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Quand Sajan se prend pour une grue…

by Dalvyn 26. juillet 2011 22:51

C'est mardi, le jour des préviews de l'Ultimate Combat ! Voici donc la traduction du second article publié sur le blog de Paizo. On y parle de dons…

Au cours du banquet de la PaizoCon de cette année, j'ai vanté le fait que l'Ultimate Combat avait un chapitre de dons gigantesque, qui commençait avec un tableau recouvrant 7 pages et reprenant tous les dons. C'était déjà impressionnant, mais je me suis trompé : en fait, le tableau des dons fait 9 pages de long !

Cette semaine-ci, nous allons nous intéresser au chapitre sur les dons, étant donné qu'il occupe une part importante de ce livre. Ce chapitre présente 256 dons pour des personnages de toutes races et de toutes classes. On y trouve des dons donnant des bonus avec les filets, des dons qui vous permettent de mélanger un maléfice avec un coup à mains nues et des dons qui vous permettent pratiquement d'arracher la tête de vos ennemis ! Un grand nombre de ces dons sont des dons de combat mais il y a également quelques nouvelles catégories de dons. Des dons de bravoure modifient et améliorent les capacités de classe du pistoléro alors que les dons de style représentent les formes et les techniques de combat utilisées par les maîtres des arts martiaux tels que le moine.

Regardez donc la suite de dons qui suit.

Style de la grue (Combat, Style)

Vous employez une forme d'arts martiaux qui combine équilibre, grâce et protection.

Conditions. Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +2 ou moine niveau 1.

Avantage. Vous ne subissez qu'une pénalité de –2 sur les jets d'attaque lorsque vous combattez sur la défensive. Lorsque vous utilisez ce style et combattez sur la défensive ou utilise l'option de défense totale, vous gagnez un bonus d'esquive supplémentaire de +1 à la CA.

 

Aile de la grue (Combat)

Vous vous déplacez avec la rapidité et la grâce d'un oiseau de proie, vos parades et vos mouvements gracieux vous permettent de dévier facilement les coups qui vous sont portés.

Conditions. Style de la grue, Esquive, Science du combat à mains nue, BBA +5 ou moine niveau 5.

Avantage. Une fois par round, lorsque vous utilisez le style de la grue, quand vous avez au moins une main libre et que vous combattez sur la défensive ou en défense totale, vous pouvez parer une attaque par arme au corps à corps qui aurait normalement dû vous toucher. Cela ne nécessite aucune dépense d'action de votre part mais vous devez voir venir l'attaque et ne pas être pris au dépourvu. Une attaque ainsi parée ne vous inflige aucun dégât.

 

Riposte de la grue (Combat)

Vous utilisez vos capacités défensives pour réaliser des contre-attaques surpuissantes.

Conditions. Style de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine niveau 7.

Avantage. Vous ne subissez qu'une pénalité de –1 aux jets d'attaque lorsque vous combattez sur la défensive. Chaque fois que vous utilisez Aile de la grue pour parer une attaque adverse, vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité contre l'adversaire qui a porté cette attaque (celle-ci se produit après que l'attaque ait été parée).

Il s'agit de l'un des styles pour lesquels il est le plus facile de se qualifier. L'idée de base, pour les styles, est qu'il n'est possible d'utiliser qu'un seul style à la fois, et qu'il est nécessaire d'avoir le don de base pour pouvoir utiliser les dons suivants dans le même style. Cela signifie que vous pouvez gagner des capacités fort puissantes si vous vous concentrez sur un style unique et que, si vous investissez dans plusieurs chaînes de dons, vous devrez choisir quelles capacités utiliser chaque round.

Naturellement, ce chapitre présente également de nouveaux dons d'équipe et une nouvelle classe de dons, les dons de Représentation, qui vous donnent des avantages lorsque vous combattez dans une arêne ou au sein d'un autre théâtre sanglant. Regardez donc les deux dons qui suivent (un de chacune de ces catégories).

Reprends le dessus ! (Équipe)

Vous aidez vos alliés à récupérer lorsqu'ils sont handicapés par certains effets.

Avantage. Quand vous êtes adjacent à un ou plusieurs alliés possédant également ce don, vous gagnez un bonus de +1 aux jets de sauvegarde pour chaque allié (maximum +4).

 

Cercle du meurtre (Combat, Représentation)

Après avoir porté un coup important à votre adversaire, vous tournez autour de lui comme un chasseur prêt à porter le coup fatal.

