FAQ du Manuel des joueurs, section combat

  • 20 naturel et 1 naturel : Sur les jets d’attaque et de sauvegarde, un 20 naturel est une réussite automatique et un 1 naturel est un échec automatique. Mais devrais-je les considérer différemment des autres résultats dans le cadre d’un échec ou d’une réussite de 5 ou plus, d’une comparaison entre deux jets d’attaque pour voir qui a le résultat le plus élevé, ou d’autres situations similaires ?
  • Actions et état nauséeux : L’état nauséeux veut-il vraiment dire ce qu’il dit quand il est écrit « Ses capacités d’action sont limitées à une action de mouvement par round » ou est-ce qu’il signifie simplement que je ne peux pas faire d'action simple ?
  • Actions libres : Est-ce qu’une créature peut faire des actions libres pendant une attaque d’opportunité ? Par exemple, peut-elle utiliser les règles de monstres universelles attirer, étreinte, croc-en-jambe, ou repousser après avoir touché avec une attaque d’opportunité, puisqu’elles nécessitent des actions libres et que celles-ci ne peuvent pas être effectuées hors de son tour ? Qu’en est-il de réception de rochers ? On dirait qu’elle ne peut fonctionner qu’en dehors du tour de la créature.
  • Actions limitées pendant mon tour : Si une AO ou un autre effet d'interruption réduit les actions que je peux faire pendant mon tour, cette réduction s’applique-t-elle immédiatement ?
  • Allonge de 3m et diagonales : Je suis confus par rapport à l’allonge et aux diagonales. J’ai entendu quelque part en ligne qu’un personnage ne menace pas la seconde diagonale avec une allonge de 3 mètres mais qu’il peut d’une façon ou d’une autre porter une attaque d’opportunité quand un adversaire se déplace hors de cette case, à côté de ça les Rule Reference Cards montrent que le personnage menace la seconde diagonale. Qui a raison ?
  • Allonge et objets : Un personnage peut-il ramasser ou manipuler un objet dans sa portée d’allonge ? Cela provoque-t-il une AO ? Est-ce que ça en provoque même si la cible peut atteindre l’objet, mais pas l’espace occupé par le personnage ?
  • Armes à aspersion : L’action complexe « se préparer à lancer une arme à aspersion » (page 183) s’applique-t-elle à toutes les armes à aspersion ?
  • Armes à deux mains : Quel genre d’action coûte le fait de lâcher d’une main une arme à deux mains ou de la resaisir avec les deux mains ?
  • Attaque sournoise : Puis-je ajouter des dégâts d’attaque sournoise aux attaques simultanées d’un sort ?
  • Attaques à mains nues : Puis-je utiliser le combat à deux armes pour porter deux attaques à mains nues dans le même round ?
  • Attaques d’arme et pouvoirs spéciaux : À plusieurs endroits dans les règles on retrouve « attaque d’arme à distance » et des termes similaires, mais comment cela s’applique-t-il aux sorts, aux pouvoirs magiques, aux pouvoirs surnaturels, et aux pouvoirs extraordinaires (ensuite appelés pouvoirs spéciaux) qui nécessitent des attaques à distance mais ne seraient pas forcément assimilées à des armes ?
  • Augmentations d’allonge et de taille : La description des créatures de taille G et plus avec des armes à allonge indique qu’elles peuvent frapper jusqu’au double de leur allonge naturelle mais ne peuvent pas frapper dans leur allonge naturelle ou plus proche. Comment calculer ce doublement avant ou après les effets qui modifient mon allonge comme Fente ou bras long ?
  • Camouflage et dégâts de précision : Le camouflage (celui de 20 %, pas le camouflage total) annule-t-il toute forme de dégâts de précision ? Il y a quelques zones floues sur les différents textes où des dégâts de précision apparaissent.
  • Combat à deux armes : Si un personnage utilise cette option à son tour pour attaquer avec deux armes, est-ce qu’il subit aussi son malus sur les attaques d’opportunité portées avant le début de son prochain tour ?
  • Combat monté : Lorsqu’on charge en étant monté, quelle créature charge ? Le cavalier ou la monture ?
