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Offline vrock34  
#441 Envoyé le : lundi 13 mai 2019 08:43:22(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
Messages : 9,504
2-3 Sarénith 4725




e recul précipité des deux géants avait surpris les membres du groupe. De plus, une des manticores se trouvait au milieu et gênait le passage.

Aussi, Isleen et Druss se contentèrent-ils de ne faire que se rapprocher de la porte. Le druide en profita pour déplacer la sphère de flamme vers un des fuyards. Ce dernier ne put l'esquiver et succomba aux brûlures. Son corps chut dans le vide et fut accueilli par un bruit sourd.



INITIATIVES

ROUND 5.

20 - Loup 1 (apaisé)

20 - Nocta Doit jouer
16 - Laharl (2 images) Doit jouer
15 - Meriel Doit jouer

15 - Manticore 1
14 - géant 1
14 - géant 2
13 - Manticore 2

12 - Druss
08 - Isleen

06 - Loup 2 (apaisé)

01 - Maolong

14 - Plume (h loin)
11 - Wakrï (h loin)


Conditions terrain : Difficile
Conditions lumière : Lumière faible.



Meriel, Nocta, Isleen, Laharl : –2 attaque, dégâts, JP, jet caractéristique, jet compétence


Les deux seules parties ayant un deuxième étage sont : le clocher (Haut - L10 à placer au-dessus de L18) et le donjon (Haut - BI36 à placer au-dessus de N36).
Semi-ogres : Crochet et arc.
Orques : variables, souvent javeline. Ceux sur la barbacane ont des arcs.
  • Réflexe géant 1 (DD15) : 1d20+2 donne [9] + 2 = 11
  • Dégâts géant 1 : 3d6 donne [16] = 16



PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.

Modifié par un utilisateur lundi 13 mai 2019 08:50:46(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Efpi92  
#442 Envoyé le : mardi 14 mai 2019 15:31:16(UTC)
Efpi92
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 2,918

Meriel
CA : 17

35 / 35
« Remontons et tentons de fuir par les airs, » suggéra Meriel en utilisant son sort de message pour ne pas que les manticores et le géant entendent.«  Je n'ai quasiment plus de sorts utiles au combat. Druss, est-ce que l'épée a encore envie d'en découdre ? »

Le mage fit ensuite un geste de la main pour diriger sa sphère enflammée vers le géant qui s'enfuyait mais la durée du sort était épuisée et le globe de feu se dissipa à la fin de son mouvement.

Sorts actifs : armure de mage, message
Offline danselune  
#443 Envoyé le : mardi 14 mai 2019 20:25:09(UTC)
danselune
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/05/2013(UTC)
Messages : 3,116

Nocta
CA : 19/12/17
canalisation 5/5
Toucher 4/6

44 / 44

Avec deux géant en moins le combat touchait sérieusement à sa fin, restait à savoir comment cette finalité allait procéder.
N'ayant aucune visibilité sur ce qui se passait au delà des portes et n'ayant aucun moyen de s'y frayer un chemin vu la quantité de personne qui s'y agglutinait Nocta se contenta de se rapprocher de Druss.
Même si le prêtre préférait que le dernier géant n'aille alerter dehors il ne souhaitait pas non plus que le druide fonce une fois de plus tête baissé aux devant du devant, il lui accorda donc la bénédiction d'Erastil pour l'aider dans sa décison, quel qu'elle soit.
« Je te suis, quel que soit ta décision » lui dit-il simplement en lui posant la main dans le creux des reins, une douce énergie envahissant furtivement l'élève de Blancrin à ce moment là.




Déplacement Q36
Sur Duss: toucher du bien : +3 bonus sainteté pour le round sur toucher/carac/compétence/JS
détection de la magie 6min
table silencieuse durée 12 minutes - sur un caillou - 1C de rayon
Bénédiction de la taupe durée 12 minutes- vision dans le noir-+2 discrétion
Cercle de protection contre le mal durée 60mn - 2c de rayon
charge de fourmis 12H
abondance de munitions sur Isleen 12 minutes
Arme merveilleuse sur arc Isleen- 6 minutes- +2 dégats sacré- cible secoué 1 round si critique



Offline Rhyban  
#444 Envoyé le : mardi 14 mai 2019 22:18:21(UTC)
Rhyban
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
Messages : 337

Laharl
CA : 21 (11/20)
Sorts niv 1 : 2/5
Sorts niv 2 : 3/4
Réserve Magique : 1/6

49 / 49
Laharl fut satisfait que le combat ne fasse pas de blessés dans leur camp. Finalement la décision d'affronter les géants n'avait pas eu de conséquences majeures sur le groupe.

