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Prisonniers!! deuxième partie Les veuves méca suvrivante commencent à générer des arc électricque autour d'elles.. l'air crépite. Il semble prendre feu par moment..... Morghun retient son souffle. il cherche dans sa besace quelque chose avec désespoir. Round 5 21 - Silva 20-Citlali 13-veuve-méca 12-Morghun9-Rollo 7-Saigneur | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Saigneur Ref+3/Vig+8/Vol+5 CA : 24-11-23 En apnée
Toolbox Attaque:Mouvement : 6 cases Initiative : 1d20+3 Bardiche +1 en fer froid acérée sainte (17/20, x2) + 2d6 contre Evil Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+14 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+21 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+25 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+12 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+21 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+25 Allonge Réception Morg : GreatAxe +1 en fer froid (x3) Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+11 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+15 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+22 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+18 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+8 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+22 Défense:CA : 24 CA contact : 11 CA Surpris : 23 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+3 Vigueur: 1d20+8 Volonté: 1d20+4 Compétences:Artisanat: 1d20 Connaissances (Donjon): 1d20+5 Connaissances (Ingénierie): 1d20+4 Dressage: 1d20-2 Équitation: 1d20+5 Escalade: 1d20+10 Intimidation: 1d20+3 Perception: 1d20+2 Natation: 1d20+10 Profession (Soldat) : 1d20+5 Survie: 1d20+4 DonsAttaque en puissance -2/+6 avec une arme à deux mains Attaques réflexes +1 AO (dext) Volonté de fer +2 Enchaînement Arme de prédilection : Bardiche Enchaînement final Spécialisation martiale : Bardiche Fente Arme en main Equipement:Bardiche +1 Harnois +2 Harnois en admantium +3 Hache à 2 mains +1 en fer froid Hache +2 en fer froid boomerang Ceinture de Force des Géant +2 Gantelet d'Arme Epée longue Dague Anneau de protection +1 Menottes Cadenas bon Ration de survie x10 Huile (flasque) Lanterne sourde Paillasse Pied de biche Couverture Sac à dos Corde en soie 15 m Sac sans fond modèle 2 Richesses : 76 pp, 25 po, 5 pa
Concentré pour parvenir à voler jusqu'à la veuve mécanique, ce qu'il faisait pour la première fois, Saigneur en avait oublié les fondamentaux de sa classe. Son coup maladroit avait brassé de l'air et était passé plus près de Rollo que de l'adversaire ciblé. Un instant déstabilisé, le guerrier tente de retrouver de la stabilité pour détêter l'araignée mécanique avant que les crépitements ne deviennent plus qu'un avertissement. A hauteur de la chose, cette fois, Saigneur manie son arme favorite comme s'il était au sol, tout en profitant des effets produits par son surcroît de rapidité, la bénédiction mais en retenant toujours son souffle. Le guerrier s'acharne sur la veuve jusqu'à la décapiter. - Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2, Bénédiction +1) : 1d20+16 donne [14] + 16 = 30
- Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+18 donne [9] + 18 = 27
- Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2, Bénédiction +1) : 1d20+16 donne [10] + 16 = 26
- Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+18 donne [9] + 18 = 27
- Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2, Bénédiction +1) : 1d20+16 donne [11] + 16 = 27
- Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+18 donne [8] + 18 = 26
- reflexe 1/2 dégat dd21 : 1d20+4 donne [1] + 4 = 5
- dégat énergie : 8d8+8 donne [33] + 8 = 41
Rapidité (CA+1, Réf +1, VD +6c) - 3/7 rounds Bénédiction (Att+1) Attaques en Lunge (AC -2) Position : dans le gaz Etat : retient son souffle : 5 round -> 10 points Modifié par un modérateur dimanche 26 novembre 2017 21:07:36(UTC)
