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Bonjour, voici plusieurs builds qui tournent plus ou moins autour du même concept : Un archer lanceur de sorts d'ensorceleur/magicien : - 1. Mage Archer
- 2. Sorce-Archer
- 3. Archer Apprenti Magicien
- 4. Enchanteur de flèches
Je propose ces builds relativement classiques en sachant qu'ils ne sont pas égaux en terme d'efficacité (le 4 est par exemple plus fun, théorique et PNJ qu'efficace). Beaucoup de choses sont modulables et il s'agît plus de présenter des possibilités. (Certains ont déjà été présentés par d'autres sur le forum, je ne fais que les rassembler. Je n'ai aucun droit d'auteur et je n'en paierais pas à quiconque revendiquerait la paternité de ces builds ) Au niveau présentation, j'ai fait ça à ma sauce (ça ne veut pas dire que c'est mieux, juste que c'est ce avec quoi je suis plus à l'aise). Je n'ai mis aucun fluff. Je n'ai mis aucun commentaires (je le ferais sans doute un jour... après avoir lu les vôtres.). Ces builds sont montés sur 20 niveaux MAIS c'est juste que j'aime bien aller au bout... sur le papier. Comme tout gish, le début de carrière est forcément compliqué et on ne les jouera que si on espère atteindre le niveau 8 environ. Hormis le 4ème build, aucun d'eux ne fait de choix à bas niveau uniquement "en vue" de ce qu'il fera au niveau 15+. Je suis ouvert à toute remarque (qui n'attaque pas le physique ou la famille de ces builds ) que ce soit sur le fond ou la forme. Je serais content de créer un page sur le wiki pour les builds que vous jugez utiles (le 2 y a déjà un cousin, mais je trouvais que le nom d'archer-mage était trop généraliste). Modifié par un utilisateur lundi 28 juillet 2014 14:03:31(UTC)
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1. Mage Archer (Guerrier 1 / Magicien 5 /Champion occultiste 10 / Magicien1 / Archer-Mage 3) BAB 17 NLS 17(+2) SORTS 9 Elfe (pourquoi pas Fleet-Footed) (ou humain) ConceptUn magicien archer qui minimise la perte de NLS et de BAB TraitsDoué pour la magie, Valashmai veteran (ou Les yeux et les oreilles de la ville (Abadar) ou Réactif) Caractéristiques 25pts : For 14, Dex 18, Con 12, Int 16,Sag 12,Cha 8 20pts : For 14, Dex 18, Con 12, Int 14,Sag 10,Cha 8 15pts : For 14, Dex 18, Con 10, Int 14,Sag 10,Cha 7 Progression tout en Dexterité Classes Guerrier : Lore WardenMagicien : Pacte magique(Arc), Ecole Divination(Prédiction), Ecoles opposées : Nécromancie et Enchantement (ou évocation), (Classe de prédilection : 1PV/niveau) Dons (En gras les dons indispensables, En italique les dons très optionnels) Tir à bout portant(1) Tir de précision(1,G1) Tir rapide(3) Frappe magique(5) Incantation rapide(6,M5) Viser(7) Arme de prédilection(7,C1) Feu nourri(9) Tirs groupés(11) Spécialisation martiale(11,C5) Tir soudain(13) Science du tir de précision(15) Science du tir soudain(15,C9) Attaques réflexes(17) Maîtrise du tir à bout portant(19) Manquants : Arme de prédilection supérieure, Spécialisation martiale supérieure (2 niveaux de guerriers requis) Science du critique Port d'armure magique Science de l'initiative Extension de durée, Extension d'effet, Sort intense, Perfection magique Elven AccuracyAccès aux sorts Sorts1=Niv2 Sorts2=Niv4 Sorts3=Niv6 Sorts4=Niv9 Sorts5=Niv11 Sorts6=Niv13 Sorts7=Niv15 Sorts8=Niv17 Sorts9=Niv20 Sorts (En gras les sorts indispensables) NIVEAU 1Arc de