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Localisation : Nord de Rennes
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Helam Sorts n.1 : 3/3 Toucher hébétant 7/7 CA : 13/13/10
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +3, Art de la magie: +10, Bluff: +1,Connaissance (donjon/histoire/mystères): +8 , Diplomatie:+1, Discrétion: +3, Équitation : +3, Escalade: -2, Estimation: +7, Intimidation: +1, Natation: -2, Perception: +5, Premiers secours: +0, Psychologie : +5, Survie : +0, Utilisation d'objet magique : (-1), Vol : +3 Narquois CA : 15/15/13
Je ne pensais pas viser si juste en parlant d'enfer putride, ces émanations sont abominables ! Malgré la puanteur, Helam parvint à garder le contrôle de son corps - peut-être l'habitude de travailler dans une morgue - mais il ne voyait plus son adversaire. Il se saisit malgré tout de son arbalète et la chargea, attendant d'y voir plus clair. - JS Vigueur : 1d20+2 donne [17] + 2 = 19
Modifié par un utilisateur dimanche 3 janvier 2016 23:10:15(UTC)
| Raison: Non indiquée | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Rang : Habitué
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Siha Tabansi CA: 14 (T: 13, S: 11) Ref : +3 | Vig :+2 | Vol : +2 Sorts Niveau 1 3/3 Arcane pool : 3/4
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +3, Art de la magie: +7, Bluff: +0,Connaissance (donjon/local/nature/religion): +7 , Déguisement: +0, Diplomatie:+0, Discrétion: +3, Équitation : +3, Escalade: -1, Estimation: +3, Intimidation: +0, Natation: -1, Perception: +0, Premiers secours: +0, Psychologie : +0, Survie : +0, Utilisation d'objet magique : +0, Vol : +3
Siha n'ayant pas vraiment vue son adversaire, elle chargeat son arbalète en attendant qu'il arrive au contact. Avant que cela ne se produisse une brume verdâtre envahit la pièce et elle fut prise de nausées à cause de la forte odeur. D'instinc elle se plaqua contre le mur, un peu paniqué. « Qu'est ce qu'il se passe !? »- Jet de vigueur DD13 : 1d20+2 donne [8] + 2 = 10
Je ne bouge pas et ne fait rien de mon action de mouvement (enfin sauf si mon arbalète n'est pas chargé) ! Modifié par un utilisateur lundi 4 janvier 2016 18:54:53(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Gildernos Kark Le monstre sortit tout droit des enfers nous asperge de ses relents putrides et empoisonnés. Je suis saisi d'un haut le coeur. - Jet de vigueur : 1d20+4 donne [13] + 4 = 17
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Méliac CA : 18/14/14 L'infection était épouvantable et pire que tout Méliac n'y voyait goutte. - Jet de vigueur : 1d20+4 donne [14] + 4 = 18
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Dorguth A peine aperçue, la créature émit un gaz nocif qui obscurcissait la vision. Passant outre l’écœurement que ce nuage provoquait, Dorguth imita ses amis. Il lâcha son marteau pour dégainer son épée puis il attendit que la chose sorte de sa cachette. Action préparée : Dès que la bestiole arrive à portée de coup, je cogne.
- Vigueur (DD 13) : 1d20+4 donne [19] + 4 = 23
- Attaque : 1d20+4 donne [3] + 4 = 7
- Échec (rate sur 1-20) : 1d100 donne [68] = 68
Modifié par un utilisateur mercredi 6 janvier 2016 01:27:38(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Helam arma son arbalète tandis que Siha, prise de nausée, se plaquait contre le mur. Dorguth était lui prêt à abattre son arme sur la créature dès qu'elle apparaitrait dans son champ de vision. Round 2 Méliac (doit jouer) Kark (doit jouer) Créature (doit jouer) Helam (doit jouer) Siha (doit jouer, nauséeuse) Dorguth (doit jouer, action préparée)
Dans les vapeurs, le champ de vision (y compris la vision dans le noir) est limité à 1 case. Les créatures qui se trouvent à moins d'une case bénéficient d’un camouflage (20% de ne pas toucher). Au-delà, elles bénéficient d’un camouflage total (50% de ne pas toucher).