| Raison: Non indiquée | Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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Prisonniers!! deuxième partie Saigneur dans le feu de l'action ou comme pris dans une stase temporelle, oublie les recommandations de leur experte. Il frappe sans relache quand elle explose dans une puissante aura d'énergie pur que le guerrier ne peut esquiver.. Round 5 21 - Silva 20-Citlali 13-veuve-méca 12-Morghun 7-Saigneur9-Rollo Modifié par un utilisateur vendredi 1 décembre 2017 23:03:12(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Rollo Saves R+6/F+11/W+11 CA : 24/28-11-21 LoH:1/5 3d6 Ch:0/4 2d6 Ch:2/6 1d6 Sorts:5/5-4/4-3/3 Rollo Rik Le Faucon « Électrocuté, Brulé » Saigneur est en pleine frénésie, les veuves vont plus que mériter leur nom... tout en n’en manquant pas de nous laisser de cuisant souvenirs...Voyant Citlali réapparaître pour s’occuper du pavé crypté de runes, Rollo se place devant elle pour la protéger. Rik reste immobile à l’affut. - Rollo, Dégâts des vêtements enflammés : 1d6 donne [3] = 3
- Rollo, Baguette de soin (+2 sur Rollo) : 1d8+1 donne [2] + 1 = 3
Magie en cours: - Rollo & Rik, Life link: Saigneur +5 pv (Rollo -3, Rik -1) , Silva +5 pv (Rollo -3, Rik -1), Citlali - Tous, Bénédiction: 4 min - Rollo & Rik, Haste: 5/X - Rollo, Round de respiration consommé 5 round +5 actions standards= 10 - Rik, Round de respiration consommé: 4 round + 1 action standard = 5 - Rollo, Enflammé: 3/3 rounds pour +1d6 de dommage-Terminé Modifié par un utilisateur mercredi 29 novembre 2017 12:59:24(UTC)
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Prisonniers!! deuxième partie La dernière veuve méca s'arrêta de biper. Une fumées opaque sorti d'elle. Celle-ci se mélangea au gaz vert rapidement. La réaction chimique ne se fit pas attendre. Presque instantanément, le mélange prit feu d'une couleur blanche, presque bleuté consommant le gaz vert d'un intense froid et mordant. - dégats de froid (jet de vigueur DD20 pour 1/2 dégats/ Rd vs froid fonctionne) : 10D6 donne [36] = 36
- morghun vigueur : 1d20+10 donne [7] + 10 = 17
Modifié par un utilisateur samedi 2 décembre 2017 23:14:16(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Citlali Classe d'Armure 17 ContaCt 13 (17) Surprise 14 réf+9 vig+4 vol+7 Héroïsme 1/3 Attaque surprise 1/1 ÉvoCation versatile 8/8
ÉCLAIREUSE Refroidie... Croche "le Moche" Classe d'Armure 20 Contact 15 Surpris 17 réf+8 vig+2 vol+5 Voit dans le noir Attention, ça pique Congelé... Pendant que Citlali est concentrée sur ce foutu runacode, ça explose, ça ferraille derrière... L'affaire est rondement menée. Ce foutu runacode est putain de complexe, mais la demi-elfe espère bien pouvoir lui faire cracher l'morceau. Tu vas t'ouvrir, saloperie !.. Alors, Seigneur-Saigneur s'apprête à marteler la caboche de la dernière méca-veuve... Et soudain, le froid ! Citlali a l'impression d'être poinçonnée par des milliers d'aiguilles !... On s'les gèle sévère, jusqu'à la moelle, même ! Et là, « Paf !... » : un curieux désarroi envahit la demi-elfe. Puis aussitôt, un vide... Paf ?... Agitée de spasmes l'obligeant à interrompre son travail d'horlogère, Citlali baisse les yeux vers l'origine du bruit, pour découvrir le petit corps aux pattes recroquevillées de Croche. Immobile... Cané. Ah putain, mon pote ! C'est vraiment pas l'moment... C'est pas l'moment non plus de jouer les pleureuses sur la perte de son fidèle assistant. Elle peut pas s'le permettre, la cambrioleuse. Alors, pragmatique, sitôt les tremblements irrépressibles réprimés, Citlali se remet à l'ouvrage. Sans y prêter attention, elle maugrée ( télépathie pour tous, sans faire exprès) : « Salauds d'gratte-la-terre !... Ça vous suffisait pas le gaz et les pantins, hein... »Trop concentrée, peut-être un peu choquée, l'habile ne pense même pas à essayer de s'enfiler une goulée d'air. Elle trime. - Round 5 -
- Citlali Vigueur DD20 : 1d20+4 donne [20] + 4 = 24
- RIP Croche ? Vigueur DD20 : 1d20+2 donne [1] + 2 = 3
[Sorts & Effets Actifs] * Armure (Appliqués sur le jeton) - ?/60 min * Conscience Aigüe (Perception & Connaissances +2) - ?/70 min * Resist Energy, Communal (10/- à l'électricité) - 10/10 min - Citlali, Morghun, Seigneur-Saigneur, Silva, Rollo * Rapidité (CA+1, Réf +1, VD +6c) - 3/7 rounds * Projectiles Ardents (4/4) - 3/7 rounds