gravitéArmure de mageBouclierProtection contre le mal (et le bien si mauvais), Protection contre la loi, Protection contre le chaos Anticipation du danger(divination) Coup au but (divination) Graisse Identification (divination) Monture Abondance de munitions Rapetissement Agrandissement Projectile magique Disparition Tir longue distanceNIVEAU 2Image miroirRésistance aux énergies destructricesTir par ricochet(divination) Corde enchantée Invisibilité Poussière scintillante Modification d'apparence Flou Toile d'araignée Grâce féline Force du taureau Endurance de l'ours Vision dans le noir Eruption de flèche Simulacre de vie* Protection contre les projectiles Détection de l'invisibilité Monture(partagé) Sagesse du hibou Ruse du renard NIVEAU 3RapiditéVolVision magique (divination) Flèches enflammées Affûtage Déplacement Héroisme* Dissipation de la magie Cercle magique contre le mal Arme magique suprême Tempête de neige Don des langues Résistance aux énergies destructrices (partagé) Destrier fantôme Boule de feu NIVEAU 4Invisibilité suprêmePorte dimensionnelleBalle dédiée (divination) Tentacules noirs Peau de pierre Mur de glace Globe d'invunérabilité partielle Vision dans le noir supérieure NIVEAU 5Mur de forceMur de pierre Vol supérieur Permanence Télékinésie Vents capricieux Echolocalisation Peau de pierre (partagé) Prison de glace Main interposée NIVEAU 6PrévoyanceVision lucide (divination) Balle dédiée supérieure (divination) Héroisme suprême* Dissipation suprême Globe d'invulnérabilité renforcé Zone d'antimagie Mur de fer Forme liquide NIVEAU 7Vision magique suprême (divination) Souhait limité Poigne agrippeuse Déviation Brandon NIVEAU 8Dédaleoeil indiscret suprême (divination) Moment de prescience Renvoi des sorts Protection contre les sorts Esprit impénétrable NIVEAU 9Prémonition (divination) Arrêt du tempsDisjonction Invocation héroique* Alternatives possibles a)Humain(+2 dext) : don en plus, point de compétence en plus, traits des elfes en moins et caractéristiques différentes (en 25 et 15 pts) : 25pts : For 14, Dex 19, Con 12, Int 14,Sag 12,Cha 8 20pts : For 14, Dex 18, Con 12, Int 14,Sag 10,Cha 8 15pts : For 14, Dex 17, Con 12, Int 14,Sag 10,Cha 7 b) Remplacer le niveau 1 de guerrier par Paladin ( Chasseur divin)=>+2 volonté, chatiement (+1dégats, ignore les reductions, 1 adversaire mauvais/jour), -2 pts de compétences en connaissances, Alignement loyal bon. c) Remplacer le niveau 1 de guerrier par Rodeur( Guide)=>perception compétence de classe (prendre réactif en trait),concentration du rodeur (+2 attaque/Dégâts sur 1 cible/jour), +2 ref, +1 pistage, +1 empathie sauvage, +2 pts de compétences, 1 don de moins (donc humain ou progression différente : Tir à bout portant(1), Tir de précision(3), Tir rapide(5), Frappe magique(7), Viser(7,C1), Feu nourri(9), Tir groupés(11), Arme de prédilection(11,C5), Spécialisation martiale(13), Science du tir de précision(15), Tir soudain(15,C9), Science du tir soudain(17), Attaques réflexes(19).) On peut pousser à 2 niveaux de rodeur pour récupérer un don mais la perte de 1 NLS supplémentaire (et le décalage des dons supplémentaires de champion occultiste) devrait être dissuasive et ne correspond pas au concept. d) Remplacer les niveaux 17,18,19,20 (ArcherMage3/Magicien1) par Magicien3/Guerrier1 pour =>-1BAB, pas de Flèche enchantée, pas de Flèche élémentaire, -2 ref, -1 vig, perception pas compétence de classe, 1 don en plus (spécialisation martiale sup possible), sorts de niveau 9 au niveau 19 (au lieu de 20), +1 initiative, -2pvs, +2pts de compétences en connaissances, -6 pts de compétences Modifié par un utilisateur mardi 5 août 2014 17:37:54(UTC)
