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Paizo soulève un coin de voile sur la Beginner Box !

by Dalvyn 6. mai 2011 00:12

La nouvelle vient d'être annoncée sur le blog de Paizo : la "Beginner Box" (ou Boîte pour débutant) qu'ils avaient annoncée il y a quelques mois se précise avec, entre autres, une sympathique illustration (Wayne Reynolds bien sûr) en couverture. Des personnages "iconiques", un dragon, un trésor, des ruines… bref, de quoi susciter l'imagination fertile de tous les joueurs, débutants ou pas (mais surtout débutants), jeune ou moins jeune !

Voici ce qu'on apprend dans le billet de blog Paizo et sur la fiche descriptive du produit.

Cela fait plusieurs mois maintenant qu'une bonne partie du staff ici chez Paizo travaille en secret sur un projet qui n'a été jusqu'ici que mentionné en murmurant de vagues indices. Même si son existence est devenue de notoriété publique, rares sont ceux en-dehors des murs de Paizo qui savent beaucoup de choses au sujet de ce produit mystérieux. Eh bien, le temps des secrets est révolu ! Il est désormais temps de jeter un premier coup d'œil à la Boîte pour débutant de Pathfinder RPG !

Personnellement, j'ai eu envie de travailler sur ce projet depuis les tout premiers jours de Pathfinder RPG. C'est grâce à un kit pour débutant très proche de celui-ci que j'ai commencé à jouer il y a plus de 20 ans de cela. Je ne vais pas donner tous les détails de cette impressionnante boîte dès aujourd'hui mais il est temps de vous livrer quelques détails de base au sujet de ce que vous pouvez vous attendre à trouver dans la Boîte du débutant.

Tout d'abord, cette boîte est conçue pour contenir tout ce dont un nouveau joueur a besoin pour jouer à Pathfinder RPG, qu'il s'agisse de dés, de pions, d'un corpus de règles simplifié ou d'une aventure pour débutant excitante. Il y a suffisamment de règles dans la boîte pour emmener les personnages jusqu'au niveau 5 et suffisamment d'outils pour que le MJ organise des d'innombrables heures de jeu.

L'accroche de la fiche descriptif, naturellement alléchante, dit ceci…

Faites le premier pas vers le monde des aventures fantastiques avec la Boîte pour débutant de Pathfinder RPG ! Dans celle-ci, vous trouverez des règles simples pour créer et personnaliser vos propres héros ainsi qu'un système robuste pour les emmener à travers des aventures passionnantes et des combats mortels contre de vils monstres tels que des gobelins et des dragons !

Serez-vous un guerrier courageux utilisant sa maîtrise des armes et des armures pour se tailler une piste de destruction à travers ses ennemis ? Un sage prêtre qui fait appel au pouvoir des dieux pour guérir ses alliés et incinérer ses ennemis dans le feu sacré ? Un roublard rusé capable de désamorcer les pièges et de frapper avec une précision mortelle ? Un magicien brillant qui prend le dessus sur ses ennemis grâce à ses pouvoirs mystérieux ? Tous les détails de vos personnages sont sous votre contrôle. La seule limite est votre imagination !

La Boîte pour débutant de Pathfinder RPG est remplie de tout ce dont vous avez besoin pour votre premières parties du jeu de rôle Pathfinder, un jeu d'aventure fantastique basé sur l'imagination pour 2 à 5 joueurs. Des dizaines de monstres, de défis et de conseils donnent aux joueurs tous les outils nécessiares pour créer leurs propres mondes et aventures pour d'innombrables heures de jeu passionnant. Cette boîte pour débutant, qui présente des règles simplifiées et met l'accent sur des aventures héroïques remplies d'action, est l'introduction idéale au monde du jeu de rôle Pathfinder et le meilleur point de départ pour une vie entière d'aventures excitantes.