« Le fuyard est entrain d'alerter tout le monde, dont ce fameux papy. Je suis du même avis que Meriel, il serait bon de ne pas traîner ici. Il est vrai qu'il reste peu de géants dans le fort, mais je ne pense pas que ce soit une raison pour foncer tête baissée dans la bataille. Le prochain combat ne se déroulera peut-être pas de la même façon. »

Le guerrier mage espérait intérieurement que l'épée de Druss ne le pousserait pas plus loin, et que l'ensemble du groupe se rallierait au plan de l'elfe.



Offline vrock34  
#445 Envoyé le : mercredi 15 mai 2019 10:15:42(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
Messages : 9,504
2-3 Sarénith 4725




oyant chuter le deuxième géant et ayant entendu l'autre appeler du renfort, Meriel proposa une retraite, conforté dans sa position par Laharl. Nocta s'approcha du druide pour le renforcer magiquement pendant les secondes qui allaient suivre.

Du coté des manticores, l'occasion de retrouver leur liberté ne se présenterait peut-être plus d'ici longtemps. Aussi, suivant l'appel de son compagnon, la femelle s'avança-t-elle au plus près des portes.


Le dernier géant appela une fois de plus à l'aide. « Ptain ! Bougez-vous ! Je tiendrai pas des heures ! » Puis, après un bref regard vers l'endroit où s'était tenu son compère, il approcha de la manticore qui avait osé le défier.

Toujours dépourvu de sa masse, il asséna deux violents coups de ses poings. Le mâle manticore, aux portes de la mort, recula prudemment avant de poursuivre son mouvement vers la sortie, laissant enfin libre le passage.

Druss ressentait toujours la même volonté d'en découdre de son arme et il savait qu'il ne pourrait suivre les conseils de ses amis sans se séparer d'elle...

INITIATIVES

ROUND 5.

20 - Loup 1 (apaisé)

20 - Nocta
16 - Laharl (2 images)
15 - Meriel

15 - Manticore 1
14 - géant 2
13 - Manticore 2

12 - Druss Doit jouer
08 - Isleen Doit jouer

06 - Loup 2 (apaisé)

01 - Maolong

14 - Plume (h loin)
11 - Wakrï (h loin)


Conditions terrain : Difficile
Conditions lumière : Lumière faible.



Meriel, Nocta, Isleen, Laharl : –2 attaque, dégâts, JP, jet caractéristique, jet compétence


Les deux seules parties ayant un deuxième étage sont : le clocher (Haut - L10 à placer au-dessus de L18) et le donjon (Haut - BI36 à placer au-dessus de N36).
Semi-ogres : Crochet et arc.
Orques : variables, souvent javeline. Ceux sur la barbacane ont des arcs.
  • Attaque géant 2 sur Manticore 2 (coups) : 1d20+13 donne [16] + 13 = 29
  • Attaque géant 2 sur Manticore 2 (coups) : 1d20+13 donne [4] + 13 = 17
  • Dégâts Manticore 2 : 1d8+7+1d8+7 donne [6] + 7 + [5] + 7 = 25






PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.

Modifié par un utilisateur mercredi 15 mai 2019 10:27:36(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Uktar  
#446 Envoyé le : mercredi 15 mai 2019 13:19:17(UTC)
Uktar
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/06/2010(UTC)
Messages : 6,105
Localisation : Codognan(30)

47 / 47

CA : 16/17

Isleen avait perdu la vue du combat et avait été obligé de se porter plus en avant pour pouvoir analyser la situation. Il aurait aimer dire à ses compagnons de la fermer et de continuer le combat! Il y avait probablement une issue par les égouts.
Mais pour le moment un des géant était encore à sonner l'alarme, il ne savait pas combien de temps il disposait, mais il fallait faire vite.
Ses tirs n'était pas aussi précis qu'il aurait voulu, quelque chose le dérangeait, mais sans savoir vraiment ce que c'était.
Il avait un angle de tir et en profita.

