Un duel psychique est une bataille au cours de laquelle les esprits des adversaires interagissent au sein d’un paysage mental binaire. Les lanceurs de sorts psychiques disposent d’une puissance phénoménale lors de ces affrontements mais les autres créatures manient parfois les pouvoirs mentaux avec une efficacité surprenante.


Initier un duel psychique

Un lanceur de sorts psychiques crée un paysage mental binaire quand sa cible rate son jet de sauvegarde contre lancer un duel psychique. L’esprit du lanceur de sorts et de sa cible se mêlent ensuite dans un duel psychique au sein du paysage mental, soit jusqu’à ce que le sort expire, soit jusqu’à la fin du duel. Si ce genre de duel démarre lors d’un combat, les deux adversaires conservent l’ordre d’initiative du combat et le duel psychique se déroule en même temps que le combat initial. Si le duel éclate en dehors d’un combat, le personnage qui a lancé le sort peut dépenser une action rapide pour créer un effet surnaturel appelé une manifestation psychique dès qu’il entre dans le paysage mental binaire, avant le premier tour de son adversaire. Tant que les participants sont en plein duel, leur corps physique devient inerte. Ils restent à leur place mais ils ne peuvent pas accomplir la moindre action et perdent leur bonus de Dextérité à la CA pendant tout le duel.

Diriger un duel psychique

Au cours d’un duel psychique, chaque combattant attaque et se défend en utilisant la puissance de son imagination et sa force de caractère. Les deux adversaires apparaissent dans le paysage mental à peu près comme dans la réalité (à moins de revêtir un masque mental). En revanche, les curieuses lois des paysages mentaux binaires renforcent ou réduisent leurs attaques et leurs capacités. Le paysage mental transmet une illusion de mouvements physiques mais la vitesse et le positionnement n’ont pas d’influence dans un duel psychique. Les combattants sont limités aux actions purement mentales, aux paroles et à la création de manifestation psychique. À quelques rares exceptions près, il est impossible d’utiliser des sorts et des pouvoirs magiques (voir Conclure un duel psychique).

Quand un personnage entre dans un paysage mental binaire, il utilise les statistiques suivantes comme elles étaient avant le duel : points de vie, valeurs de caractéristique, CA et CA de contact, jets de Réflexes, Vigueur et Volonté, meilleur bonus de base à l’attaque au corps à corps et meilleur bonus de base à l’attaque à distance. Ces bonus d’attaque s’appliquent respectivement aux manifestations au corps à corps et à distance. La régénération et la guérison accélérée sont les seuls pouvoirs s’appliquant lors d’un duel psychique, par exemple l’esquive instinctive et la réduction de dégâts ne fonctionnent pas.

Les bonus et les malus offerts par les objets ou par un sort ou un effet actif avant d’entrer dans le paysage mental s’appliquent à ces statistiques, car ils génèrent un équivalent psychique quand leur bénéficiaire entre dans le paysage mental. En revanche, quand l’esprit est engagé dans un duel psychique, seuls les sorts et effets de dégâts et de guérison lancés sur le corps du combattant ont un effet sur le duel.

Les manifestations conservent une bonne partie des capacités de combat de leur auteur. La nature du paysage mental binaire convertit les prouesses martiales en équivalents psychiques. Après tout, ces capacités viennent d’un entraînement poussé, de la mémoire musculaire et d’autres composantes subconscientes de l’esprit. Ainsi, même si les personnages privilégiant les capacités martiales ont moins de ressources lors d’un duel psychique, ils sont tout de même capables de porter des attaques dévastatrices et très précises.

Un état préjudiciable reçu lors d’un duel psychique persiste rarement dans le monde réel mais les dégâts sont infligés au corps réel du duelliste, la mort n’est donc pas un risque à exclure. De même, contrairement aux effets qui se produisent dans le monde réel après le début du duel psychique et n’ont aucune influence dessus, les dégâts et les soins apportés au corps des combattants ont un reflet dans le duel.