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2. Sorce-Archer (Paladin 2 / Ensorceleur 6 / Champion occultiste 10 / Archer-Mage 2) BAB 17 NLS 16(+2) SORTS 8 Humain Loyal Bon (ou halfelin) ConceptUn Ensorceleur archer qui minimise la perte de NLS et de BAB (en prenant quand même un gros bonus aux jets de sauvegarde via le deuxième niveau de paladin). TraitsDoué pour la magie, Valashmai veteran (ou Les yeux et les oreilles de la ville (Abadar) ou Réactif) Caractéristiques 25pts : For 14, Dex 18, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 14 20pts : For 14, Dex 17, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 14 15pts : For 14, Dex 17, Con 12, Int 8, Sag 8, Cha 14 Progression tout en Dexterité Classes Paladin : Chasseur divinEnsorceleur : Lignage profane (ou verdoyant ou élémentaire ou draconique ou ....)(Classe de prédilection : 1 sort connu/niveau) Dons (En gras les dons indispensables, En italique les dons très optionnels) Tir à bout portant(1) Tir de précision(1,P1) Tir rapide(1,H) Frappe magique(3) Viser(5) Arme de prédilection(7) Feu nourri(9) Tirs groupés(9,C1) Incantation rapide(11) Tir soudain(13) Spécialisation martiale(13,C5) Science du tir de précision(15) Science du tir soudain(17) Attaques réflexes(17,C9) Maîtrise du tir à bout portant(19) Manquants : Arme de prédilection supérieure, Spécialisation martiale supérieure Science du critique Port d'armure magique Science de l'initiative Extension de durée, Extension d'effet, Sort intense, Perfection magique Elven Accuracy (Elfe) Accès aux sorts Sorts1=Niv3 Sorts2=Niv6 Sorts3=Niv8 Sorts4=Niv11 Sorts5=Niv13 Sorts6=Niv15 Sorts7=Niv17 Sorts8=Niv20 Alternative possible Remplacer les 2 derniers niveaux d'archer-mage par ensorceleur pour gagner +1NLS, -1BAB, 1 don de lignage, -1 ref, -1 vig, pas de Flèche enchantée, pas de Flèche élémentaire, perception pas compétence de classe, -4 points de compétences, -4 PVs Modifié par un utilisateur mardi 29 juillet 2014 15:27:37(UTC)
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3. Archer Apprenti Magicien (Guerrier 5 / Magicien 2 / Archer-Mage 4 /Champion occultiste 9) BAB 19 NLS 13(+2) SORTS 7 Elfe (pourquoi pas Fleet-Footed) (ou humain) ConceptUn Archer qui décide de lancer quelques sorts en minimisant la perte de BAB TraitsDoué pour la magie, Valashmai veteran (ou Les yeux et les oreilles de la ville (Abadar) ou Réactif) Caractéristiques 25pts : For 14, Dex 18, Con 12, Int 16,Sag 12,Cha 8 20pts : For 14, Dex 18, Con 12, Int 14,Sag 10,Cha 8 15pts : For 14, Dex 18, Con 10, Int 14,Sag 10,Cha 7 Progression tout en Dexterité Classes Guerrier : pourquoi pas Maître d'armes (Classe de prédilection : 1PV/ niveau) Magicien : Pacte magique(Arc), Ecole Divination(Prédiction), Ecoles opposées : Nécromancie et Enchantement (ou évocation) Dons (En gras les dons indispensables, En italique les dons très optionnels) Tir à bout portant(1) Tir de précision(1,G1) Tir rapide(2,G2) Viser(3) Arme de prédilection(4,G4) Spécialisation martiale(5) Feu nourri(7) Tirs groupés(9) Frappe magique(11) Science du