  • Flèche enflammée à bout portant sur géant2 : 1d20+12-2+1-2 donne [1] + 12 - 2 + 1 - 2 = 10
  • Dégâts potentiel : 2d6+2+1+2-2+1d6 donne [6] + 2 + 1 + 2 - 2 + [2] = 11
  • Flèche2 enflammée à bout portant sur géant2 : 1d20+7-2-2 donne [17] + 7 - 2 - 2 = 20
  • Dégâts potentiel2 : 2d6+2+1+2-2+1d6 donne [10] + 2 + 1 + 2 - 2 + [1] = 14
  • Flèche enflammée3 à bout portant et en visée sur géant2 : 1d20+12-2-2 donne [2] + 12 - 2 - 2 = 10
  • Dégâts potentiel3 : 2d6+2+1+2-2+1d6 donne [8] + 2 + 1 + 2 - 2 + [6] = 17




Sort Actif:
Flèches enflammées sur les flèches d'Isleen (jusqu'à 50 flèches, +1d6 de dégâts de feu, durée 1 heure)
Arc de Gravité: Dégâts 2d6, durée 60rd
abondance de munitions sur Isleen 12 minutes
Arme merveilleuse sur arc Isleen- 6 minutes- +2 dégâts sacré- cible secoué 1 round si critique





Offline poulosis  
#447 Envoyé le : mercredi 15 mai 2019 18:05:17(UTC)
poulosis
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/11/2010(UTC)
Messages : 6,056
Localisation : Nantes

Druss
Sorts niv1 : 0+1/4+1
Sorts niv2 : 2+0/4+1
Sorts niv3 : 2+0/3+1
Forme animal : 1/2
Pic de force : 6/6
CA 20/10/20

57 / 57

Malgré les exhortations de ses deux compagnons pour se retirer, lesquelles rencontraient pourtant tous les suffrages dans son esprit lucide, Druss ne pouvait résister à la volonté dominatrice de son épée. Il était convaincu que Tempête serait une alliée précieuse, malgré tout. Qui plus est, elle était son héritage, il ne pouvait l'abandonner dans ce fort, aux mains des géants.

Avec un dernier regard affligé vers ses compagnons, il s'élança hors de la pièce et fit tournoyer sa lame vers le géant à portée de sa stature de géant.

  • Attaque Tempête (+10), force de taureau (+2), bonus sainteté (+3) : 1d20+15 donne [1] + 15 = 16


Déplacement 2c en diagonale en haut à droite (=6c de déplacement - mouvement).
En cours :
Flammes restent 47/60rounds
sphère de feu round 5/6
panoplie magique 6h, CA +1 (inclus dans le jeton), grand pas 6h, vitesse +3m, Charge de fourmi 12h, Peau d'écorce 1h, CA +3 naturel (inclus dans jeton), Goliath wild shape 6h, For +4, Dex -2, CA +1 naturel => taille G: CA/att. -1, BMO/DMD +1, Vol -2, Discrétion -4, Force de taureau 6mn, Force +4, Sens surdéveloppés 6mn, Perception +2, vision nocturne
Pense-bête :
fiole Grenseldek: potion de soins importants, lettre de Grenseldek et parchemin du Tyran, crâne du fantôme, demi-pierre d'Uskroth

Offline vrock34  
#448 Envoyé le : mercredi 15 mai 2019 23:40:24(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
Messages : 9,504
2-3 Sarénith 4725



mporté par la volonté imposante de son arme, le druide sortit de la salle pour rejoindre le dernier adversaire encore debout. Il frappa dans le vide ce qui provoqua de la part de Tempête des vibrations de frustration. Quelques instants plus tôt, les traits d'Isleen s'étaient perdus dans les airs.

Bien que poussant son porteur à poursuivre le combat, l'antique épée forgée par les défenseurs du Cercle des Épines n'en était pas moins soucieuse de la survie du druide. Ce dernier le comprit lorsqu'il sentit une émanation magique l'entourer, sous la forme d'une barrière d'énergie.

INITIATIVES

ROUND 6.