Et maintenant le contenu…

La boîte pour débutants de Pathfinder RPG contient :
• un Manuel du Héros de 64 pages détaillant la création de personnages, les sorts, l'équipement et les règles générales du jeu,
• un Guide du Maître de 96 pages rempli d'aventures, de monstres, de trésors magiques et de conseils sur la manière de conter les aventures et de contrôler les défis auxquels les héros font face,
• un set complet de 7 dés polyhédriques,
• plus de 80 pions en couleurs représentant des tonnes de héros, de monstres et même un terrible dragon noir,
• quatre feuilles de personnages prétirés pour pouvoir vous lancer directement dans l'action,
• quatre feuilles de personnages vierges pour noter les caractéristiques et les hauts-faits des héros que vous aurez créés vous-mêmes,
• une surface de jeu Flip-Mat durable, réutilisable et à double face qui fonctionne avec n'importe quel type de marqueur.

Et Jason Bulmahn termine le billet du blog en concluant qu'il aura plus d'informations à donner au cours du banquet de la PaizoCon 2011, la convention annuelle de Paizo (créée à la base par des fans) qui sert d'occasion pour toute une série d'annonces au sujet des productions Paizo. Des annonces que, bien sûr, nous ne manquerons pas de répercuter ici !

Pour l'instant, à ma connaissance, BBE ne s'est pas prononcé sur une éventuelle traduction de la Boîte pour débutants… ceci dit, même la VO a du bon : après tout, le sympathique tonton qui offre une magnifique boîte pour débutant à ses neveux peut tout à fait justifier que "Mais non, c'est pas pour recruter de nouveaux joueurs… c'est pour l'aider à apprendre l'anglais !" Et puis, c'est vrai que l'apprentissage de l'anglais est d'autant plus agréable quand il se fait dans ce genre de situation…

Bons jeux !

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Quatrième préview pour Ultimate Magic

by Dalvyn 3. mai 2011 19:19

Quelques nouveaux éléments sur le prochain tome Pathfinder RPG à paraître (en VO) : l'Ultimate Magic.

Chaque mardi jusqu'à la sortie du livre, nous allons vous dévoiler quelques-unes des nouvelles règles et options que vous pourrez trouver dans Ultimate Magic. Cette semaine-ci, nous examinons un des chapitres que je préfère : "Mastering Magic" (maîtriser la magie).

Le but de ce chapitre est de fournir aux PJ et aux MJ un certain nombre d'outils permettant d'étendre le rôle de la magie dans leurs parties. Cela va des règles pour construire et améliorer des créatures artificielles à une liste de nouveaux compagnons animaux. Le chapitre comporte aussi un traité sur la conception de nouveaux sorts et des règles pour mener des duels de lanceurs de sorts. La plupart de ces choses ne seront pas utiles dans chacune de vos parties mais, quand le moment viendra, un système clair permettant de savoir comment dominer un Extérieur pourrait bien devenir le point central de toute une aventure. L'un des nouveaux systèmes que nous avons ajouté concerne les fléaux magiques (spellblights). Un fléau magique est similaire à une malédiction ; c'est une affliction qui peut être contracté par un lanceur de sort au moment où il lance un sort dans une zone touchée par un fléau magique ou encore lorsqu'il est victime d'un sort de malédiction ou un effet similaire. Voici l'un des fléaux magiques que vous pourriez contracter.

Hémoculyse. Un lanceur de sorts atteint d'hémoculyse saigne par les yeux chaque fois qu'il lance un sort. Le volume et la durée du saignement dépendent du niveau du sort (1 round par niveau du sort). Un lanceur de sorts dont les yeux saignent est considéré comme ébloui et subit 1 point de dégâts de saignement. S'il lance d'autres sorts alors que ses yeux saignent, la durée de l'hémoculyse devient le niveau du nouveau sort, pour autant que celle-ci soit plus longue que la durée restante actuelle. Un lanceur de sorts atteint d'hémoculyse est une vision plutôt horrible : il gagne un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Intimidation et un malus de –4 aux tests de Bluff et de Diplomatie pendant toute la durée du saignement.

