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Nérali Jugement 1/j Chasseur nocturne 5/j CA : 20/TCH14/FF16
Boite à outils Combat:Init: +6, Attaque: CaC -> sabre dentelé +10, 1d8+4, 19+X2, T; sabre dentelé (2) +8/+8, 1d8+4/1d8+4, 19+X2, TJdS:Réflexes: +8, Vigueur: +8, Volonté: +6Compétences:Acrobatie: +13, Art de la magie: +5, Bluff: +8, Connaissances (donjon): +5, Connaissances (géographie): +5, Connaissances (histoire): +5, Connaissances (local): +5, Connaissances (mystère): +5, Connaissances (noblesse): +5, Connaissances (plans): +5, Connaissances (religion): +6, Déguisement: +10, Désamorçage/Sabotage: +8, Diplomatie: +4, Discrétion: +13, Équitation: +4, Escalade: +3, Évasion: +4, Intimidation: +10, Perception: +12, Psychologie: +8, Survie: +6Langues:Céleste, Commun, InfernalSorts préparés: (concentration +5) Niv 0 -> Aspersion acide, Assistance divine, Détection de la magie , Détection du poison, Lecture de la magie, Saignement; Niv 1 -> Bouclier de la foi, Injonction, Litanie de paresse, Protection contre le Bien
Nérali acquiesça « Bonne idée Aanara. Utiliser le daemon de la sorte serait un atout non négligeable. Et je peux en effet vous accompagner Ozran. »
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Juge Eaque Chart CA : (16)/(12)/(14) Ref +2, Vig +5, Vol +9 Invoke realm : 4/4 Fool's privilege : 2/2 Identité de voyage Esculape CA : 19 Ref +7, Vig +3, Vol +5 Familier 1 evolution point « Je n'ai plus de magie pour vous, triste sire... Je ne suis pas un lanceur de sorts très puissants... Mes réserves ne sont pas infinies...
Moi les arbres, j'en fais du papier... Je suis bien plus à l'aise en compagnie d'autres êtres humains qu'en pleine nature... Je penserais à vous en buvant quelques pintes à la taverne en compagnie des bonnes gens de cette ville. »Et j'en profiterais pour retourner quelques faibles...
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14 Desnus 4716, dans la nuit - Tertre des Fleurs de GivreMusique - Marys CorbinNérali et Quatre quittèrent rapidement les lieux après qu'ils eurent terminé de faire le point sur leurs projets immédiats, pressée par le temps pour devancer Marys, Ozran et les chevaliers qui les accompagneraient au Tertre des Fleurs de Givre. Ozran, quand à lui, rejoignit les autres chevaliers, ses pensées déjà tournées vers l'embuscade à venir. La patrouille menée par Marys, sous la direction d'Ozran qui les guidait jusqu'au Tertre, se déroula somme toute calmement. Avec la restriction de deux lieues imposée par Oppian Nevilindor, les cavaliers étaient en meilleure forme et pouvaient ménager leurs montures. Aucun n'était très volubile en patrouille, mais Ozran avait bien reçu le signal des deux changeurs de forme qui avaient remplacé deux des bannerets de Marys. Pour l'instant, tout se déroulait selon le plan. Marys, de son côté, était concentrée, murmurant parfois quelques mots d'encouragement à sa monture. Alors qu'ils approchaient du Tertre des Fleurs de Givre, la forêt se fit un peu moins dense, laissant place à un terrain toujours boisé mais très valloné. Entre les arbres, ils pouvaient apercevoir le tertre et ses pierres levées recouvertes de mousse, sous laquellle on pouvait distinguer les arabesques de motifs quasi-floraux, d'un bleu pâle semblable au givre à l'aube. Pour l'instant, les lieux avaient l'air déserts, et Marys fit signe à ses cavaliers de la suivre alors qu'elle commençait l'escalade du Tertre... Je laisse Nérali se placer, et j'aurais besoin d'un jet de Discrétion de sa part.- Perception Marys : 1D20+12 donne [1] + 12 = 13
- Perception Silence : 1D20+15 donne [11] + 15 = 26
Effets en cours Terrain - Arbres: les arbres offrent un couvert partiel. - Buissons: coûtent 2X mouvement, offrent un camouflage.
