Les sorcières sont des créatures de mystère et de pouvoir, aussi craintes que respectées pour leurs étranges capacités et leurs puissants maléfices. Alors que certains lanceurs de sorts se penchent sur des ouvrages poussiéreux tandis que d’autres utilisent les pouvoirs de leur héritage et que d’autres encore puisent leur force dans leur foi, les sorcières tirent leur puissance de leur communion avec l’inconnu. Leurs familiers leur servent de conduit à travers lequel elles reçoivent des pouvoirs accordés par des êtres issus d’autres mondes, êtres avec lesquels elles ont passé un pacte. Plus les sorcières développent leurs pouvoirs, plus certaines cherchent à comprendre l’origine précise de ceux-ci tandis que d’autres restent dans une bienheureuse ignorance et ne savent jamais quelles forces maléfiques guident leur main et leurs incantations. Il leur suffit d’accéder à la puissance et, s’il y a un prix à payer plus tard... qu’il en soit ainsi.

Les sorcières apprennent un certain nombre de sortilèges, appelés des maléfices, qui améliorent leurs pouvoirs ou affaiblissent leurs ennemis. Au niveau 1, la sorcière gagne un maléfice de son choix, un autre au niveau 2 et ensuite un de plus tous les deux niveaux. La sorcière ne peut pas choisir le même maléfice à plusieurs reprises. Sauf indication, pour lancer un maléfice, la sorcière doit utiliser une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le DD pour résister à ces sorts est de 10 + 1/2 niveau de sorcière + modificateur d’Intelligence de la sorcière.

Maléfices de sorcières
MaléficesMaléfices majeursGrands maléfices
Cercle (Ext)Agonie (Sur)Désastre naturel (Sur)
Chance (Sur)Cauchemars (Sur)Donneuse de vie (Sur)
Charme (Sur)Contrôle du climat (Sur)Malédiction mortelle (Sur)
Déguisement (Sur)Guérison majeure (Sur)Réincarnation forcée (Sur)
Dépérissement (Sur)Oeil de guenaude (Sur)Sommeil éternel (Sur)
Don des langues (Sur)Poupée de cire (Sur)Convocation d’esprit* (Mag)
Guérison (Sur)Représailles (Sur)Hutte de la sorcière* (Sur)
Malchance (Sur)Vision (Sur)Sinistre prophétie* (Sur)
Mauvais œil (Sur)Blessures infectées* (Sur)br />
Ricanement (Sur)Brouet de la sorcière* (Ext)br />
Sceau (Sur)Couvert de givre* (Sur)br />
Sommeil (Sur)Cuisiner les gens* (Sur)br />
Vol (Sur)Demeure cachée* (Mag)
Agacer les bêtes* (Sur)OEil de la bête* (Sur)br />
Cheveux préhensiles* (Sur)Parler en rêve* (Mag)br />
Cicatrice* (Sur)Tombe de glace* (Sur)br />
Langage sauvage* (Sur)br />br />
Odeur d'enfant* (Ext)br />br />
Oiseau de mauvais augure* (Sur)br />br />
Ongle* (Ext)br />br />
Poumon aquatique* (Ext)br />br />
Sorcière du marais* (Mag)br />br />
Tremper dans le poison* (Mag)br />br />
*Maléfices issus de l'ultimate magic / l'art de la magie


Maléfices

Agacer les bêtes (Sur)

Les animaux deviennent irritables en présence de la cible (Volonté pour annuler). Les animaux sont inquiets et agressifs : les chevaux ruent, les chiens aboient et claquent des mâchoires, les taureaux chargent, etc. Le maléfice dure un nombre d’heures égal au modificateur d’Intelligence de la sorcière. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par ce maléfice pendant 1 jour. La réaction des animaux est un effet mental de charme mais ce n’est pas le cas du sort lancé sur la cible.

Aura de pureté (Sur)

La sorcière purifie l'air autour d'elle. Les maladies, poisons inhalés et effets de gaz nocifs sont annulés dans un rayon de 3 mètres (2 c) autour d'elle pour un nombre de minutes par jour égal à son niveau de sorcière. Ces minutes ne doivent pas forcément être consécutives. Les effets de sorts dont le niveau est supérieur à la moitié du niveau de la sorcière ne sont pas affectés.

Cercle (Ext)

La sorcière compte comme une guenaude quand il s’agit de rejoindre un cercle de ces créatures. Le cercle doit contenir au moins une véritable guenaude. Quand une sorcière qui dispose de ce maléfice se trouve à moins de 9 m d’une autre qui le possède aussi, elle peut utiliser l’action aider autrui pour donner à l’autre un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pendant 1 round. Ce bonus s’applique aux sorts et aux maléfices de la sorcière.