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Gildernos Kark Baignant dans les vapeurs immondes de ce monstre sorti des égouts malodorants d'Augustana, je décide de prendre mon bâton en main et de me tenir prêt à frapper si la vile créature prenait le dessus sur notre champion Dorguth. | |
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Méliac CA : 18/14/14 Méliac décida de passer outre l'absence de visibilité. Il se basa sur la position supposée de la créature pour ajuster son tir. - Attaque à l'arc long avec visée : 1d20+5 donne [8] + 5 = 13
- Dégâts : 1d8+3 donne [8] + 3 = 11
- Si critique possible (20) : 1d20+5 donne [7] + 5 = 12
- Dégâts : 2d8+6 donne [3] + 6 = 9
- Camouflage, avec réussite du tir si >50% : 1d100 donne [4] = 4
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N'y voyant goutte dans les brumes malodorantes, Méliac décocha une flèche au jugé en direction du monstre. L'impact du projectile sur le mur lui apprit que son attaque avait raté. Aux aguets, épée à la main, Dorguth vit soudain la créature juste devant lui s'apprêtant à l'attaquer. Il brandit son arme et l'abattit sur son adversaire qui esquiva. En réponse, ce dernier tenta de griffer et de mordre le guerrier mais le demi-orc réussit à éviter ou repousser les attaques. Comme il s'agit d'un deuxième round de nuage nauséabond, ceux qui ne sont pas nauséeux refont un JdS Vigueur DD 13- Att. griffe créature/Dorguth : 1d20+4 donne [2] + 4 = 6
- Camouflage (1-20=rate) : 1d100 donne [1] = 1
- Dgts éventuels : 1d4+1 donne [3] + 1 = 4
- Att. griffe créature/Dorguth : 1d20+4 donne [7] + 4 = 11
- Camouflage (1-20=rate) : 1d100 donne [69] = 69
- Dgts éventuels : 1d4+1 donne [3] + 1 = 4
- Att. morsure créature/Dorguth : 1d20+4 donne [10] + 4 = 14
- Camouflage (1-20=rate) : 1d100 donne [46] = 46
- Dgts éventuels : 1d4+1 donne [2] + 1 = 3
Round 2 Méliac (a joué, JdS Vigueur DD 13 à faire) Kark (a joué, action préparée, JdS Vigueur DD 13 à faire) Dorguth (a joué, JdS Vigueur DD 13 à faire) Créature (a joué) Helam (doit jouer, JdS Vigueur DD 13 à faire) Siha (doit jouer, nauséeuse)
Dans les vapeurs, le champ de vision (y compris la vision dans le noir) est limité à 1 case. Les créatures qui se trouvent à moins d'une case bénéficient d’un camouflage (20% de ne pas toucher). Au-delà, elles bénéficient d’un camouflage total (50% de ne pas toucher).Modifié par un utilisateur jeudi 7 janvier 2016 22:48:01(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Helam Sorts n.1 : 3/3 Toucher hébétant 7/7 CA : 13/13/10
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +3, Art de la magie: +10, Bluff: +1,Connaissance (donjon/histoire/mystères): +8 , Diplomatie:+1, Discrétion: +3, Équitation : +3, Escalade: -2, Estimation: +7, Intimidation: +1, Natation: -2, Perception: +5, Premiers secours: +0, Psychologie : +5, Survie : +0, Utilisation d'objet magique : (-1), Vol : +3 Narquois CA : 15/15/13
La situation était confuse, et l'on n'y voyait goutte. Les espoirs des éclaireurs reposaient désormais sur le demi-orque, qui seul pouvait être efficace dans ce genre de conditions. Helam songea qu'il pouvait peut-être l'aider quand une nouvelle bouffée putride vint retourner ses entrailles. - JS Vigueur : 1d20+2 donne [1] + 2 = 3
L'elfe ne put retenir ses haut-le-cœur et s'éloigna par la porte Action de mouvement, déplacement hors de la zone.Modifié par un utilisateur jeudi 7 janvier 2016 23:02:41(UTC)
| Raison: Non indiquée | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Gildernos Kark J'assiste au duel fantomatique entre Dorguth et l'immonde créature issue des égouts d'Augustana. - Jet de vigueur : 1d20+4 donne [3] + 4 = 7
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Ne pouvant finalement retenir lui aussi de violentes nausées, Helam sortit de la pièce. Il fut bientôt rejoint par Siha. L'odeur des égouts leur parut paradoxalement une agréable sensation d'air pur comparée à la puanteur de la cave. - Nb rds Helam nauséeux : 1d4+1 donne [2] + 1 = 3
- Nb rds Siha nauséeux : 1d4+1 donne [3] + 1 = 4
Round 3 Méliac (doit jouer, JdS Vigueur DD 13 à faire) Kark (doit jouer, nauséeux) Dorguth (doit jouer, JdS Vigueur DD 13 à faire) Créature (doit jouer) Helam (doit jouer, nauséeux 3 rounds) Siha (doit jouer, nauséeuse 4 rounds)
Dans les vapeurs, le champ de vision (y compris la vision dans le noir) est limité à 1 case. Les créatures qui se trouvent à moins d'une case bénéficient d’un camouflage (20% de ne pas toucher). Au-delà, elles bénéficient d’un camouflage total (50% de ne pas toucher).Modifié par un utilisateur samedi 9 janvier 2016 13:31:10(UTC)
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Gildernos Kark Nauséeux mais plein de courage, je garde fermement mon bâton en main. Je suis à l'affut d'une opportunité pour frapper cette saleté de bête. | |
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Méliac CA : 18/14/14 Méliac fut pris de violentes nausées. N'y voyant déjà plus grand chose, il décida de changer d'air et se replia vers la sortie de cette pièce viciée.
