Aptitudes de la voie du maréchal de grade 1
Vous pouvez choisir les aptitudes de voie suivantes, quel que soit le
grade de votre personnage.
Aide héroïque (Ext). Le personnage peut faire preuve d’une rapidité étonnante pour voler au secours d’un allié. Lorsqu’un adversaire effectue une attaque au corps à corps contre un de ses alliés, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique par une
action immédiate pour se déplacer d’une distance maximale égale au double de sa vitesse de déplacement ou pour effectuer un pas de placement. Il doit terminer son déplacement dans un emplacement adjacent à l’agresseur de son allié. À la fin de son déplacement, il peut immédiatement effectuer l’action
aider quelqu’un pour conférer un bonus à la CA de son allié . Ce bonus s’applique avant l’attaque de l’adversaire. Ces actions ne sont pas défalquées du quota d’actions que le personnage peut effectuer pendant son tour.
Aide parfaite (Ext). Lorsque le personnage parvient à utiliser l’action
aider quelqu’un, son allié ajoute également le
grade du personnage au bonus conféré par l’aide. Si le personnage utilise son aptitude
montée en puissance sur le jet pour aider quelqu’un, il ajoute également le résultat de son dé de
montée en puissance au bonus d’aide.
Assaillant gênant (Ext). Le personnage bombarde son adversaire d’attaques et de feintes éclairs si gênantes que celui-ci ne peut plus se concentrer sur ses ennemis. Lorsque le personnage réussit à frapper un adversaire avec une arme de corps à corps ou une attaque naturelle, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique par une
action rapide. Pendant un round, son adversaire perd son bonus de Dextérité à la CA contre toutes les attaques effectuées contre lui, excepté celles du personnage. Lorsque ce pouvoir est actif, tous les alliés qui prennent en
tenaille cet adversaire gagnent un bonus de +4 aux jets d’attaques contre lui à la place du bonus normal de +2. Tant que l’adversaire est affecté par ce pouvoir, chaque fois que le personnage le touche, la durée augmente d’un round. Cet effet prend fin automatiquement à la fin du tour du personnage si la cible n’est plus dans la zone de menace au corps à corps du personnage.
Assaut dirigé (Ext). En décelant une faille dans les défenses ennemies, le personnage permet à ses alliés de bénéficier de cet avantage. Lorsqu’il confirme un coup critique avec une arme de corps à corps ou à distance contre un adversaire, les alliés situés à 9 mètres ou moins de cet adversaire ajoutent le
grade du personnage à leurs jets de confirmation de critique effectués contre lui. Ce bonus dure un nombre de rounds égal au
grade du personnage. Pendant cette durée, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour automatiquement transformer l’attaque réussie d’un allié en critique potentiel. L’allié doit être à 9 mètres ou moins du personnage et peut également bénéficier du bonus à son jet de confirmation de critique. Le personnage ne peut prendre qu’un seul un adversaire comme cible de l’assaut dirigé. S’il confirme un coup critique contre une autre créature, celle-ci peut devenir la nouvelle cible de l’assaut dirigé (ce qui libère immédiatement la cible de l’assaut précédent) ou conserver la cible actuelle.
Assistance mortelle (Ext). Le personnage est capable de signaler les points faibles des défenses ennemies et ses alliés bénéficient de ses intuitions tactiques. Par une
action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour désigner un unique adversaire situé à 9 mètres ou moins. Tous les alliés situés à 9 mètres de cet adversaire gagnent l’aptitude d’
attaque sournoise lorsqu’ils l’attaquent et peuvent ainsi lui infliger +1d6 points de dégâts s’ils le prennent en
tenaille ou quand l’adversaire perd d’une façon ou d’une autre son bonus de Dextérité à la CA. Ces dégâts d’attaque sournoise se cumulent avec ceux provenant d’autres sources. Cette aptitude dure un nombre de rounds égal à la moitié du
grade du personnage (1 au minimum). Le personnage peut choisir cette aptitude jusqu’à quatre fois. Le cas échéant, les dégâts d’attaque sournoise infligés par cette aptitude augmentent de 1d6 à chaque fois.
Aura de châtiment (Sur). Lorsque le personnage utilise son pouvoir
châtiment du Mal, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour créer une aura de 6 mètres de rayon autour de lui pendant un nombre de rounds égal à son
grade. Les créatures Mauvaises qui débutent leur tour dans l’aura ou y entrent subissent un nombre de points de dégâts égal au
grade du personnage. Ces dégâts sont d’origine divine et ne sont pas affectés par les
réductions des dégâts ou les résistances aux énergies destructives. Le personnage doit posséder l’aptitude
châtiment du Mal pour pouvoir choisir aura de châtiment.