Chance (Sur)

La sorcière peut donner un peu de chance à une créature qui se trouve dans les 9 m pendant 1 round. La cible peut faire appel à cette chance une fois par round, ce qui lui permet de refaire un test de caractéristique, un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence et de choisir le meilleur résultat. La cible doit décider d’utiliser sa chance avant de faire son premier jet. La durée du sort s’allonge d’un round au niveau 8 puis au niveau 16. Une fois qu’une créature a profité de la chance, elle ne peut plus en bénéficier pendant 24 heures.

Charme (Sur)

La sorcière charme une créature animale ou humanoïde située dans les 9 m en lui faisant signe et en lui murmurant des paroles apaisantes. Ceci améliore l’attitude de la créature d’une catégorie, comme si la sorcière avait réussi un test de Diplomatie. Cet effet dure un nombre de rounds égal à son modificateur d’Intelligence. Un jet de Volonté annule cet effet. Que la créature ait réussi son jet ou non, elle n’est plus affectée par ce maléfice pendant 1 jour. Au niveau 8, cet effet améliore l’attitude de la cible de 2 catégories. C’est un effet mental de charme.

Chaudron (Ext)

La sorcière reçoit Préparation de potions comme don supplémentaire et un bonus d’intuition de +4 aux tests d’Artisanat (alchimie).

Cheveux préhensiles (Sur)

La sorcière peut faire pousser ses cheveux (ou même ses sourcils) instantanément, jusqu’à une longueur de 3 mètres ou les réduire à leur taille naturelle. Elle peut les manipuler comme s’il s’agissait d’un membre avec une valeur de Force égale à son Intelligence. Ses cheveux ont une allonge de 3 mètres et elle peut les utiliser comme attaque naturelle secondaire qui inflige 1d3 points de dégâts (1d2 pour une sorcière P). Elle peut s’en servir pour manipuler des objets (mais pas des armes) aussi habilement qu’avec une main humaine. Il est impossible de casser les cheveux ou de les attaquer comme une créature indépendante. Les mèches de cheveux allongés coupées se réduisent à néant. Quand la sorcière se sert de ses cheveux, elle ne risque pas de se blesser le cou ou la tête, même si elle soulève quelque chose de lourd. Chaque jour, elle peut manipuler ses cheveux pendant un nombre de minutes égal à son niveau. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 minute. Un sorcier qui connaît ce maléfice peut également manipuler sa barbe, ses moustaches ou ses sourcils.

Cicatrice (Sur)

Ce maléfice maudit une unique cible touchée en lui infligeant d’horribles cicatrices, selon les désirs de la sorcière, qu’il s’agisse d’une simple lettre sur le front ou d’une grosse cicatrice aux allures de brûlure quelque part sur le corps. La cible doit faire un jet de Volonté pour résister à ce maléfice. Ces cicatrices ne gênent en rien les mouvements ni les pouvoirs de la cible mais elles peuvent affecter ses interactions sociales. Elles persistent malgré les déguisements et les changements de formes. La sorcière peut utiliser ses maléfices sur la cible de la cicatrice dans un rayon de 1,5 km et la cicatrice est considérée comme faisant partie du corps de la cible pour les sorts de scrutation et tous les sorts de Divination du même type. La sorcière peut débarrasser une victime de ce maléfice par une action de mouvement, quelle que soit la distance qui les sépare. Le nombre de cicatrices surnaturelles que la sorcière peut maintenir à la fois est égal à son bonus d’Intelligence. Une fois qu’elle a atteint sa limite, elle doit retirer une cicatrice déjà en place avant d’en infliger une à une nouvelle victime. On peut enlever une cicatrice à l’aide de tout effet qui dissipe les malédictions.

Déguisement (Sur)

La sorcière peut changer son apparence pendant un nombre d’heures égal à son niveau de classe, comme si elle utilisait le sort déguisement. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se découper en heure complètes.

Dépérissement (Sur)

La sorcière maudit un animal, une plante ou une parcelle de terre qui dépérit et meurt. Il faut 1 round pour maudire une portion de terrain avec laquelle la sorcière et son familier doivent être en contact. Dans ce cas, la terre commence à dépérir le lendemain et, en une semaine, toutes les plantes de la zone meurent. Rien ne repousse dans cette zone tant que la malédiction persiste. La sorcière peut affecter une parcelle d’un rayon égal à son niveau de classe × 3 m. Pour faire dépérir une créature, elle doit faire une attaque de contact au corps à corps qui nécessite une action simple. Si la sorcière jette ce sort sur une créature de type animal ou végétal, la cible est victime de la malédiction suivante :

Maléfice de dépérissement
  • Type malédiction ; JdS Volonté, annule ; Fréquence 1/jour
  • Effet 1 point d’affaiblissement de Constitution.
On peut se débarrasser des deux types de malédiction à l’aide d’une délivrance des malédictions ou d’une magie similaire, en utilisant le DD du jet de sauvegarde comme DD pour lever la malédiction. Une sorcière ne peut maintenir qu’un dépérissement à la fois, si elle lance ce maléfice une deuxième fois, le premier se termine immédiatement.