* Retenir sa respiration - 15/24 rounds * Saboter le foutu Runacode - 6/6 rounds * R.I.P. Croche (Initiative -4, Perception & Psychologie -2) - 7/7 jours Modifié par un utilisateur mardi 5 décembre 2017 15:52:00(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Saigneur Ref+3/Vig+8/Vol+5 CA : 24-11-23 Roussi, freezé
Toolbox Attaque:Mouvement : 6 cases Initiative : 1d20+3 Bardiche +1 en fer froid acérée sainte (17/20, x2) + 2d6 contre Evil Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+14 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+21 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+25 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+12 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+21 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+25 Allonge Réception Morg : GreatAxe +1 en fer froid (x3) Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+11 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+15 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+22 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+18 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+8 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+22 Défense:CA : 24 CA contact : 11 CA Surpris : 23 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+3 Vigueur: 1d20+8 Volonté: 1d20+4 Compétences:Artisanat: 1d20 Connaissances (Donjon): 1d20+5 Connaissances (Ingénierie): 1d20+4 Dressage: 1d20-2 Équitation: 1d20+5 Escalade: 1d20+10 Intimidation: 1d20+3 Perception: 1d20+2 Natation: 1d20+10 Profession (Soldat) : 1d20+5 Survie: 1d20+4 DonsAttaque en puissance -2/+6 avec une arme à deux mains Attaques réflexes +1 AO (dext) Volonté de fer +2 Enchaînement Arme de prédilection : Bardiche Enchaînement final Spécialisation martiale : Bardiche Fente Arme en main Equipement:Bardiche +1 Harnois +2 Harnois en admantium +3 Hache à 2 mains +1 en fer froid Hache +2 en fer froid boomerang Ceinture de Force des Géant +2 Gantelet d'Arme Epée longue Dague Anneau de protection +1 Menottes Cadenas bon Ration de survie x10 Huile (flasque) Lanterne sourde Paillasse Pied de biche Couverture Sac à dos Corde en soie 15 m Sac sans fond modèle 2 Richesses : 76 pp, 25 po, 5 pa
Au moment où la dernière veuve répand ce qui ressemble à un pet aussi mortel que nauséabond, un frisson glacial parcours l'échine du grand guerrier. A moins que ce ne soit le froid qui envahi la pièce. Saigneur lutte de toutes ses forces pour lutter contre la torpeur glacé qui s'insinue jusque dans sa chair. Il regarde le sol, loin sous lui, avec une certain appréhension ... - Jet de vigueur vs froid : 1d20+8 donne [8] + 8 = 16
- Manoeuvre offensive pour déciter la dernière pétasse (BMO+12, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, Bénédiction+1) : 1d20+23 donne [15] + 23 = 38
- Dégâts manoeuvre (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+14 donne [10] + 14 = 24
Fort heureusement, Saigneur bénéficie d'un surcroît de ressource physique grâce à son ami Rollo, ce qui lui permet d'être toujours conscient. « Bon, elles commencent à m'agacer sérieusement ces bestioles mécaniques. »Le guerrier vol jusqu'à la dernière veuve et cette fois-ci, s'applique à la décapiter "dé-li-ca-te-ment". Me suis pas trompé sur la MO ? Rapidité (CA+1, Réf +1, VD +6c) - 4/7 rounds Bénédiction (Att+1) Attaques en Lunge (AC -2) Position : dans le froid glacial Etat : retient son souffle : 6 round -> 12 points Modifié par un utilisateur mardi 5 décembre 2017 08:13:04(UTC)
| Raison: Non indiquée | Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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SILVA SILVERSCALE CA : 17 (C12, D15) REF +5 VIG +3 VOL +5 Silva observait le combat, impuissant, ne pouvant qu'espérer que ses compagnons parviennent à détruire leurs adversaires. Ce qui fut finalement fait, dans des explosions de feu, puis un souffle de glace que même lui ressentit jusqu'au fond de son être, dans son refuge dimensionnel. Il manqua chuter tant la douleur était intense, et se raccrocha in extremis... L'intégralité du groupe était grièvement blessé, et, malgré cette coûteuse victoire, ils étaient toujours prisonniers... Et lui, toujours aussi impuissant...