Conditions. Esquive, Acrobaties 4 rangs.

Avantage. Quand vous utilisez une action rapide pour réaliser un test de représentation de combat après avoir porté un coup critique ou effectué une manœuvre de combat, et que vous êtes adjacent à la victime de ce coup critique ou de cette manœuvre de combat, vous pouvez vous déplacer vers n'importe quel autre case adjacente à la cible sans provoquer d'attaque d'opportunité. Le chemin entre votre case actuelle et votre destination doit être dégagé et vous devez être capable de vous y rendre en une action de mouvement. Si vous terminez ce mouvement dans une case différente de celle où vous étiez initiialement, vous gagnez un bonus de +2 au test de représentation de combat.

Je dois admettre que j'ai choisi ces deux dons avant tout pour leur noms extraordinaires. Il y a vraiment de très nombreux dons intéressants dans ce livre et j'aimerais vous les montrer tous mais non, vous devrez les découvrir par vous-mêmes quand le livre sortira la semaine prochaine. Pour notre dernière préview, nous nous intéresserons à quelques-uns des nouveaux systèmes de règles contenus dans ce livre, y compris le combat au sein de véhicules !

Et voilà pour cette seconde préview. Ah, les dons… un sujet criticable et critiqué : on peut rapidement saturer et dire qu'il y en a de trop, que le choix devient impossible. J'aurais tendance à le penser aussi mais… en même temps, quand je vois des dons comme les dons de style de la grue plus haut, je me dis que ce genre de choses peut vraiment ajouter de la couleur aux combats. En d'autres mots, je trouve que ce sont des dons qui titillent l'imagination. Reste à voir s'ils seront tous du même acabit.

Et vous, qu''en pensez-vous ? N'hasitez pas à venir donner votre avis sur notre forum !

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Ultimate Combat, première préview !

by Dalvyn 19. juillet 2011 20:03

Ça fait un bon bout de temps que le blog n'a pas eu un nouveau message. Cela devrait cependant changer dans les jours et semaines à venir. Tout d'abord, aujourd'hui, sur le blog de Paizo, a été inauGegurée la première préview de l'Ultimate Combat, le pendant "combat" de l'Ultimate Magic, un livre à paraître à l'occasion de la Gen Con. Tiens, en parlant de la Gen Con, celle-ci se déroulera dans quelque 2 semaines… et c'est généralement une occaision pour Paizo d'annoncer divers nouveaux produits et autres nouvelles (même si on en a déjà reçu quelques-unes lors de la PaizoCon). C'est aussi la période des Ennies Awards, ces récompenses qui les dernières années ont couronné Paizo et Pathfinder à de nombreuses reprises (si vous voulez voter, c'est par là).

Mais revenons à nos moutons avec… la première préview d'Ultimate Combat. Est-ce le livre qui fera passer Pathfinder vers le "trop plein de règles" ? Affaire à suivre…

Le temps file si vite pendant les mois d'été qu'on dirait bien qu'un nouveau livre de règles pointe déjà le bout de son nez à l'horizon. En fait, Ultimate Combat devrait paraître dans à peine quelques semaines. Et, entre maintenant et la Gen Con, nous allons dévoiler quelques-unes des nouvelles et excitantes options que ce tome forgé dans le sang renferme pour les personnages et pour les MJ.

Pour lancer la chose, je ne peux pas imaginer de meilleure idée que de jeter un coup d'œil au chapitre "Classes" de l'Ultimate Combat. Ce livre présente une toute nouvelle classe, le pistoléro, ainsi que deux variantes de classes, le ninja et le samouraï. En plus de cela, toutes les classes qui s'intéressent avant tout au combat au corps à corps ou à distance reçoivent un tas de nouveaux archétypes. Regardez dons la liste !

Alchimiste : le métamorphe bestial, le chimiste enragé

Barbare : la brute en armure, l'enragé balafré, le corsaire des mers, la brute titanesque, le vrai primitif, le barbare urbain, l'enragé sauvage

Barde : l'archéologiste, le trompe-la-mort, le danseur derviche

Cavalier : le chevaucheur de bête, l'émissère, le gendarme, le garde d'honneur, le cavalier leurre, le mousquetaire, le porteur d'étendard, le stratège

Druide : le shamane gorille, le shamane chauve-souris, le shamane sanglier, l'arpenteur du monde

Guerrier : le maître des armures, le bagarreur, le dragon, le gladiateur, le tacticien, le malotru, le frappe-tonnerre, le spécialiste du pavois, le guerrier à mains nues et l'indestructible