Comme vous pouvez le voir, un fléau magique n'est pas vraiment une chose qu'on a envie de contracter, en règle générale. Ce chapitre contient quatre pages remplies de nouveaux familiers (y compris leurs blocs descriptifs). Jetez un coup d'œil à la liste suivante.

Familier — capacité spéciale

Pieuvre à anneaux bleus : le maître gagne un bonus de +3 aux tests de Natation.

Rat-âne : le maître gagne un bonus de +2 aux jets de Vigueur.

Renard : le maître gagne un bonus de +2 aux jets de Réflexes.

Chèvre : le maître gagne un bonus de +3 aux tests de Survie.

Scorpion à dard vert : le maître gagne un bonus de +2 aux tests d'initiative.

Hérisson : le maître gagne un bonus de +2 aux tests de Volonté.

Mille-pattes domestique : le maître gagne un bonus de +3 aux tests de Discrétion.

Crabe royal : le maître gagne un bonus de +2 aux tests de BMC pour commencer ou maintenir une lutte.

Cochon : le maître gagne un bonus de +3 aux tests de Diplomatie.

Araignée écarlate : le maître gagne un bonus de +3 aux tests d'Escalade.

Grive : le maître gagne un bonus de +3 aux tests de Diplomatie.

Tortue : le maître gagne un bonus d'armure naturelle de +1 à la CA.

Cette liste comporte plusieurs options amusantes tant en termes de technique qu'au niveau du concept. Ceci dit, une des parties que je préfère dans ce chapitre est la liste des grimoires prêts à l'emploi dont certains comportent des rituels de préparation. Ces derniers sont des effets auxquels un lanceur de sorts peut avoir accès lorsqu'il prépare ses sorts à partir de ce grimoire. Considérez par exemple le Livre de la Tombe.

Le Livre de la Tombe (Nécromancien niv 6)

Il émane de ce volume une odeur de chair en décomposition, voire même une puanteur plus atroce encore. De la moisissure de pierre tombale colle à sa couverture dévorée par les vers et des taches de terre recouvrent les pages. Certaines de celles-ci ont été déchirées.

Protection Les bords des trois premières pages ont été enduits de poison de nitharit (contact, JdS DD 13, fréquence 1/minute pendant 6 minutes, effet affaiblissement temporaire 1d3 Con, guérison 1 réussite)

Écoles d'opposition Enchantement, Transmutation

Valeur 780 po (1 230 po avec le rituel de préparation)

SORTS

3e — biographie sanglante, rayon de fatigue, toucher vampirique, vitriol

2e — contrôle des morts-vivants, création de carte au trésor, toucher de la goule, main spectrale, appel de la pierre, toile d'araignée

1er — mains brûlantes, toucher glacial, déguisement, armure de mage, protection contre le Bien, rayon d'affaiblissement, sculpture de cadavre, bouclier, coup au but, ventriloquie

0 — standard plus pénombre

RITUEL DE PRÉPARATION

Souffle du tombeau (Sur). En une action rapide, dépenser ce pouvoir pour souffler un cône de 3 cases de puanteur de putréfaction. Les créatures au sein de ce cône doivent réussir un jet de Vigueur (DD 10 + votre plus haut NLS dans une classe qui prépare des sorts) pour éviter d'être fiévreuses pendant 1 round. Une fois ce pouvoir utilisé, vous subissez un malus de –4 aux tests de Diplomatie et de Discrétion jusqu'à ce que vous prépariez des sorts à nouveau.

Voilà qui termine notre préview pour cette semaine-ci. La semaine prochaine, nous nous occuperons de quelques dons !

Et voilà pour cette semaine !

Avant de clôturer ce billet, je voulais quand même faire un petit salut amical à Styx et mettre en exergue son travail, qui ne saute peut-être pas aussi immédiatement aux yeux de ceux qui passent sur le site. Cela fait maintenant quasiment une année et demi que Styx (et sa boîte) a accepté d'héberger Pathfinder-FR sur leurs serveurs. Notez que Styx ne se contente pas de cela : c'est également lui qui s'est occupé d'une très grosse partie de la présentation du site, du style des forums et des wikis, et de toute l'exportation du wiki pour permettre à BBE de monter un futur "DRS" en français pour Pathfinder.

