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Offline Scorpinou  
#1 Envoyé le : dimanche 5 septembre 2010 10:54:17(UTC)
Scorpinou
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/08/2010(UTC)
Messages : 178
J'ai longtemps joué à D&D, la première version, en boite en carton et j'ai zapé les autres version jusqu'à la 3/3.5.

J'avais bien aimé l'aspect rigoureux et la refonte totale du système (même si, par exemple, je regrette toujours qu'il n'y ai pas des sorts du niveau 1 au niveau 20 mais qu'on soit toujours sur du niveau 1 à 9)

Pathfinder change un peu la 3.5, pas beaucoup, mais suffisamment pour que cela change mes "habitudes" et mes préjugés.

Donc, je me tourne vers vous, les vieux routards qui connaissent bien pathfinder Cool

En comparant les sorts offensifs, je me suis rendu compte que le mage est sans doute un bon offensif à faible niveau, mais qu'après, il devient ridicule. Les Jets de Sauvegarde et les Résistances à la Magie le rende aussi utile qu'un roublard se baladant avec une lumière éternelle sur le crane.

Même l'évocateur, que je pensais être une brute de combat ne l'est finalement pas. Car même si les projectiles magiques c'est puissants, c'est véritablement le seul sort "puissant" qui permet d'infliger régulièrement des dommages.

Je me suis aussi rendu compte qu'ils avaient changé pas mal de sort d'invocation (rendant crédible son utilisation) et parfois mis des restrictions totalement honteuse (250 po de compo pour une simple vision véritable Blink )

Donc, est-ce que vous accepteriez de vous prêtez à un exercice "simple", imaginer un groupe classique où le mage va lancer ses sorts pour participer au combat. Avec deux situations possibles, face à un gros adversaire unique et face à une quantité d'adversaire qui vont "submergé" le groupe en nombre. Et chacune de ses situation, aux niveaux 5, 10, 15 et 20.

Les adversaires sont "ordinaires", ils ne sont pas des morts vivants ou des extérieurs, ou autres. Typiquement, un groupe de gardes ou un puissant guerrier.

Voici un canevas pour vous aider Cool

Face à un "gros" adversaire, le magos lance les sorts suivants lorsqu'il est :
Niveau 5 :
Round 1.
Round 2.
Round 3.
Round 4.
Round 5.

Niveaux 10 :
Round 1.
Round 2.
Round 3.
Round 4.
Round 5.

Niveaux 15 :
Round 1.
Round 2.
Round 3.
Round 4.
Round 5.

Niveaux 20 :
Round 1.
Round 2.
Round 3.
Round 4.
Round 5.

Face à une grande quantité d'adversaires, le magos lance les sorts suivants lorsqu'il est :
Niveau 5 :
Round 1.
Round 2.
Round 3.
Round 4.
Round 5.

Niveaux 10 :
Round 1.
Round 2.
Round 3.
Round 4.
Round 5.

Niveaux 15 :
Round 1.
Round 2.
Round 3.
Round 4.
Round 5.

Niveaux 20 :
Round 1.
Round 2.
Round 3.
Round 4.
Round 5.

Modifié par un utilisateur dimanche 5 septembre 2010 10:59:59(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Yaourth  
#2 Envoyé le : dimanche 5 septembre 2010 11:22:00(UTC)
Yaourth
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 5,472
Ok pour la théorie... mais je vais te causer pratique...

J'ai a ma table un ensorceleur draconique, quasi niveau 7. Autant te dire qu'il fait vraiment la différence dans le groupe (constitué d'un moine et d'un rodeur). J'ai aussi joué à DD avant, et j'avais le souvenir (peut être exagéré) des magos qui restaient planqués derrière, qui étaient inutiles jusqu'au niveau 5, fragiles et sans gros impact sur les combats.

Dans PF, j'ai été surpris par la capacité du caster arcanique à gérer les bastons et à survivre si le joueur ne va pas trop au contact. Après, faut voir à haut niveau, mais jusqu'au lvl7, ça tourne très bien dans presque toutes les situations (évidemment contre un construct immune à la magie, c'est moins la fête...)

Peut-être que d'autres joueurs ont une vision différente...
Offline Eurynomos  
#3 Envoyé le : dimanche 5 septembre 2010 12:37:57(UTC)
Eurynomos
Rang : Rédacteur
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Ma Magicienne niveau 10 est évocatrice. Autant te dire que selon ton apriori, elle ne sert à rien.