20 - Loup 1 (apaisé)

20 - Nocta Doit jouer
16 - Laharl (2 images) Doit jouer
15 - Meriel Doit jouer

15 - Manticore 1
14 - géant 2
13 - Manticore 2

12 - Druss
08 - Isleen

06 - Loup 2 (apaisé)

01 - Maolong

14 - Plume (h loin)
11 - Wakrï (h loin)


Conditions terrain : Difficile
Conditions lumière : Lumière faible.


Bouclier sur Druss. Mise à jour de Tempête.

Meriel, Nocta, Isleen, Laharl : –2 attaque, dégâts, JP, jet caractéristique, jet compétence


Les deux seules parties ayant un deuxième étage sont : le clocher (Haut - L10 à placer au-dessus de L18) et le donjon (Haut - BI36 à placer au-dessus de N36).
Semi-ogres : Crochet et arc.
Orques : variables, souvent javeline. Ceux sur la barbacane ont des arcs.
[de][/de]






PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.

Modifié par un utilisateur mercredi 15 mai 2019 23:51:50(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline danselune  
#449 Envoyé le : jeudi 16 mai 2019 20:49:20(UTC)
danselune
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/05/2013(UTC)
Messages : 3,116

Nocta
CA : 19/12/17
canalisation 5/5
Toucher 2/6

44 / 44

Tandis que certains de ses compagnons souhaitaient privilégié la fuite le druide, sans grand étonnement.... ,voulait en finir avec leur adversaires. Malgré le comportement à nouveau suicidaire du druide Nocta se demanda si ce dernier agissait vraiment de sa propre volonté lorsqu'une aura bleu place jaillit de l'arme antique pour venir protéger le corps du druide, lui même ayant connut les affres de la soif lorsqu'il était entrée en possession de la couronne mais comme le temps n'était pas à la réflexion il se dirigea vers Druss pour lui apporter à nouveau le soutien du chasseur.
« Allez les manticores on ne mollit pas ! Je sais qu'il vous reste des piques en réserve! » invecta-t-il « Je vous soigne après, ne pleurnicher pas ainsi !  »





Déplacement Q34
Sur Druss: toucher du bien : +3 bonus sainteté pour le round sur toucher/carac/compétence/JS
détection de la magie 6min
table silencieuse durée 12 minutes - sur un caillou - 1C de rayon
Bénédiction de la taupe durée 12 minutes- vision dans le noir-+2 discrétion
Cercle de protection contre le mal durée 60mn - 2c de rayon
charge de fourmis 12H
abondance de munitions sur Isleen 12 minutes
Arme merveilleuse sur arc Isleen- 6 minutes- +2 dégats sacré- cible secoué 1 round si critique



Offline Efpi92  
#450 Envoyé le : jeudi 16 mai 2019 22:28:34(UTC)
Efpi92
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 2,918

Meriel
CA : 17

35 / 35
Meriel espérait que Papy et ses sbires ne fassent pas leur apparition dans la grande salle devant eux car la situation deviendrait alors beaucoup plus difficile à gérer. Lui-même n'avait désormais guère plus que sa baguette de sphères enflammées à utiliser. Il fit quelques pas vers la double-porte où se tenait Druss.

Déplacement en P34

Sorts actifs : armure de mage, message
Offline Rhyban  
#451 Envoyé le : dimanche 19 mai 2019 19:38:05(UTC)
Rhyban
Rang : Habitué
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Messages : 337

Laharl
CA : 21 (11/20)
Sorts niv 1 : 2/5
Sorts niv 2 : 3/4
Réserve Magique : 1/6

49 / 49
Ses remarques tombèrent dans l'oubli, accompagnées par la raison.
« Meriel, d'après tes visions, sais-tu par où vont arriver les renforts dont Papy géant ? »

La situation aurait pu être comique vu de l'extérieur : un humain géant courant après de vrais géants l'épée à la main et un troupeau de petits êtres qui le suivaient en plein milieu d'une bataille. Le problème est que Laharl était un de ces petits humains et que la tempête de violence pourrait très bien l'emporter dans le trépas. Cependant le choix ne lui appartenait pas, il suivit donc son ami dans cette ouragan de violence.

