Hundun
FP 21
PX 409 600
Aberration (chaos, extraplanaire) de taille G, CM
Init +10 ; Sens perception aveugle 90 m, détection de la Loi ; Perception +36
Défense
CA 37, contact 23, pris au dépourvu 31 (Dex +6, naturelle +14, parade +8, taille -1)
pv 364 (27d8+243)
Réf +23, Vig +18, Vol +21
Capacités défensives esprit entropique, esquive totale, affinité avec l'énergie négative, ajustement de l’espace-temps ; RD 15/loi et perforant ; Immunités effets mentaux, effets du vieillissement, froid, maladie, pétrification, poison ; Résistances feu 30 ; RM 32
Attaque
Corps à corps combat à mains nues, +32/+32/+27/+27/+22/+22/+17 (4d8+12/19-20 plus 1d6 énergie négative)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales coup bouleversant (6/jour, DD 29), coup mémorable (6/jour, DD 29), attracteur étrange
Pouvoirs magiques (NLS 21 ; concentration +29)
3/jour — blessure modérée de groupe accélérée (DD 24), désintégration (DD 24), parole du Chaos (DD 25), porte dimensionnelle accélérée
1/jour — orbe du néant (DD 26)
Caractéristiques
For 34, Dex 22, Con 29, Int 18, Sag 23, Cha 27
BBA +20 ; BMO +33 ; DMD 57
Compétences Acrobaties +36, Art de la magie +22, Connaissances (plans) +22, Discrétion +32, Escalade +30, Évasion +36, Intimidation +38, Natation +30, Perception +36, Psychologie +27
Langues abyssal, aklo, protéen, (mais ne peut pas parler) ; télépathie 90 m
Particularités sans visage, ne respire pas
Écologie
Environnement tous (Abysses, Limbes, ou plan de l’Énergie négative)
Organisation solitaire, paire ou foule (3-5)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Ajustement de l’espace-temps (Ext). La réalité se reconfigure sans cesse à proximité d’un hundun afin de corriger les paradoxes générés par son existence même dans l’espace et le temps. En conséquence, toutes les attaques portées contre un hundun ont 20 % de chances de rater et un hundun reçoit un bonus de parade à sa CA et un bonus racial à tous ses jets de sauvegarde de Réflexes, égaux à son modificateur de Charisme.
Attracteur étrange (Mag). Un hundun peut utiliser une action libre pour activer ou désactiver l’attracteur étrange qu’il porte comme un bâton. Pendant qu’il est actif, l’attracteur étrange flotte sur place et en utilisant une action de mouvement, le hundun peut, par la force de la pensée, lui faire traverser jusqu’à 18 mètres dans l’espace, avec une limite de distance de 90 mètres. Si l’attracteur étrange pénètre dans l’espace occupé par une créature, il cesse de se déplacer pendant ce round et la créature doit faire un jet de Volonté DD 31. Si elle échoue, elle devient inconsciente pendant 1 round. Si elle réussit, elle est nauséeuse pendant 1 round. L’espace autour de l’attracteur étrange se tord et se déforme, emprisonnant les créatures dans son puits gravitationnel. Cet effet est l’inverse d’un champ de force : les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui tentent de s’éloigner de l’attracteur étrange en sont empêchées et perdent leur action de mouvement (Réflexes DD 31 annule). Les créatures Loyales qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres de l’attracteur étrange au début de leur tour sont nauséeuses pendant 1 round (Volonté DD 31 annule). La nausée causée par l’attracteur étrange est un effet mental. Les créatures qui possèdent le sous-type Chaos sont immunisées à tous les effets de cet objet. Le DD des jets de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Un attracteur étrange ne peut pas être attaqué ou endommagé par le biais d’attaques physiques, mais il peut être affecté par les sorts et objets suivants : désintégration, disjonction, une sphère d’annihilation ou un sceptre d’annulation. La CA au contact d’un attracteur étrange est de 18 (parade +8) et toute attaque portée contre lui a 20 % de chances de rater. Si l’attracteur étrange d’un hundun est détruit, le hundun peut en créer un nouveau en passant 1d8 heures à méditer de manière ininterrompue. Si un hundun est tué, son attracteur étrange disparaît.
Combat à mains nues (Ext). Un hundun qui combat à mains nues inflige 4d8 points de dégâts. Ses mains sont considérées comme des armes alignées sur le Chaos, magiques et en adamantium afin d’ignorer les réductions de dégâts. Un hundun peut attaquer avec un déluge de coups comme un moine de niveau 20, sans augmenter son bonus de base à l’attaque ni subir de malus de -2 à ses jets d'attaque. Ce pouvoir lui permet aussi d’utiliser le talent de roublard coup bouleversant et la capacité de classe coup mémorable des moines du fantôme affamé.
Esprit entropique (Ext). L’esprit d’un hundun est un véritable maelström de chaos. Un hundun est immunisé aux effets mentaux et toute créature qui cible un hundun avec un effet mental gagne 1d4 niveaux négatifs temporaires (Volonté DD 31 annule) à cause de la réaction entropique. Ces niveaux négatifs disparaissent automatiquement au bout de 8 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Sans visage (Ext). Un hundun n’a pas d’yeux, mais il est capable de détecter des modifications infinitésimales de la gravité grâce à sa peau, ce qui lui confère une perception aveugle dans un rayon de 90 mètres. Un hundun est aveugle et sourd, ce qui le rend immunisé aux effets qui reposent sur la vue et l’ouïe. Il se nourrit d’énergie négative et n’a pas besoin de respirer, de manger, ni de boire.

La peau fripée et couverte de taches de ce géant pend de son corps comme une grande robe dont la capuche est rabattue sur son visage.

