Les règles gérant les combats de convois ne sont aussi complexes ou détaillées que les règles de combat. C'est un choix délibéré fait pour que le jeu se focalise plus sur les joueurs que sur autre chose.

Lorsqu'un combat de convoi intervient, il a lieu aussi bien lorsque le convoi est en cours de déplacement que lorsqu'il est arrêté au campement. Si une rencontre a lieu lorsque le convoi est en cours de déplacement, il n'y a alors aucun ajustement. Si elle a lieu lors d'un campement en revanche, le convoi doit réussir un jet de Sécurité DD 20 pour ne pas être surpris. Si le convoi échoue ce test, il subit une pénalité de -2 aux jets d'Attaque et une pénalité de -2 à la CA pour le premier round du combat. Un convoi est trop grand et encombrant pour pouvoir surprendre un ennemi.

Un combat de convoi se déroule sur plusieurs rounds, comme un combat "normal". La plupart des combats de convoi verront s'affronter votre convoi et des groupes de bandits, d'humanoïdes ou d'autres dangers de bas niveau, même si de temps en temps, un combat peut opposer le convoi et un seul ennemi plus puissant. Les rencontres d'un niveau offrant un peu de difficulté à votre groupe ne seront généralement pas présentés dans le format d'un combat de convoi. Dans ce cas, on estimera que les PJ affronteront les ennemis significatifs pendant que le convoi affrontera les sous-fifres de l'ennemi.

Au début d'un combat de convoi, il n'y a pas besoin de définir de position sur une battlemap car le combat se résout uniquement par jets de dés. A chaque round d'un combat de convoi, chaque camp effectue un seul jet d'Attaque. Si le jet d'Attaque d'un combattant est égal ou supérieur à la CA de sa cible, l'attaquant inflige des dégâts à cet ennemi égal à 1d6 plus son niveau (pour un convoi). La plupart des ennemis les plus faibles infligent des dégâts équivalents, mais les plus puissants d'entre eux peuvent infliger plusieurs dés de dégâts à votre convoi s'ils le touchent. Si le jet d'Attaque est un 20 naturel, un unique d6 supplémentaire de dégâts sont infligés, quel que soit le nombre ou le type de dégâts infligés par l'attaque principale. Le combat continue jusqu'à ce que ou le convoi ou son ennemi soient réduits à 0 pv.

Ennemi réduit à 0 pv

Un ennemi réduit à 0 pv fuit ou se disperse (il n'est généralement pas complètement éliminé). Défaire un ennemi de cette manière vous donne des XP et permet à votre convoi de continuer sa route. Une victoire ne réduit pas la distance totale qu'un convoi peut parcourir dans une journée. Certains ennemis éliminés de cette manière peuvent posséder des trésors ou des chargements que votre convoi peut récupérer.

Le convoi des PJ est réduit à 0 pv

Si votre convoi est réduit à 0 pv, il est détruit. Cela ne signifie pas pour autant la fin de votre campagne, mais que les choses vont être un peu plus compliquées pour vous étant donné que vous ne possédez plus d'endroit où vous abriter ou stocker votre équipement durant le chemin. Si votre convoi est détruit, tous les PNJ significatifs du convoi (c'est-à-dire les PJ, Ameiko, Shalelu, Koya, Sandru et tout autre PNJ unique avec lequel vous vous êtes alliés) perdent 1d20-5 pv (à hauteur du nombre maximum de pv du personnage). Les personnages ayant des pv négatifs sont alors mourants et nécessitent une assistance rapide. En règle générale, on estime que les PJ et les PNJ significatifs sont censés avoir fui avant la destruction du convoi et avoir momentanément échappé à leurs ennemis. Le MJ possède des informations concernant ce qui se passe dans une telle situation.

Tous les PNJ non significatifs sont tués si votre convoi est détruit, ainsi que tous les chevaux utilisés pour tirer les chariots (à l'exception des montures spécifiques des PJ et de leurs compagnons animaux). Tous les équipements achetés pour le convoi sont aussi détruits ou pillés par le camp victorieux.

Si un personnage survivant peut remplir le rôle de réparateur de chariots, vous devriez être capables de réparer suffisamment vos chariots pour qu'il puisse servir à nouveau. Mais vous aurez besoin de trouver de nouveaux animaux pour tirer votre convoi. Dans un tel cas, il est généralement préférable de poursuivre le chemin sans le convoi ou, plus probablement, de se rendre au village le plus proche pour acheter de nouveaux chariots et engager de nouveaux PNJ pour essayer de continuer.

Même si tout cela semble effrayant, n'oubliez pas que votre convoi sera, en moyenne, plus puissant que la plupart des ennemis qu'il rencontrera. Si vous prenez soin de votre convoi, que vous le maintenez correctement et que vous savez quand effectuer une retraite ou éviter un combat, vous devriez être en mesure d'échapper à une rencontre qui se termine en une destruction totale de votre convoi.

Fuir et éviter un combat

Si votre convoi est déjà suffisamment endommagé, éviter ou fuir un combat est souvent un meilleur choix que l'affrontement. Si vous souhaitez essayer d'échapper à un ennemi, vous ne faites pas de jet d'Attaque pendant ce round. A la place, vous devez effectuer un test de Sécurité pour échapper à votre ennemi. Néanmoins, celui-ci aura toujours son jet d'Attaque contre votre convoi pour le round. Le DD du jet de sécurité est égal à 10 + le FP de l'ennemi. Le MJ peut décider qu'un ennemi plus puissant ou plus mobile que les autres nécessite deux jets ou plus. Si vous échappez à l'ennemi, on estimera que votre convoi est revenu en arrière de plusieurs kilomètres et il ne pourra plus se déplacer pour le reste de la journée.
Attention. La page que vous visitez fait partie d'un wiki de partie et ne présente donc pas un contenu officiel,
ou si elle le fait, c'est par besoin pour la partie à laquelle elle est liée.
N'hésitez pas à naviguer dans une autre section si vous cherchez des informations sur du contenu officiel publié par Paizo Inc ou d'autres
ressources, par le menu de navigation à droite ou le bandeau de navigation en haut de page.