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Rang : Habitué
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Saigneur Ref+3/Vig+8/Vol+5 CA : 24-11-23 Pas mécontent
Toolbox Attaque:Mouvement : 6 cases Initiative : 1d20+3 Bardiche +1 en fer froid acérée sainte (17/20, x2) + 2d6 contre Evil Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+14 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+21 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+25 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+12 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+21 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+25 Allonge Réception Morg : GreatAxe +1 en fer froid (x3) Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+11 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+15 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+22 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+18 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+8 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+22 Défense:CA : 24 CA contact : 11 CA Surpris : 23 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+3 Vigueur: 1d20+8 Volonté: 1d20+4 Compétences:Artisanat: 1d20 Connaissances (Donjon): 1d20+5 Connaissances (Ingénierie): 1d20+4 Dressage: 1d20-2 Équitation: 1d20+5 Escalade: 1d20+10 Intimidation: 1d20+3 Perception: 1d20+2 Natation: 1d20+10 Profession (Soldat) : 1d20+5 Survie: 1d20+4 DonsAttaque en puissance -2/+6 avec une arme à deux mains Attaques réflexes +1 AO (dext) Volonté de fer +2 Enchaînement Arme de prédilection : Bardiche Enchaînement final Spécialisation martiale : Bardiche Fente Arme en main Equipement:Bardiche +1 Harnois +2 Harnois en admantium +3 Hache à 2 mains +1 en fer froid Hache +2 en fer froid boomerang Ceinture de Force des Géant +2 Gantelet d'Arme Epée longue Dague Anneau de protection +1 Menottes Cadenas bon Ration de survie x10 Huile (flasque) Lanterne sourde Paillasse Pied de biche Couverture Sac à dos Corde en soie 15 m Sac sans fond modèle 2 Richesses : 76 pp, 25 po, 5 pa
L'excitation fait briller les yeux du guerrier. « Je n'irai pas jusqu'à dire que c'est ce que j'espérais, mais en tout cas, je pense que je vais me sentir bien plus utile que devant une énigme naine ... »Saigneur, déjà attentif auparavant, redouble de vigilance pour scruter d'où pourrait bien surgir les ennuis. - Perception : 1d20+2 donne [20] + 2 = 22
- Initiative : 1d20+3 donne [4] + 3 = 7
| Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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Rollo Saves R+6/F+11/W+11 CA : 24/28-11-21 LoH:3/5 3d6 Ch:1/4 2d6 Ch:3/6 1d6 Sorts:5/5-4/4-3/3 Rollo Rik Le Faucon « En pleine forme » « Bingo Cit' ! »Rollo empoigne instinctivement son bouclier. - Rollo, Perception : 1d20+5 donne [10] + 5 = 15
- Rik, Perception : 1d20+14 donne [9] + 14 = 23
- Rollo, Initiative : 1d20+1 donne [8] + 1 = 9
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Rang : Sage d'honneur
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SILVA SILVERSCALE CA : 21 (C13, 18) REF +5 VIG +3 VOL +5 « Comme tu dis... » renchérit Silva sur un ton las. Contrairement à Saigneur, il n'était pas excité du tout que son amie ait déclenché un piège. « Ah parce qu'en fait, ce sont des chiffres ? Eh bin ça va être facile tiens ! » se mit-il à râler. « Seigneur Morghun, à quelle date ces souterrains ont-ils été construits ? Au point où nous en sommes, autant tenter ça ! »- Perception : 1d20+12 donne [4] + 12 = 16
- Initiative : 1d20+6 donne [15] + 6 = 21
En cours : Amure de mage (14h)