  • Créatures de taille TP et inférieures : Dans la section Créatures de taille TP et inférieures, il est dit qu’entrer dans l’espace occupé d’une créature provoque une attaque d’opportunité, mais en général les pas de placement n’en provoquent pas. Si une créature de taille TP ou moins fait un pas de placement dans l’espace occupé d’une créature, est-ce qu’elle provoquerait une attaque d’opportunité ?
  • Croc-en-jambe : Quand une créature à terre se relève et provoque une attaque d’opportunité, puis-je utiliser cette attaque pour faire un nouveau croc-en-jambe contre cette créature ?
  • Coups critiques : Y a-t-il une différence entre « réussir/infliger un coup critique » et « confirmer un coup critique » ?
  • Dégainer et rengainer des objets semblables à des armes : Je sais que je peux dégainer ou rengainer un objet semblable à une arme par une action de mouvement en utilisant l’action « Dégainer ou rengainer une arme », mais si j’ai un BBA de +1 ou plus, puis-je dégainer un objet semblable à une arme avec un déplacement classique ?
  • Dés bonus : Les dés bonus du Châtiment canalisé ou de sorts comme caresse élémentaire ou flèches enflammées sont-ils multipliés sur un coup critique ?
  • Destruction : Puis-je faire plusieurs tentatives de destruction en un round dans le cadre d’une attaque à outrance ? La description de la destruction indique que je peux faire une tentative de destruction à la place d’une attaque au corps à corps lors d’une action d’attaque, qui n’est techniquement pas une attaque à outrance.
  • Immobilisation : Une créature en lutte avec un adversaire doit généralement faire deux tests de manœuvres offensives pour immobiliser quelqu’un (une pour agripper, la suivante pour immobiliser). Si un personnage est immobilisé, doit-il aussi réussir deux tests de manœuvres offensives pour s’enfuir, une pour l’étreinte et l’autre pour l’immobilisation ?
  • Jets de Réflexes : Si je suis paralysé, maintenu, mourant, ou autrement complètement immobilisé ou inanimé, puis-je quand même tenter un jet de Réflexes ?
  • Lumière faible : Quand une capacité nécessite qu’un personnage soit près des ombres ou d’une zone de lumière faible (comme la téléportation par les ombres ou la discrétion totale du maître des ombres), comment cela interagit-il avec la vision nocturne, la vision dans le noir, et les pouvoirs similaires ?
  • Lutte : Il y a quelques contradictions entre différentes règles sur la lutte. Qu’est-ce qui est correct ?
  • Pique : Puis-je utiliser ma pique pour attaquer à 3 m aussi bien qu’à 1,5 m ? Je sais que les règles pour les armes à allonge ne leur permettent pas d’attaquer les créatures adjacentes, mais est-ce que je peux utiliser les règles sur les armes improvisées pour dire que l’extrémité émoussée de ma pique ressemble à un gourdin et donc l’utiliser pour attaquer des cibles adjacentes ? Les règles sur les armes improvisées disent qu’elles concernent les objets qui ne sont pas conçus pour être des armes, mais l’extrémité émoussée de ma pique n’est pas conçue pour être une arme, n’est-ce pas ?
  • Pointes pour armure : Puis-je utiliser le combat à deux armes pour porter une attaque avec ma « main non-directrice » grâce à mes pointes pour armure dans le même round où j’utilise une arme à deux mains ?
  • Points de vie temporaires : Lorsque je détermine mon nombre total de points de vie actuel dans le cadre d’effets comme mot de pouvoir mortel, dois-je inclure mes points de vie temporaires ?
  • Préparer : Un personnage peut-il préparer une action de charge ?
  • Réduction de dégâts : Comment la RD interagit avec les effets magiques qui infligent des dégâts contondants, perforants, ou tranchants ?
  • Sorts de contact à distance et AO : Quand il lance un sort qui lui permet de faire un attaque de contact à distance (comme rayon ardent), et qu’un ennemi est à portée d’allonge, est-ce que le personnage provoque une attaque d’opportunité ?

