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Écrit à l'origine par : Dark-Jedi Ce n'est pas si pourri. C'es le principe des perso reach, pendant ton actions tu prépares tes AoO avec des sorts ou manoeuvres offensives, hors d eton tour tu attaques. Cf les sorts que Seb cite au dessus à propos des quels on a pas mal causé. Pendant son tour il fait tomber les ennemis, hors de son tour il cale ses attaques. Exemple : tremor dans un cone a l'intérieur de sa zone de controle. Il fait tomber X créatures. A son tour il fait X attaques si elels se relèvent PUIS X attaques si elles bougent. Avec brise roc il peut même les empecher de faire des pas de placement. | |
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J'ai mis à jour la fiche wiki de Sho, et le 1er post## Update niv8. --> - +1 Force
- maj BBA+8
- maj pv
- maj compétences (+1 Acrobatie, +1 Perception, +1 Survie, +1 Utilisation d'OM)
- Magie : Tremor Blast (nls2) BMO attempt to trip ennemi in a cone (6 cases)
- Magie : échange True strike (nls1) pour Wave Shield (Ac Immediate, 1 round, bouclier d'eau, donne 1/2 nls RD + Resistance au feu)
Je n'ai jamais utilisé True Strike, mais je n'ai pas beaucoup de slots non plus... donc à voir. Je peux échanger 1 sort tous les 3 niv à partir du 8.
- Primalist : Échange pouvoir de bloodline contre 2 pouvoirs de rage de barbare :
- Superstition (donne +4 pour tous les JS au niv 8)
- Eater of magic (permet de relancer le JS foiré, et si le 2e réussit, donne des pv temporaires)
- Équipement, je ne suis pas sur d'avoir tout bien remis, il faut que je consulte ma fiche
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DJ, j'ai oublié de mettre à jour mon upgrade de Attaque en puissance pour le niveau 8 : Cite:-3 Attaque +6 dégats à une main +9 dégats à 2 mains Est-ce que je peux le changer dés la prochaine partie ? Après j'ai jeté un coup d'oeil pour le combo Enchainement final (niv 9) + Frappe décisive : il se trouve qu'il n'est pas possible de faire une Frappe décisive sur l'utilisation d'un Enchainement final. Par contre, si je tue qqun sur une Frappe décisive (pv <= 0), il est possible de faire un Enchainement final sur une autre créature à proximité. L'action permise est une "melee attack" avec max BBA, un peu comme une attaque d'opportunité. Ce qui est dommage c'est que j'ai déjà pris le don Enchainement, du coup, pour le moment, je partirais qd meme sur Enchainement Final. Ça sera moins puissant que ce qu'on avait dit sur le thread public, mais je pense que c'est bien qd même.
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@DJ, Je t'aurais bien demandé de passer mes pouvoirs de rage en pouvoirs de rage Unchained. Y'en a qui se sont pris des buff, d'autres des nerf. Actuellement j'ai choisis au niveau 8 : SuperstitionCite:The barbarian gains a +2 morale bonus on saving throws made to resist spells, supernatural abilities, and spell-like abilities. This bonus increases by +1 for every 4 levels the barbarian has attained. While raging, the barbarian cannot be a willing target of any spell and must make saving throws to resist all spells, even those cast by allies. Superstition UnchainedCite:The barbarian gains a +2 competence bonus on saving throws made to resist spells and spell-like abilities. This bonus increases by 1 for every 4 levels the barbarian has. The barbarian cannot be the willing target of any spell and must attempt saving throws to resist all spells, even those cast by allies. + Type de bonus : morale bonus --> compétence bonus, ça se cumule mieux avec d'autres sources de bonus- Moins de resist : spells, supernatural abilities, and spell-like abilities --> spells and spell-like abilitiesConclusion : Je trouve que c'est un peu moins fort.. mais ça devait être trop balaise et ça se cumule mieux Eater of magicCite:Once per rage, when a barbarian fails a saving throw against a spell, supernatural ability, or spell-like ability, she can reroll the saving throw against the effect (this is not an action). If she succeeds at the second saving throw, she is not affected by the spell, supernatural ability, or spell-like ability and gains a number of temporary hit points equal to the effect’s caster level (in the case of spell or spell-like abilities) or the CR of the effect’s creator (in the case of supernatural abilities). These temporary hit points last until damage is applied to them or 1 minute, whichever occurs first. Eater of magic UnchainedCite:When the barbarian succeeds at a saving throw to resist a spell, supernatural ability, or spell-like ability, she gains temporary hit points equal to the spell's level (in the case of spells or spell-like abilities) or 1/2 the CR of the effect's creator (in the case of supernatural abilities). These temporary hit points disappear when the barbarian's rage ends, and they stack with her temporary hit points from rage but not with other temporary hit points gained from this rage power. A barbarian must have the superstition rage power and be at least 10th level to select this rage power. + Pas qu'une fois par rage, valable sur tous les JS~ Changement de la durée : 1 minute --> fin de la rage- Plus de relance de dés de JS....Conclusion : La relance de dés est la seule raison pour laquelle j'avais pris ce pouvoir... c'est juste inutile maintenant. :/
