Retour vers le cristal bleu.

Ergan d'ohm Ruzgar, Éclaireur-gardien
FP 7
PX 3 200
Oréade Moine 4, Prêtre 3, Ensorceleur 1
Extérieur (natif) de taille M, LN
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), Perception +17 (+4 sous terre) ; Spécial vœux de vérité
Défense
CA 20, contact 19, dépourvu 18 (Armure naturelle +1, Dex +1, Esquive +1, Moine +7)
pv 56 (1d6+7d8+8)
Réf +7, Vig +8, Vol +16
Spécial +2 contre les sorts et effet d'enchantements
Attaque
VD 9 m (6 c) ; chute ralentie 6 m (4 c)
Corps à corps coutille (allonge), +9 (1d10+6) ; déluge de coup, +6/+6 (1d8+4/1d8+4)
Pouvoirs magiques d'oréade (NLS 8)
(1/jour) — Pierre magique
Réserve de ki
(11/jour) — +1 attaque au coup de déluge (BBA +2), +6 m pendant 1 round, +4 CA, esquive, pendant 1 round
Pouvoirs magiques de lignage (NLS 1)
(4/jour) — Liane animée
Sorts connus d’ensorceleur (NLS 1)
1er (4/jour) — Armure de mage, Bouclier
Lignage verdoyant
Pouvoir magiques de domaine (NLS 3)
(1/jour) – Aura de défense
(9/jour) - Adoration
Canalisation protectrice 9 m (6c)
(4/jour) — soin 1d6 pv, +2 CA ; blessure 2d6 (DD 12)
Sorts connus de prêtre (NLS 3)
1erbouclier, (2/jour) Bouclier de la foi, (2/jour) Hostilité forcée (DD 18), Peau d'écorce
Domaines amour, défense
Attaques spéciales Attaque éclair, Coup étourdissant (2/jour)
Caractéristiques
For 19, Dex 12, Con 11, Int 12, Sag 22, Cha 13
BBA +5, BMO +9, DMD 28
Compétences Acrobaties +4, Diplomatie +12, Discrétion +4, Escalade +15, Intimidation +4, Perception +17 (+4 sous terre), Premiers secours +9, Psychologie +9, Survie +14 (+4 zone rocheuse)
Langues elfique, terreux
Équipement de combat ; Autre équipement
Aptitudes
Adoration (Sur) En une action immédiate, l'éclaireur-gardien peut tenter de faire rater une attaque au corps à corps ou à distance dont il est la cible. Cette capacité fonctionne comme sanctuaire mais ne porte que sur une seule attaque. L'éclaireur-gardien doit utiliser cette capacité après que l'attaque soit déclarée mais avant le jet d'attaque. L'attaquant reçoit un jet de Volonté pour annuler cet effet. S'il dispose de plusieurs attaques, cette capacité n'affecte que l'une d'entre elles. Il s'agit d'un effet mental.
Attaque éclair En une action complexe, l'éclaireur-gardien peut se déplacer à sa vitesse de base et faire une attaque de corps à corps sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de sa cible. Il peut se déplacer avant et après l’attaque mais il doit parcourir au moins trois mètres avant d’attaquer et la distance parcourue au total ne doit pas dépasser sa vitesse de base. L'éclaireur-gardien ne peut pas utiliser cette capacité pour attaquer un ennemi qui se trouve sur une case adjacente à la sienne au début du tour.
Aura de défense (Sur) Une fois par jour, l'éclaireur-gardien peut émettre une aura de 6 m de rayon pendant 3 rounds. Les alliés situés à l’intérieur de cette aura reçoivent un bonus de parade de +2 à leur CA et à leur DMD.
Coup étourdissant Coup étourdissant oblige tout adversaire frappé par l’attaque à mains nues de l'éclaireur-gardien à faire un jet de Vigueur (DD 20). S'il rate ce jet de sauvegarde, il est étourdi pendant 1 round (jusqu’au début du prochain tour de l'éclaireur-gardien). Un personnage étourdi ne peut pas entreprendre d’action, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de -2 à la CA. L'éclaireur-gardien ne peut pas étourdir les créatures artificielles, les vases, les plantes, les morts-vivants, les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques.
Liane animée (Mag) Par une action simple, l'éclaireur-gardien peut créer une liane animée de 4,50 m (3 c) de long qui jaillit de sa paume. Cette liane reste en existence pendant 1 round et peut être utilisée pour accomplir une unique manoeuvre de désarmement, de subtilisation ou de croc-en-jambe avec un BMO de +2.
Pierre dans le sang L'éclaireur-gardien gagne guérison accélérée à 2 pendant 1 round chaque fois qu’il est sujet à des dégâts d’acide (les dégâts d’acide n’ont pas besoin de passer la résistance ou l’immunité de l'éclaireur-gardien). L'éclaireur-gardien peut soigner jusqu’à 16 points de vie par jour avec cette capacité, après quoi elle cesse de fonctionner.
Solide Chaque fois que l’éclaireur-gardien lance un sort de portée personnelle, sa peau s’épaissit et lui confère un bonus d’armure naturel égal au niveau du sort pendant 1d4 rounds. Ce bonus ne se cumule pas avec les autres bonus d’armure naturelle dont il pourrait bénéficier.
Souplesse du serpent L'éclaireur-gardien bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité déclenchées par un déplacement dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort). Il perd automatiquement ce bonus s’il perd son bonus de Dextérité à la CA.
Profil d'un oréade dans le cadre du Cristal Bleu.
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