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PAPG, la seconde du nom

by Dalvyn 8. juillet 2010 14:49

La première PAPG (ou Préview de l'Advanced Player's Guide, pour ceux qui n'auraient pas suivi) parlaient des races, le premier chapitre. Tout naturellement, la seconde aborde le sujet des classes, et notamment des six nouvelles classes de base introduites par ce livre.

Gen Con 2010 commence dans quatre semaines, ce qui signifie que dans moins d'un mois, l'Advanced Player's Guide arrivera dans les magasins et dans les boîtes aux lettres des abonnés. En attendant l'arrivée de cet épais bouquin, je vous emmène pour une visite guidée qui abordera certains passages intéressants chaque semaine d'ici à la sortie. La semaine passée, nous avons jeté un coup d'œil au chapitre des races et aux nouveaux bonus alternatifs de classe de prestige. Cette semaine, nous plongeons dans le Chapitre 2 : les classes et nous considérons les six nouvelles classes de base.

Si vous n'avez pas pris part au playtest de ces classes, je vous suggère d'aller chercher [NdT. la traduction du document de playtest]. Lisez les informations relatives à chacune des nouvelles classes. Ne vous en faites pas, je vous attends ici. Vous avez fini ? Bien. Je vais maintenant vous parler de chacune des classes et dire quelques mots sur les changements que vous pouvez vous attendre à trouver dans le livre.

L'alchimiste. Cette classe utilise toutes sortes de formules alchimiques, de bombes et de mutagènes et permet avant tout de fabriquer d'étranges concoctions pour renforcer l'alchimiste et infliger des dégâts à ses ennemis. La plupart des changements apportés à cette classe prennent la forme de nouvelles découvertes qui ont été ajoutées. Les découvertes permettent à l'alchimiste d'améliorer ses bombes et ses mutagènes, mais nous avons ajouté des découvertes qui lui permettent d'utiliser ses bombes pour dissiper la magie ou d'être plus performant avec les poisons. C'est le cas de cette nouvelle découverte.

Poison concentré. L'alchimiste peut combiner deux doses d'un même poison pour accroître ses effets. Cela nécessite deux doses du poison et 1 minute de concentration. Au terme de cette opération, l'alchimiste possède une dose de poison. La fréquence du poison est augmentée de 50% et le DD de ses jets de sauvegarde, de +2.

Le cavalier. Ce combattant monté est doué pour diriger ses alliés au sein du champ de bataille et pour octoryer des bonus à ses cmopagnons. Chaque cavalier se dédie à un ordre spécifique, ce qui lui donne des capacités spéciales liées à sa spécialisation. La plupart des changements effectués depuis la version de playtest sont relativement mineurs ou consistent à clarifier certaines aptitudes. Par exemple, nous avons clarifié ce que devait être une bannière de cavalière et comment elle devait être mise en évidence pour donner des bonus aux alliés du cavalier.

L'inquisiteur. L'inquisiteur cherche à combattre les ennemis de sa foi où qu'ils puissent se cacher. Pour ce faire, il utilise la puissance de sa foi pour détruire ses ennemis sans montrer aucun pitié. Une des aptitudes caractéristiques de cette classe est de déclarer un jugement envers l'un de ses ennemis, ce qui donne à l'inquisiteur des bonus lorsqu'il combat cet ennemi. La version de playtest de cette capacité donnait des bonus qui s'amélioraient au fil du c ombat. C'était un système amusant mais c'était plutôt difficile à mettre en place au cours des parties. Il a donc été remplacé par un système plus simple. Désormais, chaque fois que l'inquisiteur utlise sa capacité de jugement, il en choisit le type et bénéficie d'un bonus dépendant de son niveau. Regardez par exemple ce jugement de pureté.

Pureté. L'inquisiteur est protégé de la détestable corruption de ses ennemis. Il gagne un bonus sacré de +1 à tous les jets de sauvegarde. Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux de classe que l'inquisiteur possède. Au niveau 10, le bonus est doublé contre les malédictions, les maladies et les poisons.

L'oracle. L'oracle tire ses pouvoirs des dieux, mais pas d'un seul dieu en particulier : ils proviennent de sa croyance en un mystère spécifique, qui le guide et lui donne des pouvoirs supplémentaires. Deux changements importants ont été apportés à l'oracle depuis la version du playtest. Tout d'abord, les sorts en bonus donnés par le mystère de l'oracle arrivent un niveau plus tôt (le premier est donné au niveau 2 au lieu du niveau 3). Le second changement important est l'ajout du mystère de la Vie, avec des pouvoirs tel que le suivant.