Au lieu de se tenir derrière Druss et de subir ses décisions, le guerrier mage prit l'initiative de passer devant lui. Ainsi il pouvait avoir un vue dégagée sur les événements à venir. Une fois dans la salle, il vit l'affrontement entre les deux géants et se tint prêt à intervenir.

Modifié par un utilisateur dimanche 19 mai 2019 19:40:27(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline vrock34  
#452 Envoyé le : lundi 20 mai 2019 03:40:39(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
Messages : 9,504
2-3 Sarénith 4725




e dernier géant tenait encore bon face à Druss et aux flèches d'Isleen. Nocta continua à soutenir le druide tout en invectivant les manticores qui semblaient plus poussées à la fuite qu'au combat.

La plupart des membres du groupe ne voyaient pas grand chose et ne pouvaient guère que se rapprocher pour espérer participer à la mêlée. Ainsi Meriel avança-t-il tout en restant hors de portée de l'adversaire dont il ne pouvait que deviner la position alors que Laharl passa dans le dos du druide pour y voir plus clair.

Faisant face à deux adversaires, le géant ne disposait pas de beaucoup d'options. La soudaine manifestation de magie autour de Druss ne fit que rajouter à son inquiétude. Il usa de toute sa puissance pour tenter de toucher. A sa grande surprise, son poing ricocha sur une barrière invisible mais il réussi à la traverser une fois. Malgré sa petite victoire, le géant devait savoir qu'il n'avait pas d'autre espoir de survie que dans l'intervention de renforts qui tardaient à se manifester.

Imitant le guerrier-mage, la femelle manticore passa au ras de la boule de flamme et rejoignit son compagnon qui disparut dans les escaliers.

INITIATIVES

ROUND 6.

20 - Loup 1 (apaisé)

20 - Nocta
16 - Laharl (2 images)
15 - Meriel

14 - géant 2
13 - Manticore 1
13 - Manticore 2

12 - Druss Doit jouer
08 - Isleen Doit jouer

06 - Loup 2 (apaisé)

01 - Maolong

14 - Plume (h loin)
11 - Wakrï (h loin)


Conditions terrain : Difficile dans la salle de la cage, normal ailleurs
Conditions lumière : Lumière faible.


Meriel, Nocta, Isleen, Laharl : –2 attaque, dégâts, JP, jet caractéristique, jet compétence


Les deux seules parties ayant un deuxième étage sont : le clocher (Haut - L10 à placer au-dessus de L18) et le donjon (Haut - BI36 à placer au-dessus de N36).
Semi-ogres : Crochet et arc.
Orques : variables, souvent javeline. Ceux sur la barbacane ont des arcs.
  • Attaque géant 2 sur Druss (coups, AP) : 1d20+13-2 donne [11] + 13 - 2 = 22
  • Attaque géant 2 sur Druss (coups) : 1d20+13-2 donne [18] + 13 - 2 = 29
  • Dégâts Druss : 1d8+7+4 donne [1] + 7 + 4 = 12




PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.

Modifié par un utilisateur lundi 20 mai 2019 03:52:45(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Uktar  
#453 Envoyé le : lundi 20 mai 2019 12:49:43(UTC)
Uktar
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/06/2010(UTC)
Messages : 6,105
Localisation : Codognan(30)

47 / 47

CA : 16/17

Les manticores fuyaient, ce qui allait peut être occuper les potentiels renforts. Mais ce n'était pas une raison pour perdre plus de temps. Le combat durait et cela n'avait rien de bon!
Isleen énervé contre lui même n'arrivait pas à ajuster correctement sa cible. C'était un ennemi qu'il connaissait très peu et il avait du mal à trouver une faille, un endroit plus vulnérable. Et malheureusement cela reculait leur progression pour la suite.
Il encocha encore une fois une série de flèches, inspira très fort et retint son souffle pour ne pas trembler à l'expiration.