Clairon (Ext). Le personnage transmet sa colère à ses alliés. Par une
action rapide, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour conférer à tous ses alliés situés à 9 mètres ou moins les avantages de son pouvoir actif de châtiment ou de
défi, contre l’adversaire contre qui il utilise actuelle le pouvoir. Seuls les effets continus du châtiment ou du défi se transmettent avec cette aptitude, pas ceux qu’il ne peut utiliser qu’une seule fois. Cette aptitude dure un nombre de rounds égal au
grade du personnage ou jusqu’à la fin du combat ou jusqu’à ce que la cible du châtiment ou du défi tombe morte ou inconsciente.
Compétence indéfectible (Ext). Le personnage peut toujours faire 10 ou 20 aux tests de compétence de classe, même s’il est menacé ou s’il est en danger. Le personnage ne peut pas utiliser cette aptitude avec les compétences pour lesquelles il ne peut faire 10 ou 20.
Compétence sûre (Ext). Dans les moments difficiles, la réussite du personnage est assurée lorsqu’il utilise ses compétences. Par une
action libre avant d’effectuer un test de compétence, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour lancer deux fois le test de compétence. Il conserve le meilleur résultat et ajoute son
grade au total.
Concentration (Sur). L’aura de force et d’inspiration du personnage améliore les
montées en puissance héroïques de ses compagnons. Lorsqu’un allié mythique situé à 9 mètres ou moins utilise l’aptitude
montée en puissance, il lance le dé supplémentaire deux fois et conserve le meilleur résultat.
Contenance persuasive (Sur). Lorsque le personnage rencontre une créature dont l’attitude envers lui est au moins indifférente, il considère que son attitude s’améliore d’une catégorie. Si l’attitude de départ de la créature est serviable, il peut lui demander des services en bénéficiant d’un bonus de +5 au test de Diplomatie ou d’Intimidation.
Cri de défi (Sur). Le personnage peut canaliser l’énergie sacrée sous la forme d’un cri de défi vertueux. Par une
action simple, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique et une utilisation de sa
canalisation d’énergie ou de son
imposition des mains pour créer une étendue d’énergie de guérison de 30 mètres. Tous les alliés à l’intérieur de cette étendue récupèrent un nombre de points de vie égal à 1d6 plus le double du
grade du personnage. Si un allié dont le total des points de vie est négatif récupère un nombre de points de vie suffisant pour revenir à 0 ou plus, il peut immédiatement se relever sans provoquer d’
attaque d’opportunité.
Critique constructive (Ext). Le personnage a la critique facile mais ses remarques sont souvent pertinentes. Lorsqu’un allié dans son champ de vision rate un test lié à une compétence dans laquelle il a été formé, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique par une
action immédiate pour permettre à l’allié de relancer ce test de compétence en bénéficiant d’un bonus égal au
grade du personnage. Si le nouveau test est réussi, l’allié parvient à utiliser sa compétence. L’allié qui rate le test de compétence doit voir et entendre le personnage pour bénéficier de cette relance. Le personnage peut utiliser cette aptitude sur une compétence dans laquelle il n’est pas formé, mais il doit dans ce cas dépenser deux utilisations de
pouvoir mythique et l’allié ne bénéficie pas du bonus égal au
grade du personnage sur sa relance.
Déplacement facilité de groupe (Ext). La grâce mythique du personnage permet, à lui et ses alliés, de se déplacer avec facilité au travers des broussailles à pleine vitesse. Les alliés situés à 9 mètres ou moins du personnage bénéficient des avantages du déplacement facilité (comme l’aptitude de classe du
rôdeur) aussi longtemps qu’ils peuvent le voir et l’entendre. Par une
action rapide, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour permettre à ses alliés situés à 9 mètres ou moins d’ignorer les
terrains difficiles naturels que l’on peut trouver dans tous les environnements de prédilection du personnage et ce, pendant une minute par
grade. Le personnage doit posséder les aptitudes de classe déplacement facilité et
environnement de prédilection pour pouvoir choisir déplacement facilité de groupe.
Discours du renouveau (Sur). Grâce à son aura mythique, le personnage stimule ses alliés même dans les situations les plus critiques. Le personnage doit consacrer dix minutes sans interruption à ce pouvoir, période pendant laquelle il prononce un discours plein d’espoir à l’intention de tous les alliés situés à 9 mètres ou moins. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique à la fin de son discours, ses alliés gagnent un nombre de points de vie temporaires égal à son
grade plus son modificateur de Charisme et un bonus aux
jets de sauvegarde contre la terreur égal à la moitié de son
grade (1 au minimum). Un allié qui a perdu les trois-quarts ou plus de ses points de vie gagne le double de ce nombre de points de vie temporaires grâce à cette aptitude. Les points de vie temporaires et le bonus aux
jets de sauvegarde perdurent pendant vingt-quatre heures. Les alliés peuvent profiter de cette aptitude une seule fois toutes les vingt-quatre heures.