Et bien, détrompe toi. Après avoir fabriquer son sceptre de métamagie : Quintessence des sorts, elle s'est transformé en un monstre de DPS (ce qu'elle était déjà avant, mais là, en pire BigGrin) . Durant une rencontre avec un Jeune Dragon, elle à enchainer sort offensif, sur sort de téléportation pour rester hors porter du dragon, préparant des séries de piège et finalement la vaincu quasiement toute seule. En "optimisant" ses DD de sorts, exception faite des voleurs et des moines, il y a peu de chance que les ennemis résistent systématiquement aux jets de réflexe.

A côté de ça, ma sorcière c'est orienté dans les sorts qui necessite presque toujours des DDs pour y résister. Mais elle à une astuce. Engager le combat avec des sorts qui affaiblisse les jeteurs de sorts adverses, comme énergie négative et idiotie (avec une main spectrale) qui réduisent les capacités de résistance volonté adverse. Puis, elle essaye de placer un débilité sur les jetteurs de sort / Domination sur les guerriers.
Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Scorpinou  
#4 Envoyé le : dimanche 5 septembre 2010 13:13:22(UTC)
Scorpinou
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/08/2010(UTC)
Messages : 178
J'avais spécialisé mon mago en évocation et mal lu le bonus au dommage que j'appliquais à chaque projectile magique plutôt qu'au sort "en entier".

Franchement, à bas niveau, cela ne change pas grand chose au regard du nombre de projectile Cool

Dans le groupe il y a eu plusieurs brutes qui ont voulu faire des "body compt", mais voila, ils faisaient peut être plus dommage à chaque fois qu'ils touchaient, mais moi je faisais mouche à chaque round, pas forcement eux. Résultat, j'avais de meilleurs ratio dommages par round qu'eux, et assez de chance pour que mon compteur de kill soit plus important qu'eux.

Seulement voila, à partir du niveau 6, ils ont une attaque de plus et les sorts comme boule de feu ou autre, ne font pas grand chose comme dommage.

Dés qu'il y a un test pour éviter ou résister, les PNJ les réussissent. Enfin, pas systématiquement, mais suffisamment pour faire que tous les sorts avec un JS deviennent au moins deux fois moins puissant. Pour donner un ordre de grandeur, tous mes sorts de sommeil n'ont endormis que 25% des cibles, donc une seule cible pour un sort de zone, ce n'est plus un sort de zone Cool

C'est pour ça que je me demande quel est le rôle du mago en combat.

Pour ce qui est des objets magiques, oui, je suis d'accord avec toi Eury, c'est l'une des utilités du mago, il peut fournir un beau potentiel, à lui même ou aux autres Smile

Je viens de faire un anneau de subsistance et enfin j'ai "réellement" le temps de faire des objets magiques, des potions, etc. Pour la première fois, en tant que joueur, c'est la première fois que je me retrouve limité par l'or et non par le temps Cool
Offline Ombreloup  
#5 Envoyé le : dimanche 5 septembre 2010 16:23:49(UTC)
Ombreloup
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/12/2009(UTC)
Messages : 320
Il y avait eu un débat là dessus sur AideDD il y a quelques mois, et en gros, ce qui en était ressorti, c'est qu'un mage était plus utile en soutien qu'en dégâts, et ce pour plusieurs raisons.

Déjà un sort de dommage ça ne dure qu'un round, alors qu'un sort de soutien ça aide sur la longueur. Ainsi un sort de rapidité ou de force du taureau lancé sur le guerrier du groupe ferait au final plus de dégâts qu'un sort de dégâts de même niveau.
Dans le même genre d'idée contrôler le terrain à l'aide de mur, de zones dangereuses, ou d'invocation qui favorisent les prises en tenailles, serait plus utile, et rendrait le combat plus simple, que d'infliger d'un coup des gros dommages qui n'affaibliraient pas l'adversaire (oui, car à donjon un adversaire blessé est aussi dangereux qu'un adversaire intact, pas comme dans d'autres jeux).
Un des derniers types de sorts conseillés c'était les sorts d'affaiblissement, pour les même raisons que le contrôle du terrain, favorisé le travail du reste de l'équipe.

