Adeptes inégalés de la tromperie, les maîtres espions se reposent plus sur la supercherie et la ruse que sur les muscles ou les sorts. Un maître espion est un expert dans l’art d’échapper à la détection, magique ou non, et son esprit vif lui permet d’improviser facilement. Les espions peuvent travailler pour un pays, pour des intérêts privés ou vendre leurs services au plus offrant sans se soucier de loyauté à long terme.
Grâce à leur vaste éventail de compétences, les bardes et les roublards sont particulièrement bien adaptés au rôle d’espion. Les roublards se font facilement passer pour des membres de n’importe quelle profession qui ne demande pas de lancer des sorts (même si leurs aptitudes sont diminuées quand ils doivent jouer le rôle d’un guerrier en armure) tandis que les bardes peuvent incarner de nombreux lanceurs de sorts de manière assez convaincante pour tromper un observateur ordinaire. La polyvalence et l’adaptabilité sont les maîtres mots de l’espionnage et les maîtres espions les plus talentueux laissent leurs pions terminer leurs complots pour eux en attirant subtilement leurs cibles dans leurs machinations.
Rôle. Les maîtres espions travaillent rarement en équipe à moins d’être sous couverture. Ironiquement, les compétences spéciales si utiles dans leur domaine en font des chefs exceptionnels mais leur inclinaison naturelle les pousse à rester dans l’ombre. Notez que, même si un espion se cache au sein d’un groupe d’aventuriers, il n’a pas forcément l’intention de le trahir ; des héros armés offrent une excellente couverture à un maître espion en route pour sa véritable mission, que le groupe soit au courant de ses intentions ou non.
Alignement. La pratique de l’espionnage demande une certaine dose de flexibilité morale et éthique, la plupart des espions sont donc plutôt neutres que loyaux ou chaotiques.
Dé de vie. d8
Conditions requises
Pour devenir un maître espion, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Dons. Fourberie,
Volonté de fer.
Compétences. 7 rangs en
Bluff, 7 rangs en
Déguisement, 5 rangs en
Perception, 5 rangs en
Psychologie.
Compétences de classe
Voici les compétences de classe du maître espion :
Bluff (Cha),
Connaissances (toutes) (Int),
Déguisement (Cha),
Diplomatie (Cha),
Discrétion (Dex),
Escamotage (Dex),
Évasion (Dex),
Linguistique (Int),
Perception (Sag),
Psychologie (Sag),
Sabotage (Int),
Utilisation d'objets magiques (Cha).
Nombre de rangs par niveau. 6 + modificateur d’
Intelligence.
Caractéristiques de classe
Voici les caractéristiques de la classe de prestige de maître espion.
Armes et armures
Un maître espion ne gagne aucune compétence dans le maniement des armes ni dans le port des armures.
Art de la tromperie (Ext)
Un maître espion ajoute ses niveaux de classe aux tests de
Bluff, de
Déguisement et de
Psychologie.
Maître des déguisements (Ext)
Un maître espion crée un
déguisement en moitié moins de temps que la normale. De plus, tous les malus liés à un déguisement d’un sexe, d’une race, d’un âge ou d’une taille différente sont réduits de 1.
Attaque sournoise (Ext)
Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir de
roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 tous les trois niveaux (1, 4, 7 et 10). Si le maître espion possède des bonus d’
attaque sournoise issus d’une autre source, ils se cumulent.
Mensonge désinvolte (Sur)
Un maître espion de niveau 2 ou plus peut même tromper la magie qui décèle habituellement la vérité. Toute créature qui use de ce genre de magie contre l’espion doit réussir un
test de niveau de lanceur de sorts contre un
DD de 15 + niveau de classe du maître espion (comme s’il était sous l’effet d’un sort de
bagou). En cas d’échec, le sort ne détecte pas les mensonges de l’espion ou ne l’oblige pas à dire la vérité. Ce pouvoir ne donne pas le bonus de
bagou lors des tests de
Bluff.
Masquer son alignement (Sur)
Un maître espion de niveau 2 ou plus peut modifier l’aura de son
alignement pour tromper des sorts capables de détecter l’alignement (comme
détection du mal). Il peut décider de se faire détecter comme appartenant à un alignement particulier ou comme s’il n’en avait pas. Ce pouvoir ne protège pas contre les sorts ou les effets qui provoquent des dégâts basés sur l’alignement. Le camouflage de l’alignement est une
action simple et il persiste jusqu’à ce que le maître espion le change ou y mette un terme.
Aura non magique (Mag)
Au niveau 3, le maître espion peut lancer
aura magique deux fois par jour mais seulement pour faire croire qu’un objet n’est pas magique.
Connaissances superficielles (Ext)
Le maître espion donne l’impression de savoir plus de choses que ce n’est réellement le cas. À partir du niveau 3, quand il cherche à préserver sa couverture ou à se faire passer pour quelqu’un, il peut faire des tests de
Connaissances et de
Profession sans y être entraîné comme s’il l’était et gagne un bonus égal à la moitié de son niveau de classe. Par exemple, un maître espion qui se fait passer pour un noble peut faire un test de
Connaissances (histoire) à propos du royaume et de
Connaissances (noblesse) sur les familles nobles et royales comme s’il y était entraîné, bien que ce ne soit pas le cas. En revanche, il ne peut pas faire de test de
Connaissances (nature) pour identifier des herbes alors qu’il n’y est pas entraîné.