Personnages - Quatre: Camouflage (20%), Couvert (CA +4). Carte - Tertre des Fleurs de GivreModifié par un utilisateur mardi 24 septembre 2019 19:30:27(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Nérali Jugement 1/j Chasseur nocturne 5/j CA : 20/TCH14/FF16
Boite à outils Combat:Init: +6, Attaque: CaC -> sabre dentelé +10, 1d8+4, 19+X2, T; sabre dentelé (2) +8/+8, 1d8+4/1d8+4, 19+X2, TJdS:Réflexes: +8, Vigueur: +8, Volonté: +6Compétences:Acrobatie: +13, Art de la magie: +5, Bluff: +8, Connaissances (donjon): +5, Connaissances (géographie): +5, Connaissances (histoire): +5, Connaissances (local): +5, Connaissances (mystère): +5, Connaissances (noblesse): +5, Connaissances (plans): +5, Connaissances (religion): +6, Déguisement: +10, Désamorçage/Sabotage: +8, Diplomatie: +4, Discrétion: +13, Équitation: +4, Escalade: +3, Évasion: +4, Intimidation: +10, Perception: +12, Psychologie: +8, Survie: +6Langues:Céleste, Commun, InfernalSorts préparés: (concentration +5) Niv 0 -> Aspersion acide, Assistance divine, Détection de la magie , Détection du poison, Lecture de la magie, Saignement; Niv 1 -> Bouclier de la foi, Injonction, Litanie de paresse, Protection contre le Bien
Nérali avait confiance en ses capacités et se plaça très prêt du passage, attendant patiemment l'arrivée de la cible. Quand les cavaliers apparurent dans son champs de vision, mais qu'ils étaient encore assez loin pour ne pas l'entendre, elle incanta rapidement afin de se protéger au début de l'affrontement. Pour rappel: Discrétion : 1d20+13 donne [20] + 13 = 33 Quand le groupe est encore hors de portée sonore, j'incante Protection contre le bien sur moi.
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
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neutre Chevalier Ozran Mandrak CA : 23/(c)11/(s)22 Regard : 4/4 Défi : 2/2 dort Hurlesang Le long du trajet, Ozran avait gardé un silence de tombe, ne parlant que quand on lui posait une question. Il se préparait. Quand ils furent sur le lieu dit, Ozran se concentra. C'était à lui de donner le coup d'envoi de la partie. Il attendit qu'elle s'écarte un peu, faisant signe à sa monture de ralentir le pas. L'instant était venu. « Madame ? Quelque chose ne vas pas... »Il lacéra les flancs de son cheval. Sa lance s'abaissa. Ses épaules aussi. Il chargea à pleine puissance, ne laissant pas à sa cible le temps de réagir. La lance frappa l'armure. Ozran serra les dents et poussa sur son corps pour atteindre son but. La lance creusa difficilement mais finalement son passage, écartant deux plaques liées. Un troisième membre poussa dans le ventre de la baronne. Une lance couverte de sang. Son sang. Ozran lacha la prise sur l'arme, la laissant là. De toutes façons, le travail de l'arme était fini. La distance était fermée. « C'est vous. »rapide : défi sur Marys : +4 dégâts, +2 CA, -2 CA contre autres. simple : charge partielle à la lance. Dépense 5 points d'endurance pour valider la touche (oui 4 suffisent mais on assure au max), reste 3. libre : lâche la lance
effets en cours : défi Marys, charge (-2 CA)- charge lance, puissance, défi : 1d20+5+4+1+2 donne [5] + 5 + 4 + 1 + 2 = 17
- dégâts : 2d8+4+6+6+4+6+6 donne [15] + 4 + 6 + 6 + 4 + 6 + 6 = 47
- initiative : 1d20+5 donne [12] + 5 = 17
Modifié par un utilisateur mercredi 25 septembre 2019 23:14:36(UTC)
| Raison: Non indiquée | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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14 Desnus 4716, dans la nuit - Tertre des Fleurs de GivreMusique - Combat - Marys CorbinMarys eut tout juste le temps de tourner la tête avant que la lance d'Ozran ne l'empale. Elle cracha un filet de sang, mais sous son heaume, un regard brûlant de rage croisa celui du chevalier. Les autres cavaliers étouffaient un hoquet de surprise, mais la demi orc sourit malgré le sang vert qui coulait le long de sa joue, et une lueur verte enveloppa son armure. « L'heure est à la trahison, alors. » - Initiative Marys : 1D20+3 donne [7] + 3 = 10
- Initiative Silence : 1D20+4 donne [5] + 4 = 9
Effets en cours Terrain - Arbres: les arbres offrent un couvert partiel. - Buissons: coûtent 2X mouvement, offrent un camouflage.
