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Offline Probe  
#21 Envoyé le : vendredi 7 juillet 2017 16:18:22(UTC)
Probe
Rang : Staff
Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
Inscrit le : 19/10/2015(UTC)
Messages : 5,362
Hum, question concernant le familier tumeur car j'ai soudain un doute. Le pouvoir dit :

Cite:
Familier tumeur (Ext). L’alchimiste crée une tumeur Min ou TP sur son corps, généralement dans le dos ou sur l’estomac. Par une action simple, il peut la détacher de lui pour obtenir une créature qui ressemble vaguement à un familier (une chauve-souris, un chat, etc.). Elle se déplace comme si elle était indépendante. Elle peut se rattacher à l’alchimiste par une action simple. La tumeur possède toutes les aptitudes de l’animal auquel elle ressemble (une tumeur en forme de chauve-souris vole, par exemple), ainsi que les pouvoirs de familier basés sur le niveau de lanceur de sorts de l’alchimiste (même si certains ne lui seront d’aucune utilité).
La tumeur se comporte comme le familier de l’alchimiste, qu’elle soit attachée ou non (elle lui accorde donc un bonus à une compétence, aux points de vie ou au jets de sauvegarde, le don Vigilance, etc.) Tant qu’elle est attachée à l’alchimiste, elle obtient la guérison accélérée 5. On considère les extraits et les mutagènes comme des sorts en ce qui concerne les pouvoirs de familier comme le transfert de sorts et les sorts de contact.rts de contact.


Supposons que je veille lui donner la forme d'un singe pour avoir accès à un familier-like avec des mains, puis-je lui donner sa forme et malgré tout le garder attacher à moi ? Ou bien lui donner sa forme requiert-il que le familier soit séparé de mon corps d'alchimiste ?
D-230 Alchimiste torturé
BN-291 Champion désabusé
CB-299 Ensorceleur inexpérimenté
G-303 Psychiste supersticieux
Offline rectulo  
#22 Envoyé le : vendredi 7 juillet 2017 16:33:31(UTC)
rectulo
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Messages : 6,059
C'est une émulation de familier.
Inévitable Lhaksharut du wiki
thanks 1 utilisateur a remercié rectulo pour l'utilité de ce message.
Offline Dack  
#23 Envoyé le : vendredi 7 juillet 2017 17:14:32(UTC)
Dack
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Pauvre Probe qui voit son chimiste est le lieu d'un débat si oui ou non la faq doit être prise en compte.

Pas tout ça mais moi le build m'intéresse. Smile
"Fais attention à ce que tu souhaites, tu pourrais l'obtenir."
Offline Probe  
#24 Envoyé le : vendredi 7 juillet 2017 17:36:49(UTC)
Probe
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Écrit à l'origine par : Dack Aller au message cité
Pauvre Probe qui voit son chimiste est le lieu d'un débat si oui ou non la faq doit être prise en compte.

Pas tout ça mais moi le build m'intéresse. Smile


Ne t'inquiète pas. Ca arrive (autant les débats sur un build que mon build final). D'autant plus que j'ai trouvé la réponse à ma question concernant le familier tumeur ! Smile
J'ai écris les 3/5 de mon guide. Je devrai poster ça dans 1h à 3h, le temps d'organiser mes explications.

Modifié par un utilisateur vendredi 7 juillet 2017 17:37:33(UTC)  | Raison: Non indiquée

D-230 Alchimiste torturé
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Offline UrShulgi  
#25 Envoyé le : vendredi 7 juillet 2017 18:52:27(UTC)
UrShulgi
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/03/2012(UTC)
Messages : 5,520
@Probe :

une race très sympa pour ça, c'est :
http://www.d20pfsrd.com/...10-rp/skinwalkers-10-rp/
version Ragebred (Wereboar-kin).

+2 For, +2 Con quand transformé en sanglier garou.. Quand transformé, tu peux t'ajouter une attaque de défense ou de talons, et si tu prends le don "extra feature", tu peux avoir les 2, soit 3 attaques naturelles en plus.

En beastmorph vivisectionnist, ça commence à faire beaucoup. Cool

Apparemment y a aussi une attaque naturelle grosses chevilles mais je ne trouve plus le manuel officiel où on peut la voir.