- JS réflexes DD20 VS 36 dégâts de froid : 1d20+6 donne [4] + 6 = 10
Edit : Jet de vigueur et non réflexes, mais ça ne change rien au résultat... Récupération de 10 PV par Rollo (Silva passe de 23 PV au round 3 à 33 PV au round 5)
Dégâts subis 36 - 5 (résistance au froid) = 31
En cours : Rapidité (Citlali + Croche + Rollo + Rik + Saigneur + Morghun + Silva) : 5rd => CA 18 (C12, D15) ; Réflexes +6 Corde enchantée à 3m de hauteur sous extension de durée : 14h Amure de mage sous extension de durée : 14h Message 1 (Citlali) : 70mn Message 2 (Citlali + Rollo + Saigneur + Morghun) : 70mn
Modifié par un utilisateur mercredi 6 décembre 2017 23:37:51(UTC)
| Raison: Non indiquée | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Rollo Saves R+6/F+11/W+11 CA : 24/28-11-21 LoH:1/5 3d6 Ch:0/4 2d6 Ch:2/6 1d6 Sorts:5/5-4/4-3/3 Rollo Rik Le Faucon « Électrocuté, Brulé, Congelé » - Rollo, Réflexe save DD20 : 1d20+6 donne [15] + 6 = 21
- Rik, Réflexe save DD20 : 1d20+5 donne [14] + 5 = 19
- Rollo, channel energie (+2 sur Rollo) : 1d6 donne [2] = 2
EDIT1: Rik est aussi sous effet du sort de Rapidité qui donne +1 au jet de Reflex Ouf, les 2 réussissent leur jet de save. EDIT2: il s'agit en fait d'un jet de vigeur à 1d20 + 6 au lieu de 1d20 +5, du coup Rik réussit tout juste chaud les marrons Rollo, action immédiate, interrompre le life-link Rollo, dégats du gaz réfrigérant: -18 PV => -18 PV Rollo Rik, dégats du gaz réfrigérant: -18 PV => ventilation des dégats grâce à Shield Master -10 PV Rik, -8 Rollo
Comme l'ensemble du groupe, Rollo et Rik sont salement amochés: électrocutés, brûlés, maintenant congelés et bientôt axphysiés. Rollo maintient sa position pour protéger Citatli qui tente d'ouvrir leur seule porte de sortie. Une fois le groupe réunit, il utilise ses dernières canalisations d'energie Lui non plus ne pense même pas à respirer normalement. Magie en cours: - Rollo & Rik, Life link: interrompu - Tous, Channel energie: +2 PV - Tous, Bénédiction: 4 min - Rollo & Rik, Haste: 6/X - Rollo, Round de respiration consommé 6 round + 6 actions standards= 12 - Rik, Round de respiration consommé: 5 round + 1 action standard = 6 Modifié par un utilisateur jeudi 7 décembre 2017 15:49:42(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Prisonniers!! deuxième partie Nos aventuriers souffrent énormément. Le gaz a disparu consommé par la réaction chimique. L'air est glacial.. Un peu de répit? Non, les nains sont des personnes patientes et opiniatres.... du gaz s'échappe de nouveau du plafond. Morghun a résisté mieux que la plupart au froid mais souffre tout autant. Chacun retient son souffle et porte son attention à Citlali qui souffre intérieurement la perte d'un être cher. Des larmes coulent sur son visage glacé et concentré.. le temps passe lentement quand tous entendent à nouveau le bruit des méca-veuves.. d'autres viennent.. Round 6 à 11 tous - @ lematou : tu peux faire ton jet de sabotage | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Citlali Classe d'Armure 17 ContaCt 13 (17) Surprise 14 réf+9 vig+4 vol+7 Héroïsme 0/3 Attaque surprise 1/1 ÉvoCation versatile 8/8
ÉCLAIREUSE Refroidie... Croche "le Moche" Classe d'Armure 20 Contact 15 Surpris 17 réf+8 vig+2 vol+5 Voit dans le noir Attention, ça pique Mort pour la cause... Ça caille, par ici ! Pas facile de trafiquer ce foutu runacode avec des doigts gourds... Mais au moins, le gaz a disparu. Pendant un instant, Citlali se croit tirer d'affaire et en profite pour s'offrir une rincée d'air rafraîchi et purifié... Enfin, purifié... Ça pue la poussière et le renfermé ici. Et puis, purifié, purifié... Pas pour longtemps : « psssshhh !... » Une nouvelle dose de gaz s'annonce ! Foutus nains ! Le piège arrose en automatique ! Et on commence à entendre, loin dans les hauteurs du plafond, des foutus cliquetis. Ne voulant tenter de pari quant à la quantité de méca-veuve encore en état et leurs capacités à les détruire, Citlali se bouge les fesses. Ou plutôt, les doigts... - Round 6 à 11 = saboter le foutu runacode. [Sorts & Effets Actifs] * Armure (Appliqués sur le jeton) - ?/60 min * Conscience Aigüe (Perception & Connaissances +2) - ?/70 min * Resist Energy, Communal (10/- à l'électricité) - 10/10 min - Citlali, Morghun, Seigneur-Saigneur, Silva, Rollo* Retenir sa respiration - 22/24 rounds * Saboter le foutu Runacode - 0/6 rounds * R.I.P. Croche (Initiative -4, Perception & Psychologie -2) [/hrp] Modifié par un utilisateur mardi 26 décembre 2017 09:45:21(UTC)