Dans les dimensions cauchemardesques de la non-réalité qui transcendent l’espace et le temps, les dieux extraterrestres ont assez de pouvoir pour donner vie aux simples intentions. Les hunduns sont l’incarnation du désir de réduire le multivers à un simple ensemble aléatoire de champs magnétiques et de courbures influencées par la gravité. Les hunduns sont des moines extraterrestres primordiaux qui donnent corps à certaines caractéristiques du vide informe et béant qui précède la création du multivers. Ils sont en décalage avec la réalité, pour laquelle ils représentent autant d’erreurs incompréhensibles qu’il faut sans cesse prendre en compte, mais qui ne pourront jamais être véritablement corrigées. Si ces étranges aberrations de vie se nourrissent d’énergie négative, la force antithétique de la vie, elles ne sont pas pour autant mortes-vivantes et ne font d’ailleurs pas de différence entre les vivants et les non-vivants dans la poursuite de leurs objectifs. Il y a bien peu d’êtres qui peuvent vivre aussi longtemps sur le plan de l’énergie négative, ce qui fait des hunduns, qui choisissent souvent de s’y installer, des anomalies. Certains érudits spéculent que les premiers hunduns se sont d’abord aventurés sur plan de l’énergie négative comme des explorateurs et s’y sont installés, devenus dépendants de l’étrange mélange de douleur et d’euphorie causé par les effets de l’énergie négative sur leur peau.

Les hunduns sont d’infatigables adversaires des archons, des asuras, des axiomites, des diables, des inévitables, des kytons et des autres incarnations de la Loi. Ils s’opposent à toutes les tentatives d’imposer ou de maintenir une discipline, une structure ou des lois. Ils abhorrent et sapent dès qu’ils le peuvent les tentatives de maintenir la paix et la tranquillité et se délectent de la confusion, du désordre et de la destruction. Bien que ce comportement soit susceptible d’en faire des alliés idéologiques des protéens, les hunduns méprisent ces créatures et n’ont que faire de l’étrange religion de cette race, ni des actes spontanés et éphémères de création qui font le plaisir des protéens. Les hunduns croient que la liberté et la vérité apportées par l’entropie pure sont préférables aux illusions artificielles de la structure et diffuser cette croyance auprès du plus grand nombre fait partie de leur plan pour atteindre leur objectif ultime : libérer l’ensemble de la création des entraves de l’ordre.

Les hunduns ressemblent à de gigantesques humanoïdes dont les visages disparaissent dans les replis de leur peau fripée, qui pend autour d’eux à la manière d’une imposante robe. En vérité, cependant, leurs visages ne sont pas réellement dissimulés, dans la mesure où ils sont sans visage. Leur capuche ne dissimule rien de plus que d’autres couches de peau. Ils ont avec eux des objets qui ressemblent à des bâtons, connus sous le nom d’attracteurs étranges, et qui ont la particularité de ne pas avoir la même apparence aux yeux de différents observateurs, mais de représenter toujours quelque chose qui provoque une forme de révulsion ou de nausée : une hampe couverte d’intestins et d’organes vitaux noués entre eux et dans la masse desquels se trouvent enchâssés des yeux colorés et pleins de larmes ; un bâton de métal poli qui renvoie des reflets de la personne qui le regarde en train de s’infliger elle-même de terribles souffrances ; une colonne de ténèbres dans laquelle des mondes tourbillonnent et sont aspirés par un coeur noir qui étouffe toute la vie qu’ils abritent. Ces éléments ne sont pas des objets artificiels, ils font partie du corps de l’hundun qui servent non seulement d’armes et de pièges, mais aussi de moyen de reproduction. Deux hunduns peuvent assembler leurs deux attracteurs étranges, qui fusionnent alors pour se transformer en un objet qui ressemble à un oeuf. Celui-ci est gardé par l’un des parents, pendant que l’autre crée un nouvel attracteur étrange. L’ovoïde est lui-même toujours un attracteur étrange et en conserve toutes les spécificités sauf la forme. Mais, s’il est déplacé, le développement du hundun embryonnaire qu’il contient doit recommencer à zéro. La gestation du nouveau hundun prend de nombreuses années. Quand l’oeuf éclot, l’attracteur étrange est détruit et un hundun parfaitement formé en émerge. L’acte de reproduction entre deux hunduns n’implique aucun amour ou lien affectif. Il s’agit plutôt des conséquences d’une prémonition partagée par les deux hunduns qu’un autre de leurs semblables sera nécessaire pour affronter l’ordre dans le futur. Le couple se retrouve alors et se reproduit en silence.

On peut trouver des hunduns flottant dans le plan de l’Énergie négative ou dans le vide stable qui se trouvent dans les plans du chaos, en train de méditer sur des moyens de corrompre des vérités universelles et de remettre en question les lois de la nature à une échelle cosmique, ou sur tout ce qu’ils pourraient faire pour déclencher l’effondrement et l’implosion de dimensions ou de plans d’existence entiers. Bien qu’ils passent la majorité de leur temps en contemplation ou à agir seuls, les hunduns se rassemblent parfois pour s’opposer à certaines formes de création ou de manifestations de la Loi qu’ils ne pourraient affronter individuellement. Les hunduns se rassemblent alors spontanément, attirés par leur sensibilité intuitive aux forces qui structurent la réalité.

Les hunduns mesurent près de 3 mètres, mais ne pèsent pas plus de 350 kg. Ils se nourrissent exclusivement d’énergie négative, n’ont pas besoin de manger ou de se reposer, et sont immunisés aux effets du vieillissement. Ils sont immortels et seule la violence peut mettre un terme à leur existence.
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