Message 1 (Citlali) : 70mn Message 2 (Citlali + Rollo + Saigneur + Morghun) : 70mn | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Morghun Clan DIOKRYM MELTRAD Morghun se relève et grommelle et pas pour la forme dans un langage nain des plus imagé sur la témérité des elfes et demi-elfe.. Puis il réponds impuissant à Silva « non, je n'ai qu'une idée de l'époque mais pas de date précise.. » La tension monte dans la grotte.. il ne manque plus qu'une sirène d'alerte pour ce croire dans un bunker.. Message secret pour Lematou, B0belix :... | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Rang : Habitué
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Citlali Classe d'Armure 17 ContaCt 13 / Surprise 14 réf+9 vig+4 vol+7 Héroïsme 1/3 Attaque surprise 1/1 ÉvoCation versatile 8/8
ÉCLAIREUSE La bévue... Croche "le Moche" Classe d'Armure 20 Contact 15 / Surpris 17 réf+8 vig+2 vol+5 Voit dans le noir Attention, ça pique Crocheteur en chef Citlali est comme paralysée pendant quelques secondes... Et d'un coup elle lâche : « Oh, oh ?!... »Et aussitôt, elle lève les yeux au plafond : « Oh, la, la... Ça craint ! Ça craint ! Ça craint ! »La demie-elfe, l'air effarée, se tourne vers ses camarades. Seigneur-Saigneur à l'air d'avoir perçu les mêmes petits bruits inquiétants qu'elle. Citlali le laisse informer ses compagnons du danger et se mets à entreprendre fissa ce qu'elle aurait sans doute dû tenter depuis le début... Presque instantanément, Citali sort ses outils de monte-en-l'air de son p'tit gilet magique taille 32. Et, tant qu'à faire, le parchemin de Téléportation Suprême aussi, qu'elle se colle entre les dents : « Les gars... Çha craint ! Ch'crois qu'on va se faire ratatiner !.. J'vais echayer d'enrailler l'horlogerie. Mais si ch'est trop vinaigre, préparez-vous à faire le grand chaut... J'veux dire : rechtez près d'bibi. »Croche sort du sac de Citlali et coure le long du bras droit de sa maitresse. Il sait ce qu'il a à faire : « Snip, snip... » Jouant de ses petites pinces et de son aiguillon, il tente d'aider la roublarde à enrayer le système. - À moins que ce soit une très mauvaise idée et qu'un de ses compagnons l'en empêche, Citlali tente de saboter le runacode, comme si c'était une serrure (Tuco : ne prends un compte cette action que si elle se fait réellement). Si Rollo ne l'empêche pas, Citlali ne refuse pas une petite assistance divine.
- Si le plafond fait mine de nous tomber sur le râble ou si les murs tentent de nous écraser, on se téléporte ?Actions : - Round 1 : sortir les outils et le parchemin = 2 actions de mouvement. - Round 2 : a priori, saboter* la serrure (sauf si on l'empêche) = action complexe. - ...*dans l'idée d'ouvrir la porte ou d'enrayer le mécanisme, hein.Jets de dé :
- Croche (formé au sabotage) - tente d'aider Citlali DD20 (car il n'a pas d'outils) : 1d20+10 donne [18] + 10 = 28
- Citlali (merci Croche) - sabotage (ajouter +1 si Rollo la bénit / et encore +1 si c'est comme un piège) : 1d20+17+2 donne [3] + 17 + 2 = 22
- Citlali - connaissances (ingénierie) - qu'es-ce qui se passe ? : 1d20+9+2 donne [17] + 9 + 2 = 28
Sorts actifs : • Armure de Mage (effets appliqués sur le jeton) - ?/60 min • Conscience Aigüe (effets à appliquer : perception & connaissances +2) - ?/70 min • Détection de la magie - off (a arrêté de se concentrer)
PS : si la mécanique nous en laisse le temps, Citlali tentera à nouveau le sabotage (action complexe). S'il ne nous laisse pas le temps... Bah je crois que je vais utiliser mon point héroïque Modifié par un utilisateur jeudi 6 juillet 2017 17:45:51(UTC)
| Raison: précisions
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Rang : Habitué
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Saigneur Ref+3/Vig+8/Vol+5 CA : 24-11-23 Pas mécontent