Discorde (Sur)

Une sorcière peut obliger un humanoïde ou un animal dans un rayon de 9 mètres (6 c) à se méfier d'un autre de son choix dans sa ligne de mire. L'attitude de la cible vis à vis de l'autre créature diminue d'un cran, et d'un cran supplémentaire au niveau 8. L'effet dure un nombre de tours égal au modificateur d'Intelligence de la sorcière. Un jet de Volonté réussi annule cet effet. Qu'il soit réussi ou non, la cible ne peut plus être affectée par ce maléfice pendant 24 heures.

Don des langues (Sur)

Chaque jour, une sorcière qui dispose de ce maléfice comprend tous les langages parlés pendant un nombre de minutes égal à son niveau, comme avec un sort de compréhension des langages. Cette durée n’est pas forcément continue, mais elle doit se découper en minutes complètes. Au niveau 5, la sorcière peut utiliser ce pouvoir pour parler n’importe quelle langue, comme avec un don des langues.

Fiole de la sorcière (Sur)

La sorcière peut une fois par jour préparer une potion contenant l'effet d'un de ses maléfices par un rituel de 10 minutes. Elle ne peut utiliser ce maléfice tant que la potion n'a pas été consommée ou rendue inactive. Seuls les maléfices qui ciblent une autre créature que la sorcière peuvent être utilités de la sorte. La sorcière peut dissiper l'effet de la potion par une action libre. La sorcière doit disposer du maléfice de chaudron avant de prendre celui-ci.

Guérison (Sur)

Une sorcière peut apaiser les blessures de ceux qu’elle touche, ce qui fonctionne comme un sort de soins légers avec le niveau de lanceur de sorts de la sorcière. Quand une créature a bénéficié de ce sort, elle ne peut plus en profiter pendant 24 heures. Au niveau 5, ce maléfice fonctionne comme soins modérés.



Langage sauvage (Sur)

Ce maléfice permet à la sorcière de parler à n’importe quel animal et de comprendre sa réponse, comme avec communication avec les animaux, mais à chaque fois qu’elle utilise ce pouvoir, elle doit choisir si elle veut parler à des amphibiens, des oiseaux, des poissons, des mammifères ou des reptiles. Elle ne comprendra et ne sera comprise que de ces créatures. Elle peut se faire comprendre aussi loin que porte sa voix. Ce maléfice ne prédispose pas les animaux à réagir d’une manière ou d’une autre. Au niveau 12, la sorcière peut aussi utiliser ce pouvoir pour communiquer avec la vermine.

Lien de paix (Sur)

Ce maléfice empêche une cible unique de dégainer ses armes pour un nombre de rounds égal au niveau de la sorcière. Les armes naturelles ne sont pas affectées, pas plus que les armes dégainées, mais un archer ne peut plus décocher de flèches. Un jet de Volonté permet d’annuler ce maléfice. Que la créature ait réussi son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus subir ce maléfice pendant 24 heures.

Malchance (Sur)

La sorcière peut affliger une créature qui se trouve dans les 9 m d’une terrible malchance pendant 1 round. Quand la cible fait un test de caractéristique, un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence, elle doit lancer deux dés et choisir le pire. Un jet de Volonté permet d’annuler ce maléfice. La durée de ce maléfice s’allonge d’un round au niveau 8 puis au niveau 16. Que la créature ait réussi son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus subir ce maléfice pendant 24 heures.

Mauvais œil (Sur)

La sorcière peut semer le doute dans l’esprit d’un ennemi visible situé à moins de 9 m d’elle. Il subit un malus de –2 sur l’un des éléments suivants : CA, test de caractéristique, jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence. Ce maléfice dure un nombre de rounds égal à 3 + modificateur d’Intelligence de la sorcière. Un jet de Volonté permet de réduire cette durée à 1 round. C’est un effet mental. Au niveau 8, le malus passe à –4..

Odeur d'enfant (Ext)

La sorcière gagne le pouvoir odorat mais il lui permet seulement de sentir les enfants humanoïdes et les animaux juvéniles. Elle sent donc des enfants cachés ou une tanière avec des louveteaux, mais ni les parents des enfants ni la louve.

Oiseau de mauvais augure (Sur)

La sorcière imprègne son familier d’une étrange magie qui lui permet de lancer un maléfice mineur sur le premier ennemi qui le voit. L’ennemi a droit à un jet de Volonté, s’il le rate, il est affecté par un sort d’imprécation (niveau égal au niveau de lanceur de sorts de la sorcière). Elle peut lancer ce maléfice sur son familier à une distance de 18 mètres. Le familier affecté ne doit pas se trouver à plus de 18 mètres de la cible, si celle-ci se trouve plus loin, elle peut regarder le familier sans courir de risques (mais s’il se rapproche et arrive à portée, le maléfice prend effet). Le sort d’imprécation affecte la créature la plus proche du familier (en cas d’égalité, elle affecte celle qui possède la valeur d’initiative la plus élevée). Que la cible ait réussi son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus être affectée par cet effet pendant 1 jour (les utilisations ultérieures ignorent la créature au moment de déterminer qui sera affecté).

