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Offline Probe  
#1 Envoyé le : mercredi 5 juillet 2017 19:08:35(UTC)
Probe
Rang : Staff
Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
Inscrit le : 19/10/2015(UTC)
Messages : 5,362
Hello tout le monde !

Me penchant depuis aujourd'hui sur l'idée d'un humain combattant aux armes naturelles, je me demandais si vous pouviez m'apporter des billes sur les options qui s'offrent à moi. L'idée, c'est d'avoir un PJ qui puissent combattre avec une arme manufacturée si besoin, mais qui se reposera à terme sur des griffes, des serres, une morsure ou toute arme de cet accabit. Les sources que je peux utiliser sont CRB (le livre de base), APG (Manuel des joueurs : règles avancées), UM (L'Art de la magie), et UC (L'Art de la guerre). Et j'imagine que si je négocie bien je peux sans doute utiliser Le Manuel des Classes Avancées.

Pour l'instant, j'en suis là :
- j'ai lu la page sur les attaques naturelles.
- j'ai lu le build de Guigui sur le Bloodrager qui roxx du poney
J'ai donc compris quelques bricoles, mais je ne maîtrise pas encore toutes les particularités de ces armes.


Dans un premier temps, j'aurai donc besoin de choisir "la bonne classe" parmi les classes et archétypes qui me donnent accès aux armes naturelles. J'ai recensé :
- Barbare (pouvoir de rage niveau 2 : Animal totem, mineur ou Sang abyssal mineur )
- Druide (pouvoir de classe niveau 4 : Forme animale)
- Ensorceleur (pouvoir de lignage niveau 1 : Abyssal ou Draconique)
- Prêtre (domaine de la faune, sous domaine du poil niveau 4 : forme animale)
- Rôdeur (niveau 2, style de combat aux armes naturelles)
- Alchimiste (mutagène niveau 1 : découverte mutagène sauvage)
- Inquisiteur (domaine de la faune, sous domaine du poil niveau 4 : forme animale)
- Oracle (niveau 1 : Mystère de la lune)
- Tueur (niveau 2 : talent de tueur > style de combat aux armes naturelles)
- Sorcière (maléfices niveau 1 : Ongles et Cheveux Préhensiles)
- Sanguin (Lignage Niveau 1 : Lignage Abyssal)
- Scalde (pouvoir de rage niveau 3 : Animal totem, mineur ou Sang abyssal mineur )

Dans cette liste, je suis plutôt attiré par les classes qui débloquent les armes naturelles rapidement, soit barbare, alchimiste, sanguin et scalde. Je préfère laisser de côté les classes qui attendent le niveau 4 pour y avoir accès, et les classes aux dés ou aux dégâts trop faibles (ensorceleur et sorcière)

Par ordre de préférence, j'aime bien l'alchimiste pour l'avantage que le mutagène procure : on peut avoir 1 morsure + 2 griffes contre seulement 2 griffes pour les autres classes. Le scalde arrive en seconde position pour moi car il offre une certaine versatilité et un éventail de compétence assez correct grâce à sa parenté au barde. Et le barbare et le sanguin arrivent ensuite car ils restent de solides choix pour un combattant de première ligne même si niveau social, y'a pas grand chose à exploiter.

Qu'est-ce que vous en pensez ? Est-ce qu'un alchimiste est un choix correct/passable/à chier ?


(Je pose mes questions dans l'ordre, puis j'éditerai ce premier post à la toute fin si j'arrive à un build viable. Merci d'avance pour votre aide).

Modifié par un utilisateur mardi 18 juillet 2017 17:29:28(UTC)  | Raison: Non indiquée

D-230 Alchimiste torturé
BN-291 Champion désabusé
CB-299 Ensorceleur inexpérimenté
G-303 Psychiste supersticieux
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Offline Glytch  
#2 Envoyé le : mercredi 5 juillet 2017 20:37:57(UTC)
Glytch
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 28/09/2014(UTC)
Messages : 199
Je peut te donner quelque chose pour compléter ta liste, l'oracle, qui gagne niveau 1 une attaque de morsure avec la malédiction Visage de loup et qui peut gagner aussi une (puis deux) attaque de griffes, de morsure ou de corne avec la révélation Don du croc et de la corne du mystère de la lune.
Offline Duck Gauthier  
#3 Envoyé le : mercredi 5 juillet 2017 20:54:48(UTC)
Duck_Gauthier
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/07/2015(UTC)
Messages : 3,405
Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
En court : oui, l'alchimiste est bon pour les armes naturels.