Inquisiteur : l'iconoclaste, le briseur de sort, le chasseur de sorcières

Magicien : le bombardier magique, le mage de siège, le lance-sorts

Magus : le kensai, le myrmidarche, le sirnir, le forgeur d'âme

Moine : le moine liquide, le maître des manœuvres, le spécialiste des arts martiaux, le maître des styles multiples, le sensei, le sohei, le tetori

Paladin : le chasseur divin, le chevalier empyréen, le fusil sacré, le tacticien sacré, le chevalier du sépulchre, le bouclier sacré

Pistoléro : le tank armé, le maître du mousquet, l'étrange mystérieux, le vrai pistoléro

Prêtre : le croisé, le stratège divin, l'évangéliste, le guérisseur compatissant

Rôdeur : l'éclaireur de combat, l'arpenteur des profondeurs, le fauconnier, le chasseur de trophées, le gardien, l'arpenteur des terres sauvages

Roublard : en plus de nouveaux talents, le bandit, le chaméléon, le charlatan, le conducteur, le maître du couteau, le pirate, le courseur des toits, le roublard sanctifié, le survivant

Naturellement, certaines de ces classes reçoivent également de nouveaux éléments de règles, comme de nouveaux pouvoirs de rage, de nouveaux talents de roublard et ainsi de suite. Certains de ces archétypes permettent de créer des personnages très puissants et polyvalents. Personnellement, je joue l'un de ces archétypes dans une campagne menée par notre célèbre responsable de la publication, Erik Mona. Regardez-dons le maître des manœuvres…

Maître des manœuvres (archétype)

Le maître des manœuvres se spécialise dans des tactiques qui ne se résument pas à frapper pour infliger des dégâts.

Don en bonus. En plus des dons en bonus normaux de moine, un maître des manœuvre peut choisir n'importe quel don "Science de…" pour une manœuvre en tant que don en bonus. Au niveau 6 et par la suite, il peut choisir n'importe quel don de "manœuvre supérieure" en tant que don en bonus. Au niveau 10 et par la suite, il peut choisir n'importe quel don de "Coup…" provoquant une manœuvre, comme coup déstabilisant.

Déluge de manœuvres (Ext). Au niveau 1, au cours d'une attaque à outrance, un maître des manœuvres peut accomplir une manœuvre de combat supplémentaire et ceci que la manœuvre en question remplace normalement une attaque au corps à corps ou une action simple. Le maître des manœuvres utilise son niveau de moine au lieu de son BBA pour déterminer son BMC (NdT. rah... BMO pfff) pour cette manœuvre supplémentaire mais tous les tests de manœuvres de combat subissent une pénalité de –2 lorsqu'il utilise un déluge. Au niveau 8, il peut tenter une seconde manœuvre supplémnetiare, avec une pénalité supplémentaire de –3 sur les tests de manœuvres de combat. Au niveau 15, il peut tenter une troisième manœuvre supplémentaire avec une pénalité supplémentaire de –7 sur les tests de manœuvres de combat. Cette capacité remplace déluge de coups.

Manœuvre défensive (Ext). Au niveau 3, si un maître des manœuvres possède un don "Science de..." pour une manœuvre, toute créature tentant cette manœuvre contre lui provoque une attaque d'opporutnité, même si ce ne serait normalement pas le cas. Cette capacité remplace sérénité.

Manœuvre fiable (Ext). Au niveau 4, en une action rapide, un maître des manœuvres peut dépenser 1 point de sa réserve de ki avant de tenter une manœuvre de combat. Il peut alors lancer son test de manœuvre de combat deux fois et utiliser le meilleur des deux résultats. Cette capacité remplace chute ralentie.

Manœuvre méditative (Ext). Au niveau 5, en une action rapide, un maître des manœuvres peut ajouter son modificateur de Sagesse à l'un des tests de manœuvres de combat qu'il effectue avant le début de son prochain tour. Il doit choisir quel test de manœuvre bénéficie de ce bonus avant d'effectuer le test den question. Cette capacité remplace pureté physique.

Manœuvre balayante (Ext). Au niveau 11, un maître des manœuvres peut réaliser deux manœuvres en une action simple, pour autant qu'aucune de ces manœuvres ne nécessite un mouvement de sa part. Il peut réaliser deux manœuvres de même type contre deux ennemis adjacents ou deux manœuvres différentes contre la même cible. Cette capacité remplace corps de diamant.