Toolbox Attaque:Mouvement : 6 cases Initiative : 1d20+3 Bardiche +1 en fer froid acérée sainte (17/20, x2) + 2d6 contre Evil Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+14 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+21 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+25 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+12 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+21 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+25 Allonge Réception Morg : GreatAxe +1 en fer froid (x3) Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+11 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+15 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+22 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+18 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+8 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+22 Défense:CA : 24 CA contact : 11 CA Surpris : 23 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+3 Vigueur: 1d20+8 Volonté: 1d20+4 Compétences:Artisanat: 1d20 Connaissances (Donjon): 1d20+5 Connaissances (Ingénierie): 1d20+4 Dressage: 1d20-2 Équitation: 1d20+5 Escalade: 1d20+10 Intimidation: 1d20+3 Perception: 1d20+2 Natation: 1d20+10 Profession (Soldat) : 1d20+5 Survie: 1d20+4 DonsAttaque en puissance -2/+6 avec une arme à deux mains Attaques réflexes +1 AO (dext) Volonté de fer +2 Enchaînement Arme de prédilection : Bardiche Enchaînement final Spécialisation martiale : Bardiche Fente Arme en main Equipement:Bardiche +1 Harnois +2 Harnois en admantium +3 Hache à 2 mains +1 en fer froid Hache +2 en fer froid boomerang Ceinture de Force des Géant +2 Gantelet d'Arme Epée longue Dague Anneau de protection +1 Menottes Cadenas bon Ration de survie x10 Huile (flasque) Lanterne sourde Paillasse Pied de biche Couverture Sac à dos Corde en soie 15 m Sac sans fond modèle 2 Richesses : 76 pp, 25 po, 5 pa
Contrairement à ce qu'il pensait de prime abord, aucun ennemi n'accoure vers eux. Dès lors, Saigneur rengaine son épée et tente de comprendre ce qui est en train de ce passer. Pourquoi et comment les portes se sont-elles fermées ? Pourquoi le sol tremble t-il ? Le guerrier écoute également attentivement le moindre bruit pour identifier un éventuel mécanisme qui lui permettrait d'en savoir plus sur la nature du piège. « Voyons voyons, qu'est-ce qui se trame ... » marmonne t-il dans sa barbiche. - Connaissance Ingénierie : 1d20+4 donne [5] + 4 = 9
| Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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SILVA SILVERSCALE CA : 21 (C13, 18) REF +5 VIG +3 VOL +5 Silva leva à son tour les yeux, et déglutit péniblement. « Par tous les dieux ! » Prenant en main son sceptre, il tenta de reprendre le contrôle de lui-même. « D'après vous, le mécanisme va-t-il faire remonter le plafond après être descendu ? Si oui, je peux nous placer à l'abri dans un espace extra dimensionnel le temps qu'il remonte, jusqu'à 14 heures de durée... Corde enchantée sous extension de durée Mais si ce n'est pas le cas, on ne pourra plus en sortir, même avec le parchemin de téléportation suprême... »En cours : Amure de mage (14h)
Message 1 (Citlali) : 70mn Message 2 (Citlali + Rollo + Saigneur + Morghun) : 70mn | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Citlali Classe d'Armure 17 ContaCt 13 / Surprise 14 réf+9 vig+4 vol+7 Héroïsme 1/3 Attaque surprise 1/1 ÉvoCation versatile 8/8
ÉCLAIREUSE Limite en panique
Croche "le Moche" Classe d'Armure 20 Contact 15 / Surpris 17 réf+8 vig+2 vol+5 Voit dans le noir Attention, ça pique Crocheteur en chef
Citlali réponds précipitamment à Silva : « J'sais pas c'qui peut arriver... En tout cas, on entend des cliquetis métalliques au plafond et les murs nord et sud chuintent... Çha craint. J'chais même pas si j'aurais l'temps d'chaboter la mécanique ( ou si j'en suis seulement capable...). Prépare ton tour, Silv' : on risque bien d'devoir chauter d'dans in exchtremis... » Qu'est-ce qui se passe si la Corde Enchantée prend fin alors que l'espace est encore rempli de pierres ? On meure ou on est expulsé dans le premier endroit "valide", en subissant des dégâts, comme avec une porte dimensionnelle ou une téléportation foireuse ?Actions : • voir post précédent...Jets de dé : • voir post précédent...