Modifié par un utilisateur vendredi 7 juillet 2017 18:53:04(UTC)  | Raison: Non indiquée

Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau.
Offline Probe  
#26 Envoyé le : vendredi 7 juillet 2017 20:14:17(UTC)
Probe
Rang : Staff
Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
Inscrit le : 19/10/2015(UTC)
Messages : 5,362
Ok, voici donc le build que j'ai construit grâce à votre aide.

L'homme qui ne se maîtrisait plus.


L'homme sentait le danger approcher. L'obscurité de la pièce devant lui n'avait pas encore révélé le monstre qui s'y tapissait. Mais les grognements bestiaux de plus en plus proches ne laissaient aucun doute sur le sort qui l'attendait. Littéralement dos au mur, il se sentait comme une souris prise au piège. La panique le gagnant peu à peu, il saisit les barreaux de la fenêtre derrière lui pour crier sa détresse : « AIDEZ-MOI ! AIDEEEEEEZ-MOI !!!! QUELQU'UN ! N'IMPORTE QUI ! » Mais nulle réponse ne lui fut donnée. Un rire nerveux, premier signe de folie, commençait à le secouer quand une voix rauque venue de nulle part se fit entendre.
« Oui, je vais t'aider. Laisse toi fairrre. » Ne comprenant tout d'abord pas d'où venait cette voix, l'homme sentit un changement s'opérer en lui. D'abord plus une sensation qu'une certitude, il crut voir ses ongles s'allonger et son corps s'agrandir. Puis la douleur le submergea, vive et toute puissante. Elle engloutit l'esprit de l'homme dans un maelstrom de confusion.

Quelques instants plus tard, le prisonnier se releva. Mais sa silhouette n'avait rien à voir avec celle de l'homme chétif. A sa place se tenait une bête imposante aux griffes mortelles. De sa voix grave et puissante, il s'adressa à l'homme qui n'était plus là. « Merrrci, l'ami. Ne t'inquiète pas, je prrrendrrrai soin de ce corrrps. » Dans un coin de la tête de la bête, on pouvait entendre le cri de désespoir d'un homme terrifié.



1. Préambule


Postulant à la campagne Strange Eons de NonMitch, j'ai voulu créer un personnage dont la folie pourrait se manifester aussi bien en RP qu'en combat. Les conditions de départ sont :

- 18 points de création.
- Un trait de campagne, l'autre au choix.
- Sources acceptées : CRB, APG, UM, UC, ACG et HA.

Je me suis aussi imposé de jouer un humain par choix (après tout, Golarion est principalement peuplé d'humains) et de tester un combattant aux armes naturelles parce que c'est un aspect du jeu que je n'ai jamais exploité jusqu'à présent. Beaucoup de classes peuvent jouer aux armes naturelles et mon choix s'est arbitrairement porté sur l'alchimiste. En construisant ce perso, j'ai essayé de tenir compte des conseils donnés plus haut ainsi que ce topic qui dresse assez bien les besoins pour un tel personnage.


2. Le build en résumé


Caractéristiques (en 18 points - imposé ) : FOR 14+2 DEX 14 CON 14 INT 14 SAG 10 CHA 8
Je rajouterai tous les points de caractéristique en force à terme pour arriver à 20 en FOR au niveau 16)

Archétypes : Animorphe + Vivisectioniste.
Trait général : réactif
Trait de campagne : Pugnace (Strange Eons)

Compétences : 6 points (4 de classe + 2 grâce au bonus d'INT - je garde le bonus de classe de prédilection pour le PV bonus). Je choisis donc de prendre 6 compétences que je max. Artisanat (Alchimie). Art de la magie. Connaissances (Mystère). Connaissances (Nature). Perception. UOM .