En long : c'est un très bon truc. L'alchimiste brille par les bombes et par les armes naturels. En action simple, il se buff comme un porc. En complexe, il met une volée de coup terrible. Le mutagène fait mal. Très mal. Les bombes ne font pas trop mal dans ces builds. On en use pour épuiser le gars, en le debuffant via les découvertes. On peut aussi les remplacer par des attaques sournoises. Et là, ça commence à piquer. Niveau 2, mettre trois fois 1d6+1d6+5, ça commence à chiffrer.

On peut ensuite ajouter l'archétype animalier. On y perd surtout la résistance au poison (mineur : on a un bon jds vigueur et ralentissement du poison en extrait). Et le gain est fort : les capacités sont nombreuses et surtout, RAW, se cumulent ! On a donc près de 10 capacités au niveau 10. Dont bond. Et là, ça devient très sale...

Laisse moi 2 minutes et je te soumet une ébauche de build.
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
thanks 3 utilisateur ont remercié Duck_Gauthier pour l'utilité de ce message.
Offline Faenil  
#4 Envoyé le : mercredi 5 juillet 2017 22:14:16(UTC)
faenil
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/03/2010(UTC)
Messages : 1,330
Hello

L'ensorceleur de lignage draconique peut également avoir des attaques de griffes. La durée est cependant limitée.
Offline Duck Gauthier  
#5 Envoyé le : jeudi 6 juillet 2017 00:53:09(UTC)
Duck_Gauthier
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/07/2015(UTC)
Messages : 3,405
Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
OK c'est bon. En avant pour le build.

Humain (imposé)

En arme, on prendra une pique. C'est une arme à allonge, ça fait le taf.
En armure, la chemise de maille est le meilleur.


En traits : les bonus en volonté et initiative sont ce qu'il se fait de mieux.

En compétences : intimidation est sympa à prendre puisqu'on a un +2 via le mutagène. Perception vaut le détour. Un rang en alchimie est un minimum pour pouvoir se regarder dans un miroir.

En caractéristiques : Force>constitution>intelligence>dextérité>sagesse>charisme. Un choix en 20 points : 15+2/14/14/14/10/8

En combat, on se moque de l’intelligence. ON a pas de DD à entretenir donc on peut la baisser via mutagène.

En archétypes :

Vivisectioniste Pas vital, mais j'aime bien la sneak gratuite. Et comme ça, on peut investir plus de découvertes dans la résistance.

Animorphe Juste essentiel. Les bonus sont terrifiant. En bonus, je conseille :

Niv 4 : Vision dans le noir

Niv 6 : Vol (au niveau 10, on change pour nage) et odorat

Niv 10 : Bond, croc en jambe, vol 18m

Et le pire : Tous ça se cumule. Au niveau 10,, tu prend ton mutagene et gagne tout ça.



En dons :

1. Volonté de fer La volonté est un point faible. Le don bonus nous permet de combler le retard assez facilement.
1. Attaque réflexe Nos extraits nous offrent l'allonge des grands et on a une pique. Pourquoi s'en priver ?