Ongle (Ext)

La sorcière a des ongles longs et acérés qui comptent comme des armes naturelles qui infligent 1d3 points de dégâts (1d2 pour une sorcière P). Ce sont des attaques secondaires. Si la sorcière se coupe les ongles, ils repoussent en 1d4 jours.

Poumon aquatique (Sur)

Une cible terrestre peut respirer sous l’eau et une cible aquatique peut respirer sur terre. Ce pouvoir dure 1 minute. Si la sorcière utilise ce pouvoir sur elle-même, elle peut le maintenir tout en dormant, ce qui lui permet de sommeiller sous l’eau en toute sécurité.

Ricanement (Sur)

Par une action de mouvement, la sorcière se met à ricaner follement. Toute créature située dans les 9 m et affectée par un maléfice d’agonie, de charme, de mauvais oeil, de chance ou de malchance lancé par cette sorcière voit la durée de cet effet augmenter d’un round.

Rompre la connexion (Sur)

La sorcière peut par une action simple rompre le lien entre une créature invoquée et celui qui l'a convoquée. La cible a droit à un jet de Volonté pour ne pas être confuse pendant 1d4 rounds. Lorsqu'elle lance un dé pour déterminer la manière dont elle agit, si le résultat du dé est 76-100, la créature agit comme si c'est la sorcière qui l'avait convoqué. Au niveau 8, elle agit ainsi sur un 51-100, et au niveau 16, sur un 26-100. La durée de ce maléfice est affectée par le maléfice de ricanement. Que la créature ait réussi son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus subir ce maléfice pendant 24 heures.

Sceau (Sur)

Une sorcière qui dispose de ce maléfice place un sceau protecteur sur une créature. Cette dernière reçoit un bonus de parade de +2 à la CA et un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Le sceau demeure jusqu’à ce que la créature protégée se fasse toucher ou rate un jet de sauvegarde. La sorcière sait quand la créature n’est plus protégée et ne peut activer qu’un sceau de protection à la fois, si elle utilise ce pouvoir une seconde fois, les effets du premier se dissipent immédiatement. La sorcière ne peut pas utiliser le sceau sur sa propre personne. Le bonus accordé par le sceau augmente de +1 au niveau 8 et au niveau 16.

Sommeil (Sur)

La sorcière peut plonger une créature qui se trouve dans les 9 m dans un sommeil profond, comme avec le sort du même nom. La cible a droit à un jet de Volonté pour annuler l’effet. Si elle échoue, elle s’endort pendant un nombre de rounds égal au niveau de la sorcière. Ce maléfice affecte les créatures quel que soit leur nombre de DV. La créature ne se réveille pas à cause du bruit ni de la lumière, mais une tierce personne peut la réveiller par une action simple. Tout dégât infligé à la cible met immédiatement un terme au maléfice. Que la créature ait réussi son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus subir ce maléfice pendant 24 heures.

Sorcière du marais (Mag)

Quand la sorcière traverse un marais, une tourbière, un marécage ou un terrain similaire, elle ne laisse aucune trace et il est impossible de la pister, comme le pouvoir de druide passage sans trace. La sorcière peut marcher dans la boue et même les sables mouvants comme sur un terrain normal.

Tremper dans le poison (Mag)

La sorcière peut utiliser son chaudron pour fabriquer une immonde toxine dans laquelle elle peut tremper des fruits ou autres denrées comestibles appétissantes. Une fois ingérées, elles ont alors le même effet qu’un sort d’empoisonnement. Il faut une heure pour préparer le poison et y tremper les aliments. La sorcière peut imbiber jusqu’à 500 grammes de nourriture. Elle est empoisonnée pendant 24 heures et il est impossible de transférer le poison sur un autre objet. La nourriture a un goût normal mais on peut détecter le poison par magie. La sorcière doit connaître le maléfice de chaudron avant de choisir celui-ci.

Vol (Sur)

Plus la sorcière gagne en puissance, plus elle devient légère et elle finit par être capable de voler. Au niveau 1, elle peut utiliser feuille morte à volonté et gagne un bonus racial de +4 aux tests de Natation. Au niveau 3, elle peut lancer lévitation une fois par jour. Au niveau 5, elle peut voler chaque jour, comme avec le sort de vol, un nombre de minutes égal à son niveau. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se découper en minutes complètes. Ce maléfice n’affecte que la sorcière.

Maléfices majeurs

À partir du niveau 10 et, par la suite, tous les niveaux pairs, la sorcière peut choisir un maléfice majeur à chaque fois qu’elle a l’occasion de choisir un nouveau maléfice.

Agonie (Sur)

Accompagné de quelques paroles rapides, la sorcière peut lancer ce maléfice sur une créature qui se trouve à moins de 18 m et lui inflige ainsi d’immenses souffrances. La cible est nauséeuse pendant un nombre de rounds égal au niveau de la sorcière. Un jet de Vigueur permet d’annuler cet effet. Si la cible rate son jet, elle peut en refaire un à chaque round pour mettre un terme à la nausée. Que la créature ait réussi son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus subir ce maléfice pendant 24 heures.