Qu'est-ce qui m'a fait penser à remercier Styx ? Plusieurs choses… tout d'abord, depuis janvier, j'ai un post-it collé sur le côté de mon écran qui me rappelle de souligner publiquement ce que Pathfinder-FR doit à Styx. Il était donc temps que je m'en occupe, histoire de pouvoir enlever le post-it. L'autre raison, c'est ce qui s'est produit hier quand, en début d'après-midi, je me suis connecté sur le forum pour voir qu'il avait planté. J'ai lancé mon programme de messagerie et j'ai contacté Styx pour lui faire part du problème (dont il n'était pas au courant). Une petite poignée de minutes plus tard, il me répondait que c'était réparé. Et ce n'était pas la première fois où j'avais pu constater l'efficacité et la rapidité de Styx pour débusquer les vilains gobelins qui s'étaient infiltrés dans le serveur et avaient entremêlé tous les cables !

C'est pour cela que j'ai été ressortir ces deux sympathiques illustrations dessinées par Crystal Frasier et publiées sur le blog de Paizo… car il me semblait qu'il était plus que temps d'adresser un énorme merci à Styx, sans qui Pathfinder-FR n'aurait sans doute pas vu le jour !

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Ultimate Magic : et de trois !

by Dalvyn 26. avril 2011 21:20

Nouvelle semaine, nouveau mardi, et nouvelle préview ! Après un week-end ensoleillé, il est temps de reprendre les choses sérieuses ! Aujourd'hui, Jason Bulmahn soulève un coin du voile à propos de la classe de magus, la nouvelle classe de combattant/lanceur de sorts (une combinaison que certains appellent "gish").

Chaque mardi jusqu'à la sortie du livre, nous allons vous dévoiler quelques-unes des nouvelles règles et options que vous pourrez trouver dans Ultimate Magic. Après une préview variée la semaine passée, cette semaine-ci, nous allons jeter un coup d'œil à la nouvelle classe de base, le magus, et aux archétypes du livre.

Depuis sa première apparitionRcours du playtest d'Ultimate Magic, le magus a subi plusieurs révisions. La seconde version présentée en playest est, en fait, assez similaire à la version finale de cette classe mais un certain nombre de points ont été précisés pour que la classe se joue plus facilement. Voici la révision de l'aptitude d'Attaque magique par exemple.

Attaque magique (Sur). Au niveau 2, chaque fois que le magus lance un sort provenant de la liste de sorts du magus et ayant une portée de "contact", il peut, au cours d'une attaque au corps à corps, infliger le sort via n'importe quelle arme qu'il tient en main. Au lieu de porter l'attaque de contact au corps à corps gratuite (sans dépenser d'action supplémentaire) que l'incantation du sort lui donne, le magus peut effectuer une attaque au corps à corps gratuite en utilisant son arme (et son bonus de base à l'attaque entier) au cours de l'incantation. En cas de réussite, cette attaque au corps à corps inflige des dégâts normaux en plus des effets du sort. Si le magus effectue cette attaque en combinaison avec sa capacité de combat magique, cette attaque au corps à corps subit les pénalités normalement associées aux attaques de corps à corps du combat magique. Cette attaque utilise la plage de critique de l'arme (20, 19–20 ou 18–20, modifié par la propriété d'arme acérée ou des effets similaires) mais, en cas de critique, les dégâts du sort sont simplement doublés (alors que les dégâts de l'arme sont multipliés par le multiplicateur normal).

Comme vous pouvez le constater, nous avons précisé la manière dont l'attaque fonctionne et dont les critiques étaient résolus avec cette capacité. Outre cela, nous avons remplacé les capacités de réserves de sorts avec d'autres qui correspondent mieux à l'idée de la classe. Regardez donc !