Soins améliorés (Sur). Chaque fois que l'oracle lance un sort de soin, le nombre maximal de points de vie soignés dépend de son niveau d'oracle, pas de la limite dépendant du sort. Ainsi, un oracle de la Vie de niveau 11 possédant cette révélation peut lancer soins légers pour soigner 1d8+11 points de vie.

Le conjurateur. Le conjurateur est lié à un Extérieur particulier appelé éidolon, qui gagne des pouvoirs et des capacités lorsque le conjurateur gagne des niveaux. Les sorts et les aptitudes de classe du conjurateur viennent en support de ce puissant allié toujours changeant. La pluaprt des changements apportés à cette classe sont relativement mineurs, mais le principal d'entre eux modifie la fréquence avec laquelle le conjurateur peut appeler son éidolon. Il peut désormais le conjurer aussi souvent qu'il le veut (pour autant qu'il n'ait pas été banni récemment suite à des dégats excessifs), mais il ne peut pas utiliser sa capacité de convocation de monstres en mêem temps. Cela lui permet de garder la flexibilité nécessaire avec les créatures conjurées mais l'empêche d'encombrer le champ de bataille avec trop de créatures.

La sorcière. La sorcière est un lanceur de sorts profanes avec une longue liste de sorts tirée à la fois de celles du magicien et du prêtre. Elle gagne également de puissants maléfices qu'elle peut utiliser pour se renforcer ou blesser ses ennemis. La plus grande modification apportée à la sorcière concerne son familier, la créature qui l'aide à comprendre la magie et sert de représentant/d'envoyé à l'entité mystérieuse à l'origine des pouvoirs de la sorcière. Désormais, les sorts en bonus donnés par le familier de la sorcière ne sont plus liés au type du familier, ce qui donne plus de flexibilité à la sorcière en terme de concept et de thème. Nous avons également apporté un certain nombre de changements aux maléfices de la sorcière, y compris faire de vol un maléfice de base qui ne permet pas véritablement de voler avant le niveau 5 et nous en avons ajouté quelques-uns pour compléter le concept. Par exemple, quelle sorcière accepterait de se faire voir sans un chaudron ?

Chaudron. La sorcière reçoit Préparation de potions en tant que don en bonus et gagne un bonus d'intuition de +4 sur tous les tests d'Artisanat (alchimie).

Eh bien, c'est tout en ce qui concerne notre tour d'horizon des six nouvelles classes de l'Advanced Player's Guide. La semaine prochaine, nous continuons à explorer le gros chapitre "Classes" (qui occupe pratiquement 1/3 du livre) en nous intéressant à toutes les options disponibles pour les classes de base du Manuel des Joueurs.

Jason Bulmahn

Et en vrac, dans les autres nouvelles concernant Pathfinder-FR.

  • Le Wiki Pathfinder-RPG continue à se peaufiner. Si vous voulez donner un coup de main, n'hésitez pas à lire notre appel à l'aide !
  • Une nouvelle aide de jeu pour Pathfinder-RPG : des fiches d'initiative que le MJ peut distribuer à ses joueurs. Une fois complétées (après le tirage de l'initiative), les fiches sont rassemblées et triées par ordre. Le personnage de la première fiche joue puis, après son tour, sa fiche est remise à la fin du tas, et ainsi de suite.
  • Deux nouvelles nations décrites dans le Wiki Golarion : le Mendev, une terre dont l'histoire et les légendes ont du mal à coexister face à l'influx constant de combattants (saints ou un peu moins saints) venus ici pour affronter les hordes démoniaques de la Plaie du Monde toute proche, ou encore la Molthune, dont l'histoire ressemble un peu à un écho (ou à une mise en abîme) de celle du Chéliax : ce dernier a pris son indépendance par rapport à l'empire décadent du Taldor ; lorsque le Chéaliax a connu des problèmes (suite à la mort d'Aroden), la Molthune s'en est séparée et, plus encore, le Nirmathas s'est ensuite séparé de la Molthune.
  • Toujours dans le wiki Golarion, les deux premières parties de la seconde histoire courte se déroulant en Golarion sont disponibles. Une rencontre étonnante entre un Faucon de l'Andoran et un chevalier infernal sur fond des guerres du sang de gobelins en Isger.
  • Finalement — et attendez-vous à en apprendre plus à ce sujet dans les semaines à venir —, le wiki Pathfinder-RPG s'est étoffé d'une partie "Boîte à outils du MJ" où vous pourrez trouver, entre autres, deux tutoriels (niveau débutant) pour créer des cartes ou battlemaps avec GiMP (un logiciel de dessin gratuit).

Bons jeux !

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