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Écrit à l'origine par : Avh Cite:Ps: sans compter que c'est 1 jds constit dd 10 ou dégâts/2 suivant le plus grand... Donc en gros une fleche ça sera dd 10...(1d8+dex, sauf critique) Même si c'est pas garanti, ça veut dire que grosso modo faire une attaque sur le mage revient également à faire une dissipation de la magie sur le guerrier. A noter que l'ensorceleur dispose du bonus de maîtrise sur les JS constit (donc les jets de concentration). C'est très fort. Entre ça et l'utilisation exclusive de la métamagie, je trouve que l'ensorceleur vaut largement le magicien dans DD5 (voire est plus fort, je sais pas). Modifié par un utilisateur vendredi 10 juillet 2015 16:09:24(UTC)
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Ho faire une dispel sur le guerrier serait plus fort encore. Vu que dispel dissipe tout les sorts niveau = ou inférieur au slot utilisé sur la cible. Sans jet... Et un jet pour ceux au dessus. (de mémoire). un mage n'a pas de ca ? alors mage armor plus disons 14 dex ca donne une ca de 15 de quoi( a bas/intermédiaire niveau) avoir 1/2 de se faire rater. Modifié par un utilisateur vendredi 10 juillet 2015 16:13:15(UTC)
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Et puis bon, une fois le sort avec concentration lancé, le mage n'a aucune obligation de rester à vue, non ? (ou je me trompe) | Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21 Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51 MJ : CD-162 Kingmaker |
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Bon en fait y'a aucun rapport mais j'ai commencé alors je finis
... Si je fais le compte (et que j'me suis pas trompé ) : Le magicien possède dans le PHB, en regardant juste la liste & de mémoire pour les détails : a concentration / "blast" (que je pense que toi tu vas considérer comme*, donc un sort qui fait des dégâts et pas a portée courte / CAC ) / total 3 cantrips / 4 / 16 6 sort lvl 1 / 3(dont 1 a concentration / 29 / 19 sort lvl 2 / 3 / 35 13 sort lvl 3 / 2 (Devine lesquels ) / 29 13 sort lvl 4 / 2 dont 1 a concentration / 23 12 sort lvl 5 / 1 / 23 8 sort lvl 6 / 4 / 20 4 sort lvl 7/ 2 voir 3(rayon prismatique) / 15 5 sort lvl 8/ 2 dont 1 a concentration / 13 4 sort lvl 9/ 1 / 12
Et que si on regarde les sorts a concentration, c'est souvent du save or suck/lose Que la majorité des save or suck/lose dans D&D5 n'ont pas la même définition. C'est pas retiré durant tout le combat mais "retiré durant une partie du combat". Que c'est plus des sorts qui plient un combat a eux tout seul. En pratique on remarque qu'ils sont utilisé sur les menaces principales. ( Le genre de mec qui tape plus que toi et plus fort ) Après il reste certain ... Ha ben non car en plus y'a pas de save (Sleep -> Endort 5d8 pv, sans JdS, 1 minute sans concentration, sachant que la moyenne des PV dès le FP2 est plus haute que la moyenne de sleep) Après j'dis juste que c'est sur, entre viser le caster Divin (clerc/paladin pour le +1d4 -bénédiction-, druide pour le reste) qui peux donner +1d4 au toucher à 3 personne, qu'il est avec une armure et taper à coté, sans compter qu'il peut heal... ou taper le mago qui risque de mettre un debuff sur quelques adversaires, le tout avec du blast potentiel.... Ouais je comprend que tu vises le Mago ... Ou pas en fait...
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Écrit à l'origine par : Papyrolf @ Arkane : on a compris que tu n'aimais pas DD5, donc si ce n'est pas pour faire des remarques constructives ... Tes exemples fonctionnent par ce que tu les as choisis. Maintenant en Dressage, un dresseur de chevaux, saura t il dresser un aigle ... non, ou en tout cas pas avec le même niveau d'expertise, hein ? Donc si on pousse ton raisonnement il faudrait faire des sous compétences pour chaque spécialité ... Tout d'abord je m'efforce justement de faire en sorte que mes remarques soient constructives. Ensuite je n'ai pas d'avis du genre "j'aime" ou "j'aime pas" sur D&D5 (voir mes topics précédents), ce sera peut être le cas après une partie ou deux, mais pour l'instant j'ai juste la forte impression qu'Hasbro essaie de nous fourguer un jdr plateau comme étant un jeu de rôle. Cela n'empêche pas le fait que cela peut être un très bon jeu. Mais quand même... C'est un peu comme si Les demeures de l'épouvante, Horreur à Arkham ou même Le signe des Anciens se vendaient comme étant la V.6 ou la V.7 du jdr Chtulhu (quitte à vendre les pions et le décors à part). Ce sont tous de très bon jdr plateau, où les personnages ont des caracs, de l'équipement, des sorts, 2-3 spécialités. Mais quand même, ça aurait été gonflé. A côté de ça les jdr plateau orientés RP se font de plus en plus nombreux, mais rien n'interdit de faire du RP avec n'importe quel jdr plateau. A partir de là comment différencies tu mécaniquement le jdr du jdr plateau, mise à part le fait que les perso sont plus détaillés dans le jdr et que l'autre se joue plus rapidement ? Dans un topic sur D&D5, je pense qu'il est important et non hors-sujet de signaler ce fait qui m'a sauté au yeux quand j'ai lu les règles de D&D5. Après c'est sûr que j'aurais préféré débattre du bien fondé de ce choix, de savoir si ce choix était délibéré ou pas, plutôt que de passer trois plombes et des pavés à expliquer des évidences. Mais bon...
