prêt depuis qu'il avait prévenu ses compagnons et deux flèches étaient prêtes à partir. Il hésita un cours moment mais finalement choisi la cible la plus proche sur leur tribord. Après une grosse inspiration pour lui aussi stabilisé sa visée, il lâcha par deux fois les traits vengeurs!! « C'est parti!!! »- Att1 à bout portant et à outrance sur orc1 : 1D20+11 donne [4] + 11 = 15
- Dégâts potentiels : 1D8+6 donne [3] + 6 = 9
- Att2 à bout portant et à outrance sur orc1 : 1D20+11 donne [9] + 11 = 20
- Dégâts potentiels : 1D8+6 donne [8] + 6 = 14
Flèches utilisées: 14/49[/hrp]
Modifié par un utilisateur vendredi 15 décembre 2017 12:57:13(UTC)
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oudain, Isleen visa puis décocha un trait qui fila se ficher dans l'épaule d'un orque surpris par la manœuvre. Ce dernier jura dans sa barbe. INITIATIVES ROUND 1. surprise (1 action) 28 - Meriel Doit jouer 21 - Laharl Doit jouer 20 - Orques 1, 3, 4 12 - ÔlgÔ Doit jouer 12 - Sombrepatte Doit jouer 12 - Douxvelours Doit jouer 08 - Orque 2 07 - Isleen 07 - Wakrï Doit jouer 06 - Nocta Doit jouer 06 - Plume Doit jouer Le terrain est difficile Conditions lumière : Normales. Round de surprise, qu'une flèche tirée. Ceux dont l'init est supérieure à celle d'Isleen peuvent, soit jouer pendant ce rd 1 (1 action) en diminuant leur init jusqu'à 6, soit attendre le rd 2 pour jouer normalement.PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Pierre dans les marais.Modifié par un utilisateur vendredi 15 décembre 2017 09:36:19(UTC)
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1 utilisateur a remercié Vrock34 pour l'utilité de ce message.
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Meriel CA : 17 Je joue maintenant et mon init sera réduite au round suivantMeriel récita une incantation tout en pointant du doigt l'orque qui venait de recevoir une flèche. Le magicien espérait que l'humanoïde soit suffisament inexpérimenté pour que la magie limitée du sortilège ait quand même des chances de l'affecter. Hébétement (DD 15) sur orque n°1
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ÔlgÔ CA 22
Douxvelours CA 16 Sombrepatte CA 22
ÔlgÔ resta impassible lors des chuchotements de ses camarades, cherchant discrètement des yeux un signe qu'il n'avait pas vu. Cependant, il s'apprêta à réagir, et suivi des yeux le trait envoyé par le rôdeur. Lorsqu'il vit où celui ci toucha, et le jurons qui s'en suivi, il lança sa javeline dans la même direction. - Jet (javeline) : 1d20+6-2 donne [8] + 6 - 2 = 12
- Dégâts : 1d4+2 donne [3] + 2 = 5
distance de 9m, pour un facteur de portée de 6m, soit -2 de malus de distance Modifié par un utilisateur vendredi 15 décembre 2017 23:06:46(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 5/5 Toucher 5/6 Nocta aurait put lui aussi son arc pour attaquer l'ennemi mais il avait bien plus confiance dans les talents d'archers d'Isleen que dans les siens. « Ne vise pas le coeur mon ami il n'y a rien dedans, vise les tripes pour faire fuir leur rage » conseilla-t’il au rôdeur en lui effleurant l'épaule. Une chaleur bienfaisante vint renforcer le bras tendus du rôdeur pour le guider dans ses tirs. utilisation de toucher du bien sur Isleen pour faire gagner +2 aux jets d’attaque, tests de compétence, tests de caractéristiques et jets de sauvegarde pendant 1 round
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e rôdeur avait déclenché les hostilités. Se joignant à lui, ses compagnons entrèrent à leur tour dans la danse. Meriel incanta alors qu'ÔlgÔ lança une javeline. L'orque blessé se perdit dans ses pensées mais, toujours vigilent, il esquiva le projectile envoyé par le gnome. INITIATIVES ROUND 2. 21 - Laharl serré Doit jouer 20 - Orques 1( Hébété), 3, 4 08 - Orque 2 07 - Isleen serré 07 - Wakrï serré 06 - Meriel serré 06 - Nocta serré 06 - Plume serré 06 - ÔlgÔ serré 06 - Sombrepatte serré 06 - Douxvelours serré serré : chaque case de mouvement compte double. -4 aux jets d’attaque et à CA. Conditions terrain : difficile dans l'eau Conditions lumière : Normales. Chacun doit obligatoirement effectuer un mouvement s'il est toujours serré au début de son round.
