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Introduction de l'empire de Syldarys

Notre aventure se déroulera dans le royaume de Syldarys. Un des royaumes humains les plus vieux du continent, Syldarys a été fonde il y a 1647 ans par l'empereur Syldarus qui donna son nom au royaume (année notée 0 d'après le calendrier royal). Depuis tous les empereurs endossent ce nom lors de leur couronnement à la suite de leur prénom. Etrangement le royaume est reste dans les mains des descendants du premier empereur jusqu'à aujourd'hui et est actuellement dirige par Thomas Syldarus le 54eme. Cependant les familles nobles, a qui sont confiés la régence des diverses régions ont pris de plus en plus d'influence et on murmure que ce sont elles qui ont le véritable pouvoir. Le peuple reste beaucoup plus attaché à l'empereur qui est vu, contrairement aux nobles qui font régner l'ordre et perçoivent les taxes, comme un lointain dirigeant bienfaiteur.

L'empire comporte à ce jour un peu plus de 3 000 000, dont près de 20% dans la capitale. La population est très majoritairement humaine (près de 95% d'après les derniers recensements), mais toutes les espèces humanoïdes intelligentes sont tolérées, bien qu'aucun non-humain n'ait encore réussit à ce jour à exercer un véritable poste de pouvoir. Il existe quelques villages elfes dans les forêts et quelques clans nains dans les montagnes, le reste étant généralement intégré aux humains.

Le palais de l'empereur se trouve dans la capitale Syldarya, située au centre du royaume. Syldarya est réputée pour ses fortifications, améliorées de générations en générations, qui lui donnent sa réputation (jusque-là non usurpée) d'être imprenable.

Ses frontieres ont beaucoup evolues avec le temps et les nombreuses guerres, le pays est actuellement de taille raisonnable (quelques 30 000km carres), mais reste très loin de son apogee. En effet le territoire de Syldarys a couvert plus de 115 000km carres en l'an de grace 1289 (avant d'être en partie annexe par les clans barbares du nord). Le pays est entouré à l'ouest par la mer d'Akmur, au nord par de nombreux clans barbares et orcs, à l'est par le royaume de Kimura et au sud par les royaumes de Vaugnar et de Yurmel.

Le royaume offre à ses habitants une liberté de culte totale, cependant les religions des races non humaines sont regardées avec dédain. Les principales divinités vénérées sont Mystra et Tyr, bien que l'église de Talos soit relativement influente, il existe aussi un "culte" adopte parallèlement a la religion classique par un très grand nombre d'habitants de Syldarys qui consiste à élever le monarque de Syldarys au rang de Dieu...

Syldarys offre à ses habitants un climat relativement tempère, les températures varient entre -15C (au nord et durant le cycle de la neige) et +35C (au sud et durant le cycle du soleil). Le cycle de la pluie porte cependant bien son nom et des pluies torrentielles peuvent parfois s'abattre sur le pays entier, surtout pendant sa deuxième partie (le calendrier découpe l'année en quatre cycles, portants chacun un nom, eux-mêmes découpes en 3 partie, que l'on désigne par leur numéro).

A ce jour Syldarys entretien de bonnes relations avec ses voisins "organises" mais, même s'ils ne sont pas en guerre, disputent toujours quelques territoires aux clans du nord.

L'aventure commencera dans la ville de Melkyra, une importante ville commerciale située à 250km au sud-est de Syldarya. C'est une ville relativement importante d'environ 300 000 habitants qui dispose de solides défenses et de remparts importants. Les aventuriers arriveront donc à Melkyra en plein milieux du cycle du renouveau par une belle matinée ensoleillée, le jour du fameux tournoi annuel organisé par le seigneur Tharn lors duquel se dispute une importante somme d'argent et surtout un prestige qui ouvre de nombreuses portes et cuisses

Histoire de Syldarys (Chronologie)

PNJs importants

Création PJ

Calculatrice

Points de création : 30

Carac max : 20 (hors bonus raciaux)

Carac min : 8

argent de départ : 120 po

achats possibles avec les 120 po : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Mat%C3%A9riel%20daventurier.ashx

pvs : roll max niveau 1 puis moyenne+1

Si nous arrivons jusque là, nous utiliserons cette base pour les niveaux épiques : http://www.jessejackjones.com/sites/default/files/EpicPathfinder1.4.pdf



Personnages

- Zszaufein : Drow, Ensorceleur, joué par Dasai
- Crysania Knuraag : Barbare, Humaine, jouée par crysania
- Hogass Hulanëk alias Hugo : Inquisiteur de Mask, Tieffelin, joué par Danselune
- Juan Esperansa : Pistolero, Humain, joué par Duck Gauthier
- Snirff : Alchimiste, Homme-rat, joué par Elfenduil
- Timothee Aubépine : Druide, Humain, joué par Bapt-Man
- Emeline Fudge : Ensorceleuse, Gnome joué par Thoulkas


Battlemaps

- Battlemaps


Utilitaires

- Butins
- Etat des comptes
- Quetes


Carte du monde

- Carte du monde


Chronologie

Les cycles : Neige (N) > Renouveau (R) > Soleil (S) > Pluies (P)

7/1R/1647 : Les aventuriers arrivent à Melkyra, une attaque de démons lors du tournoi les force à fuir la ville. Après un bref combat contre des démons mineurs et et une araignée géante, ils retrouvent le seigneur Tharn et ses acolytes dans les égouts et parviennent à s'enfuir à travers un réseau de grottes. A la sortie, les négociations ayant échouées, ils sont contraints de massacrer un groupe de gnoll avant d'atteindre l'air libre.

8/1R/1647 : Le groupe arrive à Urun, petit village où les laisse le seigneur Tharn, là ils prennent connaissance des problèmes locaux avec les elfes, des têtes recherchés par un bureau de chasseurs de prime nommés les tirailleurs et sont embauchés par un tavernier douteux pour éliminer la menace des bandits attaquants ses convois. Après avoir disposé d'une patrouille orc et rencontré les elfes, ils découvrent que cette histoire pourrait être plus subtile que ce qu'ils pensaient et que les orcs, guidés par un certain Shaktor, pourraient être impliqués.

11/1R/1647 : Le groupe escorte le convoi du tavernier jusqu'à la petite ville de Valmy, une embuscade de bandits constituant la seule interruption du voyage. A peine arrivé, Juan remarque Collin Beckwith, l'un des bandits mis à prix à Urun, sans attendre ses compagnons, il engage le combat mais ne parvient pas à achever son ennemi qui s'enfuit. Ce dernier revient à la charge en pleine nuit et attaque la chambre des aventuriers. Le groupe parvient à vaincre le brigand et sa bande et s'empare de son antre.

14/1R/1647 : Le groupe décide d'aller ensuite au camp des bandits pour accomplir la mission qui leur a été confiée... Le groupe se sépare et Hugo, Snirff et Emelyne vont "négocier" avec les chefs. Ils tombent sur Eric, un mercenaire qui semble controler les activités du camp et qui envoie les deux frères Macwright s'occuper du reste des aventuriers. Deux comabats éclatent simultanément et les aventuriers parviennent à vaincre après une lutte acharnée

xp

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