Welcome Guest! To enable all features please Connexion ou Inscription.

Notification

Icon
Error

2 Pages12>
Options
Aller au dernier message Aller au dernier message non-lu
Offline aubemort  
#1 Envoyé le : jeudi 13 novembre 2014 14:07:44(UTC)
aubemort
Rang : Nouveau
Inscrit le : 13/11/2014(UTC)
Messages : 8
Bonjours à tous ,
Je suis debutant et je suis entrain de me faire un ensorceleur demi elfe. Je vous poseraient plein de question au fur et à mesure de la construction de mon personnage.
Mon problème en ce moment c'est de choisir les compétences et les dons.Pour les compétences j'ai choisie art de la magie et utilisation d'objets magiques, j'hésite pour le reste.
Pour les dons je ne sais pas quoi prendre.
Annonce
Offline Madrek  
#2 Envoyé le : jeudi 13 novembre 2014 14:57:56(UTC)
Madrek
Rang : Staff
Inscrit le : 10/08/2010(UTC)
Messages : 8,356
Localisation : Morsang sur Orge (91)
Bonjour et bienvenue à toi,

As-tu vu un peu avec ton maître de jeu pour te faire épauler et conseiller ? Les choix étant quasi-infinis tu vas dépendre de l'orientation de ton personnage et de celui de la campagne que tu vas jouer.
Offline Herbapipe  
#3 Envoyé le : jeudi 13 novembre 2014 15:01:08(UTC)
Herbapipe
Rang : Membre
Inscrit le : 11/11/2014(UTC)
Messages : 12
En temps qu'Ensorceleur, tu as déjà ces compétences de manière innées:

Les compétences de classe de l’ensorceleur sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (mystères) (Int), Estimation (Int), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Utilisation d’objets magiques (Cha) et Vol (Dex).


Si c'est ton premier personnage, n'hésite pas à demander de l'aide de ton MJ pour t'aider. La création est longue est assez complexe au début.
Offline Guyde  
#4 Envoyé le : jeudi 13 novembre 2014 15:16:36(UTC)
Guyde
Rang : Habitué
Inscrit le : 09/09/2013(UTC)
Messages : 4,818
Connaissance mystères est l'une compétences qu'il te faudra prendre s'il n'y a pas de savant dans le groupe, car on comptera sur ton perso pour en connaître un max sur ces trucs chelous... La compétence Perception est toujours bonne à prendre en y investissant un point à chaque niveau si tu as assez de points. Le reste est à l'avenant en fonction de l'orientation de ton perso...

Pour les dons, si tu ne pars pas sur un build d'invocateur (avec "école renforcée invocation" puis "amélioration des créatures invoquées"), alors tout dépends, mais il y a quelques classiques au premier niveau :
-science de l'initiative (toujours utile pour un lanceur de sorts)
-école renforcée (s'il y a une orientation de ton perso vers une des écoles),
-Tir à bout portant (si tu t'orientes vers des sorts de rayon) et ensuite les dons de combat à distance qui vont bien (Tir de précision, viser, etc...) qui s'appliquent aux rayons
-Frappe magique (plutôt à plus haut niveau) si tu veux faire du tir à l'arc ou à l'arbalète... (gare au nombre de dons de tir...)
-efficacité des sorts accrue
-magie de guerre n'est guère côté (sert surtout si tu comptes lancer des sorts au contact de tes ennemis)
-Talent peut-être intéressant... (surtout si tu veux ensuite aller chercher des pouvoirs via Etrange héritage...)

Modifié par un utilisateur jeudi 13 novembre 2014 15:25:13(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline oxidor  
#5 Envoyé le : jeudi 13 novembre 2014 15:39:09(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
le problème de l'ensorceleur, c'est qu'il a très peu de points de compétence et l'intelligence n'est pas sa caractéristique principale...

Donc, laisse tomber les "Connaissances", le magicien fera mieux que toi avec son intelligence, le Barde fera encore mieux avec son bonus de savoir bardique.