3. Attaque en puissance Evident, non ?

5. Science de l'initiative Agir vite est un bon truc. Surtout avec des sneaks attacks.

7. Meurs pour ton maître La mort, c'est surfait. Laissons le singe le faire pour nous.

9. Aisance Sert toujours pour faire des pas de placements.

Découvertes :

2. Mutagene furieux

4. Guerison rapide C'est des PVs en plus, c'est plus que cool !

6. Familier tumeur Car on aime les familiers

8. Combinaison d'extrait Incantation rapide. Simple.

10. Attaque handicapante. Le malus met hors combat le mage et neutralise le guerrier.


Extrait de niveau 1 :

Bouclier : Essentielle
Agrandissement : Idem

Extrait de niveau 2 :

Simulacre de vie : Plus de PV
Allocation alchimique : Pour caster des sorts de niveau 3
Detection de l'invisible : Pour chopper le mage

Extrait de niveau 3 :

Creusement : Frapper puis se cacher.
Heroïsme : Bon petit buff

Extrait de niveau 4 :

Ecolocalisation : Supposons que le mage lance un sort de brume. Ou alors que ton familier singe lance un baton fumigene... Maintenant, on fait des sneaks à tous et gratos.
Oeil du mage : On l'incante en action simple. J'en dis plus ?



Après, c'est fait vite fait et c'est une ébauche. On peut imaginer un dip de 2 levels en barbare pour le totem fiélon et la rage. Mais on gagne le bond plus tard.

J’espère que cela te donnera une idée Smile
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline Lematou  
#6 Envoyé le : jeudi 6 juillet 2017 08:51:33(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
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Messages : 214
Si tu prends le familier, une bonne option c'est de lui coller l'archétype protecteur. Comme ça il peut absorber des dégâts (à partir du niveau 5) et en tant que tumeur, il régénère de 5/round quand il est en contact avec son maître (collé). Et avant, il donne un bonus en CA.
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Offline Duck Gauthier  
#7 Envoyé le : jeudi 6 juillet 2017 09:48:51(UTC)
Duck_Gauthier
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
En plus, cela économise le don de meurs pour ton maître puisqu'il gagne au niveau 11 le don In harm way qui fait la même chose en mieux.

Sinon, un autre archétype est figment : on obtient un truc qui se suicide pour nous sauver. Mais qui renait à 1 PV le matin. On lui file son miam en se le collant et hop ! On est bon !

Modifié par un utilisateur jeudi 6 juillet 2017 09:50:13(UTC)  | Raison: Non indiquée

Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
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Offline 6Chocobo9  
#8 Envoyé le : jeudi 6 juillet 2017 11:34:43(UTC)
6Chocobo9
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Messages : 453
Localisation : Lyon
N'oubli pas que tu as de très bon extraits aussi à partir du lvl 3 tu peux te mettre en gargouille pour 4 attaques anturelles + 1 si rapidité, et ensuite niveau 4 gargouille à 4 bras pour 6 attaques naturelles + 1 avec rapidité Smile

Si tu arrive a te mettre en tenaille ou de prendre au dépourvu ça fait un paquet de D6 grâce à sneak attack Smile

Et pour un combattant de premiere ligne je trouve que les deux découvertes guérison spontané et contact guerisseur sont pluitôt appréciable

Modifié par un utilisateur jeudi 6 juillet 2017 11:37:09(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Septimus-  
#9 Envoyé le : jeudi 6 juillet 2017 12:34:23(UTC)
septimus
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Mécène: Merci de ton soutien !
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T'as oublié le rodeur avec le style de combat aux armes naturelles qui débloque les griffes au niveau 2 via aspect of the wolf. Idem pour le slayer du reste.
Offline Probe  
#10 Envoyé le : jeudi 6 juillet 2017 16:41:57(UTC)
Probe
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Merci pour vos précisions, et plus particulièrement à Duck pour tous ces détails.

En parcourant des guides, je vois effectivement beaucoup d'options déjà présentes dans ton build. Par contre, je ne vois peu/pas de build partant sur le maître chimiste à partir du niveau 7. Est-ce parce que la classe de base est si intéressante que les bonus apportés en nombre de transformation par jour + dégâts bonus ne compensent pas les avantages de l'alchimiste basique ?