Personnages - Quatre: Camouflage (20%), Couvert (CA +4). - Nérali: Protection contre le mal, Couvert Partiel (CA +2) Round de surprise Ont joué Ozran & Monture Doivent jouer Initiative 10+ En attente Marys & Silence Modifié par un utilisateur jeudi 26 septembre 2019 00:47:31(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Nérali Jugement 1/j Chasseur nocturne 4/5 CA : 20/TCH14/FF16
Boite à outils Combat:Init: +6, Attaque: CaC -> sabre dentelé +10, 1d8+4, 19+X2, T; sabre dentelé (2) +8/+8, 1d8+4/1d8+4, 19+X2, TJdS:Réflexes: +8, Vigueur: +8, Volonté: +6Compétences:Acrobatie: +13, Art de la magie: +5, Bluff: +8, Connaissances (donjon): +5, Connaissances (géographie): +5, Connaissances (histoire): +5, Connaissances (local): +5, Connaissances (mystère): +5, Connaissances (noblesse): +5, Connaissances (plans): +5, Connaissances (religion): +6, Déguisement: +10, Désamorçage/Sabotage: +8, Diplomatie: +4, Discrétion: +13, Équitation: +4, Escalade: +3, Évasion: +4, Intimidation: +10, Perception: +12, Psychologie: +8, Survie: +6Langues:Céleste, Commun, InfernalSorts préparés: (concentration +5) Niv 0 -> Aspersion acide, Assistance divine, Détection de la magie , Détection du poison, Lecture de la magie, Saignement; Niv 1 -> Bouclier de la foi, Injonction, Litanie de paresse, Protection contre le Bien
Nérali s'était préparée. Et quand Ozran lança l'attaque, elle était ravie. Elle offrir une courte prière à son dieu et disparu dans les ombres. J'utilise Chasseur nocturne.
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Musique - Combat - Marys CorbinQuatre se joignit à l'affrontement, une détonation résonnant depuis les frondaisons, mais ses armes n'étaient pas assez puissantes, et la balle ricocha avec une gerbe d'étincelles sur l'armure verte de Marys. Cette dernière rugit et dégaina son énorme épée, l'abattant sur Ozran avec la force d'un arbre qui s'abat. Le mort-vivant se défendit comme il put, mais l'acier mordit son armure et fêla ses os sous la force de l'impact. Si il avait été de chair, son bras aurait sans doute été inutilisable. Pendant ce temps, les changeurs de forme bondirent de leurs montures, armures et vêtements se dissolvant dans la masse couleur rouille qui masquait leur forme, et se jetèrent à la gorge du chevalier. Ils échouèrent à percer son armure, cependant, et l'homme talonna sa monture, frappant de son épée pour se dégager. Dans la mêlée, il reçu plusieurs mauvais coups, mais parvint à se dégager et à mener sa monture plus loin, lui faisant tourner bride et empoignant sa lance... Dés
- Initiative Quatre : 1D20+3 donne [9] + 3 = 12
- Tir Quatre VS Marys : 1D20+8 donne [5] + 8 = 13
- Initiative Chevalier : 1D20+1 donne [17] + 1 = 18
- Initiative Traqueurs sans visage : 1D20+7 donne [12] + 7 = 19
- Grande Epée VS Ozran : 1D20+15 donne [14] + 15 = 29
- Dégâts Ozran : 2D6+11-5 donne [6] + 11 - 5 = 12
- Corne VS Monture Ozran : 1D20+9 donne [3] + 9 = 12
- Frappe VS Banneret : 1D20+8 donne [5] + 8 = 13
- Frappe VS Banneret : 1D20+10 donne [4] + 10 = 14
- Piétiner VS Traquer : 1D20+9 donne [9] + 9 = 18
- Attaque en puissance : 1D20+6 donne [10] + 6 = 16
- Frappe VS Banneret : 1D20+8 donne [20] + 8 = 28
- Frappe VS Banneret : 1D20+10 donne [17] + 10 = 27
- Critique VS Banneret : 1D20+8 donne [7] + 8 = 15
- Aide VS Banneret : 1D20+11 donne [1] + 11 = 12
- Lutte VS Banneret : 1D20+13 donne [2] + 13 = 15
- Dégâts Banneret : 2D6+4 donne [9] + 4 = 13
Effets en cours Terrain - Arbres: les arbres offrent un couvert partiel. - Buissons: coûtent 2X mouvement, offrent un camouflage.