Donc, si tu me permets de passer en version Unchained et de changer mon 2e pouvoir de rage (Eater of magic, qui n'a servi à rien à la dernière partie...et qui a été violement nerf) je suis preuneur. J'hésite encore entre ces pouvoirs : Ground Breaker Unchained (Ex): The barbarian can attack the floor around her as a full-round action. This attack automatically hits and deals damage normally. If the barbarian deals more damage than the floor's hardness, the space she occupies and all of the squares adjacent to her become difficult terrain. Creatures in those squares, except the barbarian, must succeed at DC 15 Reflex saves or be knocked prone. A barbarian must be at least 6th level to select this rage power. Cite:Ground Breaker : Once per rage, the barbarian can attack the floor around her as a standard action. This attack automatically hits and deals damage normally. If the barbarian manages to deal more damage than the floor’s hardness, the space she occupies and all of the squares adjacent to her become difficult terrain. Creatures in these squares, except the barbarian, must make a DC 15 Reflex save or be knocked prone + Plus de restriction d'utilisation, utilisable autant de fois que voulu- Passe d'une action simple à une full-round action =? action complexeUnexpected Strike Unchained (Ex): The barbarian can make an attack of opportunity against a foe that moves into any square threatened by the barbarian, regardless of whether that movement would normally provoke an attack of opportunity. The barbarian can use this ability only when there are no other foes in a square threatened by the barbarian. A barbarian must be at least 8th level to select this rage power. Cite:Unexpected Strike : The barbarian can make an attack of opportunity against a foe that moves into any square threatened by the barbarian, regardless of whether or not that movement would normally provoke an attack of opportunity. This power can only be used once per rage + Plus de restriction d'utilisation, utilisable autant de fois que possible- Ne peut être utilisé que si la créature est la seule de la zone de controle du barbareWitch Hunter Unchained (Ex): The barbarian gains a +1 bonus on damage rolls against creatures possessing spells or spell-like abilities. This damage bonus increases by 1 for every 4 levels the barbarian has. In addition, if she confirms a critical hit against a creature affected by an ongoing beneficial spell effect, that effect is suppressed for 1 round (determined randomly if the creature is currently affected by more than one effect). A barbarian must have the superstition rage power to select this rage power. Cite:Witch Hunter : While raging, the barbarian gains a +1 bonus on damage rolls against creatures possessing spells or spell-like abilities. This damage bonus increases by +1 for every four levels the barbarian has obtained. + Ajout de la suppression d'un effet magique de la créature touchée lors d'un critiqueConclusion, si je veux rester dans le thème anti-mage, je prendrais Witch Hunter. Mais les 2 premiers peuvent maintenant etre utilisé tout au long de la rage, et c'est bien ! Pour rester dans les attaques d'op, je préfèrerait prendre Unexpected Strike à la place de Eater of magic. pour le niv12
Taunting Stance Unchained (Ex): The barbarian can leave herself open to attacks while preparing devastating counterattacks. Enemies gain a +4 bonus on attack and damage rolls against the barbarian while she's in this stance, but every attack against the barbarian provokes an attack of opportunity from her, which is resolved prior to each provoking attack. This is a stance rage power. A barbarian must be at least 12th level to select this rage power. Cite:Come and Get me : While raging, as a free action the barbarian may leave herself open to attack while preparing devastating counterattacks. Enemies gain a +4 bonus on attack and damage rolls against the barbarian until the beginning of her next turn, but every attack against the barbarian provokes an attack of opportunity from her, which is resolved prior to resolving each enemy attack. ~ Passe d'une action libre à un Stance
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Pour info si tu look sur le reddit pathfidner y a des MJ qui déconseillent de passer un barbare ou assimilé pré unchained avec des pouvoirs unchained. Les pouvoirs unchained sont designés pour fonctionenr avec un barbare unchained et rien d'autre (pour l'instant).