Rappel de sort (Sur). Au niveau 4, le magus apprend à utiliser sa réserve magique pour se rappeler des sorts qu'il a déjà lancés. En une action rapide, il peut se rappeler n'importe quel sort de magus qu'il a déjà préparé et lancé ce jour-là en dépensant un nombre de points de sa réserve magique égal au niveau du sort (au minimum 1 point). Le sort est préparé à nouveau, comme s'il n'avait pas été lancé.

Rappel de sort improvisé (Sur). Au niveau 11, le magus peut utiliser sa capacité de rappel de sort de manière plus efficace. Chaque fois qu'il se souvient d'un sort à l'aide de cette aptitude, il dépense un nombre de points de sa réserve magique égal à la moitié du niveau du sort (au minimum 1 point). De plus, au lieu de se rappeler d'un sort utilisé, le magus peut utiliser une action rapide pour préparer un sort de même niveau qui se trouve dans son grimoire. Pour ce faire, il dépense un nombre de points de sa réserve magique égal au niveau du sort (au minimum 1 point). Le magus ne peut pas appliquer de dons de métamagie sur un sort préparé de cette manière. Le magus n'a pas besoin de consulter son grimoire pour préparer un sort de cette manière.

Voilà donc un avant-goût des changements que vous pouvez vous attendre à trouver dans la description de la classe de base mais qu'en est-il de ses archétypes ? Voici une liste de tous les archétypes de magus présentés dans le livre, avec une courte description pour chacun.

Archétypes de magus

Lame noire. Un magus possédant cet archétype est lié à une épée spéciale, appelée lame noire, qui, avec le temps, acquiert des pouvoirs, et développe une intelligence propre.

Façonneur de maléfices. Le magus utilise les pouvoirs des sorcières pour conjurer des maléfices et maudire ses ennemis.

Lame magique. Le magus est capable de créer une lame légère composée de force pure et de manier deux armes tout en lançant des sorts.

Magus au bâton. Ces puissants magi experts dans l'utilisation des bâtons de guerre en font des armes extrêmement mortelles.

C'est tout pour cette semaine-ci. Rendez-vous la semaine prochaine pour examiner les diverses manières dont ce livre va vous aider à devenir des maîtres de la magie.

Jason Bulmahn

 Ceux qui voudraient récupérer les anciennes versions de playtest pourront les trouver dans les aides de jeu du wiki Pathfinder.v

À bientôt pour une autre préview et, en attendant, n'oubliez pas de jeter un coup d'œil au Weekly Grind de Jason Bulmahn et aux magnifiques battlemaps créées par Yaourth !

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Ultimate Magic : Préview #2 !

by Dalvyn 20. avril 2011 14:12

La semaine passée, nous avons parlé de la première preview du supplément Ultimate Magic à paraître en mai 2011 en VO. Voici la suite de cet article avec, pour cette préview numéro 2, deux nouveaux familiers, deux nouveaux "patrons" pour sorcières et deux nouvelles découvertes arcaniques (une nouveauté !).

Deux nouveaux familiers. Voici deux des nombreux nouveaux familiers présentés dans Ultimate Magic.

Renard — FP 1/4

XP 100
Animal de taille TP, N

Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8

DÉFENSE

CA 14, contact 14, dépourvu 12 (Dex +2, taille +2)

pv 5 (1d8+1)

Réf +4, Vig +3, Vol +1

ATTAQUE

Vitesse 8 cases

Càc morsure, +1 (1d3-1)

Espace 1/2 case ; Allonge 0

CARACTÉRISTIQUES

For 9, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6

BBA +0, BMC +0, DMC 9 (13 contre le croc-en-jambe)

Dons Talent (Perception)

Compétences Acrobaties +2 (+10 pour le saut), Discrétion +10, Perception +8, Survie +1 (+5 pour traquer à l'odorat) ; Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties pour sauter, +4 en Survie pour traquer à l'odorat

ÉCOLOGIE

Environnement quelconque

Organisation sociale solitare, couple ou nichée (3–12)

Trésor aucun

 

 

 

Les renards sont des petits carnivores canins avec des museaux étroits et des queues touffues. Le maître d'un renard gagne un bonus de +2 aux jets de Réflexes.