Personnages - Quatre: Camouflage (20%), Couvert (CA +4). - Nérali: Protection contre le mal, Couvert Partiel (CA +2), chasseur nocturne (invisible pour tout ceux qui n'ont pas vision dans l'obscurité) Round 1 Ont joué Traqueurs sans visage Banneret Corbyn Doivent jouer Ozran & Monture Quatre Nérali En attente Marys & Silence Modifié par un utilisateur vendredi 27 septembre 2019 17:04:13(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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neutre Chevalier Ozran Mandrak CA : 23/(c)11/(s)22 Regard : 4/4 Défi : 2/2 dort Hurlesang La bougre savait frapper, c'est sûr ! « Pas mal ce coup ! A moi... »Il saisit sa lame et la fit sauter du fourreau. Un coup montant fila. Poitrine ! Il tira la lame, persuadé de sa victoire. Elle tenait ? Plus solide qu'on aurait crû donc... Enfin peu importe. Il l'aurait. Mais il fallait se méfier, elle cognait bien... Comment c'était ce petit truc déjà ? Ah oui ! Ça marchait mieux avec un cheval habitué mais ce canasson irait bien. Subtilement, il ôta ses pieds des étriers. Il avait besoin de place pour faire cette botte... - Attaque épée à 2 main, puissance, défi : 1d20+4+5+1 donne [17] + 4 + 5 + 1 = 27
- dégâts : 2d6+6+6+4 donne [7] + 6 + 6 + 4 = 23
Modifié par un utilisateur vendredi 27 septembre 2019 18:27:35(UTC)
| Raison: Non indiquée | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Nérali Jugement 1/j Chasseur nocturne 4/5 CA : 20/TCH14/FF16
Boite à outils Combat:Init: +6, Attaque: CaC -> sabre dentelé +10, 1d8+4, 19+X2, T; sabre dentelé (2) +8/+8, 1d8+4/1d8+4, 19+X2, TJdS:Réflexes: +8, Vigueur: +8, Volonté: +6Compétences:Acrobatie: +13, Art de la magie: +5, Bluff: +8, Connaissances (donjon): +5, Connaissances (géographie): +5, Connaissances (histoire): +5, Connaissances (local): +5, Connaissances (mystère): +5, Connaissances (noblesse): +5, Connaissances (plans): +5, Connaissances (religion): +6, Déguisement: +10, Désamorçage/Sabotage: +8, Diplomatie: +4, Discrétion: +13, Équitation: +4, Escalade: +3, Évasion: +4, Intimidation: +10, Perception: +12, Psychologie: +8, Survie: +6Langues:Céleste, Commun, InfernalSorts préparés: (concentration +5) Niv 0 -> Aspersion acide, Assistance divine, Détection de la magie , Détection du poison, Lecture de la magie, Saignement; Niv 1 -> Bouclier de la foi, Injonction, Litanie de paresse, Protection contre le Bien
Nérali observa l'affrontement, analysant la situation. Il fallait en finir le plus rapidement possible. Quatre et Ozran s'occupaient très bien de Marys; mais les changeformes peinaient un peu contre l'autre cavalier. La chance femme s'avança, invisible pour sa cible. - Attaque 1 : 1d20+11 donne [19] + 11 = 30
- Attaque 2 : 1d20+11 donne [18] + 11 = 29
- Confirmation critique : 1d20+11 donne [7] + 11 = 18
- Dégâts 1 : 1d8+6 donne [5] + 6 = 11
- Dégâts 2 : 1d8+6 donne [1] + 6 = 7
- Dégâts critique : 1d8+6 donne [1] + 6 = 7
J'active Jugement Stalking(+2 aux jets d'attaques contre les créatures qui ne me voient pas) puis je fait un Pas de placement en K20 puis Attaque à outrance.
