PX 800
Init +2 ;
Sens Perception +8
Défense
CA 15, contact 13 (Armure +2, Dex +2, Arme double +1)
pv 30 (4d8+8)
Réf +6, Vig +3, Vol +2
Attaque
Corps à corps Hache double d'orque, +5 (1d8+2/1d8+1 x3) ou poêle, +5 (1d6 plus 1 feu [si elle est chaude])
A distance verre, +5 (1d4 plus ébloui 1 round [boisson dans les yeux])
Attaques spéciales attaque sournoise +2d6
Caractéristiques
For 15, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10
BBA +3, BMO +5, DMD 17
Langues commun, orque
Équipement de combat antitoxine (2) ;
Autre équipement plateau ou poêle, verres (2 à 4),
cape d'apparence huamaine,
Anneau de férocité
Faveur Une serveuse peut offrir aux PJ une tournée de boissons gratuite ou leur faire part des rumeurs locales (bonus de +2 au prochain test de
Diplomatie des PJ visant à obtenir des informations dans cette communauté).
Aptitudes
Attaques sournoises Lorsque l'assassin attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, elle peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible.
L’attaque de l'assassin inflige 2d6 dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de
Dextérité à la
CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est
prise en tenaille par l'assassin et un compagnon de celui-ci. Si l'assassin obtient un
coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.
Les attaques sournoises sont impossibles lorsque la cible bénéficie d’un
camouflage.
Esquive totale et instinctive (Ext) L’agilité phénoménale de l'assassin lui permet d’esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. Si elle réussit un jet de
Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, elle évite l’attaque et ne subit pas le moindre dégât.
De plus l'assassin gagne la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens les perçoivent. Elle ne peut pas être
prise au dépourvu. De plus, elle conserve son bonus de
Dextérité à la
classe d’armure lorsqu’elle est attaquée par un adversaire
invisible. La règle normale s’applique cependant lorsqu’elle est immobilisée ou qu'un adversaire parvient à réaliser une
feinte en combat à son encontre : elle perd son bonus de
Dextérité à la classe d’armure.
Frappe audacieuse (Ext) Quand l’assassin secret
charge et fait une
attaque sournoise avec une arme à deux mains, elle lance des d8 au lieu de d6.
Manœuvre frauduleuse (Ext) Quand l’assassin secret a droit à une
attaque sournoise, elle peut la remplacer par un
sale coup ou une manoeuvre de
subtilisation avec un bonus au jet. Pour le sale coup, ce bonus est égal au nombre de dés d’attaque sournoise du tueur et à 1,5 × ce même nombre pour les manoeuvres de subtilisation.
Passer pour un humain (Ext) Quand l’assassin secret tente de camoufler ses origines orques, elle gagne un bonus aux tests de Déguisement égal à la moitié de son niveau. Quand elle se déguise pour se faire passer pour un individu spécifique, elle ignore le malus de -2 pour se faire passer pour un membre d’une autre race.