- volonté orque 1 (DD15) : 1d20-1 donne [7] - 1 = 6
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Pierre dans les marais.Modifié par un utilisateur mardi 19 décembre 2017 11:50:58(UTC)
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Laharl CA : 16 Sorts niv 1 : 4/4 Sorts niv 2 : 2/2 Réserve Magique : 5/5 Voyant ces camarades se gêner les uns avec les autres, Laharl comprit rapidement que le moindre mouvement pouvait faire basculer l'embarcation ou faire perdre l'équilibre à une autre personne. Si les orques leur envoyaient le moindre projectile, il fallait soit pousser les autres à l'eau pour l'éviter soit le recevoir volontairement. Le guerrier mage prit donc l'initiative d'avancer au maximum la barque en enfonçant la proue dans la terre ferme. Il fit tout de même attention à prévenir les autres du choc. « Tenez vous bien, on va heurter la rive. »Cependant à ce moment, le pire que Laharl pouvait imaginer se produit. Alors que la barque s'approchait de la rive, le tumulte du combat fit gravement bouger la barque. Le guerrier mage qui était au bout de l'embarcation avec ces rames bascula et plongea dans l'eau. Son initiative fut un échec, non seulement la barque n'avait pas atteint la rive mais maintenant il était au sein du liquide en train de s'enfoncer avec son armure. Modifié par un utilisateur lundi 25 décembre 2017 02:06:28(UTC)
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ans sa vaine tentative visant à échouer la barque au plus vite sur la rive, Laharl tomba à l'eau. Toutefois, pour son plus grand bonheur, il se rendit compte que la vase, qui servait à cet endroit de lit à la rivière, n'était pas très profonde. Il n'avait de l'eau que jusqu'à la moitié de son torse. A cet instant, un autre orque émergea du petit ilot et hurla à ses congénères de charger. La réaction de ces derniers indiqua clairement le statut de leader du nouvel adversaire. Il s'agissait d'un guerrier au visage en grande partie brulé, avec des restes de chair décolorée et salement cicatrisée. Les orques convergèrent vers la barque. Ils se trouvaient en plus grand nombre que ce que le groupe avait estimé. Dans leur course, ils propulsèrent des javelines sur les héros. Le mage, exposé et gêné par Douxvelours, fut blessé par un projectile. Heureusement, le champs de force qui l'entourait dévia un deuxième jet. Le chef des orques focalisa son attention sur le rôdeur qui avait déclenché les hostilités. INITIATIVES ROUND 2. 21 - Laharl 20 - Orques 1( Hébété), 3, 4 18 - Orque 5, 6, 7 08 - Orque 2 07 - Isleen serré Doit jouer 07 - Wakrï serré Doit jouer 06 - Meriel serré Doit jouer 06 - Nocta serré Doit jouer 06 - Plume serré Doit jouer 06 - ÔlgÔ serré Doit jouer 06 - Sombrepatte serré Doit jouer 06 - Douxvelours serré Doit jouer serré : chaque case de mouvement compte double. -4 aux jets d’attaque et à CA. Conditions terrain : difficile dans l'eau Conditions lumière : Normales. Chacun doit obligatoirement effectuer un mouvement s'il est toujours serré au début de son round.
- attaque orque 2 sur ÔlgÔ (javeline) : 1d20+3 donne [10] + 3 = 13
- attaque orque 4 sur Meriel (javeline) : 1d20+3 donne [12] + 3 = 15
- Dégâts sur Meriel : 1d6+3 donne [1] + 3 = 4
- attaque orque 3 sur Meriel (javeline) : 1d20+3-2 donne [8] + 3 - 2 = 9
- attaque orque 5 sur Isleen (javeline) : 1d20+9 donne [9] + 9 = 18
- Dégâts sur Isleen : 1d6+6 donne [2] + 6 = 8
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Pierre dans les marais.Modifié par un utilisateur dimanche 24 décembre 2017 19:07:00(UTC)
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La tournure du future combat ne s'amorçait pas forcément dans les meilleur conditions, non seulement ils n'avaient éliminé aucun de leur adversaire avant l'affrontement, mais en plus d'autres orcs avaient fait leur apparition, sans compter leur mauvaise posture! Le rôdeur venait de se prendre une sérieuse blessure par celui qui apparemment était le chef de cette escouade, Isleen changea la direction de sa visée, il se contorsionna sur l'arrière de la barque, mettant une jambe sur le bastingage de manière à ne plus être serré. Puis banda l'arc et visa la tête, avant de lâcher le trait. Voyant le trait filé, il appela Wakrï et désigna sa première cible, « Attaque!!! ». Le vautour fondit sur l'orc hébété, le bec crochu et première ligne. - Att à bout portant avec visée et toucher du bien sur orc5 : 1D20+13-4+2 donne [17] + 13 - 4 + 2 = 28