Dons : Science de l'initiative (1) ou Volonté de fer (1) au choix, Attaques réflexes (humain), Attaque en puissance (3), Science de l'initiative (5) ou Volonté de fer (5) ou Extra Item slot (5) (à négocier avec le MJ), Meurs pour ton maître (7), Griffes magiques (9), Griffes coupantes (11), Marteler la faille (13), Enchaînement (15)

Découvertes : Mutagène sauvage (2), Familier tumeur (4), Infusion (6), Guérison spontanée (8), Préservation des organes (10 - slot libre), Mutagène supérieur (12), Contact guérisseur (14 - slot libre), Grand mutagène (16)

Extraits : (dans l'ordre)
Niveau 1 : Agrandissement, Bouclier, Anticipation du danger, Sens surdéveloppés, Soins légers/compréhension des langages au choix
Niveau 2 : Simulacre de vie, Flou, Invisibilité, Peau d'écorce, Aide
Niveau 3 : Rapidité, Déplacement, Corps épineux, Héroïsme, Soins importants/Innombrables yeux.
Niveau 4 : Invisibilité suprême, Echolocalisation, Forme liquide, Peau de pierre
Niveau 5 : Assimilation retardée, Résistance à la magie, Transformation résurgente,
Niveau 6 : Double illusoire


3. Le build en détail et explication sur mes choix


Idée générale : L'alchimiste dispose de mutagènes, de bombes et d'extraits pour combattre. Et ces capacités sont directement impactées par les découvertes auquelles il peut avoir accès. Selon l'orientation qu'on lui donne, l'alchimiste peut soit être extrêmement versatile s'il reste généraliste, soit être un combattant à distance qui se repose principalement sur ses bombes (et aide ses alliés par sa maîtrise du terrain) ou soit être un combattant au CAC qui se reposera principalement sur ses mutagènes pour faire pas mal de dégâts. J'ai choisi d'explorer cette dernière option et de me reposer sur mutagène sauvage qui répond tout à fait à cette optique.

Pour le rôle que nous allons adopter dans le groupe, nous devons être à la fois assez solide pour encaisser les coups, assez rapide pour pouvoir placer nos attaques à outrance (celles-ci permettent de placer toutes nos attaques principales avec un full BBA même à bas niveau), et mettre en place un système d'économie d'action pour pouvoir se buffer sans y perdre tout notre temps sans quoi nous devons inutile ("quoi ? vous avez fini le combat ? Mais je viens tout juste de finir de me préparer...")


Une parenthèse importante que je souhaite aborder dès le départ, c'est cette problématique d'économie d'action. Chaque classe peut avoir une manière différente d'y répondre. L'alchimiste, lui, va y parvenir principalement grâce au combo "Familier tumeur" + "infusion". Le familier tumeur est assimilé à un familier classique. Cela veut dire qu'il dispose de transfert de sort. Couplé à infusion, le familier tumeur (forme animale : singe) peut donc saisir un extrait, le boire et transmettre le pouvoir à son maître. Si on ajoute en plus à ça Assimilation retardée, on peut choisir le moment où l'extrait fera effet. Et cela marche avec toutes les extraits que nous pouvons préparer.

Le point en revanche que je n'ai pas éclairci, c'est si ce combo permet aussi de faire de même avec un mutagène. Mais ce point est secondaire.



Caractéristiques : la répartition proposée par Duck au départ est bonne. Je serai parti sur la même si je devais construire sur 20 points. Mais avec 18 points, j'ai baissé d'un point la FOR.

La FOR représente la principale caractéristique du build. C'est donc logiquement la plus haute. Puis viennent à égalité DEX/CON/INT. La DEX est importante pour l'initiative. La CON pour notre PV puisqu'on se trouvera au CAC. Et l'INT pour les extraits supplémentaires qu'elle peut nous fournir. La SAG doit éviter d'être dumpée à cause de notre jet de Volonté faible. Le CHA, lui, nous est inutile dans le cas présent.


Archétypes : Nous utiliserons ici les deux archétypes Animorphe et Vivisectioniste. Les deux peuvent s'additionner et chacun apporte de l'eau à notre moulin. Le vivisectioniste nous coupe des bombes mais nous apporte la sournoise du roublard. Puisque nous avons abandonné l'idée de maîtriser le terrain et que nous misons tout sur nos armes naturelles, c'est un échange satisfaisant. L'animorphe est un archétype qui nous permettra au fur et à mesure des niveaux de gagner de nouveaux pouvoirs. Le stade le plus important de cet archétype est le niveau 10 qui nous permet de gagner bond, grâce auquel nous pouvons placer nos attaques à outrance malgré une charge. C'est un ÉNORME boost !