tir de précision(12,C1) Tir soudain(13) Science du tir soudain(15) Attaques réflexes(16,C5) Arme de prédilection supérieure(17) Spécialisation martiale supérieure(19) Maîtrise du tir à bout portant(20,C9)Manquants : Science du critique Port d'armure magique Science de l'initiative Incantation rapide, Extension de durée, Extension d'effet, Sort intense, Perfection magique Elven AccuracyAccès aux sorts Sorts1=Niv6 Sorts2=Niv9 Sorts3=Niv11 Sorts4=Niv14 Sorts5=Niv16 Sorts6=Niv18 Sorts7=Niv20 Sorts8= - Sorts9= - Alternatives possibles a)Humain(+2 dext) : don en plus, point de compétence en plus, traits des elfes en moins et caractéristiques différentes (en 25 et 15 pts) : 25pts : For 14, Dex 19, Con 12, Int 14,Sag 12,Cha 8 20pts : For 14, Dex 18, Con 12, Int 14,Sag 10,Cha 8 15pts : For 14, Dex 17, Con 12, Int 14,Sag 10,Cha 7 b)Commencer par un niveau de Paladin( Chasseur divin), ce qui donne au niveau 5 : +2 vol,+2 vig, chatiement (+1dégats, ignore les reductions, 1 adversaire mauvais/jour), Alignement loyal bon, 1 don supplémentaire(Maîtrise du tir à bout portant au niveau 5 ?). L'archétype maître d'armes pour le guerrier devient fortement recommandé. c)Remplacer 1 niveau de guerrier par 1 niveau de rodeur( Guide)=>perception compétence de classe (prendre réactif en trait),concentration du rodeur (+2 attaque/Dégâts sur 1 cible/jour), +2 ref, +1 pistage, +1 empathie sauvage, +2 pts de compétences. Si on change 2 niveaux, la spécialisation martiale arrive beaucoup plus tardivement (niveau 13) pour justfier le gain de +1 ref, +2 pts compétences. L'archétype maître d'armes pour le guerrier devient fortement recommandé. Modifié par un utilisateur mardi 29 juillet 2014 16:32:56(UTC)
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4. Enchanteur de flèches (Guerrier 1 / Magicien 5 / Champion occultiste 3 / Archer-Mage 2 / Champion occultiste 7 / Magicien1 / Archer-Mage 1) BAB 17 NLS 17(+2) SORTS 9 Elfe (pourquoi pas Fleet-Footed) (ou humain) ConceptUn archer-mage qui minimise la perte de NLS et de BAB et qui essaie de se spécialiser dans les flèches boule de feu (surtout à haut niveau et c'est un peu gadget). TraitsDoué pour la magie, Metamagic Master(Boule de feu) si autorisé (ou Valashmai veteran ou Les yeux et les oreilles de la ville (Abadar) ou Réactif) Caractéristiques 25pts : For 14, Dex 18, Con 12, Int 16,Sag 12,Cha 8 20pts : For 14, Dex 18, Con 12, Int 14,Sag 10,Cha 8 15pts : For 14, Dex 18, Con 10, Int 14,Sag 10,Cha 7 Progression tout en Dexterité Classes Guerrier : Lore WardenMagicien : Pacte magique(Arc), Ecole Evocation (mélange) (ou Divination(Prédiction)), Ecoles opposées : Nécromancie et Enchantement, (Classe de prédilection : 1PV/niveau) Dons (En gras les dons indispensables, En italique les dons très optionnels) Tir à bout portant(1) Tir de précision(1,G1) Tir rapide(3) Frappe magique(5) Extension d'effet(6,M5) Sort intense(7) Viser(7,C1) Feu nourri(9) Tirs groupés(11) Incantation rapide(13) Arme de prédilection(13,C5) Perfection magique(Boule de feu)(15) Science du tir de précision(17) Spécialisation martiale(17,C9) Arme de prédilection supérieure(19) Manquants : Spécialisation martiale supérieure Tir soudain, Science du tir soudain, Attaques réflexes Maîtrise du tir à bout portant Science du critique Port d'armure magique Science de l'initiative Extension de durée Elven AccuracyAccès