Sorts actifs : • Armure de Mage (effets appliqués sur le jeton) - ?/60 min • Conscience Aigüe (effets à appliquer : perception & connaissances +2) - ?/70 min • Détection de la magie - off (a arrêté de se concentrer)
Modifié par un utilisateur vendredi 7 juillet 2017 10:17:56(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Rang : Sage d'honneur
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SILVA SILVERSCALE CA : 21 (C13, 18) REF +5 VIG +3 VOL +5 Silva incanta dès qu'il eut le feu vert de Citlali : la corde qu'il sortit de son sac se tendit verticalement pour s'arrêter à trois mètres de hauteur. Puis il regarda les guerriers, qui ne semblaient pas savoir que faire pour aider. « Saigneur, Rollo, seigneur Morghun, montez vite ! Si Cit' ne parvient pas à enrayer le mécanisme, vous serez déjà en sécurité. Et au pire, vous n'aurez qu'à sauter pour bénéficier de la téléportation si on en vient à l'utiliser. »Puis il se tourna vers la demi-elfe, l'air inquiet. « Ne traîne pas... »En cours : Corde enchantée sous extension de durée (14h) Amure de mage sous extension de durée (14h)
Message 1 (Citlali) : 70mn Message 2 (Citlali + Rollo + Saigneur + Morghun) : 70mnModifié par un utilisateur lundi 10 juillet 2017 00:45:24(UTC)
| Raison: Non indiquée | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
1 utilisateur a remercié vaidaick pour l'utilité de ce message.
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Rang : Habitué
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Le sifflement se fait de plus en plus fort et tous l'entendent à présent. pssshhhhhhhhhiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii.......Citlali monte la corde et ouvre en grand les yeux.. ses suppositions étaient erronné et comprend un peu mieux le traquenard dans laquelle ils se sont mis... Message secret pour Lematou :... Morghun Clan DIOKRYM MELTRAD Morghun a l'air inquiet.. très inquiet alors que tous parle de se téléporter. Il crie pour passer au dessus du vacarme « ON NE PEUT SE TELEPORTER DANS SKELT!! NOUS FINIRONS DANS LES OUBLIETTES DU CHATEAU!!! » | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
1 utilisateur a remercié tuco pour l'utilité de ce message.
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Citlali Classe d'Armure 17 ContaCt 13 / Surprise 14 réf+9 vig+4 vol+7 Héroïsme 1/3 Attaque surprise 1/1 ÉvoCation versatile 8/8
ÉCLAIREUSE Presque rassurée
Croche "le Moche" Classe d'Armure 20 Contact 15 / Surpris 17 réf+8 vig+2 vol+5 Voit dans le noir Attention, ça pique Crocheteur en chef
En préambule : un personnage n’ayant plus d’air à respirer peut retenir son souffle durant 2 rounds par point de Constitution. S'il entreprend une action simple ou une action complexe, le temps pendant lequel il peut retenir sa respiration est réduit d'un round.Citlali se laisse retomber lestement de la corde. Elle souffle un coup : la situation est moins pire que prévue... Enfin, c'est pas Byzance non plus ! La demie-elfe utilise la télépathie, pour ne pas avoir à crier ( tous, même Morghun) : « Bonne nouvelle les gars : on n'défuntera pas aplatis ! Du moins, pas c'coup-là ! On nous sert l'bouillon de onze heures : le barouf, c'est du gaz ! Et la cerisette sur l'gâteau : on a des invités. Des putain d'araignées mécaniques vont nous tomber d'ssus, du plafond ! »Citlali incante : « బాణాలు బర్నింగ్ ! » Quatre minuscules dards ardents surgissent du néant et se mettent à flotter à côté d'elle. ( Télépathie, tous) « J'espère qu'on pourra retenir notre souffle assez longtemps... Dans quelques secondes, le gaz s'ra sur nous (On a 1 round )... Au moindre soucis, on s'esquive dans le repère de Silv', ok ?... D'ailleurs, Morghun, allez-y, vous ! Vous z'êtes pas encore remis. On va se charger du sale boulot... Vous, vous restez en vie : on a b'soin d'vous pour choper c'te saleté d'ricanant !... »( Télépathie, tous sauf Morghun) « Prêts ? »Citlali empli ses poumons . Elle se prend une grande rasade d'air ; peut-être la dernière... Et disparaît dans la lumière. Actions (pendant le round de "répit") : • Standard = incanter Projectiles Ardents • Mouvement = disparaître (hellcat's stealth) = Citlali disparaît pour tous ceux qui ne battent pas son score en discrétion (test de perception) • Libre (?) = prendre une dernière respirationJets de dé :
- Initiative (à toute fin utile) : 1d20+10 donne [8] + 10 = 18
- C'est quoi ces magicomécanicarachnoïdes - Connaissances (Mystères) : 1d20+12+2 donne [17] + 12 + 2 = 31
- Discrétion : 1d20+21-10 donne [9] + 21 - 10 = 20
Compteurs : * Armure de Mage (effets appliqués sur le jeton) - ?/60 min * Conscience Aigüe (effets à appliquer : perception & connaissances +2) - ?/70 min * Projectiles Ardents (4/4) - 7/7 rounds * Retenir sa respiration - 24/24 rounds
Modifié par un utilisateur vendredi 14 juillet 2017 20:35:23(UTC)
| Raison: Non indiquée
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1 utilisateur a remercié Lematou pour l'utilité de ce message.