Nous pourrions prendre un DIP de 2 niveaux avec un barbare ou un bloodrager mais ça retarderait d'autant l'acquisition de la capacité bond. Pour cette raison, je préfère garder un alchimiste pur.


Traits : réactif nous permet d'augmenter notre initiative. Tout ce qui nous permet de jouer en premier est toujours bon à prendre. Pugnace (Strange Eons) est un trait de campagne qui se marie bien à notre concept. On gagne des bonus lorsque nous sommes au contact de 2 ennemis ou plus, ce qui arrivera souvent puisque nous serons presque toujours en première ligne. Et une fois par jour, nous pouvons soit augmenter la portée de nos attaques de 1, soit augmenter la catégorie de nos armes de 1. De la polyvalence en fonction de la situation. Que demander de mieux ?


Compétences : Rien de bien particulier à rajouter à mes choix. L'alchimiste n'offre pas beaucoup de possibilité dans les compétences sociales. Je me suis donc contenter de prendre les plus intéressantes à mes yeux.


Découvertes : Les découvertes sont à coupler avec le choix des dons pour une lecture pertinente. Le cœur du build étant Mutagène sauvage, il faut le prendre dès que possible. Le second point vital, c'est Familier tumeur (4) et Infusion (6) qui nous permettent de mettre en place notre économie d'action. Ce sont donc nos 3 premières découvertes à sélectionner.

Les découvertes qui viennent ensuite sont Mutagène supérieur (12) et Grand mutagène (16), que nous ne pouvons pas prendre avant. Il ne nous reste plus alors qu'à combler nos autres découvertes par des pouvoirs intéressants. J'ai choisi Guérison spontanée (8), Préservation des organes (10 - slot libre) et Contact guérisseur (14 - slot libre) parce qu'ils me paraissaient sympas. Mais ils peuvent être changés au besoin.


Dons : Les dons sont là pour compléter notre développement. Soit ils apportent une synergie aux découvertes que nous avons choisi, soit ils comblent une lacune dans notre perso (tankiness ou dégâts). On commence par Science de l'initiative (1) ou Volonté de fer (1) au choix. Soit on choisit d'agir plus vite, soit on comble notre bonus misérable sur notre jet de volonté. Le second don pourra toujours être pris plus tard au niveau 5. En débutant la partie, nous devrions commencer avec une arme à allonge pour compléter notre arsenal d'armes naturelles. Qu'on utilise notre pique où nos armes naturelles, vu que nous serons souvent au contact, le don Attaques réflexes (humain) devrait se révéler particulièrement utile. Ne pouvant le prendre avant, nous attendons le niveau 3 pour choisir Attaque en puissance. C'est un must have et un incontournable dans un build de combattant. Le don au niveau 5 est forcément Meurs pour ton maître. Il apporte un échappatoire à la mort à ne pas négliger puisque nous avons débloqué notre famlier au niveau précédent. Le don au niveau 7 est un peu "flottant" pour moi. Soit on prend le don que nous n'avons pas pu prendre niveau 1 pour combler nos lacunes, soit on peut choisir de partir sur un Extra Item slot (à négocier avec le MJ). Un build sur le net parle de combo Familier tumeur + Poisoner's Glove. Perso, je ne pense pas jouer avec ces gants donc je privilégie le don sur lequel j'avais du faire une croix niveau 1. Viennent ensuite deux dons qui complètent à merveilles aux attaques aux armes naturelles : Griffes magiques et Griffes coupantes. Si nous avons pu nous procurer une amulet of the mighty fists, le don des griffes magiques devient alors secondaire ou inutile et mieux vaut privilégier les griffes coupantes qui viennent apporter des dégâts à nos attaques. Restent enfin deux dons pour arriver jusqu'au niveau 16 (limite de mon build). Il m'a semblé que Marteler la faille et Enchaînement étaient deux dons qui méritaient le détour. Soit on tape comme un sourd sur la même cible, soit on en cogne deux pour le prix d'un.

Il existe bien sûr d'autres dons intéressants, mais que je n'ai pas approfondi la question. Les plus intéressants que j'ai noté (cornugon smash ou Arme naturelle supérieure) ne font pas partie des extensions disponibles.