C'est du au fait que la rage elle même ait changé (attaque au lieu de force par exemple) et que les nouveaux pouvoirs unchained empêche plus ou moins d'optimiser comme un boeuf avec le rage cycling. | |
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blop, je passe ma rage en unchained sans problème aussi ! je fais un comparatif ce soir. et je ne rage cycle pas... donc pas de soucis pour mon build. EDIT : Ajout des comparatifs de Rage du barbare et du bloodrager, ce sont les mêmes
Rage de barbareCite:A barbarian can call upon inner reserves of strength and ferocity, granting her additional combat prowess.
Starting at 1st level, a barbarian can rage for a number of rounds per day equal to 4 + her Constitution modifier. At each level after 1st, she can rage for 2 additional rounds. Temporary increases to Constitution, such as those gained from rage and spells like bear's endurance, do not increase the total number of rounds that a barbarian can rage per day. A barbarian can enter rage as a free action. The total number of rounds of rage per day is renewed after resting for 8 hours, although these hours do not need to be consecutive.
While in rage, a barbarian gains a +4 morale bonus to her Strength and Constitution, as well as a +2 morale bonus on Will saves. In addition, she takes a –2 penalty to Armor Class. The increase to Constitution grants the barbarian 2 hit points per Hit Dice, but these disappear when the rage ends and are not lost first like temporary hit points. While in rage, a barbarian cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration.
A barbarian can end her rage as a free action and is fatigued after rage for a number of rounds equal to 2 times the number of rounds spent in the rage. A barbarian cannot enter a new rage while fatigued or exhausted but can otherwise enter rage multiple times during a single encounter or combat. If a barbarian falls unconscious, her rage immediately ends, placing her in peril of death. BloodrageCite:The bloodrager's source of internal power grants him the ability to bloodrage.
At 1st level, a bloodrager can bloodrage for a number of rounds per day equal to 4 + his Constitution modifier. At each level after 1st, he can bloodrage for 2 additional rounds per day. Temporary increases to Constitution (such as those gained from bloodraging or spells like bear's endurance) don't increase the total number of rounds that a bloodrager can bloodrage per day. The total number of rounds of bloodrage per day is renewed after resting for 8 hours, although these hours need not be consecutive.
A bloodrager can enter a bloodrage as a free action. While in a bloodrage, a bloodrager gains a +4 morale bonus to his Strength and Constitution, as well as a +2 morale bonus on Will saves. In addition, he takes a –2 penalty to Armor Class. The increase to Constitution grants the bloodrager 2 hit points per Hit Die, but these disappear when the bloodrage ends and are not lost first like temporary hit points. While bloodraging, a bloodrager cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration.
A bloodrager can end his bloodrage as a free action. When the bloodrage ends, he's fatigued for a number of rounds equal to twice the number of rounds spent in the bloodrage. A bloodrager cannot enter a new bloodrage while fatigued or exhausted, but can otherwise enter bloodrage multiple times during a single encounter or combat. If a bloodrager falls unconscious, his bloodrage immediately ends, placing him in peril of death.