Diversion (Ext). Les autres ressentent le besoin écrasant de regarder dans la direction indiquée par le personnage. Celui-ci peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour diriger l’attention d’un nombre de créatures égal à son
grade sur un endroit ou dans une direction générale à portée de vue qu’il définit et qui détourne l’attention tournée sur d’autres créatures. Les créatures
non-mythiques tournent automatiquement leur attention vers le point indiqué par le personnage. Les cibles
mythiques ont droit à un jet de
Volonté pour résister à cet effet (
DD = 10 + grade du personnage + modificateur de
Sagesse du personnage). L’effet dure 1
round par grade, temps pendant lequel les cibles affectées reçoivent un bonus de +5 aux tests de
Perception pour remarquer des choses inhabituelles sur un cône de 18 mètres dans la direction indiquée par le personnage et un malus de -15 aux tests de Perception pour remarquer quoi que ce soit hors de cette zone. Cet effet compte comme une diversion pour les créatures qui cherchent à se cacher en utilisant leur
Discrétion sur une zone extérieure à celle de la direction indiquée par le personnage.
Don de puissance (Sur). Le personnage est un atout majeur pour ses camarades. Par une
action immédiate, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique ou de son aptitude assurance pour octroyer les avantages de son aptitude de
montée en puissance à un allié mythique situé à 9 mètres ou moins. L’allié lance son propre dé de
montée en puissance.
En avant ! (Sur). Les alliés du personnage gagnent en force grâce à son courage et à ses qualités de meneur. Par une
action simple, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour conférer à ses alliés
non-mythiques situés à 9 mètres ou moins une utilisation de l’aptitude
montée en puissance (en utilisant le dé de montée en puissance du personnage). Cette montée en puissance doit être utilisée dans un délai égal au
grade du personnage (en rounds). Un allié peut profiter de cette aptitude une seule fois toutes les vingt-quatre heures.
Encouragement aux séides (Ext). Lorsque le personnage utilise un
sort, une
représentation bardique ou une aptitude de classe qui confère un bonus de compétence ou de moral, le bonus augmente de 2 pour les créatures avec au moins 4 dés de vie de moins que le personnage. Par exemple, si le personnage est un barde de niveau 6 qui utilise
inspiration vaillante, les créatures avec 2 dés de vie ou moins gagnent un bonus de moral de +4 à leurs
jets de sauvegarde contre la
terreur et un bonus de compétence de +4 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec des armes au lieu du bonus normal de +2.
Entrée impérieuse (Ext). Quand le personnage entre dans un lieu pour la première fois ou fait connaître sa présence à un groupe d’étrangers, il peut, par une
action libre, dépenser une utilisation de
pouvoir mythique et tenter un test de
Diplomatie ou d’
Intimidation pour modifier l’attitude de toutes les personnes présentes dans un rayon de 3 mètres par
grade ainsi que d’un nombre supplémentaire d’individus égal à son modificateur de
Charisme et situés hors de portée mais ayant une ligne de vue sur le personnage. Par exemple, le personnage pourrait affecter quiconque se trouve près du seuil d’une salle du trône et les personnes-clés situées sur l’estrade à l’autre bout de la pièce. Sinon, quand il révèle sa présence lors d’un premier
round de combat (sans compter le
round de surprise), le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour utiliser Intimidation et démoraliser ses cibles.
Fascination mythique (Sur). Lorsqu’il utilise son aptitude de
représentation bardique pour fasciner ou pour suggérer, le créatures
non-mythiques subissent un malus au
jet de sauvegarde égal au
grade du personnage. S’il dépense une utilisation de
pouvoir mythique quand il active la performance, le malus s’applique également aux créatures mythiques.
Génie tactique (Sur). Le personnage gagne un
don de travail en équipe supplémentaire. Il doit remplir toutes les conditions imposées par le don. Il considère que tous les alliés situés à 9 mètres ou moins possèdent également ce don de travail en équipe lorsqu’il s’agit de déterminer s’il bénéficie des bonus conférés par le don (les alliés ne bénéficient pas de ce bonus à moins qu’ils ne possèdent réellement ce don). Au début de chaque journée le personnage peut consacrer dix minutes et dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour remplacer ce
don de travail d’équipe par un autre, à condition qu’il remplisse toutes les conditions requises pour pouvoir le choisir. Le personnage peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois. Chaque fois, il gagne un
don de travail en équipe supplémentaire. S’il choisit cette aptitude plus d’une fois, il peut remplacer au début de chaque journée n’importe quel nombre de
dons de travail en équipe conférés par ce pouvoir. Pour cela, il doit dépenser le temps et l’utilisation de
pouvoir mythique requis pour chaque don à remplacer.