Au final ce débat avais permis de mettre en avant le fait qu'un magicien qui aide les autres plutôt que de blesser directement était plus intéressant à jouer dans une optique de groupe car il poussait à la symbiose et à la cohésion, plutôt qu'à la compétition. De plus il permet d'étaler plus efficacement les sorts dans la journée, vu que ceux ci ont une durée supérieur.
thanks 1 utilisateur a remercié Ombreloup pour l'utilité de ce message.
Offline Scorpinou  
#6 Envoyé le : dimanche 5 septembre 2010 16:29:31(UTC)
Scorpinou
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/08/2010(UTC)
Messages : 178
Au fait Eury, ton mage 10, pur liquider le dragon, il a utiliser quelle genre de combinaison de sort ?
round 1 : rapidité (pour les 9m de déplacement en plus) et permettre aux camarades de faire un peu de dommage
round 2 : porte dimensionnelle pour s'éloigner
round 3 : boule de feu (avec quintessence) bien placer pour ne pas toucher les camarades
round 4 : porte dimensionnelle
round 5 : boule de feu (+ quintessence)
round 6 : boule de feu (+ quintessence)
round 7 : téléportation
round 8 : boule de feu...
Offline Hormalux  
#7 Envoyé le : dimanche 5 septembre 2010 16:57:17(UTC)
Hormalux
Rang : Habitué
Inscrit le : 09/08/2010(UTC)
Messages : 30
Localisation : (Franche Comté)
Cite:

Au final ce débat avais permis de mettre en avant le fait qu'un magicien qui aide les autres plutôt que de blesser directement était plus intéressant à jouer dans une optique de groupe car il poussait à la symbiose et à la cohésion, plutôt qu'à la compétition. De plus il permet d'étaler plus efficacement les sorts dans la journée, vu que ceux ci ont une durée supérieur.


Plus de précision sur l'optimisation d'un mage par (je dois être chiant à balancer un lien vers AideDD à chacun de mes postes Tongue mais ce guide est merveilleusement bien fait je trouve ...). On retrouve principalement la même chose que tu viens de dire mais en plus détaillé (donc c'est pareille mais pas pareille enfaite ...)
Un homme qui crie n'est pas un ours qui dance.
Offline Scorpinou  
#8 Envoyé le : dimanche 5 septembre 2010 17:35:02(UTC)
Scorpinou
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/08/2010(UTC)
Messages : 178
Intéressant comme renseignements Ombreloup.

C'est ce que je comprend en effet (un peu tard Glare ). Le mago est plus utile en se débrouillant pour buffer (rapidité, force du taureau, splendeur de l'aigle, etc.), pour faire du ground control (mur, vase, tentacule, invocation de créature...), debuffer (lenteur, etc.) ou aider tout simplement (corde enchantée, déblocage, charme personne, etc.).

Et via les créations d'objets magiques (y compris armes et armures), il devient un élément "incontournable" Cool
Offline Scorpinou  
#9 Envoyé le : dimanche 5 septembre 2010 17:42:14(UTC)
Scorpinou
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/08/2010(UTC)
Messages : 178
Merci Hormalux pour ce lien Cool
Offline Eurynomos  
#10 Envoyé le : dimanche 5 septembre 2010 18:12:36(UTC)
Eurynomos
Rang : Rédacteur
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
J'ai plus mes notes de dommage mais en gros ça nous donne : Jeune Dragon = 120PV en moyenne, le mien 150...

1er round - Eclair en quintessence des sorts (via sceptre) à 36 mètres quand le dragon étant en vol en train d'arrivé au village (elle ne s'avait pas que la sorcière était aussi en vol et invisible pour maudire le dragon, elle fut aussi toucher par le sort, goodby...). JSReflex réussis = 1/2 = 65/2 = 33.

2eme round - Cône de froid en quintessence des sorts (via sceptre) quand le dragon qui lui fonce dessus à portée (combat de souffle sauf que lui est vulnérable et elle était protégée contre le feu), échec = 65+1/2 de la vulnérabilité = 98 dommage. (total 131 en un round)

3eme round - Le Dragon essaie de fuir, elle le fini à l'éclair en quintessence, en annonçant une incantation sur la défensive réussis dans le cas d'une attaque d'opportunité.

Après ça, Mes pjs ont considéré que le sceptre était un objet dont le coût exorbitant (27000PO) venait, en une situation, d'être rentabilisé.