Art de la Magie est incontournable (1 pt par niveau), la suite dépend de ce que tu veux devenir par la suite... Utilisation d'objet magique sera utile si tu joues un ensorceleur maléfique et que tu veux te servir d'objets de l'alignement opposé (ou l'inverse), parce que ce lignage implique tout de même un "historique" assez spécial.

Estimation et Bluff seront utile pour négocier avec les PNJs, les arnaquer et éviter d'être arnaqué en paticulier.

La compétence Vol sera intéressant si tu prends des sorts de vol ou que tu optes pour l'option "lignage abyssal sauvage" avec les ailes des abysses.

Sinon, "Connaissance des Plans" qui est "de classe" grâce à ton lignage me semble incontournable.

Pour les dons, tes griffes serviront au moins à quelque chose si tu prends "attaque en finesse" avec un bon score en dextérité (la force me semble tout à fait inutile pour cette profession), bien que le combat en mélée soit généralement à éviter...

Mais sait-on jamais, si tu t'orientes ensuite vers une carrière d'ensorceleur-roublard, tu pourrais faire un redoutable assassin.
Offline Guyde  
#6 Envoyé le : jeudi 13 novembre 2014 16:29:12(UTC)
Guyde
Rang : Habitué
Inscrit le : 09/09/2013(UTC)
Messages : 4,818
exact j'avais zappé la compétence de classe de lignage, à prendre (sauf si ton MJ te dit que tu ne t'en serviras pas i.e. s'il n'y a pas de créatures extérieures prévues dans la campagne)...

Sinon, la carrière d'ensorceleur-barbare avec les sorts qui vont bien (bouclier et autres) et le port de l'armure magique peut-être intéressante dans l'optique gros méchant... Wink

Modifié par un utilisateur jeudi 13 novembre 2014 16:30:25(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline oxidor  
#7 Envoyé le : jeudi 13 novembre 2014 21:22:43(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Tiens, l'ensorceleur combattant le plus classique est généralement de lignage draconique, en grande partie à cause du "disciple draconien"...

Mais je pense qu'il serait intéressant de créer une classe similaire pour ensorceleur abyssal... ça pourrait même être rudement sympa.

Quelqu'un a des idées ?
Offline vaidaick  
#8 Envoyé le : jeudi 13 novembre 2014 22:54:15(UTC)
vaidaick
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
Mes camarades ont oublié la compétence intimidation : tu as un bon charisme, et ça t'évite de bouffer des sorts pour donner la condition secoué à ta cible => tes prochains sorts (ainsi que ceux des tes compagnons) autorisant un jet de sauvegarde auront plus de chance de passer grâce au -2 aux jets de sauvegarde, et tes copains qui sont au corps à corps seront contents que l'adversaire ait -2 pour les toucher. Wink

Concernant les dons, tout dépend de ce que tu veux que ton personnage sache faire :
- améliorer tes copains et affaiblir tes ennemis ?
- faire du dégât ?
- convoquer des monstres pour combattre à ta place ?
- autre...?

Je te conseille fortement de prendre au moins un, voire plusieurs dons de métamagie, afin de te permettre de jouer avec les emplacements de sorts libres. Quelques bons dons de métamagie :
- Augmentation d'intensité : plutôt intéressant à haut niveau pour passer les globes d'invulnérabilité et les renvois des sorts
- [url=Incantation rapide]Incantation rapide[/url] : également réservé au haut niveau
- Sort éloigné : permet de plus facilement placer un sort de contact ou avec une courte portée en restant à distance, donc en prenant moins de risques. Très versatile.
- Sort gelé : excellente métamagie de contrôle si tu bases tes sorts sur le froid. Cependant, plutôt réservé aux ensorceleurs de type élémentaire (eau), qui peuvent changer à volonté le registre de leurs sorts infligeant des dégâts d'énergie. De plus, sa limite aux sorts de froid te rend un peu trop hyperspécialisé, avec le risque que cela comporte lorsqu'on se retrouve face à des créatures résistantes (voire immunisées) au froid.
- Sort intense : ou comment conserver l'efficacité d'un sort de dégâts bas niveau, même à haut niveau Wink
- Sort persistant : excellent, notamment avec des sorts de type save or lose, car tu augmentes les risques que l'adversaire rate sa sauvegarde. Même à bas niveau, un sort de graisse ou de fosse est très bon pour contrôler un ou plusieurs adversaires Wink

Voilà déjà des pistes de réflexion. Je te conseille également science de l'initiative pour jouer avant tout le monde, surtout si tu te diriges vers du contrôle.