Loyauté (Ext). Le personnage gagne le don
Prestige. S’il possède déjà ce don (ou s’il le prend plus tard), ajoutez son
grade à sa valeur de
Prestige. Lorsqu’il utilise son aptitude
ordre du maréchal et que le compagnon d’armes est à 30 mètres ou moins de lui, il peut l’inclure en tant qu’allié supplémentaire affecté par son ordre.
Manoeuvre douloureuse (Ext). Difficile d’affronter le personnage lorsque ses alliés se tiennent à ses côtés. Lorsqu’il est touché par une
attaque d’opportunité, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique par une
action immédiate pour permettre à l’ensemble de ses alliés d’effectuer une
attaque d’opportunité contre la créature qui l’a agressé si celle-ci est située dans leur zone de menace au corps à corps.
Maréchal monté (Ext). Quand le personnage chevauche une monture fidèle ou un compagnon animal, on considère que sa monture et lui-même
prennent en tenaille tous les adversaires occupant l’espace que tous deux menacent. Quand le personnage utilise son aptitude de
montée en puissance alors qu’il est sur sa monture, celle-ci se soigne d’un nombre de
points de vie égal au résultat du jet de montée en puissance du personnage plus son
grade. Le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique lorsqu’il
charge avec sa monture pour doubler les dégâts qu’il inflige à la cible de sa charge (ou pour les tripler s’il manie une
lance d’arçon).
Message éloquent (Ext). Le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour écrire une chanson, un discours, un poème ou une blague contenant l’information qu’il souhaite diffuser. Cette allocution peut inclure des faits ou de simples instructions. Le personnage doit produire son oeuvre une seule fois (ce qui lui prend 1d4 heures). Après cela, son message se diffusera de lui-même dans la communauté. Pendant 1 jour par
grade, tous les êtres
non-mythiques qui entendent le message (que ce soit directement du personnage ou de quelqu’un d’autre) sont contraints de le diffuser aux autres en le glissant naturellement dans la conversation ou en le rapportant. Quiconque a entendu ce message subit un malus de -4 aux tests opposés de
Diplomatie, d’
Intimidation ou de
Psychologie contre le personnage quand celui-ci leur demande d’accomplir les devoirs relatifs à ce message. Il s’agit d’un effet basé sur le langage. Aux grades 6 et plus, le personnage peut dépenser une utilisation supplémentaire de pouvoir mythique pour rendre cette œuvre universellement compréhensible, peu importent les barrières des langues.
Mise sous pression (Ext). Lorsqu’un allié blesse gravement un adversaire, le personnage saute sur l’occasion pour lui mettre la pression. Lorsqu’un allié situé à 9 mètres ou moins confirme un coup critique contre une créature qu’il menace, la cible du coup critique provoque une
attaque d’opportunité de la part du personnage. S’il parvient à toucher sa cible avec cette
attaque d’opportunité, tous ses alliés gagnent un bonus de +2 aux jets d’attaque contre cette créature pendant un round.
Montée en puissance inspirante (Ext). La
montée en puissance du personnage incite ses alliés
non-mythiques à accomplir des offensives de plus en plus audacieuses. Chaque fois qu’il utilise son aptitude
montée en puissance, tous les alliés
non-mythiques situés à 9 mètres ou moins de lui gagnent un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts sur leur prochaine attaque réalisée avec une arme et avant le début du prochain tour du personnage. Un allié doit être capable de voir et d’entendre le personnage pour bénéficier de ce bonus. Le personnage peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois. Le cas échéant, s’il la choisit une deuxième fois, le bonus aux jets d’attaque et de dégâts est égal à la moitié de son
grade. S’il la choisit une troisième fois, ce bonus est égal à son
grade au lieu de la moitié.
Montée en puissance supérieure (Sur). La
montée en puissance du personnage est particulièrement intense. On considère qu’il possède trois
grades de plus lorsqu’il s’agit de déterminer son dé de
montée en puissance mythique (10
ème grade maximum). Lorsqu’il atteint le 10
ème grade, son dé de
montée en puissance est de 2d8.
Ordre supplémentaire (Ext). Le personnage apprend une aptitude d’
ordre du maréchal supplémentaire. Il peut choisir deux fois cette aptitude.