Je vais aussi commencer à gratter mon build ici, histoire d'en faire une première ébauche et la perfectionner grâce à vos avis.
D-230 Alchimiste torturé
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Offline Duck Gauthier  
#11 Envoyé le : jeudi 6 juillet 2017 16:45:14(UTC)
Duck_Gauthier
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
La CdP est assez bonne. Perso, je fais sans parce que je cherche au moins a rush le bond. On peut ensuite envisager de la prendre mais avant..
Ça retarde trop de chose pour moi.
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline *Arkane*  
#12 Envoyé le : jeudi 6 juillet 2017 21:05:07(UTC)
*Arkane*
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Hem... sinon ya aussi ce concept. Tongue
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Offline vaidaick  
#13 Envoyé le : vendredi 7 juillet 2017 04:00:54(UTC)
vaidaick
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Écrit à l'origine par : Lematou Aller au message cité
Si tu prends le familier, une bonne option c'est de lui coller l'archétype protecteur.


Je ne suis vraiment pas persuadé que ce combo fonctionne. Si tu lis attentivement le tumor familiar, à aucun moment il est dit qu'il s'agit d'un familier, juste qu'il fonctionne comme... techniquement, ce n'en est pas un. Wink
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline Probe  
#14 Envoyé le : vendredi 7 juillet 2017 04:11:30(UTC)
Probe
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@Arkane : Oui, ça peut. Mais ce n'est pas tout à fait ce que j'ai en tête. En plus, ton build utilise des extensions auxquelles je n'ai pas droit.


@duck : Hum, j'ai avancé sur ma compréhension de la classe mais peut-être parce qu'elle n'est pas encore parfaite, je ne comprends pas certaines infos que tu me donnes. Et bien évidemment, d'autres questions sont survenues en prime.

Tout d'abord, la première et sans doute la plus importante concerne le mutagène. Si je comprends bien ce que je lis, ça dit que je mets 1h à préparer mon mutagène et que son utilisation dure 10min/niveau.

Premier point : une fois utilisé mon mutagène et son effet terminé, rien ne m'empêche de "perdre" 1h pour un préparer un second qui fonctionnera au besoin comme le premier, n'est-ce pas ? Le but est de savoir si je peux utiliser des mutagènes plus qu'une fois par jour.

Second point : le principal mutagène qui m'intéresse est le mutagène sauvage pour sa morsure et ses deux griffes, mutagène auquel je peux avoir accès grâce à ma découverte au niveau 2. La règle de base dit qu'on ne peut avoir qu'un seul mutagène actif à la fois et qu'on ne peut pas en stocker sous peine de rendre le premier inactif. Or, dans l'archétype Animorphe que tu me proposes, je comprends que je gagne des pouvoirs grâce à ma forme bestiale. Mais es-tu sûr que je puisse à la fois bénéficier de mon mutagène sauvage en plus des bonus du mutagène d'animorphe ? J'imagine que si tu me le propose, c'est que c'est le cas, mais je préfère être sûr d'avoir bien compris.


D-230 Alchimiste torturé
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Offline Septimus-  
#15 Envoyé le : vendredi 7 juillet 2017 05:07:15(UTC)
septimus
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Mécène: Merci de ton soutien !
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Messages : 5,790
Oui, tu peux prendre une heure pour refaire un autre mutagen, autant de fois que tu veux par jour. C'est un système de "cool down". Après, pas sûr que tes compagnons et/ou le scénario te laisse ce temps pour en refaire un.

Pour les mutagens, rien de ce que j'ai vu n'interdit de cumuler les effets de découvertes et autres sur un mutagen. Tu peux par exemple faire un grand cognatogen sauvage, pour ce que ça te coûte. L'avantage du mutagen sauvage, c'est qu'on est pas obligé d'avoir l'apparence d'un troglodyte pour pouvoir se battre.
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Offline vaidaick  
#16 Envoyé le : vendredi 7 juillet 2017 05:14:35(UTC)
vaidaick
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Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
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1/ Tu ne peux avoir qu'un mutagène actif à la fois. Rien ne t'empêche d'utiliser un mutagène, puis d'en refaire un autre, le reboire, etc...