 

Hérisson — FP 1/8

XP 50
Animal de taille Min, N

Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +1

DÉFENSE

CA 18, contact 17, dépourvu 15 (Dex +3, naturelle +1, taille +4)

pv 2 (1d8–2)

Réf +5, Vig +0, Vol +1

ATTAQUE

Vitesse 4 cases

CARACTÉRISTIQUES

For 1, Dex 16, Con 16, Int 2, Sag 12, Cha 7

BBA +0, BMC –1, DMC 4 (8 contre le croc-en-jambe)

Dons Athlétisme

Compétences Discrétion +19, Escalade +5, Natation +5

ÉCOLOGIE

Environnement forêts tempérées ou tropicales

Organisation sociale solitare ou couple

Trésor aucun

PARTICULARITÉS

Épines défensives (Ext). En une action de mouvement, un hérisson peut s'enrouler en une boule couverte d'épines. Sous cette forme, il gagne un bonus d'altération de +1 à son armure naturelle et toutes les créatures qui tentent de l'agripper subissent 1d3 points de dégâts lorsqu'elles effectuent un test de lutte. Tant qu'il restes sous cette forme, le hérison ne peut entreprendre aucune autre action que de reprendre sa forme normale, ce qui nécessite une action de mouvement.

Les hérissons sont des mammifères insectivores recouverts d'épines. Quand ils se sentent menacés, ils s'enroulent en boule d'épines, un astucieux mécanisme défensif. Le maître d'un hérisson gagne un bonus de +2 aux jets de Volonté.

Deux nouveaux thèmes pour sorcières. Voici deux des thèmes de patrons (ou protecteurs) pour sorcières présentés dans Ultimate Magic.

Guérison. 2—regain d'assurance, 4—restauration partielle, 6—guérison des maladies, 8—restauration, 10—purification**, 12—pilier de vie**, 14—restauration suprême, 16—soins intensifs de groupe, 18—résurrection suprême.


Hiver. 2—unshakable chill [froid insurmontable]*, 4—résistance aux énergies destructives (froid seulement), 6—tempête de grêle, 8—mur de glace, 10—cône de froid, 12—sphère glaciale, 14—contrôle du climat, 16—rayon polaire, 18—polar midnight [minuit polaire]*.

Découvertes arcaniques. Les découvertes arcaniques constituent une nouvelle option introduire dans Ultimate Magic. Un magicien peut apprendre une découverte arcanique au lieu de gagner un don, qu'il s'agisse d'un don acquis normalement ou d'un don de magicien.

Étude rapide. Normalement, un magicien a besoin d'une heure pour préparer son quota quotidien de sorts. Le temps est réduit de manière proportionnelle s'il ne prépare qu'un certain nombre de ses sorts, avec un minimum de 15 minutes de prpération. Grâce à sa discipline mentale et aux moyens mnémotechniques astucieux qu'il emploie, le personnage peut préparer tous ses sorts en 15 minutes seulement et son temps minimal de préparation est de 1 minute. Le personnage doit être un magicien de niveau égal ou supérieur à 5 pour pouvoir choisir cette découverte arcanique.

Formes multiples. En étudiant la tranmogrification, le personnage a accru sa maîtrise des sorts de métamorphose. Lorsqu'il lance un sort de la sous-école de métamorphose sur lui-même, il peut, en une action simple, sacrifier 1 minute de la durée du sort pour adopter une autre forme permise par le sort. Il peut utiliser cette option aussi souvent qu'il le veut, dans les limites de durée du sort. Le personnage doit être un magicien de niveau égal ou supérieur à 5 pour choisir cette découverte arcanique.

À la semaine prochaine pour une nouvelle préview. Entre temps, si vous ne l'avez pas encore fait, jetez un coup d'œil sur les nombreuses règles maisons qui ont été ajoutées à notre wiki (ou ajoutez-y vous-mêmes vos propres règles maison !) ainsi qu'au Weekly Grind de Jason Bulmahn !

Et, d'ici là… bons jeux !