  • Flèche enflammée à bout portant sur géant2 : 1d20+12-2+1-2 donne [10] + 12 - 2 + 1 - 2 = 19
  • Dégâts potentiel : 2d6+2+1+2-2+1d6 donne [7] + 2 + 1 + 2 - 2 + [6] = 16
  • Flèche2 enflammée à bout portant sur géant2 : 1d20+7-2-2 donne [14] + 7 - 2 - 2 = 17
  • Dégâts potentiel2 : 2d6+2+1+2-2+1d6 donne [5] + 2 + 1 + 2 - 2 + [1] = 9
  • Flèche enflammée3 à bout portant sur géant2 : 1d20+12-2-2 donne [6] + 12 - 2 - 2 = 14
  • Dégâts potentiel3 : 2d6+2+1+2-2+1d6 donne [4] + 2 + 1 + 2 - 2 + [5] = 12




Sort Actif:
Flèches enflammées sur les flèches d'Isleen (jusqu'à 50 flèches, +1d6 de dégâts de feu, durée 1 heure)
Arc de Gravité: Dégâts 2d6, durée 60rd
abondance de munitions sur Isleen 12 minutes
Arme merveilleuse sur arc Isleen- 6 minutes- +2 dégâts sacré- cible secoué 1 round si critique



Offline poulosis  
#454 Envoyé le : lundi 20 mai 2019 17:19:42(UTC)
poulosis
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/11/2010(UTC)
Messages : 6,056
Localisation : Nantes

Druss
Sorts niv1 : 0+1/4+1
Sorts niv2 : 2+0/4+1
Sorts niv3 : 2+0/3+1
Forme animal : 1/2
Pic de force : 6/6
CA 24/14/24

45 / 57

Avec le nouveau soutien de Nocta, il sentit encore une fois la puissance de la foi de son compagnon l'envahir. Il devait s'en montrer digne. Il réajusta sa prise, tentant une nouvelle approche. Surtout que le poing qui l'avait percuté, malgré la protection de Tempête, résonnait toujours dans ses côtes. Il ne pouvait se permettre de prendre une nouvelle volée de coups.

  • Attaque Tempête (+10), force de taureau (+2), bonus sainteté (+3) : 1d20+15 donne [7] + 15 = 22
  • Dégâts version géant avec force de taureau : 3d8+12 donne [16] + 12 = 28


Frappe géant 2 (simple).
En cours :
Bouclier 20mn CA +4 inclus dans le jeton
Flammes restent 46/60rounds
sphère de feu round 6/6
panoplie magique 6h, CA +1 (inclus dans le jeton), grand pas 6h, vitesse +3m, Charge de fourmi 12h, Peau d'écorce 1h, CA +3 naturel (inclus dans jeton), Goliath wild shape 6h, For +4, Dex -2, CA +1 naturel => taille G: CA/att. -1, BMO/DMD +1, Vol -2, Discrétion -4, Force de taureau 6mn, Force +4, Sens surdéveloppés 6mn, Perception +2, vision nocturne
Pense-bête :
fiole Grenseldek: potion de soins importants, lettre de Grenseldek et parchemin du Tyran, crâne du fantôme, demi-pierre d'Uskroth

Modifié par un utilisateur lundi 20 mai 2019 17:27:39(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline vrock34  
#455 Envoyé le : lundi 20 mai 2019 18:27:32(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
Messages : 9,504
2-3 Sarénith 4725




ui du géant ou d'Isleen était le plus responsable de la volée de flèches qui ne firent que siffler aux oreilles de leur cible ? L'un perdait son sang froid tandis que l'autre luttait comme un diable pour sa survie.

Toutefois, les secondes du géants avaient été comptées. La vaillance du druide associée à la ténacité de son antique épée eurent raison de leur proie. L'avide lame pénétra plus profondément que ce à quoi Druss pouvait s'attendre du coup qu'il avait porté. Le regard incrédule que lui lança son adversaire avant de s'effondrer fit presque peine au druide. Une tristesse mêlée intimement à une vague de joie qui le parcourut depuis ses mains à travers tout son corps, ajoutant à la confusion de sentiments.

Bien que Druss se soit douté de la motivation frôlant l'obstination de son arme à traquer les géants, il découvrit avec stupéfaction, à travers le flux empathique d'émotions, que Tempête n'avait été forgée que pour ce but ultime. Vaincre les géants, où qu'ils se terrent, et les traquer impitoyablement jusqu'au confins des Enfers si cela s'avérait nécessaire, pour protéger les races plus faibles de leurs envies de domination. Depuis des générations, les druides du Cercles des Épines avaient formé un rempart, probablement à l'insu des gens qu'ils avaient protégés. Tempête avait longtemps été la pièce maitresse de cette défense. A présent, Druss avait, bien malgré lui, repris le flambeau de la dernière Sentinelle.