Bloodrage counts as the barbarian's rage class feature for the purpose of feat prerequisites, feat abilities, magic item abilities, and spell effects.
Pour les diffs avec le Unchained :
Unchained RageCite:A barbarian can call upon inner reserves of strength and ferocity, granting her additional combat prowess.
At 1st level, a barbarian can rage for a number of rounds per day equal to 4 + her Constitution modifier. For each level after 1st she possesses, the barbarian can rage for 2 additional rounds per day. Temporary increases to Constitution, such as that gained from bear's endurance, do not increase the total number of rounds that a barbarian can rage per day. A barbarian can enter a rage as a free action. The total number of rounds of rage per day is renewed after resting for 8 hours, although these hours need not be consecutive.
While in a rage, a barbarian gains a +2 bonus on melee attack rolls, melee damage rolls, thrown weapon damage rolls, and Will saving throws. In addition, she takes a –2 penalty to Armor Class. She also gains 2 temporary hit points per Hit Die. These temporary hit points are lost first when a character takes damage, disappear when the rage ends, and are not replenished if the barbarian enters a rage again within 1 minute of her previous rage. While in a rage, a barbarian cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skill (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration (such as spellcasting).
A barbarian can end her rage as a free action, and is fatigued for 1 minute after a rage ends. A barbarian can't enter a new rage while fatigued or exhausted, but can otherwise enter a rage multiple times per day. If a barbarian falls unconscious, her rage immediately ends. Durée de la rage idem Entrée et sortie de Rage idem Renouvellement de la Rage idem Bonus de rage : on passe d'un bonus aux Caractéristiques à un bonus statique non typé aux différents jets, on perd les bonus aux compétences (escalade, natation), JS vigueur, BMO, DMD +4 morale bonus to his Strength and Constitution, +2 morale bonus on Will saves, -2 CA --> devient --> +2 bonus on melee attack rolls, melee damage rolls, thrown weapon damage rolls, and Will saving throws -2 CA PV temporaires : Toujours 2 hit points per Hit Die, disappear when the rage ends - are not lost first --> devient --> - are lost first when a character takes damage, (stop les morts incertaine à la fin d'une rage) - are not replenished if the barbarian enters a rage again within 1 minute of her previous rage Limitations d'actions idem Fatigue après la rage - fatigued for a number of rounds equal to twice the number of rounds spent in the rage --> devient --> - fatigued for 1 minute after a rage ends (temps fixe, anti rage cycling !)
voilou, dis moi si tu préfères qu'on reste comme actuellement vu qu'il n'y a rien d'officiel encore pour le Bloodrager, ou si je peux tenter la rage unchained avec les pouvoirs Unchained. Modifié par un utilisateur mardi 1 septembre 2015 20:22:13(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Pour l'instant j'ai vraiment eu le temps de m'y pencher donc statut quo.
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niv 10, liste des upgrades : BBA +10/+5 #1 Compétences : +1 Acrobatie, +1 Perception, +1 Survie, +1 Utilisation d'OM #2 Magies : NLS 2 (magie de bloodline) _ See Invisibility
School divination Casting Time 1 standard action Components V, S, M (talc and powdered silver) Range personal Target you Duration 10 min./level (D)
You can see any objects or beings that are invisible within your range of vision, as well as any that are ethereal, as if they were normally visible. Such creatures are visible to you as translucent shapes, allowing you easily to discern the difference between visible, invisible, and ethereal creatures.
The spell does not reveal the method used to obtain invisibility. It does not reveal illusions or enable you to see through opaque objects. It does not reveal creatures who are simply hiding, concealed, or otherwise hard to see.
See invisibility can be made permanent with a permanency spell.
NLS 3 (2 connus, 2 slots par jours) _ Keen Edge
School transmutation Casting Time 1 standard action Components V, S Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Targets one weapon or 50 projectiles, all of which must be together at the time of casting Duration 10 min./level Saving Throw Will negates (harmless, object); Spell Resistance yes (harmless, object) By the way... This spell also affects siege engines and siege engine ammunition.