Vaï
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline halun  
#9 Envoyé le : jeudi 13 novembre 2014 23:51:53(UTC)
halun
Rang : Membre
Inscrit le : 02/11/2014(UTC)
Messages : 24
hello,

j'apporte mon témoignage car j'ai un gnome ensorceleur de niveau 13.

j'ai fait des erreurs au début : j'ai pris le lignage élémentaire, et franchement c'est pas le meilleur. Ensuite, comme don, j'ai pris frappe magique. çà sert à rien, car, au bout d'un moment, on n'utilise plus d'arme.

comme dons, je conseille donc :

- magie de guerre;
- création de baguettes magique, excellent pour avoir plein de sorts en stock : j'en ai fabriqué avec 50 charges d'armure de mage et une autre avec rayon ardent, entre autre, et çà déboite. ma prochaine sera une baguette de boule de feu.
- tir à bout portant et tir de précision pour les rayons en mêlée;
- efficacité des sorts accrue et sa version supérieure;
-science de l'initiative;
- quelques dons de métamagie comme sort intense, augmentation d'intensité, quintescence, etc...

voilà, en espérant que çà puisse aider.

par contre, pour la race, je conseille gnome ou halflin, pour le bonus en charisme et constitution ou dextérité, le malus de force n'étant pas handicapant pour un ensorceleur.
thanks 1 utilisateur a remercié halun pour l'utilité de ce message.
Offline Guyde  
#10 Envoyé le : vendredi 14 novembre 2014 09:40:54(UTC)
Guyde
Rang : Habitué
Inscrit le : 09/09/2013(UTC)
Messages : 4,818
Pour ce qui est du lignage, si tu veux aller vers un lignage maîtrisant le froid, il y a aussi le lignage marid...
Offline aubemort  
#11 Envoyé le : vendredi 14 novembre 2014 12:36:05(UTC)
aubemort
Rang : Nouveau
Inscrit le : 13/11/2014(UTC)
Messages : 8
merci pour tout vos conseil !!!!!Tongue
Offline oxidor  
#12 Envoyé le : vendredi 14 novembre 2014 13:06:04(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Je suis en train de relire en détails la page wiki de l'ensorceleur abyssal, en particulier les pouvoirs, et je me rends compte que ce personnage sort totalement du cadre de l'ensorceleur "classique", avec une force de halfelin et des pouvoirs "magiques"... c'est clairement un personnage fait pour la mêlée...

Griffes (Sur). Au niveau 1, l’ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus d’attaque maximal de l’ensorceleur) au cours d’une attaque à outrance. Les griffes infligent 1d4 points de dégâts chacune (1d3 si l’ensorceleur est de taille P) plus son modificateur de Force. Au niveau 5, ces griffes ignorent les RD comme s’il s’agissait d’armes magiques. Au niveau 7, les dégâts augmentent d’une catégorie, passant à 1d6 points (1d4 pour les ensorceleurs de taille P). Au niveau 11, ces griffes deviennent des armes enflammées, chacune d'elles délivrant 1d6 points de dommages de feu supplémentaires à chaque attaque réussie. Chaque jour, le personnage peut utiliser ses griffes pendant un nombre de rounds égal à 3 + son modificateur de Charisme. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

Dès le niveau 1 le premier pouvoir de l'ensorceleur est lié au combat en mélée et à la force... la race "halfelin" est doublement handicapante puisqu'elle diminue à la fois le score de force (-1 au toucher et aux dégâts) mais aussi les dégâts avec un dé inférieur (d3 au lieu de d4 à bas niveau puis d4 au lieu de d6).
Et en plus, ces griffes ne sont même pas empoisonnées...


Ce ne serait qu'un couac insignifiant si les autres pouvoirs étaient vraiment utiles en dehors des situations de mêlée... les résistances à l'électricité et au poison sont certes utiles au personnage, même en dehors de la mêlée, mais n'augmentent pas sensiblement ses capacités offensives.
Mais une fois arrivé au niveau 9, on a un deuxième couac... beaucoup plus sérieux.