Extraits : Les extraits sont toutes les options défensives ou offensives qu'on souhaite avoir à notre disposition. Je n'ai pas trouvé d'idées ajoutant aux économies d'action dedans.

Niveau 1 :
Agrandissement : un must have. Qui dit plus grand dit plus de dégâts.
Bouclier : must have également. De la CA pour un attaquant au cac est toujours bon aussi.
Anticipation du danger : un bonus en initiative. miam.
Sens surdéveloppés : en attendant la vision dans le noir et tous les bonus qu'on pourra obtenir avec les formes monstrueuses grâce à l'archétype animorphe
Soins légers un peu par défaut. On est toujours un peu juste en début de partie.
compréhension des langages pas fou, mais permet certainement d'augmenter nos interactions sociales limitées (plutôt que d'attendre que nos compagnons règlent toujours tout)

Niveau 2 :
Simulacre de vie : très bon coussin de sécurité vu la durée qu'on peut avoir.
Flou : vient en plus des éventuels abris. que du bonus.
Invisibilité : parfait pour profiter à nos premiers sournoises du combat.
Peau d'écorce : de la tankiness.
Aide : pris surtout pour ses pv temporaires, mais le buff de manière générale me semble bon.

Niveau 3 :
Rapidité : plus d'attaques donc plus de dégâts.
Déplacement : comme Flou en mieux.
Corps épineux : le côté dégâts sur une défense est sympa, mais je l'ai surtout sélectionné pour les dégâts bonus qu'il confère aux armes naturelles.
Héroïsme : bon buff.
Soins importants : un peu par défaut. Il y a sans doute mieux.
Innombrables yeux : pour éviter les prises en tenaille. Mais je ne sais pas si mon familier tumeur peut accomplir la même mission. Si c'est le cas, cet extrait est à changer.

Niveau 4 :
Invisibilité suprême : continue même après avoir porté une attaque. Super pour placer toutes nos sournoises durant un combat.
Echolocalisation : en d'invisibilité, d'aveuglement, ou de ligne de vue coupée.
Forme liquide : pas tant pris pour sa RD que pour l'effet Kisskool qu'il occasionne : il augmente notre allonge de 3m. C'est comme notre trait pugnace mais en mieux. Si on ajoute au fait qu'on est sous agrandissement, c'est top pour placer toutes nos attaques réflexes.
Peau de pierre : de la CA pour de la survie.

Niveau 5 :
Assimilation retardée : j'ai du mal à savoir si c'est un incontournable, quelque chose de correct ou simplement un truc bof. Dans l'idée, si le familier peut attendre avant d'ingurgiter un extrait, c'est pas terrible. Mais j'imagine que dans une phase de danger, le familier pourra stocker un effet d'extrait pour l'activer sur commande. C'est sans doute un bon point.
Résistance à la magie : j'imagine que c'est un bon choix. Mais mon manque d'expérience à haut niveau ne me permet pas de trancher en toute confiance.
Transformation résurgente : un bon point si notre familier est mort et qu'on frôle la mort.

Niveau 6 :
Double illusoire : Les extraits de niveau 6 ne m'avait pas l'air fou pour mon personnage. Mais celui-ci à l'avantage de pouvoir placer ses sournoises. C'est moins puissant qu'invisibilité suprême 2 rangs plus bas, mais je n'ai pas trouvé mieux.



Je rajouterai pour terminer que tous n'est pas inscrit dans le marbre, mais je pense que l'essentiel est là, et que les grosses erreurs ont pu être évitées pour la plupart. Merci à tous pour votre aide, et n'hésitez pas à critiquer que je puisse améliorer ça au besoin ou gommer des erreurs que j'aurai pu faire.


*edit*

Le dernier post d'UrShulGi vient de m'y faire penser : je n'ai pas creuser la question d'ajouter d'autres attaques naturelles à mon build. Si quelqu'un a quelques explications à me filer à ce sujet, je ne serai pas contre. Mais je n'ai pas trouvé de solution intuitive pour que mon alchimiste puisse en bénéficier facilement.

D'ailleurs, je n'ai pas bien compris si les formes monstrueuses disponibles grâce à l'animorphe me permettent d'acquérir de nouvelles attaques de ce style.

Modifié par un utilisateur samedi 8 juillet 2017 14:45:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

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