Présence menaçante (Sur). La présence du personnage rend nerveux. Il peut effectuer un test d’Intimidation pour modifier l’attitude d’une créature par une
action complexe au lieu d’une minute. En combat, il peut effectuer un test d’Intimidation pour démoraliser un adversaire par une
action de mouvement. S’il dépense une utilisation de
pouvoir mythique, il peut tenter d’intimider tous les adversaires situés à 9 mètres ou moins par une
action simple ou par une
action de mouvement s’il utilise le don
Démonstration.
Représentation éclair (Ext). Le personnage parle aussi vite qu’il dégaine sa lame. Il peut commencer une
représentation bardique par une
action rapide au lieu d’une
action simple. S’il dépense une utilisation de
pouvoir mythique, il peut à la place commencer une telle représentation par une
action libre.
Sauvegarde inspirée (Ext). Lorsque le personnage utilise sa
représentation bardique d’
inspiration vaillante, le bonus de compétence contre les effets de
charme et de
terreur s’appliquent à la place à tous les
jets de sauvegarde. S’il dépense une utilisation de
pouvoir mythique lorsqu’il entame une telle représentation, il ajoute son
grade à ce bonus.
Tenez bon ! (Sur). Avant que le personnage n’effectue un
jet de sauvegarde contre un sort ou un effet qui cible également un ou plusieurs de ses alliés situés à 9 mètres ou moins, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique par une
action immédiate pour leur permettre de conserver le meilleur
jet de sauvegarde : le sien ou le leur.
Aptitudes de la voie du maréchal de grade 3
Le personnage doit avoir atteint le 3
ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.
Affaiblissement des résistances (Ext). Le personnage peut canaliser du pouvoir mythique dans ses coups pour affaiblir la
réduction des dégâts de son adversaire. Lorsqu’il parvient à frapper un adversaire doté d’une
RD, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique au cours de son attaque pour abaisser la
RD de sa cible d’un montant égal à son
grade ( jusqu’à un minimum de 0) pendant une minute. Il ne peut pas cumuler plusieurs utilisations de ce pouvoir contre une même créature.
Ami des lanceurs de sorts (Ext). Le personnage renforce la
concentration des lanceurs de sorts alliés à proximité. Un lanceur de sorts situé sur un emplacement adjacent au sien gagne un bonus aux tests de
concentration égal à son
grade. De plus, si un lanceur de sorts adjacent au personnage rate un test de
concentration, le personnage peut, par une
action immédiate, dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour lui permettre de transformer automatiquement cet échec en réussite.
Assurance (Sur). Le personnage peut faire preuve d’une profonde assurance lorsque la situation l’exige. Il peut utiliser l’assurance trois fois par jour pour utiliser son aptitude mythique de
montée en puissance sans dépenser d’utilisation de
pouvoir mythique. Il peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois. Le cas échéant, il gagne trois utilisations quotidiennes supplémentaires de l’assurance à chaque fois.
Assurance polyvalente (Ext). La détermination du personnage est bien plus importante que celle d’autrui. Il peut dépenser les utilisations de son aptitude assurance à la place de celles de son
pouvoir mythique dans le cadre de ses aptitudes de voie du maréchal.
Aura de persévérance (Ext). Les qualités de meneur du personnage poussent ses alliés à puiser dans leurs dernières ressources, même lorsqu’ils sont au seuil de la mort. Tous les alliés situés à 9 mètres ou moins de lui ne tombent pas dans l’inconscience et ne sont pas hors de combat lorsque leur total de points de vie actuel tombe à 0 ou moins. Dès que lui et un allié à 0 point de vie ou moins sont éloignés de plus de 9 mètres, cet allié tombe inconscient ou se retrouve hors de combat. Le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour
stabiliser tous les alliés mourants situés à 9 mètres ou moins et permettre à l’ensemble des alliés à portée d’ignorer l’
état préjudiciable chancelant pendant un nombre de rounds égal à son
grade.
Barrage de coups (Ext). Le personnage peut guider ses alliés afin qu’ils attaquent tous comme un seul homme. Par une
action simple, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour conférer à deux alliés situés à moins de 9 mètres de lui la capacité de porter chacun une attaque au corps à corps ou à distance sur une cible qu’il a lui-même désignée. Les alliés doivent être en mesure d’attaquer la cible (que ce soit avec une arme à distance ou parce qu’ils sont suffisamment proches pour utiliser une arme de corps à corps) et peuvent choisir d’attaquer ou non. Chaque attaque se résout avec le
bonus de base à l’attaque le plus élevé de l’attaquant et aucune d’elles ne compte dans le nombre total d’actions de l’allié lors de son tour. Aux
grades 6 et plus, le personnage peut affecter jusqu’à trois alliés avec cette aptitude. Aux grades 9 et plus, il peut affecter jusqu’à quatre alliés.