Manœuvre en tourbillon (Ext). Au niveau 15, une fois par jour, en une action complexe, un maître des manœuvres peut tenter une unique manœuvre de combat contre tous les adversaires qui se trouvent dans la zone qu'il contrôle, pour autant que cette manœuvre ne nécessite aucun mouvement de sa part. Il n'effectue qu'un seul test de manœuvre de combat et applique le résultat à tous ses adversaires. Cette capacité remplace paume vibratoire.

Après la première session, je peux vous dire que je me suis amusé comme un petit fou à jouer cet archétype. Nous examinerons quelques-uns des autres trucs amusants que les moines reçoivent la semaine prochaine mais permettez-moi de terminer cette première préview avec une dernière liste relative aux classes. Voici la liste étendue et révisée des groupes d'armes pour les guerriers. Les armes marquées d'un astérisque (*) proviennent de l'Advanced Player's Guide alors que celles qui ont deux astérisques (**) viennent de l'Ultimate Combat. Rendez-vous la semaine prochaine !

  • Haches : grande hache, hache de guerre naine, hache d’armes, hache de lancer, hache double orque, hachette, pic de guerre léger et pic de guerre lourd, bardiche*, hache crochue**, hache de poing**, pioche**, pata**
  • Lames lourdes : cimeterre à deux mains, cimeterre, double-lame, épée à deux mains, épée bâtarde, épée longue, faux et lame elfique incurvée., chakram*, sabre du double-poulet**, katana doublé d'un bâton de marche**, falcata*, grand terbutje**, katana**, khopesh*, épée large à neuf étoiles**, nodachi**, épée à sept branches**, shotel**, épée du temple*, terbutje**
  • Lames légères : dague, épée courte, kama, kukri, lamétoile, rapière et serpe, bayonette*, épée papillon**, gladius**, kerambit**, pata**, quadrens**, sica**, dague brise-épée*, canne-épée*, wakizashi**
  • Arcs : arc court, arc court composite, arc long et arc long composite.
  • Armes de proximité : armure à pointes, attaques à mains nues, bouclier à pointes, dague coup-de-poing, écu, gantelet clouté, gantelet, matraque et rondache, bayonette*, poing américain*, ceste**, dan bong**, perceur emei**, évantail de combat**, brosse de fer**, madu**, simple gourdin**, scizore**, tekko-kagi**, tonfa**, épieu de bois*, fléchette wushu**
  • Arbalètes : arbalète de poing, arbalète légère, arbalète légère à répétition, arbalète lourde et arbalète lourde à répétition, arbalète double*, tireur de flèches à tube**
  • Armes doubles : bâton, double-lame, fléau double, hache double orque, marteau-piolet gnome et urgrosh nain
  • Armes à feu : toutes les armes à feu à une main**, à deux mains** et les armes à feu de siège**
  • Fléaux d’armes : chaîne cloutée, fléau d’armes, fléau d’armes lourd, fléau double, fouet, morgenstern et nunchaku, kama à double chaîne**, lame volante**, kusarigama**, kyoketsu shoge**, poing du dragon**, fouet à neuf queues**, sansetsukon**, fouet scorpion**, urumi**
  • Marteaux : gourdin, marteau de guerre, marteau léger, massue, masse d'armes légère et masse d'armes lourde, aklys**, simple gourdin**, aspergillum de combat*, taiaha**, tetsubo**, wahaika**
  • Armes de moine : attaques à mains nues, bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken et siangham, bâton bo**, poing américain**, épée papillon**, ceste*, dan bong**, kama à double chaîne**, sabre double-poulet**, perceur emei**, évantail de combat**, jutte**, kusarigama**, kyoketsu shoge**, lungshuan tamo**, pelle du moine**, épée large à neuf anneaux**, fouet à neuf queues**, fléchette-corde**, sansetsukon**, épée à sept branches**, shang gou**, fourchette du tigre**, tonfa**, épée à trois pointes et à double tranchant**, urumi**, fléchette wushu**
  • Armes naturelles : attaques à mains nues et toutes les attaques naturelles comme les cornes, les coups d’aile, les coups de queue, les griffes, les morsures.
  • Armes d’hast : corsèque, coutille, guisarme et hallebarde, bardiche*, bec de corbin*, bill*, glaive-guisarme*, lance à crochet**, marteau de Lucerne**, attrape-personne*, pelle du moine**, naginata**, nodachi**, rohomphaia**, tepoztopili**, fourchette du tigre**
  • Lances : épieu, javeline, lance d’arçon, lance, pique et trident, amentum**, lance à sanglier*, harpon**, pilum*, sibat**, fourchette à tigre**
  • Armes de lancer : bâton de jet halfelin, bolas, dague, dard, épieu, filet, fronde, gourdin, hache de lancer, javeline, lamétoile, lance, marteau léger, sarbacane, shuriken et trident, aklys**, amentum**, atlatl**, boomerang*, chakram*, harpon**, lasso*, kestros**, tube de sable empoisonné**, fléchette-corde**, bouclier de lancer**, flèchette wushu**
  • Armes de siège : toutes les armes de siège**