(un peu plus loin, elle c'est fait castagné par des Ours sanguinaires et des Géants de pierre et elle a regretté d'avoir utilisé toutes ses charges sur le gros BigGrin)

Les buffs sont globlament la meilleure "option". Mes j'ai un unique Corps à Corps dans l'équipe qui fini systématiquement sous un contrôle mental, alors le booster comme un cochon pour le reprendre dans la geule...
Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Scorpinou  
#11 Envoyé le : dimanche 5 septembre 2010 20:28:28(UTC)
Scorpinou
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/08/2010(UTC)
Messages : 178
Arf, en gros tu montres surtout que le sceptre est monstrueux et permet de réellement faire la différence Cool
Offline Dalvyn  
#12 Envoyé le : dimanche 5 septembre 2010 21:13:26(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Hormalux écrit:
je dois être chiant à balancer un lien vers AideDD à chacun de mes postes Tongue

Y'a pas de problème. Tant que ça peut aider quelqu'un, ce serait stupide de s'en priver. N'essaie pas de faire l'inverse, ceci dit. Smile
Offline Scorpinou  
#13 Envoyé le : lundi 6 septembre 2010 11:34:39(UTC)
Scorpinou
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/08/2010(UTC)
Messages : 178
Je vais m'essayer à mon propre exercice après avoir lu les principes (surtout sur AideDD). Les objectifs étant :
-Aider les compagnon en augmentant leur capacité,
-mettre en place des zones pour obliger les adversaires à devoir suivre "LA" stratégie des PJ (avec un mur qui oblige à venir au compte goute par exemple),
-diminuer les capacités adverses si possible sans JS, ou s'il y en a et qu'il est réussit, que les effets soient tout de même intéressant,
-liquider la piétaille, les nuisances secondaires avec des sorts de dégâts de zone.

Face à un "gros" adversaire, le magos lance les sorts suivants lorsqu'il est :
Niveau 5 :
Round 1. Rapidité, pour que vos compagnons vous remercie et surtout focalise l'attention sur eux, vous mettant à l'abri pour un premier temps Cool
Round 2. Toile d'araignée, en y mettant que la cible et éventuellement les autres bestioles secondaires qui aident le "gros"
Round 3. Nuage nauséabond, histoire de faire perdre des action au méchant Smile
Round 4. Force du taureau sur celui qui tape fort (il faut se déplacer, mais ce n'est pas trop un soucis avec le rapidité Cool )
Round 5. Agrandissement, après être revenu dans une zone plus tranquille

Et vous remarquerez qu'il est possible de rester invisible avec cette combinaison Cool

Niveaux 10 :
Round 1. Mur de force, pour TOTALEMENT isoler le gros, un mur qui fait tout le tour, ne luis laissant pas possibilité de mouvement, ou très peu
Round 2. Vol, pour lancer les sorts par dessus le mur. Mais bon, théoriquement le mago est déjà sous l'effet de vol supérieur Cool
Round 3. Combo sceptre incantation rapide + coup au but, Énergie négative
Round 4. même combo que round 2
Round 5. même combo que round 2 (là si il est encore en vie le gros, c'est que vous n'avez pas eu de chance au d4 Glare , mais en tout cas il doit être moins dangereux Cool )

Niveaux 15 :
Round 1. Poigne agripeuse, meilleure variante que le mur car les camarades peuvent frapper Cool
Round 2. si gros costaud et petit cerveaux : métamorphose universelle, si c'est l'inverse : métamorphose funeste et là les autres frappe sur un gros bon lapin, sauf si vous préférez le poulet pour diner Cool
Round 3.
Round 4.
Round 5.

Niveaux 20 :
Round 1.
Round 2.
Round 3.
Round 4.
Round 5.

Face à une grande quantité d'adversaires, le magos lance les sorts suivants lorsqu'il est :
Niveau 5 :
Round 1. Nuage nauséabonde entre les cibles et les PJ, en espérant que les PJ comprennent que c'est aux cibles de venir et non l'inverse Tongue
Round 2. Rapidité, pour augmenté l'effet massacre à la chaine
Round 3. heuuu, il faut vraiment les aider encore ? bon, ben agrandissement ou force du taureau, pour l'égo des brutes Cool
Round 4.
Round 5.

Niveaux 10 :
Round 1. Mur de force pour faire un entonnoir et limiter les adversaires
Round 2. Tentacule noir au milieu des adversaires
Round 3. Confusion pour qu'en plus ils se massacrent entre eux
Round 4. un petit projectile magique multi cible pour déclencher l'apocalypse de l'autre coté du mur Cool
Round 5. Heuu, un petit café pour aider à passer le temps ?