Force de l’Abysse (Ext). Au niveau 9, l’ensorceleur gagne un bonus inné de +2 à la Force. Ce bonus passe à +4 au niveau 13 et à +6 au niveau 17.

Si on veut créer un PNJ ensorceleur "optimisé", le premier réflexe est de chercher les caractéristiques du lanceur de sorts profane basé sur le charisme, on a alors:
Force 8, Dextérité 14, Constitution 12, Intelligence 13, Sagesse 10, Charisme 15 (caractéristique d'un PNJ d'élite)

Un humain ajouterait son bonus racial de +2 au Charisme, ce qui donne un honorable 17, un rusé minimaxeur chosira un halfelin pour améliorer l'efficacité de ses rayons, ce qui donnera
Force 6, Dextérité 16, Constitution 12, Intelligence 13, Sagesse 10, Charisme 17

Et c'est là que ça devient ubuesque... car une fois arrivé au niveau 9, notre brillant ensorceleur verra son inutile score de Force augmenter de +2 tous les quatre niveaux, pour atteindre finalement le score faramineux (pour un halfelin) de 12 au niveau 17.

En résumé, s'il n'est pas clairement orienté vers le combat en mêlée, notre ensorceleur abyssal perd deux de ses principaux pouvoirs pour un score de force parfaitement inutile et des griffes qui feraient peut-être la terreur de ses puces quand il se gratte, mais qui, avec une force de 12, feront mourir de rire le barbare de niveau 17 créé avec le même système et un score de force de 23 sans compter la rage (base 17 +1 tous les 4 niveaux).


Dans ces conditions, comment créer un personnage viable à partir du lignage des abysses ?

En conservant le lignage tel qu'il est, le seul moyen de tirer profit de ses différents pouvoirs et de l'orienter sur le combat en mélée, pour cela, donner le second meilleur score à la Force et décaler les autres:

Force 14, Dextérité 13, Constitution 10, Intelligence 12, Sagesse 8, Charisme 15

Pour le bonus racial, un humain prendra +2 en Charisme ou en Force ce qui donnera un 17 dans une caractéristique "principale", le premier gain de caractéristique fera passer ce score à 18 et le second augmentera la dextérité à 14... ensuite, choisir les pouvoirs et les sorts les plus utiles à ce concept:
Attaque en puissance et Enchainement et amélioration des créatures convoquées pour les dons de lignage (plus ou moins dans cet ordre parce que les bons sorts de convocations arrivent plus tard).

Autres dons, sorts et objets magiques: favoriser tout ce qui améliore les capacités de conjuration de monstres et la puissance brute de l'ensorceleur, les sorts en bonus vous donnent déjà une petite idée: Force de Taureau, Peau de pierre, Transformation martiale...

Si vous avez un minimum de contrôle sur la sélection d'objets magiques, favorisez les sorts de conjuration et les objets magiques d'améliorations personnelles... parmi les dons de création d'objets, Fabrication de baguette ou de bâton peut servir pour améliorer votre réserve de sorts, mais création d'objets merveilleux (que j'adore pour bien d'autres concepts de magicien) est totalement inutile... son emploi vous obligerait à sélectionner des sorts que vous ne lancerez pas souvent.

En montant de niveau, trois possibilités s'offrent à vous:
- rester monoclassé jusqu'au niveau 20, vous serez un puissant ensorceleur, c'est le moins qu'on puisse dire... c'est techniquement la meilleure option.
- passer roublard puis assassin, voire directement assassin. L'utilisation de poison sur les griffes ou sur les créatures convoquées me semble fort sympathique
- prendre un et un seul niveau de guerrier (ou de rôdeur, paladin est également jouable si vous êtes un "good guy dont les ancêtres ont été corrompus et qui lutte sans merci contre les infâmes créatures qui vous ont avili, mais c'est un autre concept) puis passer rapidement à Champion occultiste... vous perdez deux niveaux de lanceur de sorts dans l'opération, mais pour un BBA et des points de vie nettement améliorés.