aux sorts Sorts1=Niv2 Sorts2=Niv4 Sorts3=Niv6 Sorts4=Niv9 Sorts5=Niv12 Sorts6=Niv14 Sorts7=Niv16 Sorts8=Niv18 Sorts9=Niv20 Alternatives possibles a) Humain(+2 dext) : don en plus, point de compétence en plus, traits des elfes en moins et caractéristiques différentes (en 25 et 15 pts) : 25pts : For 14, Dex 19, Con 12, Int 14,Sag 12,Cha 8 20pts : For 14, Dex 18, Con 12, Int 14,Sag 10,Cha 8 15pts : For 14, Dex 17, Con 12, Int 14,Sag 10,Cha 7 b) Remplacer le niveau 1 de guerrier par Paladin ( Chasseur divin)=>+2 volonté, chatiement (+1dégats, ignore les reductions, 1 adversaire mauvais/jour), -2 pts de compétences en connaissances, Alignement loyal bon. c) Remplacer le niveau 1 de guerrier par Rodeur( Guide)=>perception compétence de classe (prendre réactif en trait),concentration du rodeur (+2 attaque/Dégâts sur 1 cible/jour), +2 ref, +1 pistage, +1 empathie sauvage, +2 pts de compétences, 1 don de moins (donc humain ou progression différente : Tir à bout portant(1), Tir de précision(3), Tir rapide(5), Extension d'effet(6,M5), Frappe magique(7),Viser(7,C1), Feu nourri(9), Sort intense(11), Incantation rapide(13), Tirs groupés(13,C5), Perfection magique(Boule de feu)(15), Science du tir de précision(17), Arme de prédilection(17,C9), Spécialisation martiale(19).) On peut pousser à 2 niveaux de rodeur pour récupérer un don mais la perte de 1 NLS supplémentaire (et le décalage des dons supplémentaires de champion occultiste) devrait être dissuasive et ne correspond pas au concept. d) Remplacer boule de feu par un autre sort. Modifié par un utilisateur mercredi 30 juillet 2014 10:58:31(UTC)
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Je ne comprends pas trop ta tendance à vouloir absolument mettre un niveau de paladin sur tes builds. A part le 2, où il est exploité, cela ne t'apporte rien d'utile : le don bonus de ton archétype, un guerrier le fait en mieux, le châtiment, on oublie vu le charisme des builds et le +2 en volonté n'est pas très utile puisque multiclassé en caster.
Je mettrais plutôt un niveau de guerrier par défaut pour le don bonus et la possibilité de prendre un niveau de ranger à la place (favored enemy n'est pas forcément mauvais), on gagne en +2 Ref et surtout on a Perception en compétence de classe (et la perception pour un archer, c'est juste ultra important).
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1 utilisateur a remercié Agasha Takeshi pour l'utilité de ce message.
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Même remarques qu'Agasha: même si j'aime beaucoup le paladin, il impose de grosses contraintes en matière de RP qui ne se justifient finalement que peu en matière d'apport (à part pour le build 2). Un dip de guerrier ou de rôdeur me sembleraient mois contraignant.
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J'avais mis guerrier au départ (ce qui est plus classique et c'est ce que je joue) mais un paladin n'y perd rien hormis la restriction d'alignement. Pour le +2 volonté, même en tant que caster, cela reste le JP le plus faible (Champion occultiste c'est la vigueur et la dextérité compense les réflexes). Pour le chatiement, je sais bien que +1 aux dégâts contre le BBEG c'est ridicule (mais c'est presque gratuit alors pourquoi pas), par contre : Cite:Dans tous les cas, le châtiment du mal ignore toutes les réductions de dégâts de la cible.