Bon, récap de mes comptes foireux: Attaque: +8 (base) +2 (ennemi juré) +2 (jugement) +2 (invisible) = +14 Donc le critique est confirmé.
Et je rajoute +2 aux dégâts du critique grâce au trait Tueur. Donc on arrive à un total de 11 + 7 + 7 + 2 = 27 point de dégâtsModifié par un utilisateur vendredi 27 septembre 2019 22:39:51(UTC)
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Musique - Combat - Marys Corbin Quatre, depuis son perchoir, rechargea agilement son arme, et pointa ses deux pistoles vers Marys. Cette fois, elle était mieux ajustée et l'une des balles perça l'armure juste sous l'épaule, arrachant une quinte de toux sanglante à la demi-orque. Mais cette dernière n'avait cure de ses atroces blessures. Levant haut son épée, elle s'acharna avec un hurlement de fureur inarticulé sur Ozran, mais ce dernier se laissa glisser au bas de sa monture, évitant l'assaut furieux. La monture de Marys, consciente du danger, l'emporta à distance, avant de se mettre en position de charge... Pendant ce temps, les traqueurs sans visage rejoignirent Nérali, s'acharnant sur le chevalier. Ce dernier était sur le point de tomber à bas de sa monture, mais se défendait tant bien que mal, et lacéra un des traqueurs qui l'assaillaient. Dés
- Tir VS Marys : 1D20+7 donne [13] + 7 = 20
- Tir VS Marys : 1D20+7 donne [3] + 7 = 10
- Dégâts : 1D10+4 donne [9] + 4 = 13
- Epée vs Ozran : 1D20+16 donne [2] + 16 = 18
- Eradiquer l'Aberration : 1D20+16 donne [4] + 16 = 20
- Epée vs Ozran : 1D20+11 donne [3] + 11 = 14
- Frappe : 1D20+8 donne [20] + 8 = 28
- Critique : 1D20+8 donne [11] + 8 = 19
- Dégâts : 1D6+2 donne [1] + 2 = 3
- Frappe : 1D20+8 donne [7] + 8 = 15
- Epée longue VS Traqueur : 1D20+7 donne [19] + 7 = 26
- Dégâts : 1D8+3 donne [4] + 3 = 7
Effets en cours Terrain - Arbres: les arbres offrent un couvert partiel. - Buissons: coûtent 2X mouvement, offrent un camouflage.
