Kanbara sous la neige

Kanbara sous la neige


Suzerain

Ressources

  • Défense : 50 (immobilisé : 50, construction d'un shiro, fin des travaux novembre 1556)
  • Influence : 40
  • Loi : 43
  • Population : 37
  • Puissance : 92 (immobilisé : 89)
  • Richesse : 111 (immobilisé : 110, construction d'un sanctuaire, fin des travaux mai 1555)
  • Terre : 63 (immobilisé : 62)
  • Dernière récolte : très mauvaise
  • Moral : normal
  • Opinion publique : dégradée
  • Commerce : moyen
  • +21 aux tests d'événements.
  • Si un événement fait gagner de la richesse, le gain est majoré de +2d6.
  • Réseau d'espions : Suruga Sud





Conseillers

  • Oishi Tamenaka (diplomate)
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    Charismatique, humble, honnête, brave.
    Diplomatie : 9, Intendance : 0, Guerre : 1, Intrigue : -1, Savoir : 1
    Ambition : -10, Fertilité : +5%, Honneur : +25, Moral en défense : +10%
    Opinion des vassaux : +10, Opinion envers les arrogants : -10, Opinion envers les braves : +10, Opinion envers les fourbes : -10, Opinion envers les honnêtes : +10, Opinion envers les humbles : +10, Opinion envers les lâches : -10
Oishi Tamenaka est un politicien reconnu et aimable. Son sens aigu de l'équité et le fait qu'il tienne toujours parole fait de lui un des personnages les plus appréciés de la province de Suruga. Son oncle a servi de karo au seigneur Hosokawa avant que le poste ne soit confié à Asahina Jorin.

  • Enomoto Yukitomo (intendant)
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    Midas, glouton.
    Diplomatie : -1, Intendance : 7, Guerre : 2, Intrigue : 0, Savoir : 2
    Avidité : 20, Fertilité : +15%, Zèle : -10
    Opinion du sexe opposé : -15, Opinion des religieux : -10, Opinion envers les gloutons : +5
Enomoto Yukitomo n'est pas quelqu'un de très sympatique. En dehors de son contact revêche, il a la réputation d'être un goinfre peu éduqué, bref un véritable rustre. S'il est doué pour le commerce et la gestion des impôts, il s'agit là d'une activité peu honorable, ce qui vient ajouter à sa mauvaise réputation.

  • Kaneko Wakao (général)
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    Stratège, chef inspirant, effacé.
    Diplomatie : -2, Intendance : 2, Guerre : 9, Intrigue : 2, Savoir : 1
    Santé : +0.5, Moral : +10%, Centre : +10%
Kaneko Wakao est le plus ancien membre de la garde rapprochée du seigneur Shiromiya. Il est l'un des derniers horomusha initiaux. C'est un homme effacé et discret qui est longtemps resté dans l'ombre des autres prétoriens. Cependant sa capacité à survivre à attiré l'attention de son seigneur qui l'a nommé général.



Postes à pourvoir : aucun.



Patrimoine

Personnes

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Dame Shiromiya Yuriko

Araignée, Belle, Orgueilleuse

Diplomatie 2, Guerre 1, Intendance -1, Intrigue 6, Savoir 0

Ambition +10

Opinion du sexe opposé +30

  • Metsuke et gouverneur de Kouzu-jima : +1 aux tests d'événements

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Yoritomo Yuro

Théologien éclairé, Envieux, Honnête, Patient

Diplomatie 4, Guerre 0, Intendance 2, Intrigue 0, Savoir 7

Honneur +15, Fertilité -5%, Zèle +20, Rationalité +10, +10% en Défense

Opinion envers son seigneur -10, Opinion envers les honnêtes +10, Opinion envers les fourbes -10, Opinion envers les colériques -10

  • Karo et Shugenja : +3 aux tests d'événements



Terres

  • Plaines avec bois clairsemé et littoral, petite ville (Kanbara), ruines et route (Tokaido)
  • Île montagneuse (Kozu-jima) avec bois clairsemés et ruisseau.