Écrit à l'origine par : Avh Et c'est là que l'on est plus d'accord. Dans Pathfinder, tu n'as pas une variation aussi négligeable entre les compétences des joueurs. Tu as globalement 3 choix pour une compétences : soit tu la maxe (ou quasi maxe), soit c'est une compétence à peu d'investissement, soit tu met rien. C'est là où effectivement on est pas d'accord. Parce que ces "variations aussi négligeable" comme tu dis, j'en ai croisé plein en tant que joueur et MJ. Donc oui il y en a, tout le monde ne part pas sur une optimisation dans le style que tu décris. Comme je l'ai déjà dit plus tôt : certains veulent juste essayer de coller au plus près d'un personnage fictif issu d'une autre oeuvre. Écrit à l'origine par : Avh Leurs autres compétences : Artisanat (remède), connaissances (nature, géographie, folklore local), linguistiques, Profession, Psychologie, Estimation, ... voir même dans un monde fantasy Art de la magie, Connaissances (religion, mystères), ... Mais lors d'un jet en Médecine, rien de les différenciera. Tu remarqueras aussi que tu t'es penché immédiatement sur les autres compétences pour les différencier, non sur les caractéristiques. Avh écrit:Dans Pathfinder, tu as rangs maxé ou pas de rangs (souvent). Pas d'accord, c'est généralement en 3 ou 4 temps : Maxé, fort, pas fort, aucun. Avh écrit:La seule vrai différence se fait sur les rares compétences où dans Pathfinder tu es tenté de mettre des rangs moins grands. Elles ne sont pas rares, mais oui c'est une VRAI différence. Avh écrit:Mon dieu mais ce qu'il ne faut pas voir ! Tu confonds simplification d'un système pour le rendre plus accessible avec un jeu de plateau. Pas du tout, décidément tu as bien du mal à comprendre ce que je tente de t'expliquer, mais on y est presque. Car oui le grand danger de la simplification d'un système jdr c'est justement de tomber par accident dans le jdr plateau (je précise jdr plateau, qui est un jeu de plateau particulier). C'est ça que je tente désespérément de te faire comprendre. Avh écrit:Dans Pathfinder, tu auras Dédé, Jean Guy et Alfred qui auront chacun [niveaux] rangs de maitrise, avec un +3 de classe, plus leur bonus de dextérité. La différence entre chacun sera donc le bonus de dextérité (aux traits/dons près). Mais non ! L'exemple présentait trois personnages aux caracs identiques ou presque (rappel : ils sont tout les trois formés dans le même moule), puis de montrer qu'on pouvait les différencier et les personnaliser uniquement avec les trois mêmes compétences, sans avoir besoin d'autres artifices. C'est une chose impossible dans D&D5 et c'est grand dommage. C'est pourtant pas compliqué ! Avh écrit:Contrairement à des système plus ouverts et narratifs comme Monde des ténèbres (même si j'aurais pu en citer bien d'autres, de Shadowrun à Pavillon noir). Tu réalises que tu parles de jeux où justement les compétences et leur niveaux de maîtrise ont énormément d'importance.