Charge glorieuse (Ext). Le personnage incite ses alliés à exécuter une
charge coordonnée. Par une
action immédiate lorsqu’il entame une
charge, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour permettre à un allié de charger dès qu’il a fini la sienne. Il peut dépenser des utilisations supplémentaires pour faire charger un allié de plus par utilisation dépensée. La charge d’un allié n’est pas défalquée du quota d’actions qu’il peut entreprendre lors de son prochain tour.
Chef populaire (Mag). Le personnage peut apaiser ou exciter toute une foule. S’il dépense une utilisation de
pouvoir mythique, il peut affecter un grand groupe de créatures
non-mythiques (quiconque se trouve dans un rayon de 6 mètres par
grade et qui peut voir ou entendre le personnage) de
rage ou d’
apaisement des émotions (
niveau de lanceur de sorts égal au niveau du personnage). S’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut précipiter une foule déjà déchaînée dans la confusion (comme
le sort) ou diriger sa colère sur une cible de son choix (comme avec
suggestion de groupe).
Démagogue (Sur). Le personnage a un don surnaturel pour rassembler et influencer les masses grâce à sa présence impérieuse et à sa parfaite rhétorique. Lorsqu’il se trouve dans une petite ville ou une communauté plus importante, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour rassembler une foule . Il doit pour ce faire y consacrer 4d10 minutes. Ajoutez son
grade à son bonus de Charisme, puis multipliez le tout par 5 pour déterminer le nombre de créatures présentes dans la foule (à condition que la communauté dispose d’une population suffisamment élevée pour permettre le rassemblement d’une foule de cette taille, à la discrétion du MJ). Par exemple, un maréchal de
grade 4 qui dispose d’un bonus de Charisme de +6 peut rameuter jusqu’à 50 créatures. La foule reste sur place pendant une heure et le personnage gagne un bonus de compétence de +10 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation effectués pour diriger la foule. Le personnage peut dépenser une utilisation supplémentaire de
pouvoir mythique pour prolonger d’une heure la durée de présence de la foule. Cette aptitude produit un effet basé sur le langage.
Dissipation de la terreur (Sur). Le personnage peut rallier ses alliés et apaiser leurs peurs. Par une
action rapide, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour mettre fin à la totalité des effets de
terreur qui affectent les alliés situés à 9 mètres ou moins ou pour mettre fin à la totalité des effets de
terreur qui affectent un unique allié dans son champ de vision et qui peut clairement le voir et l’entendre.
Inspiration du martyr (Ext). Les amis et alliés du personnage sont contraints d’accéder aux requêtes de ce dernier, même au mépris de leur propre sécurité. Quand le personnage tente un test de
Diplomatie pour soumettre une requête à quelqu’un qui lui est serviable, le
DD de son test n’augmente pas, même s’il demande à la cible de l’aider en effectuant un acte dangereux ou qui risque d’être puni. Le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour utiliser cette aptitude quand il tente un test d’
Intimidation, ce qui lui permet alors de contraindre la cible à accomplir une tâche clairement dangereuse ou nuisible (un tel usage de cette aptitude est souvent considéré comme un acte maléfique). Le personnage doit posséder l’aptitude du maréchal
contenance persuasive pour prendre cette aptitude.
Maitrise des grâces (Sur). Le contact du personnage soulage au plus haut point. S’il possède le pouvoir de classe de
grâce, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique lorsqu’il
impose les mains pour appliquer la totalité des
grâces accessibles à son niveau et aux niveaux inférieurs au lieu de se limiter à celles qu’il a choisies. Si le personnage ne possède pas le pouvoir de classe de
grâce, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique par une
action simple pour supprimer un unique
état préjudiciable affectant une créature qu’il touche, en remplaçant le niveau de
paladin par son
grade pour déterminer les
grâces dont il dispose. Le personnage peut sélectionner une
grâce différente chaque fois qu’il utilise cette aptitude.
Maîtrise des ombres (Ext). Le personnage maîtrise l’art du déplacement en toute discrétion et sait particulièrement bien conseiller son entourage pour qu’il respecte les bases en ce domaine. Lorsque lui ou un allié situé à 9 mètres ou moins effectue des tests de Discrétion, chacun d’eux lance deux fois le dé et conserver le meilleur résultat. Par une
action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour ajouter son
grade au prochain test de Discrétion d’un allié. L’allié doit se trouver à 9 mètres ou moins du personnage et le test doit être effectué dans la minute qui suit.
