Un familier est un animal adopté par un lanceur de sorts dans le but de l’aider dans son étude de la magie.

Il conserve l’apparence, les dés de vie, le bonus de base à l’attaque, les bonus de base aux jets de sauvegarde, les compétences et les dons de l’animal normal qu’il était autrefois mais est désormais considéré comme une créature magique lorsqu’il s’agit de lui appliquer des effets qui dépendent du type de créature. Seul un animal normal sans modification spéciale peut devenir un familier. Un animal ne peut être à la fois compagnon animal et familier.

Un familier octroie certaines capacités spéciales à son maître, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces capacités spéciales ne fonctionnent que lorsque le maître et le familier se trouvent à moins de 1,5 km l’un de l’autre.

Les niveaux des différentes classes qui donnent droit à un familier se cumulent pour déterminer les pouvoirs spéciaux du familier qui dépendent du niveau de son maître.

Si un personnage perd son familier ou que celui-ci meurt, il peut le remplacer une semaine plus tard en accomplissant un rituel spécifique qui coûte 200 po par niveau du maître et prend huit heures.

Un jeteur de sorts avec le don Familier supérieur peut avoir accès à d'autres familiers.

Les familiers et les capacités spéciales
FamilierCapacité spéciale
Araignée écarlateUM B4Le maître gagne un bonus de +3 aux tests d’Escalade.
ArchéoptéryxB4Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes.
BeletteLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes.
ChatLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion.
Chauve-sourisLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Vol.
ChèvreUM B3Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Survie.
ChouetteLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception
opposés ou dépendant de la vue dans l’obscurité ou les zones d’ombres.
CochonUM B3Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Diplomatie.
CompsognathusB2Le maître obtient un bonus de +4 aux jets d’Initiative.
Corbeau*Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Estimation.
DodoB4Le maître obtient un bonus de +4 aux jets d’Initiative.
CrapaudLe maître obtient +3 points de vie.
Écureuil volantB3Le maître gagne un bonus de +3 aux tests de Vol.
FauconLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception
opposés ou dépendant de la vue sous une lumière vive.
Grenouille venimeuseLe maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Acrobaties.
GriveUM **Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Diplomatie.
HérissonUMLe maître obtient un bonus de +2 aux tests de Volonté.
HibouB3Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion.
LézardLe maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Escalade.
LoutreB3Le maître gagne un bonus de +3 aux tests de Natation.
MaraUMLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur.
Mille-pattes domestiqueUMLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion.
OrnithorynqueB4Le maître obtient +3 aux tests de Natation.
ParesseuxB4Le maître obtient +3 aux tests de Escalade.
Pieuvre à anneaux bleusUMLe maître obtient +3 aux tests de Natation.
Porc-épicB3 Le maître gagne un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA.
Puce géanteB4 Le maître gagne un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre la maladie.
Raton laveurUMLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escamotage.
RenardUM B3Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes.
Scorpion vertUM B4Le maître obtient un bonus de +4 aux jets d’Initiative.
SingeLe maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Acrobaties.
SphénodonB4Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Survie.
Tortue happanteB2Le maître gagne un bonus de +2 aux jets de Vigueur.
Tortue de merUMLe maître gagne un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA.
TourteauUMLe maître gagne un bonus de +2 aux tests de BMO pour démarrer et maintenir une lutte.
VipèreLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff.
(*) Un familier corbeau peut parler une langue (choisie par son maître). C’est un pouvoir surnaturel.
(**) Une grive peut apprendre une des langues de son maître comme pouvoir surnaturel.


Profil des familiers

Pour déterminer le profil du familier, partez de celui d’une créature de la même espèce (comme présenté dans le Bestiaire) puis apportez-y les modifications suivantes.

Dés de vie. Pour tous les effets liés au nombre de DV, substituez le niveau du maître au nombre de DV du familier (ou conservez le nombre de DV de la créature s’il est plus élevé).

Points de vie. Quel que soit son nombre de DV, le familier a la moitié des points de vie de son maître (en arrondissant à l’entier inférieur et sans compter les points de vie temporaires).

Attaques. Utilisez le bonus de base à l’attaque du maître (en tenant compte de toutes ses classes) et ajoutez-y le modificateur de Force ou de Dextérité du familier (prenez le plus élevé des deux) pour déterminer les bonus d’attaque au corps à corps correspondant aux attaques naturelles du familier. Les dégâts infligés sont les mêmes que pour un animal de l’espèce du familier.

Jets de sauvegarde. Pour chaque catégorie de jet de sauvegarde, le familier utilise soit le bonus de base de son maître (en tenant compte de toutes les classes de celui-ci) soit le sien (Réflexes +2, Vigueur +2, Volonté +0) s’il est plus élevé. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde. Il ne profite pas des autres bonus aux jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître.

