Histoire
La guilde des rôdeurs a été crée, il y a 84 ans par
Arthur KAED pour sécuriser les routes marchandes autour de Skelt des tribus Kobolds, gobelins, bandits et autres dangers des routes.
Elle a toujours été dirigé par un parent ou descendant de la famille Kaed.
L'exploit le plus glorieux fût la mise à mort d'un Linnorm des falaises par
Morille Kaed'earn Fargars qui est maintenant le Grand Veneur de
Skelt.
Présentation
La guilde des rôdeurs est dirigé par
KAED’EARN FARGAS Irina.
La guildes est réparti en 4 branches :
- Les Rôdeurs Gris :
Ceux sont des éclaireurs et sillonnent par groupe de 3 à 4 personnes les alentours pour repérer les dangers en dehors des routes. Ils sont les yeux, les oreilles de la guilde des rôdeurs.
Cette branche est dirigé par un elfe du nom de Seldlon
La rumeur leur prête la fonction d'espion.. - Les Flèches d'Erastil :
Ceux sont les chasseurs. Ils régulent les populations animales, rapporte leur produit de la chasse (peaux, viande, etc..) mais surtout ils ont la fonction d'éradiquer tout danger potentiel des routes.
Ils voyagent par groupe de de 10 à 12 et sont dirigés par un rôdeur Humain du nom de Dante. - Les Lames :
Ceux sont ceux qui ont la charge de la protection des routes et la traque des bandits.
Ils voyagent par groupe de 8 à 12 et sont dirigés par Marcelo, un guerrier humain. - Les Tisseurs :
Ils s'agit de ceux qui gèrent l’administration, la transformation des produits brutes, la réparation, le commerce et l'intendance de la guilde.
Ce service est dirigé par un halfelin du nom de Kaleb.
Personnages appartenant à la guilde des rôdeurs connus des PJ
Portrait | Nom | Description |
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| KAED’EARN FARGAS Irina | la grande veneuse. (cf description des PNJ important de Skelt) |
| Dante | Un humain d'une trentaine d'année blond au yeux marrons. Il mesure 1m67. Il est le Veneur des flèches d'Erastil. |
| Seldlon | Un elfe vert de 254 ans. Il a les yeux noirs et les cheveux verts. Il est le Veneur des Rôdeurs Gris. |
| Marcelo | un humain approchant la cinquantaine d'année aux cheveux grisonnant et aux yeux gris. Il est le Veneur des Lames. |
| Oswald KAED’EARN FARGAS | Humain cousin de Morille appartenant aux Lames. |
| Gropp | demi-gobelin appartenant aux Rôdeurs Gris. |
| Kaleb | Halfelin de 0.78 m à la peau blanche, cheveux châtains et yeux vert. Il est le veneur des Tisseurs. |
Équipements et objets vendus
Désignation de l'objet | Prix en PO | poids | accès | Description |
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Cape de dissimulation mineure | 2 500 | 0.1 kg | tous | Cette cape faite à base de fil d'araignée se confond dans l’environnement en prenant ses couleurs. Elle est très légère et résistante. Son porteur bénéficie d’un bonus d’aptitude de +5 aux tests de Discrétion. |
Cape de dissimulation majeur | 10 000 | 0.1 kg | membre | Cette cape faite à base de fil d'araignée se confond dans l’environnement en prenant ses couleurs. Elle est très légère et résistante. Son porteur bénéficie d’un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Discrétion. |
Flèche mortelle (toute type) | 2 282 | 50 gr | membre | Cette flèche +1 est mortelle pour un type de créature déterminé lors de sa création. En cas d’attaque réussie, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas subir 50 points de dégâts. Même les monstres qui ne font jamais de jet de Vigueur en temps normal (morts-vivants et créatures artificielles) peuvent être affectés par une flèche mortelle appropriée. Si la flèche est supposée tuer une créature vivante, c’est un effet de mort (ce qui signifie que protection contre la mort permet de s’en protéger). Pour déterminer quel type (et éventuellement sous-type) de créature la flèche mortelle est capable de tuer, jetez 1d100 et consultez la table qui suit. |
Flèche mortelle supérieure(toute type) | 4 057 | 50 gr | membre | Une flèche mortelle supérieure fonctionne comme une flèche mortelle, si ce n’est qu’il est plus difficile encore de lui résister (DD de 23 au lieu de 20 et 100 points de dégâts). |
arc court composite chasseresse +1 | 8 075 | 1 kg | membre | Arc court composite +1 aide son propriétaire à localiser et capturer sa proie. Quand il la tient en main, il gagne un bonus d’altération aux tests de Survie pour traquer toute créature blessée la veille avec cette arme. Elle inflige +1d6 points de dégâts aux créatures traquées à l’aide de la compétence Survie pendant la journée précédente. |
arc long composite chasseresse +1 | 8 100 | 1.5 kg | membre | Arc long composite +1 aide son propriétaire à localiser et capturer sa proie. Quand il la tient en main, il gagne un bonus d’altération aux tests de Survie pour traquer toute créature blessée la veille avec cette arme. Elle inflige +1d6 points de dégâts aux créatures traquées à l’aide de la compétence Survie pendant la journée précédente. |
arc court composite de longue portée +1 | 8 075 | 1 kg | membre | Arc court composite +1 de longue portée +1 a un facteur de portée doublé. |
arc long composite de longue portée +1 | 8 100 | 1.5 kg | membre | Arc long composite de longue portée +1 a un facteur de portée doublé. |
arc court composite traqueur +1 | 8 075 | 1 kg | membre | Arc court composite +1 se dirige sans faillir vers sa cible, et annule ainsi les chances de d’échec qui pourraient s’appliquer, comme celles dues au camouflage. L’arme doit malgré tout être dirigée vers une case donnée. Des flèches tirées au hasard dans un espace vide ne vont pas se diriger vers des ennemis invisibles, même si ceux-ci s’avèrent être à portée.. |
arc long composite traqueur +1 | 8 100 | 1.5 kg | membre | Arc long composite +1 se dirige sans faillir vers sa cible, et annule ainsi les chances de d’échec qui pourraient s’appliquer, comme celles dues au camouflage. L’arme doit malgré tout être dirigée vers une case donnée. Des flèches tirées au hasard dans un espace vide ne vont pas se diriger vers des ennemis invisibles, même si ceux-ci s’avèrent être à portée.
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