Blessures infectées (Sur)

Les blessures de la cible s’infectent (Vigueur pour annuler). La cible reçoit 1 point d’affaiblissement de Constitution par jour. Une fois la première journée écoulée, elle a droit à un jet de sauvegarde par jour pour soigner l’infection. C’est un effet de maladie.

Brouet de la sorcière (Ext)

Quand la sorcière utilise son chaudron pour préparer une potion, elle peut doubler le prix de création pour fabriquer deux potions identiques dans la journée au lieu d’une seule. Au niveau 15, elle peut tripler le prix pour en préparer trois dans la journée. La sorcière doit disposer du maléfice de chaudron avant de prendre celui-ci.

Cauchemars (Sur)

La sorcière fait appel à de viles puissances pour lancer un maléfice sur une créature qui se trouve à 18 m. Le sommeil de la malheureuse est alors troublé par d’horribles cauchemars. Ce pouvoir fonctionne comme un sort de cauchemar à chaque fois que la victime essaye de dormir. Un jet de Volonté annule cet effet. Si la cible le rate, elle peut en refaire un chaque nuit, sans quoi, elle n’arrive pas à se reposer.

Contrôle du climat (Sur)

Une sorcière qui dispose de ce maléfice peut lancer contrôle du climat une fois par jour, mais pour cela, elle doit psalmodier, danser et communier avec son familier pendant une heure.

Couvert de givre (Sur)

La cible est recouverte d’une coquille d’aiguilles de givre qui s’enfoncent lentement dans ses chairs (Vigueur pour annuler). La cible devient pâle et bleue et reçoit 1 point d’affaiblissement de Constitution par minute, jusqu’à ce qu’elle meure, qu’elle réussisse un jet de sauvegarde (un par minute) ou qu’on la soigne. On peut mettre un terme à cet effet avec annulation d’enchantement, dissipation de la magie, dissipation des malédictions ou un sort similaire. Si la cible réussit un jet de sauvegarde, elle est immunisée contre ce maléfice pendant 1 jour. C’est un effet de froid.

Cuisiner les gens (Sur)

La sorcière peut créer des sorts fabuleux en faisant cuire un humanoïde intelligent dans son chaudron, qu’il soit mort ou vif. Ce maléfice donne un repas ou une portion de nourriture, au choix de la sorcière, généralement un délicieux ragoût ou une pâte pour faire des gâteaux, des pâtisseries ou autres desserts. Il faut une heure pour cuisiner la victime. L’ingestion de cette nourriture permet de bénéficier de l’un des avantages suivants : endurance de l’ours, force de taureau, grâce féline, guérison des maladies (instantanée), neutralisation du poison (instantanée), résistance à l’âge*, ruse du renard, splendeur de l’aigle, sagesse du hibou. Sinon, la sorcière peut façonner la pâte pour fabriquer une créature humanoïde P qui s’anime pendant 1 heure, comme un homoncule. La sorcière doit connaître le maléfice de chaudron avant de choisir celuici. L’utilisation de ce maléfice est un acte mauvais, tout comme l’absorption délibérée de son contenu.

Demeure cachée (Mag)

La sorcière peut cacher ou déguiser sa maison et la zone qui l’entoure, comme avec mirage. Avant de se servir de ce maléfice, elle doit passer une journée à arpenter les frontières d’une zone d’environ 3 600 mètres carrés (environs 60 mètres sur 60), pour définir l’emplacement de la demeure. Ensuite, elle peut utiliser le maléfice pour changer l’apparence de la zone par une action simple tant qu’elle se trouve à l’intérieur. L’illusion persiste jusqu’à ce qu’elle en change ou qu’elle la dissipe. En ce qui concerne ce pouvoir, la sorcière ne peut avoir qu’une « demeure » à la fois.

Délicieuse peur (Sur)

La sorcière peut se nourrir de la peur d'une cible. Celle-ci devient secouée pour un nombre de rounds égal à 3 + le modificateur d'Intelligence de la sorcière. De plus, tant que la cible est à moins de 9 mètres (6 c) de la sorcière, celle-ci gagne un bonus de moral de +1 à ses jets de sauvegarde et ses jets d'attaque. Un jet de Volonté réussi réduit à un round cette durée. C'est un effet mental de peur.

Emissaire de la sorcière (sur)

Une fois par jour en préparant ses sorts, la sorcière peut désigner une créature consentante comme son émissaire. Cette créature bénéficie d'un effet de rapport constant et peut bénéficier de sorts inoffensifs de portée contact comme si elle était au contact, et ce dans un rayon de 9 mètres (6 c). Une fois un émissaire choisi, il garde ces effets jusqu'à ce que la sorcière en choisisse un autre.