This spell makes a weapon magically keen, improving its ability to deal telling blows. This transmutation doubles the threat range of the weapon. A threat range of 20 becomes 19-20, a threat range of 19-20 becomes 17-20, and a threat range of 18-20 becomes 15-20. The spell can be cast only on piercing or slashing weapons. If cast on arrows or crossbow bolts, the keen edge on a particular projectile ends after one use, whether or not the missile strikes its intended target. Treat shuriken as arrows, rather than as thrown weapons, for the purpose of this spell.
Multiple effects that increase a weapon's threat range (such as the keen special weapon property and the Improved Critical feat) don't stack. You can't cast this spell on a natural weapon, such as a claw.
_ Force Hook Charge
School evocation [force] Casting Time 1 standard action Components V, S Range close (25 feet + 5 feet/2 levels) Target one creature or object within range and you Duration instantaneous Saving Throw none; Spell Resistance yes
You create a hook of force that strikes the target and drags you to a space adjacent to it. Make a ranged touch attack against the target; if the touch attack succeeds, the target takes 1 point of force damage per caster level. Whether or not the touch attack hits, the force hook drags you in a straight line to a square adjacent to the target. This movement provokes attacks of opportunity as normal. The pulling hook keeps you from falling as part of this movement; therefore you can use it to cross a pit or chasm, or reach a higher or lower elevation. If the line of effect from you to the target passes through an area that is too small to fit your body (such as a portcullis or arrow slit), the hook pulls you to that location and you take damage as if you had fallen the distance from your starting point to that location. If you are restrained, such as being chained to a wall, the hook pulls you to the maximum extent of your restraints but does not break the restraints.
If your travel to the destination is not blocked, you land on your feet, unharmed by the sudden motion. However, the spell does not guarantee you a safe landing space when you arrive. For example, if your target is flying or on a ledge with no room for you to stand, once the hook pulls you adjacent to the target, you begin to fall.
If you use this spell with your spell combat class ability, you can make your melee attack from your starting position or your ending position.
Modifié par un utilisateur mercredi 30 septembre 2015 23:50:18(UTC)
| Raison: Non indiquée
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J'ai lu un peu rapidement, mais quel est l'interet de stone shield pour toi ? tu as deja de l'armure...
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D'après ce que j'ai compris, donne : --> un abri contre un ennemis jusqu'au prochain tour d'où les bonus : - +4 bonus to AC (pas typé !) - +2 bonus JS reflexe (pas typé !) 1. si l'attaque rate de 4 ou moins, - le mur prends l'attaque (durabilité 8, pv 15) si dégats > pv, le mur s'effondre (plus d'abri) 2. si l'attaque rate de 0 à 4 --> ? (juste raté?) 3. si l'attaque réussie, ça me touche (et non pas le mur, par contre, je garde l'abri) Cite:ex : ma CA : 22, une créature m'attaque, je lance le sort Stone Shield en action immédiate ma CA monte à 26
1. la créature fait 25 (jusque 22), le mur prends l'attaque
2. la créature fait 21 (ou moins), elle rate
3. la créature fait 26 (ou plus), elle me touche mais je garde l'abri dans la direction du mur créé
ps : le nom est trompeur... rien à voir avec une "Armure" ou un "Bouclier" Modifié par un utilisateur lundi 7 septembre 2015 18:33:13(UTC)
| Raison: Non indiquée
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à la place de Adhésive blood, je prends Mirror Images, c'est carrément plus pété
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sans hésitez, je ne savais pas que ty avais accès !