- Dégâts potentiels : 1D8+6 donne [5] + 6 = 11
- Att Wakrï sur orc1 : 1D20+3 donne [8] + 3 = 11
- Dégâts potentiels : 1D8+1 donne [5] + 1 = 6
Flèches utilisées: 15/49[/hrp]
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Meriel CA : 17 Le dénommé Micuit, je suppose, se dit Meriel à la vue de l'orque au visage brûlé. L'elfe se demandait ce que cette bande d'orques faisait là quand le choc et la morsure d'un épieu sur son torse lui rappela brusquement que sa position en tête de l'embarcation le mettait en danger. Un deuxième projectile fut dévié par son armure de force. Le mage regarda brièvement sa blessure puis sauta de la barque et s'éloigna de quelques mètres dans l'eau boueuse. Une action de mouvement + déplacement 3 cases jusqu'en AX5
Sort actif : armure de mage
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 5/5 Toucher 5/6 Plutot que de se faire tirer comme des lapins les compagnons de Nocta se jetait à l'eau les uns après les autres pour aller au corps à corps. « Plume, pêche à l'orque ! » Cria-t-il au Roc en pointant l'un des orques, ce dernier répondit à l'appel strident par un cri strident, pivota sur son aile et se laissa tomber sur l’agresseur. Tandis que l'ombre de l'oiseau de proie recouvrait le prêtre celui-ci se mit à incanter un sort de bénédiction pour aider ses compagnons au combat. Arrivant par dessus l'ennemi Plume arracha un moreau de joue de l'orque d'un coup de bec bien placé et reprit son envol d'un puissant coup d'aile avant que ce dernier n'ai eut le temps de réagir. Nocta: mouvement dû à serré et action simple: incante bénédiction +1 toucher pour tous1mn/lvl Plume (sous bénédiction et en hauteur): attaque éclair sur orc2 - bec : 1d20+2+1+1 donne [18] + 2 + 1 + 1 = 22
- dégats : 1d6+1 donne [6] + 1 = 7
Modifié par un utilisateur mercredi 27 décembre 2017 13:00:13(UTC)
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son tour, le rôdeur sauta dans l'eau avant de décocher un trait en réponse à l'orque à la face brulée qui encaissa le coup sans broncher, probablement habitué à souffrir en silence. Wakrï fondit sur l'orque désorienté alors que Nocta en désigna un autre à Plume pour qu'il en fasse de même. Meriel préféra s'éloigner du combat. Du coté vers lequel il se dirigea, il sentit qu'il s'enfonçait plus que le guerrier mage. INITIATIVES ROUND 2. 21 - Laharl 20 - Orques 1( chancelant), 3, 4 18 - Orque 5, 6, 7 08 - Orque 2 07 - Isleen 07 - Wakrï 06 - Meriel 06 - Nocta 06 - Plume 06 - ÔlgÔ serré Doit jouer 06 - Sombrepatte serré Doit jouer 06 - Douxvelours Doit jouer serré : chaque case de mouvement compte double. -4 aux jets d’attaque et à CA. Conditions terrain : difficile dans l'eau Conditions lumière : Normales. Chacun doit obligatoirement effectuer un mouvement s'il est toujours serré au début de son round. PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Pierre dans les marais.Modifié par un utilisateur mardi 26 décembre 2017 16:56:29(UTC)
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ÔlgÔ CA 22 Grenouille Douxvelours CA 16 Taureau Sombrepatte CA 22 Voyant la profondeur, OlgO décida de ne pas plonger. Un rapide changement de forme lui permit de s'apprêter à bondir sur la terre ferme, relativement proche. Ses deux loups le suivirent dans un même élan et tout trois atterrir ensemble. OlgO sortit alors son marteau au son de « Pour Truneau ! » et grimpa sur Sombrepatte tandis que Douxvelours se décalait pour laisser plus de place au chevalier. test de saut (acrobatie): DD 12 (5x2 +2 instable) - OlgO (saut) : 1d20+2-4-4+4 donne [17] + 2 - 4 - 4 + 4 = 15
- Sombrepatte (saut) : 1d20+3-1+8 donne [8] + 3 - 1 + 8 = 18
- Douxvelours (saut) : 1d20+2+8 donne [3] + 2 + 8 = 13
Bonus: OlgO: +2 (Dex)t -4 (mvt 6m) -4 (armure/bouclier) +4 (forme Grenouille) Sombrepatte: +3 (Dext) -1 (armure) +8 (Mvt 15m) Douxvelours: +2 (Dext) +8 (Mvt 15m) Action rapide: imitation animale, Action de Mouvement: Saut + Dégainer, Action de Mouvement: Se mettre en selle.
Saut en BC6; Douxvelour se décale en BD6Modifié par un utilisateur jeudi 28 décembre 2017 20:41:16(UTC)
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