Faveur de la sorcière (Sur)

La sorcière peut bénir un arbre ou un buisson pour lui conférer une délicieuse récolte. A l'aube, à tous les matins, des baies nourricières poussent sur l'arbre jusqu'à atteindre un nombre égal à deux fois son niveau de sorcière. Ces baies demeurent jusqu'à avoir été cueillies. La sorcière peut déplacer sa bénédiction sur un autre arbre, mais pour ce faire elle doit accomplir un rituel d'une heure.

Guérison majeure (Sur)

La sorcière fait appel à des pouvoirs étranges et soigne les blessures les plus graves d’un simple contact. Ce pouvoir fonctionne comme soins importants et utilise le niveau de la sorcière comme niveau de lanceur de sorts. Quand une créature a bénéficié de ce maléfice, elle ne peut plus en profiter pendant 24 heures. Pour une sorcière de niveau 15, la guérison majeure fonctionne comme des soins intensifs.

Oeil de guenaude (Sur)

La sorcière qui possède ce maléfice crée un capteur magique visuel. Ceci fonctionne comme le sort oeil du mage. Si la sorcière dispose du maléfice cercle, toutes les sorcières qui se trouvent dans les 9 mètres possèdent aussi le maléfice de cercle peuvent voir à travers ce capteur, même si seule la sorcière qui l’a créé peut le contrôler. Chaque jour, elle peut utiliser cet oeil pendant un nombre de minutes égal à son niveau de classe. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se découper en minutes complètes.

OEil de la bête (Sur)

La sorcière projette ses perceptions dans un animal situé dans les 30 mètres et ressent le monde à travers ses sens. Elle ne peut pas contrôler les actions de la bête. Par une action simple, elle peut faire passer ses perceptions de cet animal à un autre situé à moins de 30 mètres de lui. Rien ne l’empêche de continuer ces bonds sensoriels, ce qui lui permet de voir ce qui se passe très loin d’elle. Elle peut rapatrier ses sensations dans son propre corps par une action libre. Les animaux normaux n’ont pas droit à un jet de sauvegarde contre ce pouvoir mais les compagnons animaux, les montures de paladin et autres bêtes inhabituelles peuvent faire un jet de Volonté pour résister. La sorcière peut utiliser ce pouvoir sur son propre familier comme si c’était un animal. Si la sorcière possède le maléfice de cercle, toutes les sorcières qui se trouvent à moins de 3 mètres d’elle et disposent aussi du cercle peuvent, à volonté, voir à travers l’animal, même si c’est la sorcière qui a initié l’utilisation du pouvoir qui le contrôle. Chaque jour, la sorcière peut utiliser ce pouvoir un nombre de minutes égal à son niveau. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 minute.

Paria (Sur)

La sorcière peut forcer une unique créature dans un rayon de 18 mètres (12 c) à être rejetée par ses alliés pendant un nombre de rounds égal à son modificateur d'Intelligence. Toute créature cherchant à l'aider ou à la faire bénéficier d'un sort inoffensif doit faire un test de Volonté. S'il réussit, la cible n'est plus affectée par le maléfice. Dans le cas contraire, l'action est perdue, son effet est annulé et la créature ne peut plus aider la cible pour la durée du maléfice.

Parler en rêve (Mag)

La sorcière peut entrer en contact avec une créature comme si elle utilisait songe. Chaque jour, elle peut se servir de ce pouvoir sur un nombre de créatures égal à son bonus d’Intelligence mais, pendant cette journée, elle peut leur parler aussi souvent qu’elle le désire.

Peau animale (Sur)

La sorcière peut se transformer en animal de taille TP à G dont elle porte la peau. Ce pouvoir fonctionne comme forme bestiale II à l'exception que la sorcière peut prendre l'apparence précise de la créature dont elle porte la peau.

Poupée de cire (Sur)

La sorcière peut passer une action complexe à modeler une réplique de cire grossière mais inquiétante d’une créature visible située dans les 9 m. Une fois la réplique terminée, la cible doit faire un jet de Volonté. Si elle échoue, la sorcière exerce un contrôle limité sur elle. À chaque fois qu’elle décide de se servir de ce contrôle, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin à l’effet. Ce dernier se déclenche au tour de la sorcière et n’empêche pas sa cible d’agir comme elle le souhaite à son tour. La sorcière peut utiliser la poupée de cire un nombre de fois égal à son modificateur d’Intelligence avant qu’elle ne fonde. Par une action simple, la sorcière peut obliger sa cible à exécuter l’un des ordres suivants : se déplacer à sa vitesse dans n’importe quelle direction, s’attaquer une seule fois avec n’importe quelle arme déjà en main (cette attaque touche automatiquement), se coucher par terre ou lâcher tout ce qu’elle tient. Sinon, la sorcière peut se servir d’une de ses utilisations de la poupée pour la torturer. La créature est alors fiévreuse et chancelante quand vient son tour. Dès que la créature a réussi un jet de sauvegarde contre cet effet, elle est immunisée pendant 24 heures. C’est un effet d’enchantement (coercition).