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Ultimate Magic : première preview

by Dalvyn 12. avril 2011 20:32

En mai 2011 sortira (en VO) le livre Ultimate Magic, qui offrira diverses options pour les classes utilisant la magie. Voici la traduction de la première preview parue sur le blog de Paizo.

L'une des premières choses que vous remarquerez au sujet de ce livre est qu'il présente des archétypes pour les nouvelles classes issues de l'Advanced Player's Guide [Manuel des Joueurs, règles avancées], à l'exception du chevalier, qui n'utilise pas la magie. Voici un exemple de nouvel archétype pour l'alchimiste, le vivisecteur.

Vivisecteur (archétype)

Un vivisecteur étudie le corps afin de mieux comprendre la manière dont il fonctionne. Contrairement aux chirugiens, le vivisecteur ne cherche pas avant tout à soigner mais plutôt à expérimenter et à rassembler des connaissances que d'autres pourraient considérer comme mauvaises.

Attaque sournoise. Au niveau 1, un vivisecteur gagne la capacité d'attaque sournoise comme un roublard de même niveau. Si le personnage possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, les niveaux des classes qui lui donnent cette capacité se cumulent pour déterminer son niveau de roublard effectif lorsqu'il s'agit de déterminer le nombre de dés d'attaque sournoise (de sorte qu'un alchimiste 1/roublard 1 a une attaque sournoise de +1d6, comme un roublard de niveau 2 et qu'un alchimiste 2/roublard 1 a une attaque sournoise de +2d6, comme un roublard de niveau 3, et ainsi de suite). Cette capacité remplace celle de bombes. 

Œil du bourreau. Au niveau 2, un vivisecteur ajoute perception de la mort à son livre de formules, en tant qu'extrait de 1e niveau.

Chirurgien cruel. Au niveau 3, un vivisecteur peut utiliser son bonus de Connaissances (nature) au lieu de son bonus de Premiers Secours.

Transformation douloureuse. Au niveau 7, le vivisecteur ajoute animal anthropomorphique à son livre de formules en tant qu'extrait de 2e niveau. Lorsqu'il utilise cet extrait, il l'injecte dans une partie animale au cours d'une procédure chirurgicale durant 2 heures. En utilisant plusieurs doses de cet extrait au cours de l'opération, il multiplie la durée par le nombre d'extraits utilisés. Au niveau 9, le vivisecteur ajoute éveil et métamorphose funeste à son livre de formules en tant qu'extriat de 3e niveau. Quand il utilise ces extraits, il les injecte dans la cible (qui ne peut pas être une plante) au cours d'une procédure chirurgicale durant 24 heures. Il peut rendre animal anthropomorphique permanent sur une créature donnée en dépensant 7 500 po.

Attaque sanglante. Un vivisecteur peut choisir le talent de roublard d'attaque sanglante en lieu et place d'une découverte.

Attaque handicapante. Au niveau 10 ou par la suite, un vivisecteur peut choisir le talent de roublard d'attaque handicapante en lieu et place d'une découverte.

Découvertes. Les découvertes suivantes complémentent particulièrement bien les capacités des vivisecteurs : simulacre alchimique*, poison concentré, simulacre du doppelganger*, mutagène sauvage, double parasite*, bombe-épidémie*, bombe empoisonnée, préservation d'organes*, bombe collante, tentacule*, familier-tumeur*, bras atrophié* et ailes*.

Bien sûr, les classes du Manuel des Joueurs elles aussi bénéficient d'un certain nombre de nouveaux archétypes. Jetez donc un coup d'œil au seigneur des morts-vivants, un archétype pour le prêtre.

Seigneur des morts-vivants (archétype)

Un seigneur des morts-vivants est un prêtre spécialiste de la nécromancie et du contrôle des morts-vivants. Ses ouailles sont les morts qui ne connaissent pas le repos, et ses célébrations s'accompagnent des cris des esprits des damnés. Cette congrégation de morts-vivants est la manifestation d'une éternelle histoire d'amour avec la mort. Un prêtre ne peut choisir l'archétype seigneur des morts-vivants que si son dieu est associé au domaine de la Mort ou à un domaine similaire promouvant la mort-vivance.