Modifié par un utilisateur mercredi 15 juillet 2015 22:31:04(UTC)
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Écrit à l'origine par : *Arkane* pour l'instant j'ai juste la forte impression qu'Hasbro essaie de nous fourguer un jdr plateau comme étant un jeu de rôle. Cela n'empêche pas le fait que cela peut être un très bon jeu. Mais quand même... Non franchement, j'ai lu le manuel des joueurs et j'ai fait plusieurs parties, et c'est tout le contraire. Je ne suis pas particulièrement fan de D&D5 et il ne me fera pas oublier Pathfinder, mais c'est l'édition de D&D qui intègre le plus la dimension "rôle" dans son système, et de loin. Le chapitre sur les backgrounds de personnages en est la meilleure illustration, mais ça se voit aussi au niveau de la philosophie générale du système. D&D ne s'est jamais autant éloigné du jeu de plateau qu'avec la 5ème. | |
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et puis bon ... proposer un jeu de plateau sans plateau serait quand même gonflé | Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
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Écrit à l'origine par : Guigui le Yoyome Écrit à l'origine par : *Arkane* pour l'instant j'ai juste la forte impression qu'Hasbro essaie de nous fourguer un jdr plateau comme étant un jeu de rôle. Cela n'empêche pas le fait que cela peut être un très bon jeu. Mais quand même... Non franchement, j'ai lu le manuel des joueurs et j'ai fait plusieurs parties, et c'est tout le contraire. Je ne suis pas particulièrement fan de D&D5 et il ne me fera pas oublier Pathfinder, mais c'est l'édition de D&D qui intègre le plus la dimension "rôle" dans son système, et de loin. Le chapitre sur les backgrounds de personnages en est la meilleure illustration, mais ça se voit aussi au niveau de la philosophie générale du système. D&D ne s'est jamais autant éloigné du jeu de plateau qu'avec la 5ème. Et aussi l'action "improviser une action" ! Énorme ajout d'option en jeu (si on a un MJ capable de le gérer, mais c'est un autre débat). On touche le "pur" rôle avec ça !
Juste pour rebondir sur le HS "plateau/pasplateau" :
Faudrait surtout se mettre d'accord sur la différence entre un jeux de rôle "classique" et un jeu de rôle "plateau".
Parceque si Arkane à l'air de penser que plateau = règles simplifiées, rôle = règles plus complexes, c'est pas du tout ma vision des choses.
JDR Plateau : - Se joue avec une grille/carte/un plateau (ou parfois des cartes disons) - Possède un système de règles précises (système simple ou complexe) laissant des choix bien définis (même dans les version avec un MJ il ne fait qu'arbitrer et dérouler le jeu. Il ne fait qu'appliquer les règles). - Possède généralement des personnages pré-tirés (mais pas toujours, par exemple dans Zombicide ou Descent on peut facilement créer ses propres persos)) - Possède un genre de scénario/mission/enquête/histoire ou objectifs bien définis (même si on peut parfois en créer sois-même selon les jeux (par exemple les deux sus-cités)).
JDR "classic" - Se joue sans support visuel (même si en option on peut faire avec, ce qui aura pour conséquence de le rapprocher du jeu de plateau) - Possède un système de règles (simples ou complexes) laissant place à l'improvisation d'actions (c'est au MJ de décider à la volée comment il résout l'impro. Il a la mainmise sur les règles et peut les modeler) - Se base sur la création de personnage même si les maisons d'édition fournissent souvent des persos prétirés. - De base dans le jeu ne propose pas de campagne ou histoire toute faites. C'est aux joueurs/MJ de créer ses aventures même si il existe presque toujours des campagnes ou modules tout préparés "prêt-à-jouer".
Au final on peut constater que si on comptabilise les choses un groupe qui joue une campagne Paizo avec des battlemap, voir des perso-prétirés, on est sur un jeu de plateau et le MJ ne fait qu'office d'arbitre, le module de campagne donnant toutes les règles spéciales, missions/quêtes/obj et le système étant extrêmement lourd et rigide.
A contrario un groupe qui joue à DD5 sans support une campagne perso avec moult improvisation et un MJ capable de gérer son aventure même si le groupe ne prend pas du tout les options qu'il avait prévu de base joue un pur jeux de rôles.
Bref, tout ça pour dire que ce qui différencie un jeu "de plateau" et un jeu "classique" c'est surtout la part d'impro/laisser libre court à l'imagination et absolument pas le support (ou non) ni la complexité des règles (mais leur souplesse oui).
Modifié par un utilisateur jeudi 16 juillet 2015 17:30:31(UTC)
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Écrit à l'origine par : Jyah Et aussi l'action "improviser une action" ! Énorme ajout d'option en jeu (si on a un MJ capable de le gérer, mais c'est un autre débat). On touche le "pur" rôle avec ça ! Il s'agit de quoi ? Tu peux préciser pour ceux qui n'ont ni lu ni testé ?
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De ce que je me souvient d'une ancienne discussion : le pj d'ecrit une action qu'il souhaite faire. Et le mj peut lui donner des bonus (voir qq jet de comp) pour la faire.