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Hey, j'ai malencontreusement éditer mon post d'update du level 9 xD du coup, je repose mon niveau 10 ici : niv 10, liste des upgrades : BBA +10/+5 #1 Compétences : +1 Acrobatie, +1 Perception, +1 Survie, +1 Utilisation d'OM #2 Magies : NLS 2 (magie de bloodline) _ See Invisibility
School divination Casting Time 1 standard action Components V, S, M (talc and powdered silver) Range personal Target you Duration 10 min./level (D)
You can see any objects or beings that are invisible within your range of vision, as well as any that are ethereal, as if they were normally visible. Such creatures are visible to you as translucent shapes, allowing you easily to discern the difference between visible, invisible, and ethereal creatures.
The spell does not reveal the method used to obtain invisibility. It does not reveal illusions or enable you to see through opaque objects. It does not reveal creatures who are simply hiding, concealed, or otherwise hard to see.
See invisibility can be made permanent with a permanency spell.
NLS 3 (2 connus, 2 slots par jours) _ Keen Edge
School transmutation Casting Time 1 standard action Components V, S Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Targets one weapon or 50 projectiles, all of which must be together at the time of casting Duration 10 min./level Saving Throw Will negates (harmless, object); Spell Resistance yes (harmless, object) By the way... This spell also affects siege engines and siege engine ammunition.
This spell makes a weapon magically keen, improving its ability to deal telling blows. This transmutation doubles the threat range of the weapon. A threat range of 20 becomes 19-20, a threat range of 19-20 becomes 17-20, and a threat range of 18-20 becomes 15-20. The spell can be cast only on piercing or slashing weapons. If cast on arrows or crossbow bolts, the keen edge on a particular projectile ends after one use, whether or not the missile strikes its intended target. Treat shuriken as arrows, rather than as thrown weapons, for the purpose of this spell.
Multiple effects that increase a weapon's threat range (such as the keen special weapon property and the Improved Critical feat) don't stack. You can't cast this spell on a natural weapon, such as a claw.
_ Force Hook Charge
School evocation [force] Casting Time 1 standard action Components V, S Range close (25 feet + 5 feet/2 levels) Target one creature or object within range and you Duration instantaneous Saving Throw none; Spell Resistance yes
You create a hook of force that strikes the target and drags you to a space adjacent to it. Make a ranged touch attack against the target; if the touch attack succeeds, the target takes 1 point of force damage per caster level. Whether or not the touch attack hits, the force hook drags you in a straight line to a square adjacent to the target. This movement provokes attacks of opportunity as normal. The pulling hook keeps you from falling as part of this movement; therefore you can use it to cross a pit or chasm, or reach a higher or lower elevation. If the line of effect from you to the target passes through an area that is too small to fit your body (such as a portcullis or arrow slit), the hook pulls you to that location and you take damage as if you had fallen the distance from your starting point to that location. If you are restrained, such as being chained to a wall, the hook pulls you to the maximum extent of your restraints but does not break the restraints.
If your travel to the destination is not blocked, you land on your feet, unharmed by the sudden motion. However, the spell does not guarantee you a safe landing space when you arrive. For example, if your target is flying or on a ledge with no room for you to stand, once the hook pulls you adjacent to the target, you begin to fall.
If you use this spell with your spell combat class ability, you can make your melee attack from your starting position or your ending position.
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On dirait que mon crochet de force t'as fait effet la dernière fois ;)
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non, non, c'était prévu cf. les posts précédents !
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Dac. très bon ce sort en tout cas, que j'ai zappé pendant longtemps au départ
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Petite liste des petits enchantements coolos pour Sho. Je pensais déjà en prendre 1 ou 2 sur ma lucerne + 1 ou 2 sur le cimeterre à 2 mains (nouvellement aquis ) genre des " Prix bonus de +1", qui sont bien moins cher. En sachant que je peux lancer Acéré à la main mais que ça me prends 1 Action Simple et 1 slot nls3. Acérée Prix bonus de +1
Cette propriété double la zone de critique possible d’une arme. Seules des armes tranchantes ou perforantes peuvent être acérées. Si vous tirez aléatoirement cette capacité sur une arme qui ne peut en profiter, relancez les dés. Les effets de cette propriété ne se cumulent pas avec des effets similaires étendant la zone de critique possible, comme le sort affûtage ou le don Science du critique.