Manifestations psychiques

Quand les combattants sont engagés dans un duel psychique, ils n’attaquent pas et ne lancent pas leurs sorts comme à l’accoutumée. Ils créent des manifestations psychiques. Ce sont des pouvoirs qui s’utilisent uniquement dans un paysage mental binaire et représentent des changements dans le tissu du paysage.

Générer des points de manifestation

Les manifestations psychiques sont alimentées par l’énergie psychique, représentées par les points de manifestation (PM). Chaque combattant a un niveau de manifestation égal à son plus haut niveau de lanceur de sorts ou à la moitié de ses DV (prendre la valeur la plus élevée). Un combattant peut dépenser un nombre de points de manifestation limité quand il crée sa manifestation. Cette limite est égale au sort de plus haut niveau qu’il peut lancer ou à 1/4 de ses DV (1 au minimum, 5 au maximum) (prendre la valeur la plus élevée).

Pour créer une manifestation psychique, le combattant a quatre manières de générer des PM : via ses valeurs de caractéristique, via ses pouvoirs de classe, en sacrifiant des sorts ou en sacrifiant des pouvoirs magiques. Chacune de ces méthodes ne s’utilise qu’une fois par manifestation. Par exemple, un personnage pistolier 1/magicien 8 peut générer 1 PM grâce à ses valeurs de caractéristique, 1 PM grâce à son audace et 2 PM en sacrifiant un sort de niveau 2. Il atteint alors sa limite de 4 PM par manifestation mais il n’aurait pas pu le faire en sacrifiant quatre sorts de niveau 1. Si un combattant n’utilise pas tous les points de manifestation générés de suite, il perd les points en trop. La génération de PM à partir des caractéristiques ne réduit pas ces dernières mais elle a d’autres conséquences sur le combattant une fois le duel terminé. Toutes les autres sources de PM vident les ressources dépensées dans le monde réel également.

Générer des PM à partir d’une valeur de caractéristique.
Chaque combattant commence son duel avec une réserve de PM égale à ses DV + la moyenne de son Intelligence, sa Sagesse et son Charisme. Le combattant peut puiser dans cette réserve par une action libre pour générer des PM. Un combattant qui puise dans cette réserve, peu importe combien de points, est fatigué dès qu’il quitte le paysage mental binaire. S’il puise la moitié ou plus de ces points, il est épuisé en quittant le paysage et subit un malus de –4 à l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme pendant les 24 heures suivantes. Si le combattant vide toute sa réserve, il est inconscient quand il quitte le paysage. La fatigue, l’épuisement, l’inconscience et le malus de –4 ignorent toutes les immunités et persistent pendant 24 heures. Il est impossible de s’en débarrasser avant le terme de cette durée, à moins de recourir à un souhait ou un miracle.

Générer des PM via un pouvoir de classe.
Un combattant disposant d’une réserve magique, d’audace, de ki, de panache ou phrénique (ou d’un pouvoir de classe similaire approuvé par le MJ) peut dépenser des points issus de ces réserves par une action libre pour générer des PM au taux de 1 PM par point dépensé. Sacrifier un sort pour générer des PM. Un combattant peut sacrifier un unique emplacement de sort (pour les lanceurs de sorts spontanés) ou un sort préparé (s’il prépare ses sorts) pour générer un nombre de PM égal au niveau du sort sacrifié. Les alchimistes et les enquêteurs peuvent sacrifier un emplacement supplémentaire comme s’il s’agissait d’un emplacement de sort mais seulement si cet emplacement est libre et non dédié à un extrait physique.

Sacrifier un pouvoir magique pour générer des PM.
Un combattant peut sacrifier une utilisation de pouvoir magique pour générer des PM comme il le ferait avec un sort. Cependant, les pouvoirs utilisables à volonté se sacrifient une seule fois par duel psychique, ce ne sont pas des sources infinies de PM.

Créer une manifestation psychique

Il existe trois types de manifestations psychiques : les manifestations offensives, les manifestations défensives et les créatures de pensée matérialisée. Vis-à-vis des tests de concentration, la création de manifestation est assimilée à une incantation avec un niveau de sort égal au nombre de PM dépensés. Le combattant qui crée la manifestation traite son niveau de manifestation comme son niveau de lanceur de sorts vis-à-vis de ces tests.