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SILVA SILVERSCALE CA : 17 (C12, D15) REF +5 VIG +3 VOL +5 « Je ne sais pas si je dois être soulagé... » fit Silva. En effet, il se demandait si le gaz serait à même de rentrer dans son espace extra dimensionnel ou non. Il incanta, infusant le corps de ses alliés d'une nouvelle vivacité, puis prit à son tour une grande inspiration tout en prenant en main la baguette de convocation de monstres, espérant ne pas avoir à incanter de nouveau pour combattre ses adversaires.
Sous rapidité : CA 18 (C12, D15) ; Réflexes +6
Action simple : incante rapidité Action de mouvement : sort la baguette de convocation de monstres IV
En cours : Rapidité (Citlali + Croche + Rollo + Rik + Saigneur + Morghun + Silva) : 7rd Corde enchantée sous extension de durée : 14h Amure de mage sous extension de durée : 14h Message 1 (Citlali) : 70mn Message 2 (Citlali + Rollo + Saigneur + Morghun) : 70mn
| Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Saigneur Ref+3/Vig+8/Vol+5 CA : 24-11-23 Pas mécontent
Toolbox Attaque:Mouvement : 6 cases Initiative : 1d20+3 Bardiche +1 en fer froid acérée sainte (17/20, x2) + 2d6 contre Evil Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+14 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+21 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+25 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+12 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+21 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+25 Allonge Réception Morg : GreatAxe +1 en fer froid (x3) Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+11 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+15 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+22 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+18 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+8 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+22 Défense:CA : 24 CA contact : 11 CA Surpris : 23 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+3 Vigueur: 1d20+8 Volonté: 1d20+4 Compétences:Artisanat: 1d20 Connaissances (Donjon): 1d20+5 Connaissances (Ingénierie): 1d20+4 Dressage: 1d20-2 Équitation: 1d20+5 Escalade: 1d20+10 Intimidation: 1d20+3 Perception: 1d20+2 Natation: 1d20+10 Profession (Soldat) : 1d20+5 Survie: 1d20+4 DonsAttaque en puissance -2/+6 avec une arme à deux mains Attaques réflexes +1 AO (dext) Volonté de fer +2 Enchaînement Arme de prédilection : Bardiche Enchaînement final Spécialisation martiale : Bardiche Fente Arme en main Equipement:Bardiche +1 Harnois +2 Harnois en admantium +3 Hache à 2 mains +1 en fer froid Hache +2 en fer froid boomerang Ceinture de Force des Géant +2 Gantelet d'Arme Epée longue Dague Anneau de protection +1 Menottes Cadenas bon Ration de survie x10 Huile (flasque) Lanterne sourde Paillasse Pied de biche Couverture Sac à dos Corde en soie 15 m Sac sans fond modèle 2 Richesses : 76 pp, 25 po, 5 pa
Le guerrier suit les instructions de Silva et de Cit sans perdre de temps. Il prend une profonde bouffée d'air et dégaine son arme, prêt à combattre si besoin. J'ai déjà vécu bien des péripéties, mais combattre en apnée, c'est une première... se dit-il. | Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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Rollo Saves R+6/F+11/W+11 CA : 24/28-11-21 LoH:3/5 3d6 Ch:1/4 2d6 Ch:3/6 1d6 Sorts:5/5-4/4-3/3 Rollo Rik Le Faucon « En pleine forme » Rollo est très inquiet après l'annonce de Citlali. Un piège de gaz ... Il a vu de nombreux blessé y compris après des combats magiques. Il sait ce que Silva et Citlali ont choisi de ne pas dire: certains gaz agissent au contact de la peau, sans être ingérés. Il a peur pour ses amis. Mais il est surtout terrorisé pour Rik qui ne peux pas retenir sa respiration! Mon ami, je te demande de rester dans cet abri, notre prochain combat n'est pas pour toi, et j'assurerai ma propre défense. Rik crie immédiatement son mécontentement. Rollo prend place devant Saigneur pour assurer leur position de combat et réaffirme sa poignée de main sur son bouclier. « Que la bénédiction de Sarenrae soit sur vous mes amis. »Rollo, Lance le sort de bénédiction +1 morale bonus pour toucher et JP vs peur