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Dorguth Bien qu'il trouva l'odeur de cette créature peu agréable, Dorguth en avait sentit d'autres et des pires. Voyant ses compagnons se tordre d’écœurement les uns après les autres, il comprit qu'il allait être le dernier rempart et qu'il ne devait pas se laisser déborder par le démon.
- Vigueur (DD 13) : 1d20+4 donne [19] + 4 = 23
- Attaque : 1d20+4 donne [11] + 4 = 15
- Échec (rate sur 1-20) : 1d100 donne [48] = 48
- Dégâts si touché : 2d4+4+3 donne [5] + 4 + 3 = 12
J'ai en fait -1 d'attaque en puissance que j'ai oublié ce qui fait seulement 14 au toucher.Modifié par un utilisateur dimanche 10 janvier 2016 04:24:40(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Terrassé par l'odeur abominable, Méliac sortit à son tour de la petite salle. Face à la créature, il ne restait plus que Dorguth et Kark et seul le demi-orc ne semblait pas affecté par les vapeurs fétides. Ce dernier abattit à nouveau son arme sur son adversaire, le découpant littéralement du haut vers le bas dans un flot de liquide jaunâtre. Mais, au grand dam des éclaireurs, la blessure se referma en partie, transformant la blessure mortelle en une sévère entaille. A ce moment, les vapeurs s'évanouirent comme par enchantement et chacun des protagoniste pouvait désormais voir distinctement son opposant. Le monstre continua son assaut sur Dorguth mais ne parvint pas, cette fois encore, à passer les défenses du le guerrier. - Nb rds Méliac nauséeux : 1d4+1 donne [1] + 1 = 2
- Nb rds Kark nauséeux : 1d4+1 donne [4] + 1 = 5
- Att. griffe créature/Dorguth : 1d20+4 donne [2] + 4 = 6
- Dgts éventuels : 1d4+1 donne [2] + 1 = 3
- Att. griffe créature/Dorguth : 1d20+4 donne [9] + 4 = 13
- Dgts éventuels : 1d4+1 donne [3] + 1 = 4
- Att. morsure créature/Dorguth : 1d20+4 donne [9] + 4 = 13
- Dgts éventuels : 1d4+1 donne [3] + 1 = 4
Round 3 Méliac (a joué, nauséeux 2 rounds) Kark (a joué, nauséeux 5 rounds) Dorguth (a joué) Créature (a joué) Helam (doit jouer, nauséeux 3 rounds) Siha (doit jouer, nauséeuse 4 rounds)
Modifié par un utilisateur dimanche 10 janvier 2016 17:50:12(UTC)
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Dorguth Sa lame ayant traversé l'immonde créature sans pour autant l'achever, le guerrier esquiva ses griffes et ses dents avant de découper à nouveau à travers la chair puante. - Attaque en puissance : 1d20+4-1 donne [15] + 4 - 1 = 18
- Échec (rate sur 1-20) : 1d100 donne [84] = 84
- Dégâts si touché : 2d4+4+3 donne [6] + 4 + 3 = 13
Modifié par un utilisateur lundi 11 janvier 2016 16:15:38(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Dorguth riposta et, d'un brutal coup latéral, enfonça son cimeterre dans le corps de son adversaire, manquant presque le couper en deux. Là aussi, la blessure se referma mais pas suffisamment pour maintenir la créature en vie. Elle chuta sur le sol et eut quelques spasmes avant de s'immobiliser définitivement dans une écœurante flaque de liquide jaune.
Fin du combat
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Dorguth Alors que ses quatre compagnons continuaient à se tordre de douleur du fait de la puanteur surnaturelle de cet immondice, Dorguth mit fin à sa misérable existence. Il essuya sa lame sur un bout de tissus afin de ne pas ramener d'échantillon vomitif à la surface. Ce n'était pas la première fois que le guerrier rencontrait de telle forme de vie dans les sous-sols d'une ville, mais à chaque fois, il s'étonnait de l'incroyable diversité de la vie et se demandait si chaque forme avait une utilité réelle. Chassant ses idées de son esprit, il sortit prendre un bol d'air plus frais en bordure du canal d'égout en attendant que les autres se remettent. « C'est dégagé ! Enfin, il reste quand même un tas dégueulasse, mais ça ne bouge plus. On peut aller finir l'inspection de ce trou à clodo ! »Modifié par un utilisateur mardi 12 janvier 2016 08:44:16(UTC)
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Gildernos Kark Toujours dans le repaire du vagabond, je reste quelques instants nauséeux. Enfin je reprends difficilement parole et m'adresse à notre guerrier « Chumpf, merci Dorg-uthefff de nous avofffr débarrassé de ce monstrrrrrrrrrrrrrrrr. » Je n'ajoute rien car je prends conscience de l'état de ma gorge. | |
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