Genre en théorie tu charge pas quand tu as un obstacle, là tu dit je charge en sautant par dessus la barre de fer et assène un gros coup sur la tronche du pas beau. Le mj dit ok : cours, saute, si tu réussi tu as un avantage (soit 2 dé et garde le meilleurs pour frapper) Sinon tu te casse la gueule.
C'est un exemple, en gros ça dit clairement : le pj fait ce qu'il veux, les règles traite le général, et ça c'est la règle générale pour tous les cas particulier. | "Fais attention à ce que tu souhaites, tu pourrais l'obtenir."
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2 utilisateur ont remercié Dack pour l'utilité de ce message.
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DD5 écrit: IMPROVISER UNE ACTION
Votre personnage peut faire des choses qui ne sont pas décrites dans ces règles, comme enfoncer des portes, intimider des ennemis, chercher les faiblesses de défenses magiques ou demander à pouvoir dialoguer avec un ennemi. Les seules limites dans vos actions sont votre imagination et les capacités de votre personnage. Voir la description des caractéristiques pour vous en inspirer lorsque vous improvisez.
Quand vous décrivez une action qui n'est pas décrite dans les règles, le MD vous dit si l'action est possible et le jet de dé que vous aurez besoin de faire, le cas échéant, pour en déterminer le succès ou l'échec.
Pour digresser et cloturer
Sinon Arkane, nous n'avons vraiment pas la même définition de ce qu'est un jeu de rôle. A mon sens, une liste de 25/30 compétences, n'est vraiment pas ce qui différencie un jdr d'un jdp. Je t'invite à lire des productions comme Dungeon World, ou celles de John Grümph, ou encore les Editions John Doe. Ce sont tous des jeux de rôles, et pas des jeux de plateaux, et ce n'est pas parce que tu dits que ce sont des évidences, que c'est pour autant "la vérité" ...
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Merci pour l'information, Dack et Papyrolf ! Ceci dit... ça ne me semble pas vraiment nouveau... c'est plus une question de "maturité" de MJ qu'autre chose il me semble. Ça ne figurait peut-être pas explicitement dans les anciens "guides du maître" mais c'est un truc qui me semble aller de soi ? Modifié par un utilisateur jeudi 16 juillet 2015 23:06:10(UTC)
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Écrit à l'origine par : Dack De ce que je me souvient d'une ancienne discussion : le pj d'ecrit une action qu'il souhaite faire. Et le mj peut lui donner des bonus (voir qq jet de comp) pour la faire. [...] C'est un exemple, en gros ça dit clairement : le pj fait ce qu'il veux, les règles traite le général, et ça c'est la règle générale pour tous les cas particulier. Très sympa ce retour à la narration plutôt qu'un glossaire complet de toutes les actions possibles et leur DD. | |
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DD5 écrit: IMPROVISER UNE ACTION
Votre personnage peut faire des choses qui ne sont pas décrites dans ces règles, comme enfoncer des portes, intimider des ennemis, chercher les faiblesses de défenses magiques ou demander à pouvoir dialoguer avec un ennemi. Les seules limites dans vos actions sont votre imagination et les capacités de votre personnage. Voir la description des caractéristiques pour vous en inspirer lorsque vous improvisez.
Quand vous décrivez une action qui n'est pas décrite dans les règles, le MD vous dit si l'action est possible et le jet de dé que vous aurez besoin de faire, le cas échéant, pour en déterminer le succès ou l'échec.
A bin ça alors, ça fait plus de 30 ans que je joue comme ça (voir même quand c'est précisé dans les règles mais que je ne le sais pas ou que je l'ai oublié ). Modifié par un utilisateur jeudi 16 juillet 2015 23:10:13(UTC)
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Je suis d'accord avec vous. Tout mj fais ça si il est souple avec les règles. Là c'est plus être souples avec les règles c'est la règle de laisser faire l'imagination | "Fais attention à ce que tu souhaites, tu pourrais l'obtenir."
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Exactement ...
on pourrait lancer un nouveau débat entre Role Playing Game et Rule Playing Game .... non, je plaisante
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comme il y a le bon et mauvais chasseur ( ici), il y a aussi le bon et le mauvais MJ Sans vouloir vexer ou montrer du doigt qui que ce soit (je préfère dire cela avant que ça reparte en sucette), le bon MJ considère les règles comme un moyen et non pas une fin. Et que surtout ce qui prime c'est l'histoire, encore l'histoire et rien que l'histoire. Et la règle qui prime sur tout : l'avis du MJ. | Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
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Le problème dans Pathfinder c'est que le système est intrinsèquement fait pour être extrêmement restrictifs, les limitations sont explicitées et elles ont des raisons logiques au sein du système. Pathfinder supporte très mal les règles maisons et rend impossible l'improvisation - avec les PNJ en tout cas. Sans compter l'asymétrie des sorts (très peu de jets) et des compétences / attaques (entièrement soumises au D20 avec souvent de grosses restrictions). Ou les options-pièges. Ou les contradictions
Le problème, ce n'est pas les MJ qui respectent les règles ou les optis. Le problème, c'est le système. Et pourtant, je fais parti de ceux qui ne sont pas psychorigides concernant le respect des règles, loin de là...