Magie en cours: - Life link: Saigneur, Silva, Citlali - Bénédiction: 4 minModifié par un utilisateur samedi 15 juillet 2017 11:15:42(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Prisonniers!! deuxième partie Morghun Clan DIOKRYM MELTRAD Morghun respire un grand coup avant de retenir sa respiration quand des sortes d'automate aux allures d'araignée sorte du plafond et marche la tete à l'envers. Le tête fine crépite d'énergie alors que leur corps émette des cliquetis métallique. Silva et Citali sont assez vifs pour agir. Round 1 ont joué : Doivent jouer :21 - Silva 20-Citlali 13- veuve-méca jet d'ingénierie pour en savoir plus 12-Morghun 9-Rollo 7-Saigneur Modifié par un utilisateur jeudi 20 juillet 2017 04:50:57(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Citlali Classe d'Armure 17 ContaCt 13 / Surprise 14 réf+9 vig+4 vol+7 Héroïsme 1/3 Attaque surprise 1/1 ÉvoCation versatile 8/8
ÉCLAIREUSE Plus tellement rassurée
Croche "le Moche" Classe d'Armure 20 Contact 15 / Surpris 17 réf+8 vig+2 vol+5 Voit dans le noir Attention, ça pique Crocheteur en chef
Citlali se prépare. Elle espère que les arachnozoïds l'ont perdue de vue ( perception DD20). La demie-elfe les étudie, vite fait, pour voir si ça lui rappelle quelque chose... Ohlala... Par Desna !... Pourquoi je les ai pas remises avant ?! Ça craint, ça craint, ça craint... Et encore un sort pour rien... Pfft... Cayden Caelan, qu'est-ce que tu me joues, là ?!Citlali averti ses compagnons ( télépathie : l'air est précieux) : « Des méca-veuves ! Des p'tain d'méca-veuves.... Y'en a qui sont capable de cracher des cônes de feu, des traits électriques, des pointes ou sont équipées d'flingue. Quand j'saurais à quoi elles marchent, j'vous protégerai... Mais va falloir encaisser une première tournée... On aura un p'tit répis : après chaque tir, ça doit recharger (1d4 tours) »« C'est pas très résistant mais faut viser la tête, autrement ça peut exploser ! (Faut réussir une manœuvre de destruction sur une méca-veuve pour la mettre HS sans qu'elle explose) »« Et comme les bonnes nouvelles, c'est toujours en tir groupé... Silv, c'est insensible aux éléments : on est marrons !.. Et ça génère des p'tain d'champs de magie morte... Faut pas se laisser coincer entre 3 veuves ! (ou plus : dès qu'elles sont éloignées, elles génèrent un champ d'anti-magie. À trois, en triangle, à quatre, en parallélépipède, etc. Et normalement, ça affecte tous les objets et autres joyeusetés magiques aussi...) »Actions : • Standard : défense totale (CA +6 = CA 23, contact 19) - 1 round de souffleJets de dé :
- C'est quoi ces arachnozoïds ? - Connaissances (Ingénierie) : 1d20+9+2 donne [20] + 9 + 2 = 31
Compteurs : * Armure de Mage (effets appliqués sur le jeton) - ?/60 min * Conscience Aigüe (effets à appliquer : perception & connaissances +2) - ?/70 min * Projectiles Ardents (4/4) - 6/7 rounds * Retenir sa respiration - 22/24 rounds - (Croche - 19/20 rounds)
Modifié par un utilisateur vendredi 21 juillet 2017 16:16:23(UTC)
| Raison: Non indiquée
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1 utilisateur a remercié Lematou pour l'utilité de ce message.