L'autre solution pour créer un ensorceleur abyssal basé sur les sortilèges serait de remplacer les pouvoirs de niveau 1 et de niveau 9 par des pouvoirs plus utiles... mais là, c'est le boulot du MJ.
thanks 1 utilisateur a remercié oxidor pour l'utilité de ce message.
Offline Guigui.  
#13 Envoyé le : vendredi 14 novembre 2014 15:06:13(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
N'empêche que l'idée d'un "disciple abyssal" à la mécanique calquée sur le disciple draconien me plaît bien... Justement pour pouvoir faire cet ensorceleur de mêlée par une autre voie que la voie draconique. Smile
Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
Offline oxidor  
#14 Envoyé le : vendredi 14 novembre 2014 15:26:43(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Il l'est en partie, mais pas tout à fait... les pouvoirs de griffe, l'augmentation de la force et les nombreux sorts gratuits de renforcement montrent clairement une autre orientation... soit ces pouvoirs sont à jeter (et dans ce cas le lignage est vraiment nul) soit il y a moyen de les exploiter... et dans ce cas, la version du champion occultiste est tout à fait viable.

Son BBA de base sera de +15 au niveau 20 (+10 de champion, +1 de guerrier et +4 d'ensorceleur) avec une force naturelle de 22 (parti de 16 et augmenté tous les niveau/4 et le pouvoir de force des abysses au niveau 9), sans compter les sorts et les objets magiques, et la possibilité de porter des armures lourdes, les PV seront de 11d10+9d6 soit 94 sans bonus de constitution.

L'option "full ensorceleur" pose un problème de classe d'armure qui peut être résolu avec un seul niveau de combattant et un don de fabrication de baguettes ou de bâtons pour ne pas avoir à jeter de sorts en armure (ou assumer les risques d'échec), l'ensorceleur n'aura "que" 6+19d6+1d10 pts de vie, mais une force naturelle de 26 avec la force des abysses poussées au maximum... dois-je calculer les effets d'une transformation martiale plus sorts et ceintures de boost ?

Mais je conçois que le choix n'est vraiment pas évident, parce qu'en comparant les deux types de pouvoir, je pense que ce lignage est franchement mal foutu, ils devaient choisir entre faire un super-conjurateur de démon ou une super-créature pleine de pouvoirs démoniaques.... et au lieu de ça, ils ont fait un abominable mélange des deux, qui n'est vraiment bon dans aucun des deux domaines.

Comme dit plus haut, jeter à la poubelle un pouvoir qui donne +6 en force, c'est ridicule.


Au final, la meilleure option est encore de spliter ce lignage en deux versions, une version "créature" qui remplace les améliorations de conjuration par des améliorations physiques, en particulier sur la CA et la durée d'utilisation des griffes et une version "conjurateur" qui remplace les griffes et la force des abysses par d'autres pouvoirs, un peu moins useless.


Parce que dans l'état actuel, le lignage abyssal est plutôt orienté poubelle...
Offline oxidor  
#15 Envoyé le : vendredi 14 novembre 2014 15:27:15(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
merci Guigui, j'y pense sérieusement...
Offline oxidor  
#16 Envoyé le : vendredi 14 novembre 2014 15:27:58(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
merci Guigui, j'y pense sérieusement...
Offline Guyde  
#17 Envoyé le : vendredi 14 novembre 2014 15:37:18(UTC)
Guyde
Rang : Habitué
Inscrit le : 09/09/2013(UTC)
Messages : 4,818
D'où la nécessité de booster la constit et la force et de passer peut-être par un niveau de moine pour changer ? mais un niveau de barbare sera plus optimisé je pense... la rage se cumulant bien à haut niveau avec l'augmentation de force... et compensant bien la nécessité d'avoir un charisme légèrement plus élevé que le barbare de base... toute autre classe combattante ne fournissant pas assez de bonus pour le combat au contact tout en retardant l'accès aux sorts et à la classe de prestige...
Dans tous les cas, les dons armure magique et Attaque en puissance et Frappe magique semblent nécessaires...