Furieuse Prix bonus de +1
Quand il est enragé ou sous l’effet d’un sort de rage, le bonus d’altération de l’arme augmente de +2
Enchaînement Prix bonus de +1
Si l’utilisateur d’une arme d’enchaînement possède le don Enchaînement, il est à même d’effectuer une attaque d’enchaînement supplémentaire par round. Il est pour cela nécessaire que son prochain adversaire soit à sa portée et sur une case adjacente au précédent. Il est impossible de porter cette attaque contre son premier adversaire. Seules des armes de corps à corps peuvent profiter de cette propriété.
Tonnerre Prix bonus de +1
dégâts de son supplémentaires de 1d8 + Surdité Vigueur DD14 L’explosion a lieu même si la propriété spéciale de l’arme n’est pas activée
Froid intense Prix bonus de +2 Feu intense Prix bonus de +2 Foudre intense Prix bonus de +2
+1d6 points de dégâts de XX supplémentaires L’explosion a lieu même si la propriété spéciale de l’arme n’est pas activée
Ancrage Prix bonus de +2.
Une arme d'ancrage ne peut être qu'une arme de corps à corps ou de lancer. Elle cloue sa cible en place et l'empêche de bouger. Par une action rapide, une arme d'ancrage peut se fixer à n'importe quel point de l'espace, devenant inamovible. Cette capacité peut aussi être utilisée lorsque l'arme frappe un ennemi, le clouant sur place et l'empêchant de bouger. Il n'est ni paralysé ni enchevêtré ; il est juste incapable de quitter l'endroit ou il se trouve, à moins de détruire l'arme ou de faire un test de Force de DD 30 pour se déplacer d'une distance maximale de 3 mètres (2 c) avec l'arme. Une fois ancrée, une arme d'ancrage reste immobile et ne peut être utilisée pour attaquer. Les élémentaires, limons et autres créatures amorphes sont immunisées à cet effet, de même que les créatures immatérielles, à moins que l'arme ne dispose de la propriété spectrale.
Avancée Prix bonus de +2
Cette propriété ne peut être appliquée qu'à une arme de corps à corps. Une fois par round, quand le propriétaire d'une arme d'avancée frappe une créature au corps à corps avec celle-ci, il peut par une action rapide se déplacer d'1,5 mètres (1 c) après l'attaque, mais avant la fin du tour. Cette action ne compte ni comme un déplacement ni comme un pas de placement, mais impose un malus de -2 aux jets d'attaque jusqu'au début du prochain tour. Cette propriété ne se cumule pas avec tout autre effet permettant de se déplacer en attaquant.
Je partirais sur un truc du genre : Cimeterre +2
- Furieuse
- Tonnerre | Acéré
Lucerne +1 <-- voir si j'attends d'en trouver une +2
- Furieuse
- Enchainement <-- pas le plus important mais c'est toujours bien.
Modifié par un utilisateur mardi 3 novembre 2015 16:38:52(UTC)
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Pour info : Cite: D'après la description d'odorat, effectivement, le possesseur de la capacité détecte automatique une nouvelle odeur, sans pouvoir nécessairement la localiser précisément, sauf à dépenser une action de mouvement pour déterminer la direction ou en étant à 1,5m de la source.
Cela n'annule donc pas forcément le jet de discrétion. Ensuite, tout dépendra aussi de la créature ayant la capacité et de sa réaction à une nouvelle odeur.
Et je pense qu'il y'avait 50% de chance rater également
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Effectivement, je sais exactement dans quelle case la créature est si elle est à 1.5m de moi et 50% de chance de rater du à l'invisibilité. Finalement, lors de la partie, elle n'a pas engagé le combat, je ne pense pas que ça ait changé bcp que je l'aie touché ou pas. il ne faudra pas l'oublier la prochaine fois. (après on peut poser la question dans le topic, pour le cas de l'Iinvisibilité VS Odorat)
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Inscrit le : 10/01/2015(UTC)
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