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Rang : Sage d'honneur
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SILVA SILVERSCALE CA : 17 (C12, D15) REF +5 VIG +3 VOL +5 Silva relâcha un peu de l'air qu'il avait emmagasiné pour incanter un de ses sorts favoris de prestidigitateur. Un petit dragon de glace commença à se former autour de son bras, prêt à foncer sur sa proie.
Sous rapidité : CA 18 (C12, D15) ; Réflexes +6
Action complexe : incante dragon d'artifice gelé (inactif à ce tour puisque nécessite une action de mouvement pour le lancer)
En cours : Rapidité (Citlali + Croche + Rollo + Rik + Saigneur + Morghun + Silva) : 6rd Corde enchantée sous extension de durée : 14h Amure de mage sous extension de durée : 14h Message 1 (Citlali) : 70mn Message 2 (Citlali + Rollo + Saigneur + Morghun) : 70mn
Modifié par un utilisateur jeudi 20 juillet 2017 19:38:35(UTC)
| Raison: Non indiquée | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
1 utilisateur a remercié vaidaick pour l'utilité de ce message.
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Rang : Habitué
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Prisonniers!! deuxième partie Morghun Clan DIOKRYM MELTRAD Les méca-veuve avancent lentement le long du plafond en émettant des bruits métalliques.. puis un sifflement aigu se fait entendre. Les quatres têtes tourne sur elle-même et émettent une lumière bleuté en se dirigeant vers l'être vivant le plus proche.. Rollo. Des arcs électriques se forment et un pieu métallique s'élance à gran V vers notre héro qui pris au dépourvu se fait touché par ses projectile chargé d'électricité. Son armure ne le protège pas de la morsure du courant. De peu, il se présentait devant le jugement de Pharasma. Deux autres engins sortent du trous. Morghun vise et tire sur la chaine la plus proche. le carreau ricoche contre l'armure Message secret pour Lematou :... Round 1 ont joué : Doivent jouer :21 - Silva 20-Citlali 13-veuve-méca jet d'ingénierie pour en savoir plus 12-Morghun9-Rollo 7-Saigneur - attaque de contact électrique VS Rollo : 1d20+10 donne [17] + 10 = 27
- attaque de contact électrique VS Rollo : 1d20+10 donne [17] + 10 = 27
- attaque de contact électrique VS Rollo : 1d20+10 donne [17] + 10 = 27
- attaque de contact électrique VS Rollo : 1d20+10 donne [13] + 10 = 23
- dégats : 16d6 donne [51] = 51
- attaque morghun vs araignée : 1d20+10 donne [6] + 10 = 16
- dégats : 1d8+7 donne [7] + 7 = 14
- recharge 1 : 1d4 donne [3] = 3
- recharge 2 : 1d4 donne [4] = 4
- recharge 3 : 1d4 donne [1] = 1
- recharge 4 : 1d4 donne [3] = 3
Modifié par un utilisateur vendredi 21 juillet 2017 05:26:38(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Saigneur Ref+3/Vig+8/Vol+5 CA : 24-11-23 En apnée
Toolbox Attaque:Mouvement : 6 cases Initiative : 1d20+3 Bardiche +1 en fer froid acérée sainte (17/20, x2) + 2d6 contre Evil Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+14 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+21 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+25 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+12 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+21 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+25 Allonge Réception Morg : GreatAxe +1 en fer froid (x3) Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+11 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+15 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+22 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+18 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+8 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+22 Défense:CA : 24 CA contact : 11 CA Surpris : 23 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+3 Vigueur: 1d20+8 Volonté: 1d20+4 Compétences:Artisanat: 1d20 Connaissances (Donjon): 1d20+5 Connaissances (Ingénierie): 1d20+4 