Magie de la mort. Un seigneur des morts-vviatns doit choisir le domaine de la Mort (et le sous-domaine des Morts-vivants de l'Advanced Player's Guide si celui-ci est disponible dans la campagne). Il n'acquiert pas de second domaine.

Compagnon mort-vivant (Sur). Au cours d'un rituel nécessitant 8 heures, un seigneur des morts-vivants peut animer un unique squelette ou zombi dont le nombre de DV ne dépasse pas son niveau de prêtre. Ce compagnon mort-vivant suit automatiquement les ordres du prêtre, sans que celui-ci ne doive le contrôler. Le seigneur des morts-vivants ne peut pas avoir plus d'un compagnon mort-vivant à la fois, et ce dernier n'est pas pris en compte dans la limite du nombre de DV de morts-vivants que le prêtre peut contrôler. Le prêtre peut utiliser cette capacité pour créer une variante de squelette, comme un squelette sanglant ou enflammé, mais le nombre de DV du compagnon mort-vivant ne peut pas dépasser son niveau de prêtre. Le seigneur des morts-vivants peut se débarrasser de son compagnon en une action simple ; il est alors détruit.

Dons en bonus. Tous les seigneurs des morts-vivants gagnent Contrôle des morts-vivants en tant que don en bonus. De plus, au niveau 10, ils peuvent choisir l'un des dons suivants en tant que don en bonus : Châtiment canalisé, Canalisations supplémentaires, Science de la canalisation, Canalisation accélérée, Invocateur de squelette*, Maître des morts-vivants*.

Guérisseur des morts-vivants (Sur). Au niveau 8, les sorts du seigneur des morts-vivants, ses pouvoirs magiques et ses capacités surnaturelles guérissent 50% de dégâts en plus lorsqu'ils sont utilisés pour soigner des morts-vivants. Au niveau 16, ces effets guérissent automatiquement le maximum de points de vie guérissables, plus le bonus de 50%. Cette capacité ne se cumule pas avec d'autres aptitudes ou dons tels que Extension d'effet ou Quintessence des sorts.

La semaine prochaine, nous parlerons du magus mais, avant de terminer ce billet, voici quelques dernières informations supplémentaires : la liste complète de tous les archétypes qu'on trouve dans l'Ultimate Magic (à l'exception des archétypes pour magus, dont on parlera la semaine prochaine). Le livrecontient également d'autres bonus pour chacune des classes, mais on en parlera dans un billet de blog futur.

Liste des archétypes

Alchimistes : chirurgien, maître du clônage, alchimste interne, chimiste de l'esprit, préservateur, psychonaute, réanimateur, vivisecteur.

Bardes : celui qui parle aux animaux, célébrité, démagogue, barde mortuaire, geisha, soigneur par le chant, lance sonore.

Prêtres : prêtre reclu, séparatiste, théologien, seigneur des morts-vivants.

Druides : chamane-dragon, érudit des menhirs, lunatique, seigneur de la meute, druide réincrané, chamane saurien, chamane requin, druide des tempêtes.

Inquisiteurs : exorcistes, hérétique, infiltrateur, prêcheur, absorbeur de pêché.

Moines : qinggong.

Oracles : oracle doublement maudit, philosophe éclairé, oracle planaire, oracle possédé, devin, lecteur des étoiles.

Paladins : paladin juré.

Rôdeurs : le piégeur, qui utilise les pièges magiques.

Ensorceleurs : ensorceleur à héritage mixte, ensorceleur de sang sauvage.

Conjurateurs : maître de la meute, évolutionniste, maître-invocateur, synthésiste.

Sorcières : sorcière de la bête, arpenteur des tombeaux, sorcière mineure, sorcière marine.

Magiciens : élémentaliste du métal, élémentaliste du bois (écoles de magie), maître des parchemins (archétype).

Á dans une semaine pour d'autres informations sur l'Ultimate Magic !

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