Manifestation offensive (action complexe)

Ce type de manifestation est une attaque directe contre un adversaire, une créature de pensée matérialisée ou les deux. Elle peut attaquer tout un éventail de défenses, en fonction du nombre de PM dépensés et des désirs de son créateur. La création de manifestation offensive se fait en trois étapes.

Étape 1. Créer un effet sensoriel. Les combattants créant des manifestations psychiques n’ont de limite que leur imagination quant à l’apparence de la manifestation, ses bruits, son contact et son odeur. Ces effets sensoriels guident les combattants dans leurs choix futurs. Par exemple, si un combattant voit sa manifestation offensive sous la forme d’une énorme boule de lave qu’il projette sur son adversaire, il se peut que cette attaque oblige l’adversaire à faire un jet de Réflexes au lieu de devoir dépasser sa CA. Quelle que soit la forme de l’effet, les dégâts dus à une manifestation sont toujours dépourvus de tout type et seule une manifestation défensive a une chance de les atténuer.

Étape 2. Déterminer le type d’attaque. Par défaut, une manifestation agit comme une attaque au corps à corps ou à distance (au choix de son créateur) qui se résout contre la CA d’une cible unique. Si le créateur dépense 2 PM de plus, sa manifestation résout son attaque contre la CA au contact de la cible. Sinon, le créateur peut obliger son adversaire et toute créature de pensée matérialisée placée sous le contrôle de ce dernier à faire un jet de sauvegarde pour éviter l’effet. Cela augmente le coût de 1 PM. Le DD est de 10 + nombre total de MP dépensés + bonus d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme du créateur (choisir le plus élevé). C’est au créateur de choisir le type de jet de sauvegarde (Réflexes, Vigueur ou Volonté) que la cible doit effectuer. Par défaut, un jet de sauvegarde réussi annule les dégâts de la manifestation mais le créateur peut augmenter le coût d’un PM de plus pour que la manifestation inflige tout de même la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.

Étape 3. Déterminer les dégâts et les états préjudiciables. Une fois que le créateur a déterminé le type d’attaque de la manifestation, il détermine le nombre de dés de dégâts. Il doit dépenser au moins 1 PM pour les dégâts, ce qui donne un dé de dégâts à la manifestation mais il peut en dépenser plus pour augmenter les dégâts, comme indiqué dans la table suivante. PM dépensés pour les dégâts Nombre de dés de dégâts

PM dépensés pour les dégâtsNombre de dés de dégâts
1 PM1 dé
2 PM4 dés
3 PM6 dés
4 PM8 dés
5 PM10 dés
6 PM12 dés
7 PM14 dés
8 PM16 dés
9 PM1 dé par niveau de manifestation du créateur (20 dés au maximum)


Le type de dé de dégâts de la manifestation dépend de la source des PM de la manifestation. Les sorts et pouvoirs magiques psychiques sacrifiés donnent des d8. Les sorts profanes et les autres pouvoirs magiques donnent des d6. Toutes les autres méthodes de génération (y compris les méthodes mixtes) donnent des d4. Si l’attaque de la manifestation se résout contre la CA ou la CA au contact, c’est un critique potentiel infligeant le double des dégâts normaux en cas de 20 naturel. Si la manifestation autorise un jet de sauvegarde, le créateur peut dépenser des PM supplémentaires pour ajouter l’un des états préjudiciables issus de la liste donnée plus bas (il doit tout de même dépenser 1 PM pour les dégâts). Un jet de sauvegarde réussi annule toujours cet état. Les états préjudiciables reçus lors d’un duel psychique se dissipent si le duel se termine avant la fin de leur durée normale. En dehors des exceptions et ajouts indiqués dans la liste des états préjudiciables suivante, ces états fonctionnent comme à l’accoutumée.