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Rang : Sage d'honneur
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SILVA SILVERSCALE CA : 17 (C12, D15) REF +5 VIG +3 VOL +5 « Oh non... » déprima Silva en regardant vers le plafond. Il descendit de sa cachette, manifestement inutile, et prit une potion dans sa sacoche. « Tenez Rollo, vous en aurez plus besoin que moi. » dit-il. Potion de soins modérés
| Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Rang : Habitué
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Rollo Saves R+6/F+11/W+11 CA : 24/28-11-21 LoH:1/5 3d6 Ch:0/4 2d6 Ch:2/6 1d6 Sorts:5/5-4/4-3/3 Rollo Rik Le Faucon « Électrocuté, Brulé, Congelé » « Merci Messire Silva, pendant que Citlali se concentre sur ce code, je vais tenter de nous soigner. »Round6, Rollo, Boire la potion de soins modérés de Silva (+2 par dé pour Rollo): 2d8+3+4; Round6 a 11 , Rik, Fast healing 1: +6 PV
Round7, Rollo, Remettre en place le Life Link sur Saigneur, Silva, Citlali
Round8, Rollo, LifeLink sur Saigneur: +5PV, Rollo -5 Round8, Rollo, LifeLink sur Silva: +5 PV, Rollo -5 Round8, Rollo, LifeLink sur Citlali: +5PV, Rollo -5 Round8, Rollo, Boire la Potion de soins important CLS10 (+2 par dé pour Rollo): 3d8+10+6;
Round9, Rollo, LifeLink sur Saigneur: +5PV, Rollo -5 Round9, Rollo, LifeLink sur Silva: +5 PV, Rollo -5 Round9, Rollo, LifeLink sur Citlali: +5PV, Rollo -5 Round9, Rollo, Baguette de soin: 1d8+1+2;
Round10, Rollo, LifeLink sur Saigneur: +5PV, Rollo -5 Round10, Rollo, LifeLink sur Silva: +5 PV, Rollo -5 Round10, Rollo, LifeLink sur Citlali: +5PV, Rollo -5 Round10, Rollo, Baguette de soin: 1d8+1+2;
Round11, Rollo, LifeLink sur Saigneur: +5PV, Rollo -5 Round11, Rollo, LifeLink sur Silva: +5 PV, Rollo -5 Round11, Rollo, LifeLink sur Citlali: +5PV, Rollo -5 Round11, Rollo, Baguette de soin: 1d8+1+2;
- Round6, Rollo, Boire la potion de soins modérés de Silva (+2 par dé pour Rollo) : 2d8+3+4 donne [9] + 3 + 4 = 16
- Round8, Rollo, Boire la Potion de soins important CLS10 (+2 par dé pour Rollo) : 3d8+10+6 donne [17] + 10 + 6 = 33
- Round9, Rollo, Baguette de soin : 1d8+1+2 donne [4] + 1 + 2 = 7
- Round10, Rollo, Baguette de soin : 1d8+1+2 donne [6] + 1 + 2 = 9
- Round11, Rollo, Baguette de soin : 1d8+1+2 donne [7] + 1 + 2 = 10
L'air est ponctuellement purifié, et Rollo en profite pour reprendre une grande bouffée, bien bien, fraiche. Rollo maintient sa position pour protéger Citatli qui tente d'ouvrir leur seule porte de sortie, alors que de nouveaux bruits d'araignées se font entendre et qu'une nouvelle injection de gaz réfrigérant se fait sentir... Rollo avale sa dernière potion de soin, très puissante, offerte par Morghun (Rollo ne peux s’empêcher d'avoir une pointe d'inquiétude, le comportement de Morghun ne restant pas toujours compréhensible) puis utilise sa baguette. En synthèse des soins apportés de Round 6 à Round 11: Saigneur: +20 PV Silva: +20 PV Citlali: +20 PV Rik: +6 PV Rollo:+75-60= +15 PV Magie en cours: - Rollo & Rik, Life link: remis en place au Round 7 - Tous, Bénédiction: 4 min - Rollo & Rik, Haste: 11/X - Terminé - Rollo, Round de respiration consommé 0 round + 0 actions standards= 0 - Rik, Round de respiration consommé: 0 round + 0 action standard = 0 Modifié par un utilisateur mardi 19 décembre 2017 11:30:36(UTC)