ça peut toujours servir. Mais je suis assez d'accord qu'il serait plus simple de mettre guerrier de base et paladin en alternative (c'est juste qu'en écrivant l'alternative en question, je me suis dit : "oué bah en fait, le guerrier y sert à rien" et du coup j'ai inversé). Pour le rodeur, oui effectivement (même si un niveau ne me semble pas suffisant par rapport à la course aux dons qu'est l'archerie).
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Je suis en train d'expérimenter un build semblable à ton build 2 avec un elfe sur la campagne La colère des Justes et je suis plutôt fan du concept, même si on est pas encore très loin. Par contre, je plussoie Agash sur l'absence de Perception en compétence de classe rapidement... Perso je l'ai récupéré via un trait (avec un +1 qui fait plaisir surtout que la sagesse est pas au top). Du coup pour les autres builds, la classe de rôdeur serait peut-être plus adaptée et plus souple (surtout si tu prends l'archétype Guide qui permet de booster tes jets contre tout ennemi via la capacité Concentration du rôdeur plutôt qu'ennemi juré).
mha.
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Je ne connaissais pas l'archétype "guide" du rodeur, effectivement, c'est très sympa. Pour la perception en général, les builds présentés ici mettent toujours le maximum de points en perception (bien que je n'en parle pas). Ce n'est sans doute pas suffisant. Après, la grosse initiative, les sorts, le fait d'agir pendant le round de surprise (sauf pour le build 2) et les autres membres du groupe peuvent compenser. Mais par contre le trait fleet-footed pour les elfes est sans doute une fausse bonne idée : -2 perception contre +2 initiative et 1 don inutile(course).
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Piwi, l'archer est le combattant qui a le moins de problèmes à gérer les DR (oui mieux que le paladin qui pleure quand il faut combattre une créture non mauvaise avec DR). Dès que tu prends quelques niveaux, tu t'achète un carquois efficace (ou deux c'est encore mieux) et tu choppes des flèches avec des pointes en argent, en fer froid et en adamantine (sur celles ci tu douilles parce que c'est pas donné !!).
Et comme ça, tu gères déjà un paquet de cas pour les DR.
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| Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Écrit à l'origine par : piwi Mais par contre le trait fleet-footed pour les elfes est sans doute une fausse bonne idée : -2 perception contre +2 initiative et 1 don inutile(course). Si tu choisis de faire un archer qui n'a pas perception en comp de classe alors pourquoi pas récupérer un bonus en initiative et un don, même un don peu utile... ce sont des ressources utiles. Mais perso je privilégierai Perception en prenant soit une classe, soit un trait, qui me la donne dès le départ en compétence de classe (un +3 c'est cool pour la comp la plus utile du jeu, qui en plus colle parfaitement avec le rôle de l'archer !)
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mais euh ..... j'essayais juste trouver un intérêt à un truc gratuit.... . Ce n'est pas pour ça que j'ai mis paladin, mais pour le +2 volonté gratuit (et un super-chatiement-de-la-mort-qui-tue ). Et je précise par anticipation que je n'ai pas mis paladin juste pour troller et déclencher une discussion sur l'alignement.
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Par contre quitte a avoir des niveau de Paladin je trouve l'option ensorceleur est plus intéressante que mage, et dans ce cas le lignage draconique permet d'avoir la perception en compétence de classe...
Par contre l'archer mage est toujours limite au Elfe "like" si je m'abuse donc pas d'humain ou d'halfelin.