Et voilà pour cette semaine ! J'espère qu'il y aura des tas d'ilustrations pour ces armes au nom barbare en tout cas !

Rendez-vous dans une semaine pour en savoir plus sans doute ! Et, d'ici là, bons jeux !!

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Ils vont tout faire pêter !

by Dalvyn 21. juin 2011 13:37

Chère Kendra,

Tu as bien fait de m'envoyer vers le Marais de Souchesalée. Il s'y passe en effet d'étranges choses. Comme tu le sais, c'est là que se trouve le territoire de la tribu gobeline des Lèche-Crapauds. Dès mon arrivée dans le marais, j'ai entendu leurs chants tribaux résonner. J'en ai fait une copie sur un parchemin annexe.

Les Lèche-Crapauds semblent plus agités que d'ordinaire, c'est un fait établi. Je me suis approché discrètement de leur village tapi au centre du marais et je les ai vus faire la fête. Ils avaient rassemblé des plats composés de sangsues farcies, de limaces rôties et des gros bols de vers grouillants et blanchâtres qu'ils avalaient par pleines poignées. Ils semblaient célébrer quelque chose, peut-être même mettre à l'honneur certains des leurs qui avaient peut-être fait quelque chose d'héroïque (pour un gobelin, cela s'entend).

C'est quand le chef de la tribu, un gros gobelin qui ne se déplace jamais sans quitter le sommet de son trône (un empilement de bric-à-brac plus ou moins instable), est arrivé et a pris la parole que j'ai compris qu'en fait, ils fêtaient le départ de certains gobelins pour une mission des plus périlleuse à travers le marais. Je n'en ai pas saisi les détails, mais il ne peut s'agir de rien de bon. Pendant la suite de la soirée, les gobelins se sont adonnés à divers petits jeux dont je n'ai pas très bien compris l'utilité ; je pense que les gobelins de la tribu, par jalousie ou par cruauté, voulaient mettre les héros choisis par le chef gobelin à l'épreuve, pour voir s'ils étaient vraiment si costauds que cela. On leur a imposé diverses épreuves, dont une sorte de course au cochon. C'était bizarre, parce qu'on aurait presque cru que les gobelins avaient un peu peur du cochon en question.

Mais le plus effrayant devait arriver en fin de soirée : le chef a remis aux héros gobelins divers objets, dont plusieurs feux d'artifice. Où ces satanées bestioles se sont-elles procurées ces objets pyrotechniques ? Je n'en ai aucune idée. Toujours est-il qu'entre leurs mains d'incendiaires, ces fusées et autres pétards peuvent se révéler des plus dangereux ! Il faut garder un œil sur la situation ! C'est clairement une affaire à suivre !

Shalélu

Plus d'informations au sujet des manigances des gobelins des Lèche-Crapauds dans le module Nous gobelins ! traduit par l'équipe de Pathfinder et disponible gratuitement sur le site de BBE. On aurait aimé pouvoir vous le proposer ici mais les conditions de cette "collaboration" ont été changées en dernière minute, donc vous devrez vous inscrire sur le site de BBE pour l'obtenir, ou le récupérer en VO sur le site de Paizo. Bons jeux !

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Vous avez du courrier !

by Dalvyn 19. juin 2011 16:48

Plus d'informations mardi ?

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BOUM !

by Dalvyn 16. juin 2011 14:23

Comment ça, boum ?

Pathfinder-FR vous en met plein la face ?

Tout va bientôt pêter sur Pathfinder-FR ?

Les serveurs ont-ils explosé au nez et à la barbe de ceux qui s'activent à mettre à jour le wiki de règles (d'ailleurs, on recherche toujours des volontaires à ce sujet !!!)

Quelle est donc la signification cachée de ce… message explosif ?

Plus d'information d'ici lundi !

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