Le choc du corps du géant contre le sol extirpa Druss de son état presque hébété. Alors qu'aucun bruit évident ne semblait indiquer l'approche de renforts éventuels, le druide sut qu'il n'en était rien. En effet, il ressentit une fois de plus cette sorte de rêve éveillé dans lequel des formes très vaguement humanoïdes se mouvaient. Il en perçut trois vers sa droite, plus bas que lui, ainsi que d'autres, probablement du coté de la cour. Druss savait que l'heure de la retraite n'avait pas encore sonné pour la Sentinelle...

Derrière lui, ses compagnons avaient ressenti voire entendu les fortes vibrations accompagnées des crépitement d'éclairs. Ignorants de l'état dans lequel se trouvait leur ami, il n'en avaient pas moins été témoins de la sauvagerie avec laquelle il avait achevé le géant.

INITIATIVES

ROUND 7.

20 - Loup 1 (apaisé)

20 - Nocta Doit jouer
16 - Laharl (2 images) Doit jouer
15 - Meriel Doit jouer

13 - Manticore 1
13 - Manticore 2

12 - Druss
08 - Isleen

06 - Loup 2 (apaisé)

01 - Maolong

14 - Plume (h loin)
11 - Wakrï (h loin)


Conditions terrain : Difficile dans la salle de la cage, normal ailleurs
Conditions lumière : Lumière faible.


Meriel, Nocta, Isleen, Laharl : –2 attaque, dégâts, JP, jet caractéristique, jet compétence

Mise à jour de Tempête, à lire attentivement.

Les deux seules parties ayant un deuxième étage sont : le clocher (Haut - L10 à placer au-dessus de L18) et le donjon (Haut - BI36 à placer au-dessus de N36).
Semi-ogres : Crochet et arc.
Orques : variables, souvent javeline. Ceux sur la barbacane ont des arcs.
  • Dégâts supp géant 2 : 2d6+2 donne [9] + 2 = 11




PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.

Modifié par un utilisateur lundi 20 mai 2019 18:36:12(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline danselune  
#456 Envoyé le : lundi 20 mai 2019 20:16:01(UTC)
danselune
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/05/2013(UTC)
Messages : 3,116

Nocta
CA : 19/12/17
canalisation 5/5
Toucher 2/6

44 / 44

Nocta était à bout de souffle, à croire qu'il n'avait pas respirer de tout le combat, le coup final de Druss avait réussit à lui ôter toute envie de continuer vers le chemin de la vengeance, celle-ci étant comme temporairement rassasié.
« Euhh bon... » dit-il un peu mal à l'aise « Et si on sortait d'ici par les airs maintenant Druss? Les manticores vont les occuper en bas un petit moment et c'est donc le bon moment pour filer non  »?






détection de la magie 6min
table silencieuse durée 12 minutes - sur un caillou - 1C de rayon
Bénédiction de la taupe durée 12 minutes- vision dans le noir-+2 discrétion
Cercle de protection contre le mal durée 60mn - 2c de rayon
charge de fourmis 12H
abondance de munitions sur Isleen 12 minutes
Arme merveilleuse sur arc Isleen- 6 minutes- +2 dégats sacré- cible secoué 1 round si critique



Offline Efpi92  
#457 Envoyé le : lundi 20 mai 2019 21:46:21(UTC)
Efpi92
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 2,918

Meriel
CA : 17

35 / 35
Meriel commençait à se douter que Druss n'était pas dans son état normal et que l'épée crépitante de foudre n'était pas étrangère à cette situation mais que faire ? Personne, à sa connaissance, n'était en mesure de l'assommer ou de le contrôler magiquement.

Ayant remarqué qu'Isleen était un peu à la peine avec son arme de prédilection, probablement en raison de l'étrange morosité qui affectait bon nombre d'entre eux, le magicien dégaina une autre de ses baguettes et l'apposa sur l'épaule du rôdeur après en avoir prononcé le mot de commande.