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Écrit à l'origine par : Ythildine Par contre quitte a avoir des niveau de Paladin je trouve l'option ensorceleur est plus intéressante que mage, ... Je suis bien d'accord et c'est d'ailleurs pour ça que le build n°2 est celui qui semble le plus valable en l'état (il est dommage de faire un paladin avec un charisme de nain bègue... ), dans les autres un rôdeur, voir un guerrier, seront plus avantageux (toute autre question mis à part).
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J'aime bien la manière dont tu présentes tes builds, piwi, c'est clair et concis. Une remarque cependant : à mon avis, il manque une petite notice explicative, un paragraphe ou tu dis : 1/ Voilà ce qu'on veut que le build fasse 2/ Voilà comment il le fait 3/ Voilà pourquoi j'ai choisi de faire comme ça pour remplir mon "cahier des charges" 4/ Voilà sa stratégie et comment le jouer. Ça aiderai le lecteur à comprendre tes choix. Pour le reste, je rejoins les autres sur le fait que tu mâtines un peu trop tes builds de paladin. C'est tout de même contraignant, et je n'aime pas trop le concept de "dip de paladin". Contrairement à la 3.5, Pathfinder manque de classes "full BAB, full caster" (même s'il fallait aller chercher dans d'obscurs suppléments pour en trouver des bien) pour finir sur 20 niveaux un vrai build de gish, c'est-à-dire un build où la préoccupation principale est de maxer le BAB ET le niveau de lanceur. Champion occultiste est la meilleure classe du core pour parvenir à cela, suivie par l'archer mage. Dans les suppléments, la seule classe intéressante que j'ai trouvée est le hellknight signifier qui offre une progression de sorts complète, un BAB moyen et plein de petits bonus, dont de la diminution d'ASF permettant de lancer des sorts en harnois de mithral avec 0% d'ASF en action immédiate. Par contre, c'est vraiment une classe à RP, et il est un peu contraignant (faut aimer les inquisiteurs brûleurs de sorcières). De plus, elle convient mieux à un gish allant au contact. Enfin, pour le rôle que se donne le personnage (archer gish), de mon côté j'irai plus volontiers piocher du côté du barde, avec un archétype bien burné comme dawnflower dervish par exemple. On peut faire un vrai orgue de Staline avec cet archétype, et il se bat aussi très bien en mêlée. Une idée de futur build à mettre au propre, tiens ! Modifié par un utilisateur lundi 28 juillet 2014 16:49:25(UTC)
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Cite:Par contre l'archer mage est toujours limite au Elfe "like" si je m'abuse donc pas d'humain ou d'halfelin. A priori, non il ne l'est plus. De plus, les niveaux d'archer-mage ne sont là que pour compléter pour les builds 1 et 2. Cite:dans les autres un rôdeur, voir un guerrier, seront plus avantageux Non, le guerrier n'a aucun avantage autre que l'alignement libre. Mais je vais changer et mettre le paladin et le rodeur en alternative vu que ça dérange les dips de paladin . (Pour ma part le build 1 est autant valable que le 2, il accède aux sorts 2 niveaux plus tôt à chaque fois quand même). Cite:Ou dans un style complètement différent, 2 niveaux de Zen Archer + Empyreal Sorcerer pour la synergie de Sagesse. Ca serait sans doute très bien mais il manque le maniement des armes de guerre pour champion occultiste il me semble (la zen archery au niveau 3 aussi pour une synergie plus forte). Cite:Une remarque cependant : à mon avis, il manque une petite notice explicative, un paragraphe ou tu dis :
1/ Voilà ce qu'on veut que le build fasse 2/ Voilà comment il le fait 3/ Voilà pourquoi j'ai choisi de faire comme ça pour remplir mon "cahier des charges" 4/ Voilà sa stratégie et comment le jouer. Ben j'ai mis un nom et un concept quand même . J'essaierai de voir ce que je peux rajouter. Sinon pour le barde, c'est le principal responsable du titre du sujet "archers occultistes" au lieu de "gish archers". Modifié par un utilisateur lundi 28 juillet 2014 17:14:36(UTC)
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