2/ La mutagène sauvage rajoute des pouvoirs au mutagène, tout comme le mutagène d'animorphe (et ses versions supérieures), tout simplement.
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
thanks 1 utilisateur a remercié vaidaick pour l'utilité de ce message.
Offline Probe  
#17 Envoyé le : vendredi 7 juillet 2017 05:32:07(UTC)
Probe
Rang : Staff
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Messages : 5,362
Ca a l'air tellement simple quand vous m'expliquer ça ainsi. C'est à se demander pourquoi je me suis posé la question. Laugh
En tout cas, grand merci à vous deux pour ces éclaircissements. Je poste dans la journée mon début de build histoire de partager mon avancement, expliquer mes choix et sans doute corriger certaines options grâce à vos retours.
D-230 Alchimiste torturé
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Offline Duck Gauthier  
#18 Envoyé le : vendredi 7 juillet 2017 09:35:10(UTC)
Duck_Gauthier
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Confused
Écrit à l'origine par : vaidaick Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Lematou Aller au message cité
Si tu prends le familier, une bonne option c'est de lui coller l'archétype protecteur.


Je ne suis vraiment pas persuadé que ce combo fonctionne. Si tu lis attentivement le tumor familiar, à aucun moment il est dit qu'il s'agit d'un familier, juste qu'il fonctionne comme... techniquement, ce n'en est pas un. Wink


Mais techniquement, il a toutes les capacités du familier donc est remplaçable... S'il lui en manquait, on pourrait pas. Mais là on dirait que oui.
En VO en tous cas, ils ont l'air de pas se poser la question et de dire oui.
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
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Offline Lematou  
#19 Envoyé le : vendredi 7 juillet 2017 10:23:11(UTC)
Lematou
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Messages : 214
Écrit à l'origine par : Duck Gauthier Aller au message cité
Mais techniquement, il a toutes les capacités du familier donc est remplaçable... S'il lui en manquait, on pourrait pas. Mais là on dirait que oui.
En VO en tous cas, ils ont l'air de pas se poser la question et de dire oui.


J'en étais arrivé à la même conclusion que le canard, à partir du même raisonnement Smile

Et ce qui est assez OP, c'est que rien n'empêche ton familier de faire tous ses trucs de protecteur en étant collé (les bonus à la CA en aidant, prendre une partie des gnons), donc en régénérant de 5 en permanence. Ce qui en pratique fait un pool de point de vie assez conséquent pour l'alchimiste. Un peu dans le genre de ce qu'on peut bidouiller avec Life Link, mais juste perso pour le coup.

C'est sans doute un DM's call. Même s'il y a consensus sur l'interprétation de la possibilité sur les forums US. En tant que DM je l'autoriserai Wink

Modifié par un utilisateur vendredi 7 juillet 2017 10:26:20(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Lematou pour l'utilité de ce message.
Offline *Arkane*  
#20 Envoyé le : vendredi 7 juillet 2017 12:24:22(UTC)
*Arkane*
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Messages : 106
Écrit à l'origine par : Probe Aller au message cité
@Arkane : En plus, ton build utilise des extensions auxquelles je n'ai pas droit.
Heu... je ne vois pas du tout lesquels, 98% du build a été fait en utilisant le CRB (le livre de base), l'APG (Manuel des joueurs : règles avancées), l'UM (L'Art de la magie), et l'UC (L'Art de la guerre). Il s'agit bien en te relisant de sources auquelles tu as droit. Confused

Les 2 % restants sont juste des options de moindre importance.

Par contre l'histoire de l'archétype pour le familier, ça il me semble que ça vient du Familiar Folio, hors c'est bien un supplément auquel Probe n'a pas droit si j'ai bien suivi. Par ailleurs je ne connais pas beaucoup de MJs qui autorisent ce supplément V.O., si ce n'est pour choper un archétype de classe permettant d'avoir un familier.

Sinon effectivement un familier-tumeur, c'est bien un familier. Le reste c'est juste du RP pour dire que les gens vont s'exclamer en le voyant « Oh par tous les dieux quel est cette chose immonde ! » plutôt que « Oh qu'il est mimi votre petit animal, il s'appelle comment ? ».

Modifié par un utilisateur vendredi 7 juillet 2017 12:30:17(UTC)  | Raison: Non indiquée

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