Aveugle (3 PM). Les créatures affectées sont aveugles pour 1 round. Elles ne peuvent pas utiliser de manifestations offensives obligeant à faire un jet de sauvegarde.
Confus (3 PM). Les créatures affectées sont confuses pour 1 round, ce qui brise automatiquement leur concentration. Si une créature affectée est obligée d’attaquer la créature la plus proche, elle attaque la créature de pensée matérialisée, s’il en a une, ou son adversaire s’il n’en a pas. Un combattant confus n’attaque jamais sa propre créature de pensée matérialisée et inversement. Cet état préjudiciable accompagne seulement les manifestations exigeant un jet de Volonté.
Enchevêtré (2 PM). Les créatures affectées sont enchevêtrées jusqu’à ce qu’elles dépensent une action complexe pour mettre fin à cet état. Cet état préjudiciable accompagne seulement les manifestations exigeant un jet de Réflexes.
Hébété (4 PM). Les créatures affectées sont hébétées pendant 1 round. Un combattant hébété peut toujours se concentrer sur ses créatures de pensée matérialisée et créer des manifestations défensives mais il ne peut pas créer de nouvelles créatures de pensée matérialisée ni de manifestations offensives. Cet état préjudiciable accompagne seulement les manifestations exigeant un jet de Volonté.
Nauséeux (4 PM). Les créatures affectées sont nauséeuses pendant 1 round. Une créature nauséeuse peut seulement créer des manifestations défensives. Cet état préjudiciable accompagne seulement les manifestations exigeant un jet de Vigueur.
Secoué (1 PM). Les créatures affectées sont secouées pendant 1d4 rounds. Cet état préjudiciable accompagne seulement les manifestations exigeant un jet de Volonté.

Manifestations défensives (type d’action variable)

Les manifestations défensives protègent un combattant contre les manifestations de son adversaire. Lors d’un duel psychique, un combattant peut manifester les pouvoirs défensifs suivants.

Esprit évasif (1 PM ou plus, action rapide). Le combattant gagne un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde et bénéficie d’esquive totale pendant un nombre de rounds égal au nombre de PM qu’il a dépensés lorsqu’il a créé cette manifestation.

Esprit endurci (1 à 4 PM, action rapide). Pendant 1 round, la CA du combattant augmente d’un montant égal au nombre de PM dépensés pour créer la manifestation et sa CA au contact augmente de la moitié de ce montant (+0 au minimum).

Barrage mental (1 PM ou plus, action rapide). Un barrage mental réduit de 5 points les dégâts que les manifestations offensives et les créatures de pensée matérialisée infligent au combattant. Cette manifestation persiste un nombre de rounds égal au nombre de PM que le combattant a dépensés pour la créer.

Parade dissipatrice (PM variables, action immédiate). Quand l’adversaire crée une manifestation, le combattant peut dépenser un nombre de PM égal au prix de cette manifestation +2 pour la contrer. À ce moment, les créatures de pensée matérialisée ou les manifestations défensives actuellement actives appartenant au combattant sont dissipées.

Esprit agile (2 PM, action immédiate). Quand le combattant est la cible d’une manifestation offensive visant sa CA au contact, ce pouvoir oblige son adversaire à viser sa CA complète.

Détournement psychique (1 PM, action immédiate). Quand le combattant a une créature de pensée matérialisée active et qu’il devrait recevoir des dégâts, il peut utiliser ce pouvoir pour les transférer sur la créature. Si l’attaque vise le combattant et la créature de pensée matérialisée, cette dernière reçoit les dégâts qui lui sont destinés en plus de ceux destinés au combattant. De plus, elle souffre de tout état préjudiciable éventuellement induit par l’attaque alors que ce n’est pas le cas du combattant.

Créature de pensée matérialisée (1 action complexe)

Une créature de pensée matérialisée est un esclave mental artificiel qui revêt l’apparence que désire son créateur. Pour créer une telle chose, il faut un round entier (comme si le combattant lançait un sort avec un temps d’incantation d’une action complexe). Elle reste tant que son créateur se concentre sur son existence par des actions complexes. Un combattant ne peut créer qu’une créature de pensée matérialisée à la fois. Une créature de pensée matérialisée doit diriger ses attaques contre une autre créature de pensée matérialisée si une telle créature est présente, sinon, elle peut attaquer l’adversaire de son créateur. Elle attaque au moment où son créateur passe une action complexe à se concentrer sur elle. Quand une créature de pensée matérialisée est réduite à 0 point de vie ou moins, elle disparaît et son créateur subit un montant de dégâts égal au contrecoup psychique associé à cette créature (voir les statistiques des créatures de pensée matérialisée, plus bas). Le combattant peut renvoyer sa créature de pensée matérialisée par une action libre. Voici les statistiques d’une créature de pensée matérialisée basique coûtant 1 PM.