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Libéré? délivrés? hiver? Le suspens est à son comble. Chacun se prépare. Certains se mettent en position de combat en prenant leur souffle pour combattre en apnée. D'autres prie leurs dieux. Le temps parait long, même interminable.. insoutenable.. La jeune femme sent tout les regards se portaient sur elle ainsi que tout leur espoir.. Elle n'a pas le droit de faillir.. La peur l’étreint dans un même temps car un puissant golem se cache derrière la porte ainsi que le ricanant comme elle l'appelle.. un ami ou un allier? Elle a réussi à démonter les touches et commence à comprendre un peu le mécanisme. Il faut le code, de cela elle en est sur et sans celui-ci impossible d'ouvrir la porte mais le système est muni d'un "reset" pour annuler toutes séquences en cours.. Elle appuie dessus pendant 5 secondes. Le clavier s'illumine par intermittence avant de s'éteindre.. Le sifflement du Gaz s’éteint et les trappes du plafond se ferme pour ouvrir les portes les enfermant.. Ils sont libres? vraiment? | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Rollo Saves R+6/F+11/W+11 CA : 24/28-11-21 LoH:1/5 3d6 Ch:0/4 2d6 Ch:2/6 1d6 Sorts:5/5-4/4-3/3 Rollo Rik Le Faucon « Électrocuté, Brulé, Congelé » Sarenrae accompagne nous dans cette difficulté, n'abandonne pas ton paladin, toujours aussi dévoué, même tainté par Lamashtu, dans ses couloirs oubliésMa douce Méline, mes pensées vont aussi vers vous, je ne sais pas si je reverrai la douceur de vos yeux, la beauté de votre âme, .. En entendant le cliquetis du "reset" et "coucouche panier les araignées", Rollo interrompt sa prière et sort de ses pensées. Il est le premier a souffler et arborer un sourire attendrissant. Il n'oublie pas d'interrompre temporairement son lien de vie. Puis il observe béatement les portes s'ouvrir. Alléluia!!! On voit qq chose de nouveau, un passage? On parle de quelle partie de la map ?Magie en cours: - Rollo & Rik, Life link: suspendu au round 12 - Tous, Bénédiction: 4 min - Rollo, Round de respiration consommé 0 round + 0 actions standards= 0 - Rik, Round de respiration consommé: 0 round + 0 action standard = 0 Modifié par un utilisateur jeudi 21 décembre 2017 14:56:57(UTC)
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Saigneur Ref+3/Vig+8/Vol+5 CA : 24-11-23 Freezé
Toolbox Attaque:Mouvement : 6 cases Initiative : 1d20+3 Bardiche +1 en fer froid acérée sainte (17/20, x2) + 2d6 contre Evil Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+14 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+21 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+25 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+12 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+21 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+25 Allonge Réception Morg : GreatAxe +1 en fer froid (x3) Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+11 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+15 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+22 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+18 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+8 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+22 Défense:CA : 24 CA contact : 11 CA Surpris : 23 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+3 Vigueur: 1d20+8 Volonté: 1d20+4 Compétences:Artisanat: 1d20 Connaissances (Donjon): 1d20+5 Connaissances (Ingénierie): 1d20+4 Dressage: 1d20-2 Équitation: 1d20+5 Escalade: 1d20+10 Intimidation: 1d20+3 Perception: 1d20+2 Natation: 1d20+10 Profession (Soldat) : 1d20+5 Survie: 1d20+4 DonsAttaque en puissance -2/+6 avec une arme à deux mains Attaques réflexes +1 AO (dext) Volonté de fer +2 Enchaînement Arme de prédilection : Bardiche Enchaînement final Spécialisation martiale : Bardiche Fente Arme en main Equipement:Bardiche +1 Harnois +2 Harnois en admantium +3 Hache à 2 mains +1 en fer froid Hache +2 en fer froid boomerang Ceinture de Force des Géant +2 Gantelet d'Arme Epée longue Dague Anneau de protection +1 Menottes Cadenas bon Ration de survie x10 Huile (flasque) Lanterne sourde Paillasse Pied de biche Couverture Sac à dos Corde en soie 15 m Sac sans fond modèle 2 Richesses : 76 pp, 25 po, 5 pa