Grâce féline (baguette) sur Isleen

Sorts actifs : armure de mage, message
Offline Rhyban  
#458 Envoyé le : mercredi 22 mai 2019 18:37:05(UTC)
Rhyban
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
Messages : 337

Laharl
CA : 21 (11/20)
Sorts niv 1 : 1/5
Sorts niv 2 : 3/4
Réserve Magique : 1/6

49 / 49
A la remarque de Nocta, Laharl regarda Druss pour jauger sa réaction. Le druide était resté muet à ses propos, préférant écouter sa lame plutôt que la sagesse. Cependant, maintenant qu'il avait entaillé plusieurs géants, peut-être que cela pouvait évoluer. Le guerrier mage ne se faisait, malgré tout, pas trop d'espoirs. Le faciès du druide ne présageait pas d'un changement d'humeur.

Il va falloir avancer plus profondément dans ce fort et risquer nos vies...

Les sorts de Laharl allaient prendre fin dans peu de temps, et il ne possédait pas les ressources pour les renouveler. Les ennemis allaient se multiplier alors que leurs forces s'amenuisaient. Il fallait donc miser sur la ruse pour en sortir vivant. Le jeune homme alla dans un coin de la pièce proche d'une entrée afin de surprendre tous ceux qui souhaiteraient rentrer.

Offline vrock34  
#459 Envoyé le : jeudi 23 mai 2019 00:19:51(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
Messages : 9,504
2-3 Sarénith 4725



octa proposa à son tour une retraite par la chambre de Grenseldek en laissant les renforts se frotter aux manticores. Toutefois, pas très sûr que leur compagnon druide envisage un tel repli, Meriel renforça magiquement Isleen, le rendant plus agile avec son arc. Ayant la même sensation que le mage, Laharl opta pour une surprise et alla se cacher près de la porte.

Un rugissement bref retentit depuis la cour suivi par un juron. « Maudits hommes ! Nous avons trop tardé pour espérer nous éclipser par ici ! Si cette truie ne nous avait pas brisé les ailes, rien de tout cela ne serait ! » Le manticore réapparut en haut des marches et s'engouffra à nouveau dans le hall. Il se précipita dans un coin et appela sa femelle. « Viens ma belle, préparons nous ! Il en vient d'autres. » Celle-ci le rejoignit pour défendre fièrement leurs fourrures.

Des cris montaient de la cour et, plus lointains, des bruits de combat. Une chose au moins semblait acquise, le fort était plongé dans le chaos.

INITIATIVES

ROUND 7.

20 - Loup 1 (apaisé)

20 - Nocta
16 - Laharl (2 images)
15 - Meriel

13 - Manticore 1
13 - Manticore 2

12 - Druss Doit jouer
08 - Isleen Doit jouer

06 - Loup 2 (apaisé)

01 - Maolong

14 - Plume (h loin)
11 - Wakrï (h loin)


Conditions terrain : Difficile dans la salle de la cage, normal ailleurs
Conditions lumière : Lumière faible.


Meriel, Nocta, Isleen, Laharl : –2 attaque, dégâts, JP, jet caractéristique, jet compétence

Les deux seules parties ayant un deuxième étage sont : le clocher (Haut - L10 à placer au-dessus de L18) et le donjon (Haut - BI36 à placer au-dessus de N36).
Semi-ogres : Crochet et arc.
Orques : variables, souvent javeline. Ceux sur la barbacane ont des arcs.
[de][/de]




PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.

Modifié par un utilisateur jeudi 23 mai 2019 00:22:52(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Uktar  
#460 Envoyé le : jeudi 23 mai 2019 12:32:57(UTC)
Uktar
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Localisation : Codognan(30)

47 / 47

CA : 16/17

A nouveau les manticores revenaient pour se protéger dans la salle. Isleen aurait donner cher pour voir ce qui se passait dehors, et surtout qui et combien venait par ici?
Il se déplaça dans le hall (déplacement en U35) proche de la porte pour tenter d'écouter si du bruit arrivait de derrière?



Sort Actif:
Flèches enflammées sur les flèches d'Isleen (jusqu'à 50 flèches, +1d6 de dégâts de feu, durée 1 heure)
Arc de Gravité: Dégâts 2d6, durée 60rd
abondance de munitions sur Isleen 12 minutes
Arme merveilleuse sur arc Isleen- 6 minutes- +2 dégâts sacré- cible secoué 1 round si critique
Grâce féline: +4 à la Dex



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