Statistiques d’une créature de pensée matérialisée :
CA. CA du créateur ;
CA contact. CA contact du créateur ;
pv 1/2 pv actuels du créateur ;
BBA Niveau de manifestation du créateur + modificateur d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme du créateur (prendre le plus élevé) ;
Dégâts. 1d6 + modificateur d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme du créateur ;
Jets de sauvegarde. bonus aux jets de sauvegarde du créateur ;
Contrecoup psychique. 1d10 + coût en PM de la créature de pensée matérialisée.
Améliorations de créature de pensée matérialisée. Quand un combattant crée une créature de pensée matérialisée, il peut lui ajouter les améliorations suivantes, sans dépasser sa limite de PM.

Augmentation du bonus de base à l’attaque. Augmente le coût d’un maximum de 4 PM pour améliorer le bonus d’attaque de toutes les attaques de la créature du même montant.

Attaques supplémentaires. Augmente le coût de 2 PM pour donner à la créature une deuxième attaque par round. Pour 2 PM de plus, la créature bénéficie d’une troisième attaque mais avec un malus de –5.

Augmentation de la CA. Augmente d’au maximum 4 PM le coût de la créature pour améliorer sa CA du même montant et sa CA de contact de la moitié de ce montant.

Augmentation des jets de sauvegarde. Augmente le coût de 2 ou 4 PM pour améliorer le bonus de tous les jets de sauvegarde de la créature de pensée matérialisée de la moitié de ce montant.

Augmentation des points de vie. Augmente le coût d’un maximum de 4 PM pour augmenter les points de vie de la créature de pensée matérialisée de 10 × ce montant.

Augmentation des dégâts. Augmente le coût de 1 PM pour changer la catégorie des dés d’attaque de toutes les attaques de la créature de pensée matérialisée et en faire des d8 ou de 2 PM pour en faire des d10. Si la créature de pensée matérialisée a seulement une attaque, le bonus aux dégâts de cette attaque augmente de 1,5 × bonus d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme du créateur (prendre le plus haut).

Capacité protectrice. Augmente le coût de 1 PM pour donner au créateur un bonus de +4 à la CA (totale et de contact), un bonus de +2 aux jets de Réflexes et le pouvoir d’esquive totale tant que la créature de pensée matérialisée existe. Pour 2 PM de plus, le créateur est également immunisé contre les attaques visant sa CA et sa CA au contact tant que sa créature de pensée matérialisée existe.

Conclure un duel psychique

Il y a plusieurs moyens de terminer un duel psychique et de renvoyer les esprits des combattants dans leur corps (sans parler de l’expiration du sort lancer un duel psychique qui a initié la confrontation). Le duel se termine immédiatement si l’un des combattants tombe à 0 point de vie ou moins ou si les deux adversaires se mettent d’accord pour terminer le duel. Ils peuvent donner leur accord par une action libre qu’ils peuvent effectuer même en dehors de leur tour. Parfois, un sort ou un pouvoir permet de quitter un duel psychique. Par exemple, contrairement à la plupart des sorts, la porte sur un paysage mental peut s’utiliser en plein duel psychique, ce qui permet à son lanceur de quitter le paysage mental et d’abandonner le duel s’y déroulant. Enfin, si une créature est adjacente au corps d’un combattant, elle peut le secouer pour le sortir de sa torpeur par une action simple. Pour cela, elle doit effectuer une attaque de contact au corps à corps qui n’inflige aucun dégât mais permet au combattant secoué de faire un nouveau jet de sauvegarde contre l’effet à l’origine du duel psychique. Si le combattant réussit son jet, son esprit retourne dans son corps et le duel se termine. Une créature en plein duel psychique a droit à un seul jet supplémentaire de ce type par round.
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