Possessions

Shimizu

  • Manoir de Shimizu, en cours de conversion en shiro, fin des travaux novembre 1556.
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  • Relais sur le Tokaido (Kanbara) (quand un événement fait gagner de la richesse, la valeur gagnée est majorée de 1)
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  • Port avec cale sèche (+5 aux événements de maison, si un marché existe la valeur de richesse est augmentée de +1d6 au lieu de +1, la réparation des navires est facilitée, possibilité de construire des navires plus imposants)
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  • Guilde (quand un événement fait gagner de la richesse, la valeur gagnée est majorée de 1. -10% de réduction pour l'achat de n'importe quel bien. Permet une politique commerciale plus efficace.)
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  • Maître armurier
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Kozu-jima

  • Manoir de Kozu-jima
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  • Mine de charbon (+5 aux tests d'événements)
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  • Port (+5 aux événements de maison, si un marché existe la valeur de richesse est augmentée de +1d6 au lieu de +1)
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Troupes

Infanterie

  • 60 samurai katana d'élite
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    Coût : 11, Discipline : élémentaire (0), Compétences clef : Athlétisme, Défense, Kenjutsu













  • 60 samurai katana entraînés
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    Coût : 7, Discipline : simple (6), Compétences clef : Athlétisme, Défense, Kenjutsu













Tir

  • 100 ashigaru avec yumi entraînés
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    Coût : 6, Discipline : difficile (9), Compétences clef : Athlétisme, Enquête, Kyujutsu













  • 50 samurai avec fusils à mèches vétéans
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    Coût : 12, Discipline : simple (6), Compétences clef : Athlétisme, Enquête, Teppojutsu.













Cavalerie

  • 60 éclaireurs entraînés
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    Coût : 5, Discipline : difficile (9), Compétences clef : Chasse, Discrétion, Enquête.













  • 60 éclaireurs entraînés
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    Coût : 5, Discipline : difficile (9), Compétences clef : Chasse, Discrétion, Enquête.













  • 20 horomusha entraînés (garde personnelle)
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    Coût : 9, Discipline : élémentaire (0), Compétences clef : Athlétisme, Défense, Kenjutsu.













Garnison

  • 200 ashigarus entraînés de garnison
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    Coût : 5, Discipline : facile (3)/difficile (9), Compétences clef : Défense, Enquête, Yarijutsu.













  • 200 ashigarus entraînés de garnison
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    Coût : 5, Discipline : facile (3)/difficile (9), Compétences clef : Défense, Enquête, Yarijutsu.















Flottes

  • 5 navires de guerres vétérans :
    Coût : 12, Discipline : facile (3), Compétences clef : Enquête, Kyujutsu, Navigation
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2 kobaya : Akizuki (Lune d'automne) et Asagumo (nuage du matin)

















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2 sekibune : Kuma (ours) et Aso (le mont aso est un des plus gros volcan de l'Empire)

















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1 ataka bune : Kaiyo Maru (balbuzard, maru renvoie juste à l'idée de perfection)

Sévèrement endommagé à l'issue de la Bataille de la Fleur de Cerisier, le Kaiyo Maru a été remis à flot et sert actuellement de navire amiral à la flotte de Shimizu.















  • 5 navires de guerres vétérans :
    Coût : 12, Discipline : facile (3), Compétences clef : Enquête, Kyujutsu, Navigation
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2 kobaya : Yukikaze (vent de neige) et Fubuki (tempête de neige)

















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2 sekibune : Azuma (Est) et Akitsushima (référence à une île de la mythologie)

Initialement à la tête de la flotte Ishizaki chargée de défendre Hatakeyama, l' Azuma a été capturé et fait désormais partie de la flotte du clan Shiromiya.















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1 ataka bune : Yamato Maru (Ancien nom donné à l'Empire)

















  • 5 navires de guerres entraînés :
    Coût : 12, Discipline : simple (6), Compétences clef : Enquête, Kyujutsu, Navigation
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2 kobaya : Hatsuyuki (première neige) et Kamikaze (vent des kami)

















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2 sekibune : Shimizu (nom du port d'attache) et Fukuto (principal volcan de la région du Tokaido)



















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1 O-ataka bune : Tekkosen (navire de fer)

















lien vers les descriptions des navires

Loi

Votre influence et votre attachement au maintien de la paix sont tels que le crime est rare chez vous.

+0 aux tests d'événements.







Population

Population modeste, principalement centrée sur Kanbara. Le reste se répartit entre différents hameaux.

+3 aux tests d'événements.
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