Me cherche pas ! (Ext). Même quand le personnage est loin d’eux, ses sujets le craignent et lui obéissent. Quand il réussit un test d’
Intimidation pour obliger quelqu’un à se montrer serviable, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour que la créature lui reste serviable, même en son absence, pendant un nombre de jours égal à son
grade. Au début de chaque jour, la créature peut tenter un jet de
Volonté : si elle réussit, l’effet prend fin prématurément (
DD = résultat du test initial d’Intimidation du personnage – 2 par jour écoulé depuis le dernier contact oculaire direct établi entre le personnage et la créature). Il s’agit d’un effet mental de terreur.
Pacte mythique (Ext). L’aptitude de
pacte du chasseur du personnage est d’une puissance presque inégalée. Si le pacte lie le personnage à un animal, celui-ci gagne la moitié de ses bonus d’
ennemis jurés. Si le pacte lie le personnage à ses compagnons, il peut l’activer par une
action rapide pour conférer à ses alliés la totalité de ses bonus d’
ennemis jurés au lieu de la moitié seulement.
Paroles d’espoir (Sur). Par une
action simple, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour encourager les alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui, ce qui leur permet de lancer deux fois le dé et de conserver le meilleur résultat sur un unique jet d’attaque,
jet de sauvegarde, test de compétence ou test de caractéristique. Un allié peut utiliser cette aptitude une fois par round pendant un nombre de rounds égal à la moitié du
grade du personnage. Il doit décider s’il lance deux fois le dé ou non avant d’effectuer le jet. Cette aptitude produit un effet d’émotion basé sur le langage.
Présence autoritaire (Ext). L’impression de force que dégage le personnage est si impressionnante que son entourage sait d’instinct ce qu’il souhaite et comprend ce qu’il dit même s’il parle pas sa langue. Le personnage peut utiliser uniquement le langage corporel et l’intonation de sa voix pour poser des questions et faire des déclarations à ceux qui ne comprennent pas sa langue. Lorsqu’ils répondent ou réagissent à ses expressions, le personnage doit réussir un test de Psychologie DD 20 pour saisir l’idée générale de leurs réponses. De plus, lorsqu’il utilise un sort ou un pouvoir doté du registre langage, il peut affecter les créatures qui ne comprennent pas le langage utilisé, mais elles doivent être capables d’entendre le personnage et posséder une valeur d’Intelligence de 1 ou plus.
Vigilance partagée (Ext). La présence et les conseils du personnage permettent à son entourage d’éviter
pièges et autres dangers. Les alliés situés à 9 mètres ou moins et qui peuvent clairement le voir et l’entendre gagnent son pouvoir
sens des pièges. Si le personnage possède
esquive totale ou
esquive surnaturelle, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique par une
action immédiate pour conférer ce pouvoir jusqu’au début de son prochain tour à un allié situé à 9 mètres ou moins
Aptitudes de la voie du maréchal de grade 6
Le personnage doit avoir atteint le 6
ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.
Assaut motivant (Sur). Par une
action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour inciter ses alliés à se dépasser au combat. Une fois par tour et par une
action libre, chaque allié peut soit se déplacer d’une distance égale à sa vitesse de déplacement, soit effectuer une attaque à distance ou au corps à corps en utilisant son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Une fois activée, cette aptitude dure un nombre de rounds égal au
grade du personnage, mais prend fin immédiatement si le personnage n’inflige aucun dégât à un adversaire à l’aide d’une attaque ou d’un sort lors de son tour. Cette aptitude ne se cumule pas avec
rapidité ou des effets similaires. Un allié doit être situé à 9 mètres ou moins du personnage au début de son tour pour bénéficier des effets de cette aptitude.
Discours de bravoure (Sur). Grâce à un simple discours, le personnage peut pousser ses alliés à affronter n’importe quel adversaire. Par une
action simple, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour encourager tous ses alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui. ils bénéficient alors des effets d’un sort d’
héroïsme et sont immunisés à la
terreur pendant un round par
grade. Chaque créature mythique affectée par cette aptitude peut utiliser son aptitude de
montée en puissance une fois pendant la durée du discours de bravoure sans avoir à dépenser une utilisation de
pouvoir mythique.
Élan d’inspiration (Sur). La simple présence du personnage pousse son entourage à donner le meilleur de lui-même. Par une
action immédiate, lorsqu’un allié dans sa ligne de mire rate une attaque ou un
jet de sauvegarde, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique ou de son aptitude assurance pour lui faire profiter de son aptitude de
montée en puissance sur ce jet d’attaque ou de
sauvegarde. L’allié lance le dé de
montée en puissance du personnage et peut appliquer le bonus après avoir pris connaissance du résultat pour éventuellement transformer un échec en réussite.
