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Ces greffes optionnelles imitent les archétypes de monstres les plus courants et s’ajoutent à la greffe de type ou de classe du monstre. La présentation des greffes d’archétype suit un format similaire à celui des greffes de type de créature. FP minimal ou maximal. Cette entrée indique les FP minimal et maximal possibles du monstre. Un en-tête marqué « FP 2+ » signifie que le FP du monstre doit être de 2 ou plus tandis que « FP 9- » signifie que son FP ne peut pas dépasser 9. Type ou sous-type de créature requis. Pour les archétypes qui changent le type ou le sous-type de la créature dans le système de création de monstres normal, cette entrée indique à quel type ou sous-type le monstre doit appartenir pour que l’on puisse lui appliquer la greffe d’archétype. Gamme suggérée. Cette section indique la gamme de monstre dont l’archétype est le plus proche, le cas échéant. Par exemple, les liches sont presque toujours des lanceurs de sorts. Traits automatiques. Toutes les créatures dotées de cette greffe gagnent les pouvoirs indiqués. Les traits automatiques peuvent rajouter des options de monstre ou des compétences particulières. Celles-ci comptent dans le nombre normal d’options, de compétences, etc. du monstre, les remplaçant (contrairement aux greffes de sous-type, qui accordent des options et compétences gratuites). Cela dit, le monstre obtient ses traits automatiques même s’il dépasse son nombre maximum d’options et de compétences à cause d’eux. Si le monstre est doté d’une greffe de classe, faites appel à votre bon sens quand vous remplacez les options, afin de conserver le caractère particulier de la classe et de l’archétype. Modificateurs de caractéristique suggérés. Cette section indique les caractéristiques du monstre auxquelles il est recommandé d’attribuer les modificateurs les plus élevés. Pour les chevaliers tombaux, il est par exemple indiqué « Force, Charisme, Sagesse, » ce qui signifie que, lorsque vous créez un chevalier tombal de FP 10, vous lui attribuerez un modificateur de +7 en Force, un modificateur de +5 en Charisme et un modificateur de +3 en Sagesse. Les entrées n’indiquent pas forcément tous les modificateurs de caractéristiques conseillés : pour le fantôme, par exemple, seul le Charisme est indiqué car les autres statistiques peuvent varier. Quand au demi-dragon, il ne présente pas du tout cette entrée parce que les demi-dragons sont des créatures très différentes les unes des autres.
Chevalier tombal (FP 5+)Cette créature morte-vivante est lourdement armée en plus d’être engoncée dans une armure lourde. Elle peut se reconstruire si elle est détruite.
- Type de créature requis. Mort-vivant.
- Gamme suggérée. Combattant.
- Traits automatiques. Augmentez la CA de 2 et la CA au contact de 4, réduisez la CA pris au dépourvu de 6 ;
- Options – canal de destruction, résistance à la canalisation, explosion dévastatrice (comme l’option de souffle, dans un cône de 9 mètres infligeant des dégâts d’acide, d’électricité, de feu ou de froid), RD 10/magique, immunité (froid et électricité), monture fantôme, reconstruction (1d10 jours), aura sacrilège, résistance à la magie, maîtrise des morts-vivants, une option de combat supplémentaire ;
- Compétences – le monstre gagne Équitation, Intimidation et Perception comme compétences maîtrisées.
- Modificateurs de caractéristique suggérés. Force, Charisme.
Demi-céleste (FP 1+)Cette créature est née de l’union d’un extérieur Bon avec un mortel ou a été créée par une infusion majeure d’énergie sacrée.
- Type de créature requis. Extérieur.
- Traits automatiques. Bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison, le monstre gagne une vitesse de vol égale à deux fois sa vitesse de base (bonne) ;
Demi-dragon (FP 3+)Cette créature est née de l’union d’un dragon avec une autre forme de créature. Elle présente des traits issus de ses deux parents.
- Type de créature requis. Dragon.
- Traits automatiques.
- Options – souffle (utilisable 1/jour), immunité (sommeil, paralysie et une énergie entre acide, froid, électricité ou feu) ;
- Compétences – le monstre gagne une compétence maîtrisée supplémentaire.
Demi-fiélon (FP 1+)Cette créature est fortement teintée d’une puissance maléfique, très certainement démoniaque ou infernale.
- Type de créature requis. Extérieur.
- Traits automatiques. Le monstre gagne une vitesse de vol égale à deux fois sa vitesse de base (bonne) ;
Fantôme (FP 2+)Une âme incapable de trouver le repos se transforme en créature morte-vivante spectrale.
- Type de créature requis. Mort-vivant.
- Sous-type requis. Intangible.
- Traits automatiques. Vol à 9 mètres (parfaite) ; modificateurs de caractéristique – passez le modificateur de Force à —, augmentez le modificateur de Charisme de 2 ;
- Modificateurs de caractéristique suggérés. Charisme.
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Liche (FP 2+)Ce lanceur de sorts a conservé ses pouvoirs magiques après sa mort, quand il est revenu sous forme de mort-vivant.
- Type de créature requis. Mort-vivant.
- Gamme suggérée. Lanceur de sorts.
- Traits automatiques. Augmentez la CA de 2 ;
- Modificateurs de caractéristique suggérés. Le modificateur le plus élevé devrait aller à l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme, en fonction de la caractéristique que la liche utilise pour lancer ses sorts.
Lycanthrope (FP 1+)Cet humanoïde peut se transformer en animal ou prendre une forme hybride à mi-chemin entre ses natures humanoïde et animale.
Squelette (FP 8-)Les ossements animés d’un mort attaquent sous forme de squelette : il s’agit d’un soldat dénué d’intelligence au sein d’une armée de morts.
Vampire (FP 5+)Ce monstre mort-vivant charismatique se nourrit de sang et possède des pouvoirs surnaturels impressionnants.
- Type de créature requis. Mort-vivant.
- Gamme suggérée. Toutes : le vampire peut remplir n’importe quel rôle et s’appuyer sur n’importe quelle gamme. Il sait se battre, même s’il s’agit d’un expert ou d’un lanceur de sorts.
- Traits automatiques. Augmentez la CA de 2 et la CA pris au dépourvu de 2, pattes d’araignée (constant), faiblesses des vampires ;
- Options – magie à volonté (domination), absorption de sang, changement de forme (chauve-souris ou loup sanguinaire, comme forme bestiale II), résistance à la canalisation, créature des ténèbres, création de rejetons, RD 10/argent et magique, absorption d’énergie, résistance aux énergies destructives 10 (froid et électricité), guérison accélérée 5, forme gazeuse ;
- Compétences – le monstre gagne Bluff, Discrétion, Perception et Psychologie comme compétences maîtrisées.
- Modificateurs de caractéristique suggérés. Force, Dextérité, Charisme.
Zombi (FP 9-)Un cadavre réanimé peut devenir un zombi apathique et dépourvu de conscience.
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