La prise d’un château ou d’une place forte fait partie des tropes classiques des guerres fantastiques. Que les PJ prennent la tête des courageux défenseurs qui se battent désespérément pour protéger le bastion isolé contre l’armée des ténèbres ou qu’ils supervisent la bataille pour renverser un dirigeant maléfique et mettre à bas sa puissante forteresse, un combat sous les remparts peut enflammer l’imagination d’un joueur blasé par les combats singuliers. L’issue des sièges historiques dépend plus de la faim et de la maladie que d’autre chose mais, pour les joueurs, l’intérêt se trouve plus dans les bombardements et les engins de siège qui donnent l’assaut ou servent à contrer ceux de l’ennemi. Les règles basiques des engins de siège se trouvent dans le Manuel du Joueur. Les nouvelles options présentées ici viennent les compléter. Si vous rencontrez des règles conflictuelles, utilisez celles de l'Art de la Guerre.

Règles des engins de siège

Tous les engins de siège sont des objets de taille G au minimum, souvent plus. Sauf indication contraire, ils suivent tous les règles suivantes.

Maniement. Les engins de siège sont tous des armes exotiques. Un personnage qui possède le don Ingénieur de siège sait se servir de tous ceux qui existent, y compris les armes à feu de siège. Une créature formée au maniement des armes à feu sait utiliser une arme à feu de siège mais pas les autres types d’engins de siège.

Équipe. À cause sa taille, il faut souvent toute une équipe pour manier un engin de siège. Elle est dirigée par un chef d’équipe qui vise ou contrôle les mouvements de la machine, ou fait les deux. Il doit souvent entreprendre une action ou faire un test spécifique pour faire fonctionner la machine. Le reste de l’équipe effectue des actions et des tests. Le nombre de personnes de l’équipe est donné pour des créatures de taille M. Une équipe de créatures P peut très bien manier un bélier mais elle doit être deux fois plus nombreuse que la M. Si l’équipe comporte des membres G ou plus grands, chaque G compte comme quatre membres M, un TG comme huit, un Col comme 16 et un Gig comme 20.

Engins de siège magiques et de maître. On trouve des engins de siège de maître. Leur DD d’Artisanat augmente de 5 et ils coûtent 300 po de plus. On peut enchanter un engin de siège pour deux fois le prix d’une arme non magique normale. Le bonus d’altération s’applique aux jets d’attaque et de visée (pour les machines de siège qui font des dégâts indirects à distance) et aux jets de dégâts pour les engins qui lancent des sorts.

Défense et points de vie. Tous les engins de siège sont des objets. Ils ont une Dextérité de 0 (malus de -5) et un malus supplémentaire qui dépend de leur taille. Ils ont tous une solidité et des points de vie particuliers. On peut les renforcer avec une armure, il faut alors les traiter comme une créature de leur taille pour déterminer le prix de l’armure. On peut enchanter l’armure de maître d’un engin de siège pour deux fois le prix d’un enchantement d’armure normal. L’engin de siège bénéficie du bonus à la CA offert par son armure (un bouclier n’a aucun effet sur une machine de siège), ils ont une solidité et des points de vie égaux à ceux de l’armure et des points de vie supplémentaires égaux au bonus d’armure ×5.

Déplacer un engin de siège. Les machines de siège ont une vitesse qui représente la distance qu’elles couvrent si toute leur équipe dépense une action de mouvement pour les déplacer. Certains engins de siège ont une vitesse de 0. Dans ce cas, il faut les démonter pour les bouger ou les placer sur un véhicule. Un engin de siège qui se trouve sur un véhicule se déplace à sa vitesse (voir Véhicules).

À distance. Contrairement aux armes à distance habituelles, les engins de siège n’infligent pas moitié moins de dégâts contre les objets.

Coups critiques. Quand une arme de siège à tir direct ou une machine d’assaut réussit un coup critique, elle doit le confirmer avant d’infliger des dégâts de critique, comme n’importe quelle arme. Si une arme de siège à tir indirect fait un 20 naturel au test de visée, c’est aussi un coup critique. Le chef de l’équipe doit relancer le dé pour le confirmer. S’il réussit, l’attaque est un coup critique et l’engin multiplie ses dégâts par son modificateur de critique. Contrairement aux armes normales, les engins de siège sont capables de faire un coup critique contre un objet. Ils ne profitent pas des dons de critique de l’équipe ou du chef d’équipe.

Avarie et long feu. Un 1 naturel sur un jet d’attaque ou un test de visée provoque une avarie. Généralement, l’arme se brise. Une arme de siège autre qu’une arme à feu subit un malus de -2 aux jets d’attaque, aux tests de visée et aux jets de dégâts. De plus, sa vitesse de déplacement se réduit de moitié. Si la créature qui sert de chef d’équipe possède le don Ingénieur de siège, elle ne provoque pas d’avarie en cas de 1 naturel au tir. Les armes à feu de siège ne rencontrent pas d’avarie sur un 1 naturel, elles possèdent une valeur de long feu, comme les autres armes à feu. Si un jet d’attaque ou un test de visée tombe dans l’intervalle du long feu, le coup rate automatiquement sa cible et l’arme est brisée. Une arme à feu brisée subit tous les malus et limitations des armes à feu ordinaires et sa valeur de long feu augmente de 4. Si elle est déjà brisée, elle explose. Dans ce cas, elle inflige des dégâts à toutes les créatures à portée (Réflexes DD 20, 1/2 dégâts). L’intervalle de long feu et la portée de l’explosion figurent dans la description de l’arme. Un chef d’équipe qui dispose du don Ingénieur de siège ne réduit pas l’intervalle de long feu.