Dressage: 1d20-2 Équitation: 1d20+5 Escalade: 1d20+10 Intimidation: 1d20+3 Perception: 1d20+2 Natation: 1d20+10 Profession (Soldat) : 1d20+5 Survie: 1d20+4 DonsAttaque en puissance -2/+6 avec une arme à deux mains Attaques réflexes +1 AO (dext) Volonté de fer +2 Enchaînement Arme de prédilection : Bardiche Enchaînement final Spécialisation martiale : Bardiche Fente Arme en main Equipement:Bardiche +1 Harnois +2 Harnois en admantium +3 Hache à 2 mains +1 en fer froid Hache +2 en fer froid boomerang Ceinture de Force des Géant +2 Gantelet d'Arme Epée longue Dague Anneau de protection +1 Menottes Cadenas bon Ration de survie x10 Huile (flasque) Lanterne sourde Paillasse Pied de biche Couverture Sac à dos Corde en soie 15 m Sac sans fond modèle 2 Richesses : 76 pp, 25 po, 5 pa
Le guerrier frémit d'horreur en voyant Rollo convulser sous la puissance des chocs électriques qu'il reçoit venant des araignées mécaniques. Décidément, ils ont le don de se mettre dans des situations improbables. Un instant pétrifié, Saigneur réagit enfin et attaque la créature mécanique qui se trouve sur sa droite en espérant la détruire d'un seul et unique coup pour ensuite se décaler puis enchaîner par celle qui se trouve face à Rollo. Il profite de la hauteur sous plafond pour lever bien haut sa Bardiche pour asséner un coup plongeant puissant. La première veuve mécanique explose littéralement sous la puissance du coup du guerrier. Celui-ci fait un pas de coté qui le place désormais dans le gaz puis enchaîne sur la seconde en un puissant coup circulaire. - Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 donne [10] + 13 = 23
- Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+22 donne [9] + 22 = 31
- Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+10 donne [11] + 10 = 21
- Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+25 donne [6] + 25 = 31
Actions : Veuve 3 en attaque simple -> dead Pas de placement puis enchaînement final sur Veuve 5 -> dead Position : dans le gaz Etat : retient son souffle : 1 round Modifié par un utilisateur vendredi 21 juillet 2017 08:54:39(UTC)
| Raison: Non indiquée | Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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Rollo Saves R+6/F+11/W+11 CA : 24/28-11-21 LoH:2/5 3d6 Ch:1/4 2d6 Ch:3/6 1d6 Sorts:5/5-4/4-3/3 Rollo Rik Le Faucon « Électrocuté » Rollo encaisse l'ensemble des décharges électriques des araignées. Son sang se transforme en feu brûlant. Son armure crépite et des arcs d'électricités se glissent jusqu'à son bouclier. Rik prend sa respiration, bondit et viens se poser sur l'épaule de son ami, il sait que les prochainnes décharges ou attaques seraient fatales à son ami. Rollo active les pouvoirs de soins de Sarenrae puis attaque une araignée. [pense]Sarenrae guérit mon corps, engaillardi mon âme! [/dit] Rollo, Action rapide, Lay on hands sur soi Rollo, Action standard, Attaque sur araignée 4 Rollo, Action standard du sort Haste, Attaque sur Araignee4- Rollo, Lay on hands : 3d6+6 donne [5] + 6 = 11
- Rollo, Attaque sur Veuve 4, Attaque en puissance à 2 mains (BBA +6, Force +5, en puissance -2, magie +1, bénédiction +1) : 1d20+11 donne [17] + 11 = 28
- Rollo, Dégâts sur Veuve4, base 1d8 => d'attaque 2d6, force +7, en puissance +6, magie +1, Trait Shield Bearer +1 : 2d6+15 donne [3] + 15 = 18
- Rollo, Attaque en rapidité sur Veuve4,Attaque en puissance à 2 mains (BBA +6, Force +5, en puissance -2, magie +1, bénédiction +1) : 1d20+11 donne [9] + 11 = 20
- Rollo, Dégâts sur Veuve4 : 2d6+15 donne [6] + 15 = 21
Magie en cours: - Life link: Saigneur, Silva, Citlali - Bénédiction: 4 min - Haste: 1/X - Round de respiration consommé 1 round +2 actions standard.sModifié par un utilisateur vendredi 21 juillet 2017 22:23:09(UTC)
| Raison: Non indiquée
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