Soulagé de voir la porte s'ouvrir, Saigneur reprend son souffle pour féliciter ses amis. Le guerrier n'est pas mécontent de revenir sur la terre ferme. D'une tape amicale, il remercie son ami Rollo « Merci mon pote, sans toi, j'aurais tourné de l'oeil à 10 mètres du sol. Pas sûr que j'aurai apprécié le retour sur terre comme je l'apprécie à cet instant. Quant à toi, Cit, t'es la meilleure. »La mine de Saigneur s'assombrit en voyant le pauvre Croche. « Je suis sincèrement désolé pour ton compagnon ... »Modifié par un modérateur mardi 2 janvier 2018 09:13:16(UTC)
| Raison: Non indiquée | Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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Citlali Classe d'Armure 17 ContaCt 13 (17) Surprise 14 réf+9 vig+4 vol+7 Héroïsme 0/3 Attaque surprise 1/1 ÉvoCation versatile 8/8
ÉCLAIREUSE Vivante...
Croche "le Moche" Classe d'Armure 20 Contact 15 Surpris 17 réf+8 vig+2 vol+5 Voit dans le noir Attention, ça pique Mort pour la cause...
Le runacode rend enfin les armes : « Clic ! Clac !... » ...l'affaire est dans l'sac... Bin c'est pas trop tôt ! C'était moins une, cette fois, ma fille...Alors que les portes qui scellaient le couloir se relèvent, Citlali annonce à ses compagnons d'infortune : « Bon, les gars : j'ai pas réussi à craquer le runatruc... Enfin, si : j'ai réussi à désarmer le piège. À le remettre à zéro, plutôt... Mais sans l'foutu numéro gagnant, pas moyen d'ouvrir c'te fichue porte... »En rangeant ses outils, la demi-elfe avise que les engelures de ses mains - et sans doute de toutes ses autres parties - ont disparues et qu'elle a retrouvé son teint lumineux des grands jours. Et c'est alors qu'elle remarque la pâleur - on devrait sans doute dire la verdeur - du visage de Rollo : « M'sire Rollo ?! Z'êtes tout blanc !... Faudrait pas tomber dans les vapes maint'nant, hein ! Alors, on va sortir fissa d'ce piège puant, pis, comme c'est l'heure du goûter, j'propose qu'on souffle cinq minutes... On va surement avoir encore besoin des bontés de vôt' déesse, avant d'être sortis de ce trou à rat...Alors... On compte sur vous, vaillant chevalier ! » Après une courte pause, Citlali enchaîne, sur un ton plus timide : « Oh et puis... Merci, au fait. J'crois qu'on vous doit tous - ou presque - la vie... » et sourit chaleureusement à Rollo. À la remarque de Seigneur-Saigneur, la demi-elfe jette un coup d'œil au sol et observe un instant le scorpion congelé et ses huit pattes grotesquement recroquevillées... Puis elle rétorque, l'air mi-impassible, mi-amusée : « Moi aussi, j'suis bien désolée... Tu parles d'une guigne ! Pauvre ch'tit père... Ah, la, la ! "Croche le Moche" Deux est cané - "Croche le Moche" Un s'est fait gober par une grenouille géante... Une grenouille géante, comme chien d'garde, qui aurait pu prévoir, hein ? Pfft !... Bon, maint'nant, va falloir que j'aille me toper un "Croche le Moche" Trois à Sousville, au marché n... exotique !... C'est qu'c'est plutôt rare dans la région, les scorpions verts... Faut importer... Puis pas donné, pffft ! La guigne... Mais bon, trêve de bavardages : on décanille ? » Après s'être baissée, mine de rien, pour ramasser la petite carcasse de Croche et la fourguer négligemment dans son havresac, tout en marmonnant : « ... histoire de pas laisser de traces à nos ennemis... », Citlali ajoute : « Comme je disais, sans le bon numéro, c'te putain d'porte est bloquée... Et j'me sens pas d'essayer à nouveau de trafiquer cette fichue porte : c'est trop dangereux. Vous m'direz, on peut toujours s'planter devant et espérer que le Ricanant ressorte un d'ces quatre nous serrer la pogne. Mais faut avouer : j'aime pas glander. Et lui, il a touuut son temps. Alors, j'préfèrerais qu'on se bouge... Qu'est-ce que vous en dîtes ? Vous avez une idée ? Moi, je sèche... Hé, Morghun, toujours d'attaque ?! »[Sorts & Effets Actifs] * Armure (Appliqués sur le jeton) - ?