Pensées dissimulées (Sur)
Au niveau 4, le maître espion peut dissimuler ses complots contre la magie qui permet de lire dans les esprits. Quand une créature utilise
détection de pensées ou une magie similaire pour lire dans l’esprit du maître, c’est lui qui décide quelles pensées superficielles seront détectées, ses véritables pensées restant inviolées. Ce pouvoir ne le protège pas contre les attaques mentales ou la lecture de pensées qui va plus loin que les pensées superficielles.
Changement rapide (Ext)
À partir du niveau 4, le maître espion peut se déguiser en seulement 2d4 rounds s’il accepte un malus de -10 au test de
Déguisement. Ce malus tombe à -5 au niveau 8.
Échapper à la détection (Mag)
Au niveau 5, le maître espion peut tromper la magie de
divination employée contre lui comme s’il était sous l’effet d’un sort d’
antidétection avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de personnage. Il peut annuler ou réactiver cette protection par une
action simple. Si quelqu’un dissipe l'effet d’
antidétection, le maître espion ne peut pas la réactiver avant 1d4 rounds.
Esprit fuyant (Sur)
Au niveau 5, le maître espion peut échapper au contrôle mental. Ceci fonctionne comme le talent de
roublard du même nom. Si l’espion dispose déjà de ce pouvoir grâce à une autre classe, leurs nombres d’utilisations se cumulent mais le personnage ne peut l’utiliser qu’une fois par round.
Changer son alignement (Sur)
À partir du niveau 6, le maître espion améliore le contrôle qu’il exerce sur son aura. Quand il endosse un
alignement factice, il peut décider que tous les sorts et objets magiques l’affectent comme s’il appartenait réellement à cet
alignement. Ceci inclut les effets bénéfiques et néfastes. Par exemple, un maître espion Neutre Bon peut faire passer son aura pour Loyal Mauvais pour franchir une porte qui envoie une décharge sur toute créature qui ne serait pas Loyale Mauvaise. En revanche, s’il est frappé par un
châtiment sacré avec cette aura factice, il subira les mêmes dégâts que s’il était réellement Mauvais. Le maître espion peut faire passer son aura d’un alignement masqué (comme avec le pouvoir de classe de niveau 2, quand les effets l’affectent encore en fonction de son véritable alignement) à un changement d’alignement (comme le fait ce pouvoir, quand les effets l’affectent en fonction de son alignement factice) par une
action simple. Changer son alignement est une
action simple et l’effet persiste jusqu’à ce qu’il en change à nouveau ou mette un terme à l’effet.
Attaque mortelle (Ext)
Au niveau 8, le maître espion apprend l’art de tuer ou de paralyser un ennemi d’un coup précis. Ceci fonctionne comme le pouvoir d’
assassin du
même nom. Si le maître espion a des niveaux dans une classe qui accorde également ce pouvoir, ses niveaux s’ajoutent à ceux d’espion quand il s’agit de déterminer le
DD de l’attaque mortelle, même s’il n’a pas encore atteint le niveau 8 en tant que maître espion.
Tromper la magie (Sur)
Un maître espion de niveau 8 ou plus peut faire croire à un adversaire qu’il est charmé ou dominé. Quand le maître espion réussit un jet de sauvegarde contre un effet magique qui permet d’exercer un contrôle continu (comme
charme-personne,
domination ou le pouvoir de domination d’un vampire), il peut laisser le sort l’affecter partiellement. Le lanceur de sorts croit que l’espion a raté son jet mais ce dernier n’est pas sous son contrôle. Si le sort établit un lien télépathique, ce dernier fonctionne normalement mais le maître espion n’est pas obligé d’obéir aux ordres qui lui sont donnés. Le maître espion peut utiliser tromper la magie s’il réussit un
jet de sauvegarde ultérieur contre un effet persistant, comme l’y autorise l’
esprit fuyant.
Esprit secret (Mag)
Au niveau 9, le maître espion profite des avantages d’un sort d’
esprit impénétrable permanent avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de personnage. L’espion peut activer ou désactiver cette protection par une
action simple. Si quelqu’un dissipe l’
esprit impénétrable, le maître espion ne peut pas le réactiver avant 1d4 rounds.
Vol d’identité (Sur)
Le pouvoir ultime du maître espion lui permet de s’emparer de l’identité d’un autre personnage. Par une
action complexe, l’espion touche une créature
sans défense et modifie son aura afin qu’elle corresponde à celle de cette cible. Ce pouvoir trompe les effets et sorts de
divination, même ceux aussi puissants que la
localisation suprême. Ils considèrent alors l’espion comme étant la créature qu’il a touchée. Ce pouvoir peut échouer contre les divinités ou les êtres de même puissance. Ce vol d’identité se prolonge jusqu’à ce que le maître espion y mette un terme (par une
action simple) ou qu’il l’utilise sur une autre créature.