Personnages - Quatre: Camouflage (20%), Couvert (CA +4). - Nérali: Protection contre le mal, Couvert Partiel (CA +2), chasseur nocturne (invisible pour tout ceux qui n'ont pas vision dans l'obscurité) Round 1 Ont joué Traqueurs sans visage Banneret Corbyn Doivent jouer Ozran & Monture Quatre Nérali En attente Marys & Silence Modifié par un utilisateur samedi 28 septembre 2019 21:39:01(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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neutre Chevalier Ozran Mandrak CA : 23/(c)11/(s)22 Regard : 3/4 Défi : 2/2 dort Hurlesang En un instant, Ozran avait libéré une main de son arme pour saisir le cou de sa monture. Sa lame s'étendit en arrière pour le déséquilibrer et le chevalier glissa le long du flanc de la bête. Voilà comment un vrai cavalier évitait les coups ! Le deuxième assaut ricocha sur les plaques de sa jambe sans crainte. Son armure était solide, pas d'inquiétude. Mais voilà que son partenaire de joute le quittait. Avec un peu d'effort, il se hissa pour se remettre en selle correctement. Ça valait mieux. Bon et maintenant ? « Tu fuis ou tu veux faire quelques passes, ma belle ? Non pas que la vue de ton dos me gêne mais tu as de si beaux yeux... »Il rajusta son casque qui était légèrement de travers. Mais sa main resta trainer sur la visière... Action préparé : quand elle est à 9m de moi, j'active mon regard pour cibler son cheval, elle et le chevalier. DD18 ou paralysé 1 tour | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Nérali Jugement 1/j Chasseur nocturne 4/5 CA : 20/TCH14/FF16
Boite à outils Combat:Init: +6, Attaque: CaC -> sabre dentelé +10, 1d8+4, 19+X2, T; sabre dentelé (2) +8/+8, 1d8+4/1d8+4, 19+X2, TJdS:Réflexes: +8, Vigueur: +8, Volonté: +6Compétences:Acrobatie: +13, Art de la magie: +5, Bluff: +8, Connaissances (donjon): +5, Connaissances (géographie): +5, Connaissances (histoire): +5, Connaissances (local): +5, Connaissances (mystère): +5, Connaissances (noblesse): +5, Connaissances (plans): +5, Connaissances (religion): +6, Déguisement: +10, Désamorçage/Sabotage: +8, Diplomatie: +4, Discrétion: +13, Équitation: +4, Escalade: +3, Évasion: +4, Intimidation: +10, Perception: +12, Psychologie: +8, Survie: +6Langues:Céleste, Commun, InfernalSorts préparés: (concentration +5) Niv 0 -> Aspersion acide, Assistance divine, Détection de la magie , Détection du poison, Lecture de la magie, Saignement; Niv 1 -> Bouclier de la foi, Injonction, Litanie de paresse, Protection contre le Bien
Nérali s'acharna sur le cavalier, l'attaquant à nouveau avec ses deux sabres. - Attaque 1 : 1d20+14 donne [13] + 14 = 27
- Attaque 2 : 1d20+14 donne [13] + 14 = 27
- Dégâts : 1d8+6 donne [8] + 6 = 14
- Dégâts : 1d8+6 donne [3] + 6 = 9
Attaque à outrance sur le cavalierModifié par un utilisateur mardi 1 octobre 2019 16:03:41(UTC)
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Musique - Combat - Marys Corbin Cette fois, le cavalier ne résista pas. Telle une mante religieuse en chasse, Nérali le transperça de ses deux sabres, le jetant à bas de sa monture dans une éclaboussure sanglante. Pendant que Quatre rechargeait frénétiquement ses armes, Marys talonna sa monture, agrippant déjà son épée pour charger Ozran. Mais lorsqu'elle parvint à quelques mètres de ce dernier, il ouvrit la visière de son casque, révélant son terrible regard, et la monture de la chevalière verte s'arrêta brusquement, tétanisée par la vision du chevalier. Marys grinça des crocs, et étendit la main. Des volutes de brume surgies de nulle part enveloppèrent la chevalière et sa monture, les cachant aux regards... Dés
- Volonté Marys : 1D20+8 donne [19] + 8 = 27
- Volonté Monture : 1D20+8 donne [8] + 8 = 16
Effets en cours Terrain - Arbres: les arbres offrent un couvert partiel. - Buissons: coûtent 2X mouvement, offrent un camouflage. - Brouillard: Marys et sa monture bénéficient d'un camouflage total (pas visible à plus d'1.5m/1 case, 50% de chances d'échec sur les attaques).