Représailles (Sur)

La sorcière lance un maléfice de représailles sur une créature située dans les 18 m pour que de terribles blessures s’ouvrent dans sa chair à chaque fois qu’elle inflige des dégâts au corps à corps à une autre créature. Tout de suite après que la cible a fait des dégâts au corps à corps, elle reçoit la moitié des dégâts infligés (arrondi à l’inférieur). Ces dégâts ignorent toute résistance, immunités ou réduction de dégâts de la créature. Cet effet dure un nombre de rounds égal au modificateur d’Intelligence de la sorcière. Un jet de Volonté permet d’annuler cet effet.

Tombe de glace (Sur)

Une tempête de glace enveloppe la cible tandis que des vents glacials la fouaillent et elle reçoit 3d8 points de dégâts de froid (Vigueur 1/2 dégâts). Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est paralysée et inconsciente mais elle n’a pas besoin de manger ni de respirer tant que la glace demeure. Cette dernière a 20 points de vie. Il suffit de la briser pour libérer la créature emprisonnée qui est alors chancelante pendant 1d4 rounds. Que la cible ait réussi ou non son jet de sauvegarde, elle ne peut plus être victime de ce maléfice pendant 1 jour.

Vision (Sur)

Une sorcière qui dispose du maléfice de vision peut donner un aperçu du futur à la créature qu’elle touche. Il lui faut 1 minute pour accorder une vision. La sorcière et son sujet doivent rester en contact pendant tout ce temps. Ensuite, le sujet reçoit une brève image du futur, généralement pas plus d’un an en avance, au choix du MJ. Ce n’est qu’une version possible du futur, ces visions sont donc peu sûres, au mieux. La plupart des visions s’orientent selon l’alignement de la sorcière qui les donne. Par exemple, les visions accordées par une sorcière Chaotique Mauvaise montrent souvent des scènes de carnage et de destruction alors que celles d’une sorcière Neutre Bonne représentent plutôt des évènements joyeux. Une créature ne peut plus recevoir de vision tant que la première reçue ne s’est pas réalisée ou n’a pas été empêchée. La sorcière ne peut pas utiliser ce pouvoir sur elle-même. Les créatures non consentantes ont droit à un jet de Volonté pour annuler la vision.

Vol de voix (Sur)

Une sorcière peut voler la voix d'une créature dans un rayon de 9m (6c), lui faisant perdre pendant un nombre de rounds égal au modificateur d'Intelligence de la cible, la rendant incapable de communiquer, y compris pour utiliser des sorts ou représentations bardiques à composante vocale. La cible a droit à un jet de Volonté pour annuler l'effet. Pendant la durée du maléfice, la sorcière peut utiliser la voix de la créature affectée comme avec un sort d'altération vocale. Si la cible est consentante, l'effet dure un nombre d'heures égal au modificateur d'Intelligence de la cible. Que la cible ait réussi ou non son jet de sauvegarde, elle ne peut plus être victime de ce maléfice pendant 1 jour. Ce maléfice est réservé aux tieffelins.

Grands maléfices

À partir du niveau 18 et par la suite tous les deux niveaux, la sorcière peut choisir l’un des grands maléfices suivants à chaque fois qu’elle peut choisir un nouveau maléfice.

Abomination (Mag)

La sorcière transforme une cible comme avec un sort de métamorphose funeste, excepté que la cible devient une aberration de taille P, M ou G. Les capacités de la cible sont modifiées comme avec forme bestiale IV. Que la créature ait réussi son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus subir ce maléfice pendant 24 heures.

Convocation d’esprit (Mag)

La sorcière fait appel au fantôme d’une créature humanoïde qui ne possède pas plus de 18 DV. Ce fantôme possède une personnalité et des désirs qui lui sont propres, mais il est prêt à négocier avec la sorcière, comme avec allié suprême d’outreplan. Avant de sceller un accord avec elle, il exige une quantité d’énergie vitale qui équivaut à 1 niveau négatif (en plus du paiement standard exigé en échange des services du fantôme). Ce niveau négatif persiste tant que le fantôme reste au service de la sorcière. Elle peut mettre un terme à l’accord par une action simple et se débarrasse immédiatement du niveau négatif.

Désastre naturel (Sur)

Une sorcière qui utilise ce maléfice fait appel aux forces de la nature pour semer le chaos dans une zone. Ceci fonctionne comme une tempête vengeresse combinée à un tremblement de terre qui se déclenche au deuxième round de l’effet (alors qu’il pleut de l’acide). La sorcière doit se concentrer pendant toute la durée de l’effet. Si elle perd sa concentration, l’effet se termine immédiatement. La sorcière ne peut utiliser ce pouvoir qu’une fois par jour.

Donneuse de vie (Sur)

Une fois par jour, par une action complexe, la sorcière peut toucher une créature morte pour la ramener à la vie. Ce sort fonctionne comme une résurrection mais ne nécessite pas de composante matérielle.