Construire et réparer un engin de siège. Un engin de siège est un objet complexe qui demande un test d’Artisanat (engin de siège) DD 20, pour la construction comme pour les réparations.

Neutraliser un engin de siège. Il est difficile de neutraliser un engin de siège, il faut y passer 2d4 rounds et réussir un test de Sabotage DD 20. Une fois neutralisée, soit la machine ne fonctionne plus, soit elle a été sabotée et cesse de fonctionner 1d4 minutes après utilisation. Pour réparer un engin de siège neutralisé, il faut réussir un test d’Artisanat (engin de siège), Connaissances (ingénierie) ou Sabotage DD 20. Ceci prend 10 minutes et on peut refaire un test raté.

Assembler un engin de siège. On démonte les machines de siège avant de les transporter et on les assemble une fois sur le champ de bataille, ce qui demande du temps et une force de travail (comme indiqué plus bas). Chaque ouvrier doit réussir un test d’Artisanat (engin de siège) DD 10. S’il n’est pas formé, il ne peut pas faire 10. En passant deux fois plus de temps que nécessaire, on peut assembler un engin avec deux fois moins de monde qu’indiqué. S’il n’y a pas au moins la moitié des ouvriers nécessaires, on ne peut pas monter l’arme.

Assemblage d’un engin de siège
Taille de la machineNombre d’ouvriersTemps requis nécessaires
 P11 min
 M210 min
 G41 h
 TG62 h
 Gig84 h
 Col128 h


Propriétés des engins de siège

Voici l’explication des diverses entrées des tables d’équipement des engins de siège. Les engins de siège à distance les utilisent presque toutes mais les machines d’assaut n’en utilisent que quelques-unes.

Prix. Voici la valeur, en po, de l’engin de siège. Ce prix tient compte du matériel nécessaire pour l’utiliser et pour l’entretenir. Le prix et le poids des munitions figurent dans la description de l’arme.

Dégâts. Cette colonne indique les dégâts de l’engin. S’il possède un mode d’attaque ou de dégâts spécial, on trouve la mention « voir description. » Si la machine n’inflige pas de dégâts mais sert juste à se rapprocher des fortifications ou à les franchir, on trouve un tiret (–). Certains engins permettent d’utiliser des munitions spéciales qui modifient ou remplacent les dégâts habituels et la portée. Comme les engins de siège sont de grosses machines peu précises, ils ne peuvent pas faire de dégâts d’attaque sournoise ni d’autres dégâts de précision.

Critique. Cette entrée indique comment l’engin se comporte vis-à-vis des règles de critique. Contrairement aux armes à distance normales, un engin de siège inflige des dégâts critiques aux objets comme aux créatures.

Portée. Toute attaque qui porte plus loin que la distance indiquée dans cette colonne subit un malus. Au-delà, le jet d’attaque ou le test de visée subit un malus de -2 par facteur de portée (ou fraction). Certains engins ont besoin de s’éloigner de leur cible d’une distance minimale pour fonctionner. Dans ce cas, la portée de l’arme est suivie d’une parenthèse qui indique la distance minimale qui doit la séparer de sa cible suivie de l’abréviation « min ».

Type. Comme les autres armes, celles de siège infligent des dégâts de différents types : C pour contondant, P pour perforant et T pour tranchant. Certaines infligent des dégâts de plusieurs types. D’autres font des dégâts d’énergie, en général des dégâts de feu (comme le drake de feu ou le dragon de feu). Dans ce cas, la colonne indique le type d’énergie.

Équipe. Cette colonne indique le nombre de créatures nécessaires pour utiliser l’engin de siège (en partant du principe qu’elles sont de taille M). On peut utiliser certains engins avec moins de monde mais il faut alors plus de temps pour viser, tirer et déplacer la machine.

Viser. Cette colonne indique le nombre d’actions complexes nécessaires pour viser avec une arme de siège (ou d’actions de mouvement si le chef d’équipe possède le don Ingénieur de siège). Si l’équipe qui s’occupe de l’engin est moins nombreuse que nécessaire, le nombre d’actions nécessaires double.

Chargement. Cette colonne indique le nombre d’actions complexes nécessaires pour charger l’arme de siège (ou d’actions de mouvement si le chef d’équipe possède le don Ingénieur de siège).

Vitesse. C’est la vitesse de déplacement de l’arme quand toute son équipe fait une action de mouvement.