Personnages - Quatre: Camouflage (20%), Couvert (CA +4). - Nérali: Protection contre le mal, Couvert Partiel (CA +2), chasseur nocturne (invisible pour tout ceux qui n'ont pas vision dans l'obscurité) Round 2 Ont joué Traqueurs sans visage Doivent jouer Ozran & Monture Quatre Nérali En attente Marys & Silence Modifié par un utilisateur mercredi 2 octobre 2019 18:51:16(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
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neutre Chevalier Ozran Mandrak CA : 23/(c)11/(s)22 Regard : 2/4 Défi : 2/2 dort Hurlesang Bon voilà qui est neuf... Mais qu'à cela ne tienne. Le cheval paralysé, elle devait être là où il l'avait laissé. Il fit avancer son cheval. « Maryyys... Je sais où tu es, inutile de te cacher... Un serviteur de sa Majestrix n'a pas besoin de voir, il sais toujours où frapper... »Il arriva aux bords de cette brume. Allons y. Il éperonna sa monture et arma son bras. Sa lame vient se placer le long de son épaule, prête à tomber. Il jouait sur l'effet de peur. Avec Hurlesang, cela serait plus simple, la bête était aussi angoissante que lui mais bon, on fera sans. Le pas régulier de l'animal faisait aussi l’œuvre. Clop. Clop. Clop. Et soudain, un visage apparu. Couvert de sang et furieux. Marys. Il libéra son bras et fit filer la lame. Un crissement de métal. L'arme de l'orque lui bloquait la route. L'instant dura. A qui repousserait le bras de l'autre. A qui céderait le premier. Diable, elle était forte. S'il pouvait, il transpirerait. Mais... Son endurance était sans fin. Il suffisait de bloquer et de l'avoir à la fatigue. Et sa prise perdit en force. Un mantra monta dans l'ombre de la brume. « Pour Abrogail ! »Puis le silence. Quelques instants plus tard, Ozran sortit de l'ombre à pied, la lame trainante au sol, visiblement affecté au vu de sa démarche légèrement erratique. Le coup final avait été plus complexe qu'il n'y paraissait. Il leva son bras haut, brandissant quelque chose. C'était la tête de la cavalière. « Beau boulot les gars... On attend que la brume parte, on efface un maximum de preuve et on remballe. Quatre, tu peux descendre. Jolis tirs. Nerali, camoufle le corps. Les loups s'en chargeront. Très propre ton style, j'aime beaucoup ta manière de plonger. Et belle gestion du chevalier, les changeforme. Bon donnez moi un instant, je dois me calmer. »Déplacement du cheval pour la dénicher (elle doit être autour de sa monture ou dessus donc je me doute de où aller). Attaque simple. Je vide toute ma stamina pour monter à 23 au toucher et boucler cette affaire. Je suppose qu'à -34, on en a finit avec ?- attaque épée à 2 main, puissance, défi : 1d20+4+5+1 donne [9] + 4 + 5 + 1 = 19
- camouflage (touche sur 21+) : 1d200 donne [27] = 27
- dégâts : 2d6+6+6+4 donne [5] + 6 + 6 + 4 = 21
Modifié par un utilisateur mercredi 2 octobre 2019 22:43:39(UTC)
| Raison: Non indiquée | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Rang : Habitué
Inscrit le : 21/08/2014(UTC)
Messages : 4,749
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Musique - Combat - Marys Corbin Sans coup férir, Ozran décapita la demi-orque malgré une impressionante lutte de la part de son adversaire. Mais alors qu'il revenait vers ses troupes, la tête de son ennemi à la main, il entendit un bruit de sabot derrière lui juste à temps pour éviter d'être empalé par la corne qui avait surgit du front de la monture de Marys. Pas assez pour éviter de recevoir un coup de sabot en plein heaume lorsque la licorne se cabra, cependant... Dés
- Charge VS Ozran : 1D20+12 donne [11] + 12 = 23
- Sabot : 1D20+11 donne [10] + 11 = 21
- Sabot : 1D20+11 donne [18] + 11 = 29
- µ
Dégâts : 1D3+5 donne [3] + 5 = 8
Effets en cours Terrain - Arbres: les arbres offrent un couvert partiel. - Buissons: coûtent 2X mouvement, offrent un camouflage. - Brouillard: Marys et sa monture bénéficient d'un camouflage total (pas visible à plus d'1.5m/1 case, 50% de chances d'échec sur les attaques).