Hutte de la sorcière (Sur)

La sorcière peut animer une hutte, une petite maison, un chariot couvert, une tente ou une construction similaire pour en faire un objet animé. La hutte est de taille TG au maximum (environ 4,50 mètres sur 4,50). Sa solidité passe à 8 et ses points de vie sont doublés. La sorcière peut lui donner les ordres suivants : garde (la hutte guette les intrus dans un rayon de 36 mètres, en se servant du modificateur de Perception de la sorcière, et hurle dès qu’elle en aperçoit un), cache-moi (toutes les entrées sont cachées derrière des murs illusoires et fermées par des verrous magiques) et bouge (se déplace à une vitesse de 18 mètres (12 c) sur des pattes d’oiseau géant ou des jambes d’os, comme le lui indique la sorcière, obéissant même à des ordres comme « suis-moi à 30 mètres de distance »). La hutte est animée pendant 24 heures, jusqu’à ce que la sorcière la renvoie ou qu’elle en anime une autre ; elle s’arrête alors là où elle se trouve et reprend un état non magique.

Malédiction de non-violence (Sur)

Ce puissant maléfice empêche la cible de blesser autrui. Si elle échoue son jet de Volonté, elle ne peut entreprendre d'actions violentes ou faire de mal à des créatures avec moins de DV qu'elle en possède. Si une créature se montre hostile envers la cible, elle peut également se montrer hostile envers elle, et envers elle seulement. C'est un effet permanent d'abjuration, qui ne peut être retiré qu'avec souhait, miracle ou délivrance des malédictions. Que la créature ait réussi son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus subir ce maléfice pendant 24 heures.

Malédiction mortelle (Sur)

Ce puissant maléfice s’empare du cœur d’une créature et provoque sa mort en quelques instants. Il a une portée de 9 m. La victime du maléfice a droit à un jet de Volonté pour annuler l’effet. Si elle le rate, elle devient fatiguée au premier round d’effet. Au deuxième, elle est épuisée et au troisième elle meurt, à moins de réussir un jet de Vigueur. Une créature qui rate son premier jet de sauvegarde mais réussit le deuxième reste épuisée et subit 4d6 points de dégâts + 1 point par niveau de sorcière. On peut mettre un terme à l’effet en tuant la sorcière qui a lancé le maléfice mais les effets de fatigue ou d’épuisement demeurent. Que la créature ait réussi son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus subir ce maléfice pendant 24 heures.

Réincarnation forcée (Sur)

La sorcière oblige une créature qui se trouve dans les 9 m à mourir et se réincarner immédiatement dans un nouveau corps. Un jet de Volonté permet d’annuler cet effet. La cible qui échoue meurt et se réincarne comme par un sort de réincarnation. Que la créature ait réussi son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus subir ce maléfice pendant 24 heures.

Repos éternel (Mag)

La sorcière fait subir à un mort-vivant unique un effet d'annihilation de mort-vivant. Un jet de Volonté permet d’annuler cet effet. Que la créature ait réussi son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus subir ce maléfice pendant 24 heures.

Sinistre prophétie (Sur)

La sorcière maudit la cible qui est condamnée à mourir (Volonté pour annuler). Tant que la victime est affectée par ce maléfice, elle subit un malus de -4 à la CA, aux jets d’attaque et de sauvegarde ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique. Tant que le maléfice affecte la cible, la sorcière peut y mettre un terme en déchaînant d’un coup toute sa puissance sur sa victime. Cette dernière subit alors un malus égal au niveau de lanceur de sorts de la sorcière à la CA ou sur un unique jet d’attaque, test de manoeuvre offensive, test de caractéristique opposé, test de compétence ou jet de sauvegarde. La sorcière doit décider d’appliquer ce malus avant que la victime ne fasse le jet de dé à modifier. Si la sorcière n’a pas sa victime en ligne de mire, la pleine puissance de la malédiction s’abat sur la malheureuse au moment que le MJ estime le plus approprié, quand elle est en danger de mort, par exemple. Que la cible réussisse son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus être affectée par ce maléfice pendant 1 jour. C’est un effet de malédiction.

Sommeil éternel (Sur)

La sorcière peut toucher une créature pour la plonger dans un sommeil profond permanent. La cible a droit à un jet de Volonté pour annuler cet effet. Si elle échoue, elle s’endort et il est impossible de la réveiller. Il est impossible de dissiper cet effet à moins d’un souhait ou d’une magie similaire. On peut aussi tuer la sorcière pour mettre un terme à l’effet. La sorcière peut utiliser ce pouvoir pour empoisonner de la nourriture ou de la boisson. Une personne qui consomme ces aliments doit faire un jet de sauvegarde ou s’endormir pour toujours. La sorcière ne peut avoir qu’une dose de poison active à la fois et il perd toute virulence s’il n’est pas consommé dans la minute. Que la créature ait réussi son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus subir ce maléfice pendant 24 heures.
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