Compétences. Pour chaque compétence dans laquelle le maître ou le familier a reçu une formation, utilisez soit le degré de maîtrise du maître soit celui d’un animal ordinaire de la même espèce que le familier si celui-ci est plus élevé. Dans tous les cas, le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de compétence. Cependant, le familier reste physiquement incapable d’utiliser certaines compétences et ce quel que soit le modificateur associé. Les compétences suivantes sont considérées comme des compétences de classe pour le familier : Acrobaties, Discrétion, Escalade, Natation, Perception et Vol.

Description des pouvoirs spéciaux des familiers

Tous les familiers possèdent des pouvoirs spéciaux ou accordent des capacités spéciales à leur maître en fonction du niveau total de celui-ci dans les différentes classes qui donnent droit à un familier. Tous ces pouvoirs sont cumulatifs.

Capacités des familiers
Niveau de classe
du maître
Ajustement
d’armure naturelle
IntSpécial
1-2+16Esquive surnaturelle, transfert de sorts, lien empathique, vigilance
3-4+27Conduit
5-6+38Communication avec le maître
7-8+49Communication avec les animaux de la même espèce
9-10+510-
11-12+611Résistance à la magie
13-14+712Scrutation sur le familier
15-16+813-
17-18+914-
19-20+1015-


Ajustement d’armure naturelle. L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle que le familier possède déjà.

Int. La valeur d’Intelligence du familier.

Esquive surnaturelle(Ext). Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il ne subit aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi. Si le jet de sauvegarde échoue, l’attaque ne lui inflige que la moitié des dégâts normaux.

Transfert de sorts. Lorsque le magicien lance un sort dont la cible est « le jeteur de sorts », il peut choisir d’en appliquer les effets à son familier plutôt qu’à lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact. Cette capacité fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent normalement pas aux créatures du type du familier (créature magique).

Lien empathique (Sur). Le maître dispose d’un lien empathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 km. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer de manière empathique avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis. En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet.

Vigilance (Ext). Tant que le familier se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie des effets du don Vigilance.

Conduit (Sur). Le familier d’un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de contact à la place de son maître. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort avant que le familier ait eu le temps d’effectuer l’attaque de contact, l’énergie du premier sort se dissipe instantanément.

Communication avec le maître (Ext). Un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient un langage que tous deux comprenaient. Les autres créatures ne peuvent cependant pas les comprendre sans assistance magique.

Communication avec les animaux de la même espèce (Ext). Le familier d’un maître de niveau 7 peut communiquer avec les animaux d’une espèce similaire à la sienne (y compris les versions sanguinaires) : ainsi, les belettes peuvent s’entretenir avec les animaux de la famille des mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines), les chats avec les félins, les chauves-souris avec les chauves-souris, les crapauds avec les amphibiens, les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les oiseaux, les lézards et les serpents avec les reptiles, les rats avec les rongeurs, et les singes avec les autres simiens. Les sujets de conversation sont limités par l’Intelligence des participants.

Résistance à la magie (Ext). À partir du moment où son maître atteint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d’affecter le familier à l’aide d’un sort, il doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du familier.

Scrutation sur le familier (Mag). Une fois par jour, un maître de niveau 13 peut observer son familier à distance comme à l’aide du sort scrutation.

Les familiers de petite taille et les familiers vermines

Les familiers TP et plus petits utilisent leur modificateur de Dextérité aux tests d’Escalade et de Natation.

Les familiers de petite taille menacent les cases autour d’eux comme des créatures de taille P. On peut les utiliser pour prendre un ennemi en tenaille, mais le familier et son maître rechignent à le faire car ce genre de tactique se termine souvent par la mort du familier. Il est également plus difficile pour le maître de garder sur lui un familier de P plutôt que TP ou moins et pour cela, il doit souvent recourir à un sac sans fond.


Le processus qui permet de faire passer une vermine au rang de familier lui donne une valeur d’Intelligence et la débarrasse de la particularité dépourvue d’intelligence. Les familiers vermines peuvent communiquer avec leur maître et avec les autres vermines de leur type (les scorpions verts avec les autres scorpions, les mille-pattes domestiques avec les autres mille-pattes et les araignées écarlates avec les autres araignées) grâce à une étrange combinaison de signes comportementaux, de légers changements de couleur et même d’odeurs, subtiles ou non. Comme pour tous les autres familiers, les autres créatures ne peuvent pas comprendre cette forme de communication sans recourir à la magie.
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