Flambeau d’espérance (Sur). Le personnage dégage une aura surnaturelle qui emplit ses alliés d’espoir et de détermination. Tous les alliés situés à 9 mètres ou moins de lui gagnent un bonus de moral de +2 contre les effets d’émotion et de
terreur et un bonus de +4 aux tests de
stabilisation. De plus, chaque fois que l’un de ces alliés est la cible d’un sort ou d’un effet de guérison, il gagne un nombre de points de vie supplémentaires égal au
grade du personnage. Une fois par jour et par une
action simple, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique et mettre fin à son aura pour soigner tous les alliés situés à 9 mètres ou moins d’un montant égal à 1d6 points de vie par
grade. Une fois désactivée, l’aura se réactive automatiquement vingt-quatre heures plus tard.
Loyauté à toute épreuve (Sur). Le personnage est un bastion de force et de détermination. Il est capable de protéger son esprit des
charmes et des
coercitions les plus puissantes. Il bénéficie d’une
immunité à la totalité des effets mentaux
non-mythiques, mais peut toutefois décider d’en subir les effets s’il le souhaite. Lorsqu’il est affecté par un effet mental provenant d’une source mythique, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique par une
action immédiate pour bénéficier d’une immunité à cet effet.
Pierres qui pleurent (Sur). L’art du personnage peut éveiller l’esprit des bêtes, des plantes et même des éléments. Il peut tenter des tests de
Représentation au lieu de faire des tests de
Dressage. Il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour discuter avec les animaux (comme avec
communication avec les animaux), avec les plantes (comme avec
communication avec les plantes) et avec les éléments (comme avec
pierres commères, à la seule différence que cet effet cible le feu, le vent et l’eau au même titre que la terre) pendant un nombre de minutes égal à son
grade. Lorsqu’il discute avec des plantes ou avec les éléments, il peut également leur demander leur aide, ce qui lui permet d’utiliser
animation d’objets, animation des plantes, contrôle de l’eau, contrôle des vents et façonnage de la pierre''. Le personnage doit dépenser une utilisation de pouvoir mythique ainsi qu’une utilisation de
représentation bardique chaque
round au cours desquels il souhaite utiliser ces pouvoirs magiques et il peut, chaque round, utiliser simultanément un nombre de ces pouvoirs égal à la moitié de son grade. Le personnage doit posséder le pouvoir de représentation bardique pour prendre cette aptitude.
Poursuis le combat ! (Sur). Pour le personnage, il suffit d’un ordre ou d’un regard déterminé pour inciter un allié blessé à poursuivre le combat. Par une
action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour permettre à une créature autre que lui-même et dont les points de vie sont réduits à 0 ou moins de rester conscient et vivant. La créature ne peut pas mourir à cause d’une perte de points de vie avant le début du prochain tour du personnage. Ce dernier peut prolonger cet effet d’un round au début de son prochain tour en dépensant une autre utilisation de
pouvoir mythique par une
action libre. Même si la créature ne peut mourir en subissant des dégâts de points de vie, tous les dégâts qu’elle subit continuent d’être défalqués de son total actuel de points de vie. Lorsque l’effet de ce pouvoir prend fin, la créature tombe inconsciente ou meurt à cause de son total actuel de points de vie ou d’autres circonstances qui provoqueraient par ailleurs la mort ou l’inconscience. La créature doit être située à 9 mètres ou moins du personnage pour qu’il puisse activer ou prolonger cet effet.
Prompt à l’amitié (Sur). Le personnage a un tel don avec les mots qu’il peut se lier d’amitié avec des groupes entiers de personnes en prononçant simplement quelques paroles. Par une
action simple, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour améliorer d’une catégorie l’attitude de toutes les créatures
non-mythiques présentes dans un rayon de 9 mètres. Il peut utiliser cette aptitude plusieurs fois pour améliorer l’attitude de ces créatures de plusieurs catégories. Les créatures
mythiques ont droit à un jet de
Volonté (
DD = 10 +
grade du personnage + modificateur de
Charisme du personnage) afin d’annuler l’effet. L’amélioration d’attitude dure un nombre d’heures égal au grade du personnage. Cette aptitude est généralement inefficace en combat (sauf, peut-être, quand il s’agit de faire basculer l’attitude d’une foule de badauds ou d’un parti neutre non-concerné) ou contre les créatures ayant l’intention de nuire au personnage et à ses alliés dans un futur immédiat.
Sarcasmes (Sur). Les paroles du personnage peuvent apaiser et soutenir ses amis, mais elles peuvent tout aussi bien provoquer ses ennemis. Par une
action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour déclamer une tirade insultante qui démoralise tous les adversaires situés à 9 mètres ou moins pendant une minute, comme s’il avait réussi à utiliser la compétence Intimidation. Ces adversaires doivent être capables de voir et d’entendre clairement le personnage, mais cette aptitude n’est pas un effet de langage.