/60 min * Conscience Aigüe (Perception & Connaissances +2) - ?/70 min * Resist Energy, Communal (10/- à l'électricité = Citlali + Morghun + Seigneur-Saigneur + Silva + Rollo) - 10/10 min * R.I.P. Croche (Initiative -4, Perception & Psychologie -2) Modifié par un utilisateur vendredi 12 janvier 2018 16:43:10(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Morghun Clan DIOKRYM MELTRAD Le vieux nain regarde Citlali avec douceur et compassion avec une compréhension de ce qu'elle peut ressentir à cet instant. Pourtant il ne dit mot comprenant la demi-elfe. Il renifle bruyamment et avance vers la direction qui semble être une fausse piste. Il porpose cependant avec sagesse. « Je crois qu'il serait judicieux de trouver un endroit où reprendre nos forces. Ce combat nous a mis à rude épreuve. Pouvons remplir la mission qui vous a été confié et revenir à la cité naine? » | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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SILVA SILVERSCALE CA : 17 (C12, D15) REF +5 VIG +3 VOL +5 « Puisque Cit' a réglé le problème du piège, les lieux paraissent sécurisés, non ? Auquel cas on peut se rendre dans l'espace dimensionnel que j'ai créé... » s'enquit Silva en observant la demi-elfe. Jouait-elle la comédie, ou était-elle plus affectée qu'elle ne le laissait paraître de la mort de son compagnon à chitine ?
| Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Saigneur Ref+3/Vig+8/Vol+5 CA : 24-11-23 Freezé
Toolbox Attaque:Mouvement : 6 cases Initiative : 1d20+3 Bardiche +1 en fer froid acérée sainte (17/20, x2) + 2d6 contre Evil Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+14 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+21 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+25 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+12 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+21 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+25 Allonge Réception Morg : GreatAxe +1 en fer froid (x3) Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+11 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+15 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+22 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+18 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+8 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+22 Défense:CA : 24 CA contact : 11 CA Surpris : 23 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+3 Vigueur: 1d20+8 Volonté: 1d20+4 Compétences:Artisanat: 1d20 Connaissances (Donjon): 1d20+5 Connaissances (Ingénierie): 1d20+4 Dressage: 1d20-2 Équitation: 1d20+5 Escalade: 1d20+10 Intimidation: 1d20+3 Perception: 1d20+2 Natation: 1d20+10 Profession (Soldat) : 1d20+5 Survie: 1d20+4 DonsAttaque en puissance -2/+6 avec une arme à deux mains Attaques réflexes +1 AO (dext) Volonté de fer +2 Enchaînement Arme de prédilection : Bardiche Enchaînement final Spécialisation martiale : Bardiche Fente Arme en main Equipement:Bardiche +1 Harnois +2 Harnois en admantium +3 Hache à 2 mains +1 en fer froid Hache +2 en fer froid boomerang Ceinture de Force des Géant +2 Gantelet d'Arme Epée longue Dague Anneau de protection +1 Menottes Cadenas bon Ration de survie x10 Huile (flasque) Lanterne sourde Paillasse Pied de biche Couverture Sac à dos Corde en soie 15 m Sac sans fond modèle 2 Richesses : 76 pp, 25 po, 5 pa
Saigneur acquiesce aux remarques de Morghun et Silva. « J'ignore dans quelle mesure l'endroit est véritablement sécurisé, mais c'est un fait que vous nous avons grand besoin de nous requinquer. Combien de temps l'espace dimensionnel peut-il nous héberger ? Est-il détectable de l'extérieur ? » | Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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