Réponses

20 naturel et 1 naturel : Sur les jets d’attaque et de sauvegarde, un 20 naturel est une réussite automatique et un 1 naturel est un échec automatique. Mais devrais-je les considérer différemment des autres résultats dans le cadre d’un échec ou d’une réussite de 5 ou plus, d’une comparaison entre deux jets d’attaque pour voir qui a le résultat le plus élevé, ou d’autres situations similaires ?

Non, sauf si une règle indique explicitement le contraire, le résultat d’un 20 naturel ou d’un 1 naturel sur un jet d’attaque ou de sauvegarde est traité de la même façon que tout autre résultat dans le cadre d’une comparaison entre deux nombres. Par exemple, si un guerrier fait un 1 naturel pour un total de 31 contre la CA de 33 d’un magicien, l’attaque rate de 5 ou moins et détruit une des images miroirs du magicien.

Actions et état nauséeux : L’état nauséeux veut-il vraiment dire ce qu’il dit quand il est écrit « Ses capacités d’action sont limitées à une action de mouvement par round » ou est-ce qu’il signifie simplement que je ne peux pas faire d'action simple ?

L’état nauséeux veut vraiment dire ce qu’il dit. Le personnage est limité à une action de mouvement par round, et aucune autre action. Comparez-le à l’état chancelant, qui dit « L’activité d’un personnage chancelant est restreinte à une action simple ou de mouvement chaque round (mais ni les deux, ni une action complexe). Il peut cependant entreprendre des actions rapides, libres et immédiates. »

Actions libres : Est-ce qu’une créature peut faire des actions libres pendant une attaque d’opportunité ? Par exemple, peut-elle utiliser les règles de monstres universelles attirer, étreinte, croc-en-jambe, ou repousser après avoir touché avec une attaque d’opportunité, puisqu’elles nécessitent des actions libres et que celles-ci ne peuvent pas être effectuées hors de son tour ? Qu’en est-il de réception de rochers ? On dirait qu’elle ne peut fonctionner qu’en dehors du tour de la créature.

Bien qu’une créature ne puisse pas faire d’action libre hors de son tour, les actions libres d’attirer, d’étreinte, de croc-en-jambe, de repousser, et de réception de rochers peuvent toutes êtres utilisées en dehors de son tour. Cela sera reflété dans les futurs errata.

Actions libres : Combien d’actions libres puis-je faire dans un round ?

Le Manuel des joueurs page 182 indique,
« Les actions libres prennent un temps négligeable et ne demandent presque aucun effort. Le personnage peut en accomplir une ou plusieurs tout en exécutant l’action qu’il a choisie. On peut effectuer plusieurs actions libres au cours d’un round, dans les limites du raisonnable et avec l’accord du MJ. »
Le Manuel des joueurs page 188 indique,
« Les actions libres ne prennent pas de temps, bien que, dans certaines situations le nombre d’actions libres disponibles au cours du même round puisse être limite. »

Autrement dit, le MJ peut autoriser plus ou moins d’actions libres selon ce qui lui paraît approprié en fonction des circonstances.

Actions limitées pendant mon tour : Si une AO ou un autre effet d'interruption réduit les actions que je peux faire pendant mon tour, cette réduction s’applique-t-elle immédiatement ?

Oui, même si elle interrompt ou limite une action en cours.

Par exemple, si un personnage effectue une attaque à outrance et tente un croc-en-jambe contre son adversaire, mais qu’il provoque une AO parce qu’il ne possède pas Science du croc-en-jambe, que son adversaire a une arme de stockage de sort qui contient une immobilisation de personne, et que le personnage rate son jet de sauvegarde contre ce sort, il est immédiatement paralysé et ne peut pas entreprendre les actions qui lui restaient (y compris le reste de son attaque à outrance).

De même, si l’adversaire du personnage possède le don Critique ralentissant plutôt qu’une arme de stockage de sort et que l’attaque le rend chancelant, il subit immédiatement l’état chancelant, ce qui l’empêche d’entreprendre toute action dépassant les limitations de l’état chancelant. Si le personnage a provoqué l’AO en effectuant une action de mouvement pour se déplacer dans la zone contrôlée d’un adversaire, il peut finir son action de mouvement mais ne pourra pas effectuer d'une action simple ensuite. Si le personnage a provoqué l’AO pendant son attaque à outrance (comme dans l’exemple du croc-en-jambe), devenir chancelant met fin à son attaque à outrance immédiatement et l’empêche de faire une action de mouvement après l’attaque ralentissante. Il importe peu que l’AO intervienne à cause de la première attaque de l’attaque à outrance ou de la dernière attaque autorisée : être chancelant met fin à l’action immédiatement puisque l’état chancelant empêche d’effectuer une attaque à outrance.

Allonge de 3m et diagonales : Je suis confus par rapport à l’allonge et aux diagonales. J’ai entendu quelque part en ligne qu’un personnage ne menace pas la seconde diagonale avec une allonge de 3 mètres mais qu’il peut d’une façon ou d’une autre porter une attaque d’opportunité quand un adversaire se déplace hors de cette case, à côté de ça les Rule Reference Cards montrent que le personnage menace la seconde diagonale. Qui a raison ?

Les cartes sont correctes. À titre d’exception par rapport au fonctionnement normal des diagonales, une créature avec une allonge de 3 mètres menace la seconde diagonale. Ces changements seront reflétés dans le prochain errata.

Allonge et objets : un personnage peut-il ramasser ou manipuler un objet dans sa portée d’allonge ? Cela provoque-t-il une AO ? Est-ce que ça en provoque même si la cible peut atteindre l’objet, mais pas l’espace occupé par le personnage ?