Mais il sera, à mon sens, toujours inférieur au disciple draconien...
Offline m0narch  
#18 Envoyé le : vendredi 14 novembre 2014 15:58:11(UTC)
m0narch
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/01/2014(UTC)
Messages : 936
Pourquoi toujours voir "l'optimal" ? Tongue Y voir un truc intéressant est aussi bien je trouve Tongue
Offline oxidor  
#19 Envoyé le : vendredi 14 novembre 2014 16:12:15(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Lignage Abyssal: version "conjurateur"

Remplacer le pouvoir de niveau 1 (griffes) par:
Rayon d’acide (Mag). Dès le niveau 1, par une action simple, l’ensorceleur peut envoyer un rayon d’acide sur une cible distante de 9 m (6 cases) ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. Le rayon d’acide inflige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par deux niveaux d’ensorceleur. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme.

Remplacer le pouvoir de niveau 9 (force des abysses) par:
Ailes des Abysses (Sur). Au niveau 9, le personnage peut, chaque jour, faire sortir des ailes membraneuses de son dos et voler pendant un nombre de minutes égal à son niveau d’ensorceleur, avec une vitesse de 18 mètres (12c) et une bonne manœuvrabilité. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 minute. Ce pouvoir de lignage remplace Force de l'abysse.

Ces deux capacités proviennent la première du lignage Aberrant et la seconde est une version alternative dans le lignage abyssal "sauvage"

Compétence de classe. Connaissances (plans) - inchangé

Sorts supplémentaires. frayeur (niveau 3), poussière du crépuscule (niveau 5), Coursier Fantôme (niveau 7), peau de pierre (niveau 9), renvoi (niveau 11), champ de force (niveau 13), téléportation suprême (niveau 15), Création de demi-plan (niveau 17), convocation de monstres IX (niveau 19)

Dons supplémentaires. Amélioration des créatures convoquées, Attaque en vol, Bluff magique, Extension d’effet, Connaissances magique étendues, Discret, Talent (Connaissances plans), Vigueur surhumaine

Arcanes de lignage. inchangé


Lignage Abyssal: version "adepte démoniaque"

Faire passer la durée du pouvoir des "griffes" à 3 rounds par (niveau + modificateur de Charisme)

Remplacer le pouvoir de niveau 15 (Invocations supplémentaires) par:
Enveloppe de ténèbres (Mag). Au niveau 15, l’ensorceleur peut créer une zone de ténèbres profondes à travers laquelle il peut voir parfaitement. Toutes les créatures (sauf lui) sont enchevêtrées dans ces ténèbres, à moins qu’elles ne bénéficient d’un effet similaire à liberté de mouvement.

Ce pouvoir vient du lignage des ombres et il me semble parfaitement adapté à un ensorceleur en mélée, il le rend à la fois mieux protégé et plus dangereux... je pourrais peut-être trouver mieux en faisant le tour des pouvoirs, mais celui là me semble vraiment bien.

Compétence de classe. Connaissances (plans) - inchangé

Sorts supplémentaires. frayeur (niveau 3), force de taureau (niveau 5), rage (niveau 7), peau de pierre (niveau 9), absorption de toxine (niveau 11), transformation martiale (niveau 13), forme de géant I (niveau 15), aura maudite (niveau 17), convocation de monstres IX (niveau 19)

Dons supplémentaires. Antagoniste, Attaque en puissance, Enchaînement, Arme naturelle supérieure, Science de la bousculade, Science de la destruction, Talent (Connaissances plans), Vigueur surhumaine

Arcanes de lignage. inchangé
thanks 2 utilisateur ont remercié oxidor pour l'utilité de ce message.
Offline LeoDanto  
#20 Envoyé le : vendredi 14 novembre 2014 16:28:12(UTC)
LeoDanto
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/03/2012(UTC)
Messages : 2,817
Localisation : Bordeaux
Je ne comprends pas comment tu as monté ces deux versions? C'est du Houserule?
Utilisateurs actuellement sur ce sujet
Guest (Masquer)
2 Pages12>
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.

| Pathfinder-fr v2 Theme by Styx31, with some icons from fugue
Propulsé par YAF.NET | YAF.NET © 2003-2024, Yet Another Forum.NET