Bref, DD5 va dans le bon sens mais probablement pas assez à mon goût d'après ce que je lis. "Improviser une action", ça devrait juste être la base, pas une "option extraordinaire".
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@ Jyah : je voudrais réagir sur deux-trois trucs : Cite:Juste pour rebondir sur le HS "plateau/pasplateau" : Faudrait surtout se mettre d'accord sur la différence entre un jeux de rôle "classique" et un jeu de rôle "plateau". Je crois que cette différence n'est pas pertinente. Je ne sais pas, perso, ce qu'est un JdR "de plateau". Je connais des jeux de rôle et je connais des jeux de plateau, c'est tout. A la limite, il y a des jeux de plateau avec des bouts de RPG dedans (ça semble être ce que tu décris quand tu parle de JdR "plateau"), mais je ne crois pas que le fait d'utiliser un accessoire de gestion des combats (ici, un battlemat et des figs) fasse du JdR un jeu de plateau. Par ailleurs, je remarque que quand, sur un forum, quelqu'un parle de jeu de plateau à propos d'un jeu de rôle, c'est en général pour le dénigrer. Cet acception est presque toujours péjorative quand appliquée au JdR (comme MMORPG, d'ailleurs). Y'a qu'à voir ce que D&D4 s'est pris dans la face à sa sortie. Mais bref : là où je ne suis pas du tout d'accord, c'est là : Cite:Au final on peut constater que si on comptabilise les choses un groupe qui joue une campagne Paizo avec des battlemap, voir des perso-prétirés, on est sur un jeu de plateau et le MJ ne fait qu'office d'arbitre, le module de campagne donnant toutes les règles spéciales, missions/quêtes/obj et le système étant extrêmement lourd et rigide.
A contrario un groupe qui joue à DD5 sans support une campagne perso avec moult improvisation et un MJ capable de gérer son aventure même si le groupe ne prend pas du tout les options qu'il avait prévu de base joue un pur jeux de rôles. Je ne suis pas sûr que c'est vraiment ce que tu voulais dire tellement ça me paraît énorme mais, si c'est le cas, je ne sais pas comment les gens peuvent liker ça. Tu es en train de dire que quand on fait du Pathfinder et qu'on joue un AP en utilisant des battlemaps, on fait du jeu de plateau, et que le MJ n'est qu'un arbitre qui enregistre les dommages ? Tu réalises que la plupart des parties qui se jouent sur PF-fr répondent à ces caractéristiques ? Ça va leur faire plaisir, tiens, de savoir que ce n'est pas du JdR qu'ils font... Par ailleurs, non, même dans Pathfinder le MJ n'est pas qu'un arbitre ou une chambre d'enregistrement, et ceci pour deux raisons : 1/ Les idées des joueurs ne peuvent jamais être totalement contenues dans les règles, quelle que soit leur complexité. récemment, un de mes joueurs, dont le perso était en train de se faire boire par une strige, m'a dit "OK, je me jette contre le mur et j'éclate la strige entre moi et le mur !" Ben ça, c'est pas dans les règles. J'ai dû improviser. Évidemment, la pire réponse que j'aurais pu faire à ce joueur était "tu ne peux pas, c'est pas dans les règles". 2/ on peut jouer à un jeu aux règles complexes et contraintes, et être autre chose qu'un arbitre. Dans les combats, par exemple, on joue des créatures, elle agissent en fonction de leurs intérêts, de leur intelligence, de leurs motivations, et ça c'est bien le rôle du MJ de l'interpréter. D'autre part, ceux qui se plaignent de la réduction du MJ au rôle d'arbitre semblent oublier que, lui aussi, il a le droit de faire du roleplay... Je dirais même qu'il est fondamental, pour l'attrait et la qualité de la partie, que le MJ joue des rôles plutôt que de lancer laconiquement "le monstre t'attaque. Touché. Tu prends 12". Et là, le problème concerne le MJ, pas le jeu. Modifié par un utilisateur vendredi 17 juillet 2015 08:32:30(UTC)
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