Engins de siège à distance

Un engin de siège à distance attaque les gens et les structures de loin, en projetant une munition. Il y a deux manières d’envoyer un projectile massif : directement ou indirectement et les deux demandent un certain nombre d’actions pour charger ou viser. Voici les règles de base.

Charger des munitions. Pour tirer avec un engin de siège à distance, il faut charger des munitions, ce qui demande un nombre d’actions qui dépend de la machine (on peut réduire cette durée à des actions de mouvement si le chef d’équipe possède le don Ingénieur de siège).

Viser avec une arme de siège. Pour attaquer une cible, il faut la viser (pour un engin de siège de tir direct) ou viser une case (pour un engin de siège de tir indirect). Pour viser, il faut un nombre d’actions complexes qui dépend de la machine (on peut réduire cette durée à des actions de mouvement si le chef d’équipe possède le don Ingénieur de siège). Si l’équipe de la machine n’est pas au complet, il lui faut deux fois plus longtemps pour viser. À chaque fois que l’équipe choisit une nouvelle cible ou une nouvelle case, il faut viser de nouveau.

Engins de siège à distance à tir direct. Les armes de tir direct lancent leurs projectiles selon une trajectoire plus ou moins plane, ce qui leur permet de viser les créatures ou les barrières situées devant elles. Une arme de tir direct utilise un jet d’attaque normal, avec le malus habituel pour un utilisateur qui n’est pas formé. De plus, elle subit un malus de -2 au jet d’attaque à chaque fois qu’une catégorie de taille la sépare de la créature qui vise. Une créature qui possède des rangs en Connaissances (ingénierie) ou qui utilise une plate-forme de visée (voir plus bas) ne subit pas d’effet négatif quand elle tire avec un engin de siège de tir direct. On peut aussi compenser les malus de taille en augmentant la force de travail : une créature de plus dans l’équipe réduit le malus de taille. Tant que l’ouvrier supplémentaire n’est pas d’une catégorie de taille trois fois inférieure à celle de l’engin, il réduit le malus de taille de visée de 2. Par exemple, si une créature M tire avec une baliste TG en équipe de deux (la créature qui vise et celle qui aide à positionner la baliste), elle subit juste un malus de -2 au jet d’attaque.

Engin de siège à distance de tir indirect. Les engins de siège de tir indirect lancent des projectiles selon un arc de cercle. Leur tir en cloche permet d’envoyer des projectiles et des charges plus lourdes que les armes directes mais ils sont moins précis. Les armes indirectes permettent de franchir de nombreuses fortifications et de larguer leur chargement de boulets, de projectiles à dispersion ou d’entrailles pourries par la maladie derrière les murailles des châteaux. On peut aussi s’en servir pour s’attaquer aux fortifications là où elles sont les plus fragiles, en décrivant un arc de cercle qui se termine sur une tour ou un mur et les écrase sous le poids de la pierre, ou pour faire pleuvoir une pluie de petits projectiles sur les défenseurs d’un rempart. Les engins de siège à tir indirect utilisent le même mécanisme que celui de la catapulte, décrit dans le Manuel des joueurs et appelé ici une attaque indirecte. Voici une mise à jour de ces règles.

Attaque indirecte. Pour tirer avec une arme de siège indirecte, le chef d’équipe doit faire un test de visée contre le DD de l’engin de siège. Ce test tient compte du bonus de base à l’attaque, du modificateur d’Intelligence ou du modificateur de Connaissances (ingénierie) si le personnage possède des rangs dans cette compétence, des malus liés à l’absence de formation au maniement des engins de siège et des modificateurs de la table 3-12. Si le personnage réussit son test, le projectile touche la case visée et inflige les dégâts indiqués ou affecte les créatures ou les objets qui s’y trouvent. Une créature peut faire un jet de sauvegarde pour limiter l’effet de l’attaque, en fonction du type de munition utilisé. Si l’attaque rate la case choisie, lancez 1d8 pour savoir dans quelle direction elle a dévié. Un 1 indique un tir trop court (qui tombe en direction de l’engin de siège) et les nombres de 2 à 8 désignent les cases adjacentes à la cible suivante, dans le sens des aiguilles d’une montre. Lancez 1d4 par facteur de portée qui sépare l’engin de la cible (1d4 si la cible se trouve dans le premier facteur de portée, 2d4 si elle est dans le deuxième etc.) Le total des dés indique le nombre de cases qui séparent le point d’impact de la cible, la direction de l’erreur étant toujours indiquée par le d8. Le projectile applique ses dégâts et ses effets dans la case où il atterrit.

Les modificateurs d’attaque indirecte
ConditionModificateur
 Pas de ligne de mire jusqu’à la case cible-6
 Tirs successifs (l’équipe voit où atterrissent les tirs ratés les plus récents)+2 (cumulables) par échec (+10 au maximum)
 Tirs successifs (l’équipe ne voit pas où atterrissent les tirs ratés les plus+1 (cumulable) par échec (+5 au maximum) récents mais un observateur l’en informe.
 Tirs successifs après un coup au but+10
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