Niveaux 15 :
Round 1. Inversion de la gravité
Round 2. Tempête de neige pour ralentir les adversaires sur la zone d'atterrissage Cool
Round 3. Agrandissement de groupe parce qu'ils le valent bien Cool
Round 4. Rapidité pour que vos camarades vous félicitent Cool
Round 5. Là cela devrait suffire Cool

Niveaux 20 :
Round 1.
Round 2.
Round 3.
Round 4.
Round 5.
Offline Eurynomos  
#14 Envoyé le : lundi 6 septembre 2010 11:51:27(UTC)
Eurynomos
Rang : Rédacteur
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Pas besoin de gacher autant d'utilisation du sceptre dans la phase niveau 10... Après deux usages, tu fais un débilité. Avec tous les débuff qu'il a pris, normalement il n'as aucune chance de s'en sortir.
Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Scorpinou  
#15 Envoyé le : lundi 6 septembre 2010 15:59:43(UTC)
Scorpinou
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/08/2010(UTC)
Messages : 178
vivi, et si ça se trouve, au premier jet le "gros" perd 4 niveau, et là, ce n'est pas forcement utile d'en rajouter car il vient de perdre presque la moitié de sa puissance Cool
Offline Ombreloup  
#16 Envoyé le : lundi 6 septembre 2010 16:15:26(UTC)
Ombreloup
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/12/2009(UTC)
Messages : 320
Contre un gros je n'userai pas de sort de zone, qui vont plus handicaper ton équipe que lui. Pareil, il faut buffer ton groupe dès le départ, voir avant le combat si possible, et pas vers la fin.
Nuage nauséabond et toile d'araignée sont des sorts qui persistent, donc si tes amis veulent aller au corps à corps ET prendre en tenaille, il y en aura forcément qui vont ce faire avoir. Cécité/surdité serais bien mieux. Rayon affaiblissant aussi. Rapetissement ou lenteur, pareil.
Offline Scorpinou  
#17 Envoyé le : lundi 6 septembre 2010 18:41:52(UTC)
Scorpinou
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/08/2010(UTC)
Messages : 178
Je suis d'accord que c'est loin d'être parfait, c'est une première approche Smile

Par contre, cécité : JS qui annule, donc à éviter
Rayon affaiblissant, pas mal, mais il faut réussir à toucher, ce qui est loin d'être si facile que ça, mais c'est un bon sort en effet. Il faut juste l'oublier sir la cible est vraiment grosse (donc avec une grosse force Cool )
Rapetissement/lenteur : JS, donc comme cécité, à éviter.

Toile d'araignée, même si le JS est réussit, celui qui est dans la toile n'est pas libre de mouvement, il est "empêtré" dans la toile Tongue

Nuage nauséabonde, il faut faire un JS à chaque round, c'est donc plus handicapant, et surtout c'est une zone qui bloque la vue, donc empêche de se faire attaquer à distance et oblige à se déplacer à "l'aveuglette". Si leroublard du groupe à combat en aveugle, c'est tout bon... enfin, s'il se sent (sans mauvais jeu de mot Tongue ) d'aller dans un nuage et de devoir faire des jet à chaque round Cool
Offline Ombreloup  
#18 Envoyé le : lundi 6 septembre 2010 19:32:23(UTC)
Ombreloup
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Inscrit le : 19/12/2009(UTC)
Messages : 320
Oui mais non, il est bien précisé, et je suis d'accord avec, qu'entre un sort qui met hors combat, avec un JS annule, et un sort qui affaibli, avec un JS 1/2, il faut préférer celui qui permet de gagner de suite.
Et un adversaire aveugle, on gagne de suite quasiment.

Et pour revenir sur les sorts de zone, ton équipe étant plus nombreuse que le boss, qui est seul, tu va plus handicaper ton équipe. L'ennemi est pas con, si tu lance le sorts pour qu'il le touche à la limite, pour que tes amis puissent l'engager au contact, alors il a juste à faire un pas pour en sortir. Si tu le lances pour qu'il soit au milieu, il est trop loin pour du contact, et donc protéger de tes amis.
Offline Eurynomos  
#19 Envoyé le : lundi 6 septembre 2010 19:55:51(UTC)
Eurynomos
Rang : Rédacteur
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Après, faut jouer RP aussi... Un save sur un nuage nauséabond, c'est juste que tu ne vomiras pas tout dessuite, mais l'esprit du sort est là, c'est une zone de puanteur extrême quand même...
Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Scorpinou  
#20 Envoyé le : lundi 6 septembre 2010 21:02:25(UTC)
Scorpinou
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/08/2010(UTC)
Messages : 178
c'est vrai que l'armure d'air c'est à earthdawn, pas à donjon Cool

Par contre, tu préfères un sort dont JS "mets HS ou annule" à un sort qui "affaibli ou 1/2" ?

étrange

franchement, vu la chance aux dés de mon MJ, je préfère ne pas perdre un round à lancer un sort qui ne fera rien

mais bon, chacun voit midi à sa porte Cool
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