Personnages - Quatre: Camouflage (20%), Couvert (CA +4). - Nérali: Protection contre le mal, Couvert Partiel (CA +2), chasseur nocturne (invisible pour tout ceux qui n'ont pas vision dans l'obscurité) Round 2 Ont joué Traqueurs sans visage Ozran & Monture Silence Doivent jouer Quatre Nérali Modifié par un utilisateur samedi 5 octobre 2019 16:54:19(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Inscrit le : 25/01/2013(UTC)
Messages : 3,267
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Nérali Jugement 1/j Chasseur nocturne 4/5 CA : 20/TCH14/FF16
Boite à outils Combat:Init: +6, Attaque: CaC -> sabre dentelé +10, 1d8+4, 19+X2, T; sabre dentelé (2) +8/+8, 1d8+4/1d8+4, 19+X2, TJdS:Réflexes: +8, Vigueur: +8, Volonté: +6Compétences:Acrobatie: +13, Art de la magie: +5, Bluff: +8, Connaissances (donjon): +5, Connaissances (géographie): +5, Connaissances (histoire): +5, Connaissances (local): +5, Connaissances (mystère): +5, Connaissances (noblesse): +5, Connaissances (plans): +5, Connaissances (religion): +6, Déguisement: +10, Désamorçage/Sabotage: +8, Diplomatie: +4, Discrétion: +13, Équitation: +4, Escalade: +3, Évasion: +4, Intimidation: +10, Perception: +12, Psychologie: +8, Survie: +6Langues:Céleste, Commun, InfernalSorts préparés: (concentration +5) Niv 0 -> Aspersion acide, Assistance divine, Détection de la magie , Détection du poison, Lecture de la magie, Saignement; Niv 1 -> Bouclier de la foi, Injonction, Litanie de paresse, Protection contre le Bien
Nérali était ravie du résultat de cette embuscade. Mais elle fut surprise de voir le cheval continuer à attaquer alors que sa maîtresse était morte. Elle se rapprocha de lui et l'attaqua. - Attaque 1 : 1d20+14 donne [13] + 14 = 27
Je me déplace pour prendre le cheval en tenaille et j'attaque.
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Inscrit le : 21/08/2014(UTC)
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Musique - Combat - Marys Corbin La licorne ruait avec un hennissement à faire trembler la forêt, lorsque Quatre ouvrit le feu, les puissants pistolets parvenant à traverser la lourde armure recouvrant la créature. Réalisant peut être qu'elle n'aurait pas l'avantage, la licorne rua de nouveau pour se dégager, jetant Nérali à terre, et pris la fuite, disparaissant dans les brumes et les broussailles. Dés
- Tir VS Silence : 1D20+7 donne [4] + 7 = 11
- Tir VS Silence : 1D20+7 donne [17] + 7 = 24
- Dégâts : 1D10+4 donne [1] + 4 = 5
- Bousculade : 1D20+8 donne [12] + 8 = 20
Modifié par un utilisateur dimanche 6 octobre 2019 16:38:20(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
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neutre Chevalier Ozran Mandrak CA : 23/(c)11/(s)22 Regard : 2/4 Défi : 2/2 dort Hurlesang Ozran encaissa les coups. Et le temps de se retourner pour comprendre ce qu'il se passait... Le cheval avait fuit sous les assauts de ces demoiselles. « Hmmm... Volontaire mais raisonnable. Inutile de le poursuivre, on perdrait notre temps et ce n'est qu'un cheval. On aura qu'à raconter un bobard pour expliquer ce qu'il est devenu et zou. Quel mal peut il nous faire ?
Allez on finit de remballer et on y va. Des objections ? »Il envoya rouler la tête dans un buisson et nettoya son arme du sang frais. Puis il ramassa la lance. « Les gars, vous nous guidez jusqu'à votre collègue ? » | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
1 utilisateur a remercié Duck_Gauthier pour l'utilité de ce message.
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Musique - Combat - Marys Corbin Avant qu'Ozran ne termine sa phrase, une silhouette sorti d'entre les buissons, achevant de prendre l'apparence de Maris. Elle sourit de ses tout nouveaux crocs, alors que son plastron d'armure . « Satisfaits du résultat? Nous ferions mieux de ne pas trop trainer, non? »Des choses à ajouter sur ce fil?Modifié par un utilisateur samedi 12 octobre 2019 01:08:26(UTC)
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