Les règles sont un peu vagues sur ce point, mais pour faire simple, un personnage peut affecter les objets et les créatures dans son allonge. Lorsqu’il ramasse ou manipule un objet, un personnage provoque généralement une attaque d’opportunité, mais uniquement contre les cibles qui peuvent atteindre l’espace qu’il occupe. Il ne provoque pas d’attaques d’opportunité des cibles qui ne peuvent pas l’atteindre, quelque soit l’action qu’il entreprend, même si elle inclut une interaction avec une zone contrôlée. Bien qu’il paraisse réaliste d’autoriser une attaque dans un tel cas, cela rendrait le jeu beaucoup trop compliqué.
Cette réponse est d’abord apparue dans le Paizo blog du 25/9/2012.

Armes à aspersion : L’action complexe « se préparer à lancer une arme à aspersion » (page 183) s’applique-t-elle à toutes les armes à aspersion ?

Non. Lancer une arme à aspersion est une attaque, et la plupart des armes à aspersion n’ont besoin d’aucune préparation avant leur utilisation, puisqu’elles explosent ou s’activent à l’impact (et tout ce dont le personnage a besoin est de la récupérer depuis l'endroit où il la stocke, puis de la lancer, en dépensant les actions appropriées pour le faire).

La ligne « se préparer à lancer une arme à aspersion » dans le tableau se réfère uniquement au fait de préparer une flasque d’huile pour l’utiliser comme une arme à aspersion. La description de l’huile dit :

Huile : Une flasque de 0,5 litre d'huile permet de faire brûler une lanterne ou une lampe pendant 6 heures. Le personnage peut également utiliser la flasque d'huile comme une arme à aspersion, à la seule différence qu'il faut une action complexe pour la doter d'une mèche. Une fois la flasque lancée, il y a 50% de chances qu'elle s'enflamme correctement.

Ainsi, l’action complexe listée dans le tableau est l’action requise pour ajouter une mèche à la flaque d’huile et pour l’allumer afin de pouvoir l’utiliser comme une arme à aspersion. (« Préparer » la flasque n’inclut pas de la lancer, qui est une action d’attaque distincte.)

Armes à deux mains : Quel genre d’action coûte le fait de lâcher d’une main une arme à deux mains ou de la ressaisir avec les deux mains ?

Les deux sont des actions libres. Par exemple, un magicien qui manie un bâton peut le lâcher d’une main par une action libre, lancer un sort par une action simple, puis le saisir à nouveau avec cette main par une action libre ; cela signifie que le magicien est toujours capable de faire des attaques d’opportunité avec l’arme (qui nécessite d’utiliser deux mains).

Comme pour n’importe quelle action libre, c’est le MJ qui décide d’un nombre de fois raisonnable par round où le personnage peut lâcher et ressaisir l’arme (pouvoir lâcher et ressaisir une fois par round est acceptable).

Armes multiples, attaques supplémentaires, et combat à deux armes : Si j’ai droit à des attaques supplémentaires grâce à un BBA élevé, puis-je porter des attaques avec des armes différentes sans subir un malus de combat à deux armes ?

Oui. En fait, un personnage ne subit des malus de combat à deux armes que s’il essaie d’obtenir une attaque supplémentaire par round.
Admettons que le personnage soit un guerrier de niveau 6 (BBA +6/+1) qui manie une épée longue dans une main et une masse d’armes légère dans l’autre. Ses combinaisons d’attaque à outrance sans utiliser le combat à deux armes sont :
(A) épée longue à +6, épée longue à +1
(B) masse d’armes légère à +6, à masse d’armes légère +1
(C) épée longue à +6, masse d’armes légère à +1
(D) masse d’armes légère à +6, masse d’armes légère à +1
Toutes ces combinaisons résulteraient en deux attaques portées, une à +6 et une à +1. Le personnage n’obtient pas d’attaques supplémentaires, il n’utilise pas la règle de combat à deux armes et ne subit donc pas les malus de combat à deux armes.
S’il possède le don Arme en main, le personnage pourrait même commencer le round en maniant une seule arme, faire son attaque principale avec, dégainer l’autre arme par une action libre après sa première attaque, et utiliser cette autre arme pour faire son attaque itérative (« attaque itérative » est un terme informel qui signifie « attaque supplémentaire obtenue grâce à un BBA élevé »). Tant qu’il utilise correctement sa valeur de BBA pour ses attaques itératives, et tant qu’il ne dépasse pas le nombre d’attaques par round permis par son BBA, le personnage n’est pas considéré comme utilisant le combat à deux armes et ne subit donc pas les malus de combat à deux armes.
L’option de combat à deux armes dans le Manuel des joueurs se réfère spécifiquement au fait d’obtenir une attaque supplémentaire en utilisant une arme dans la main non-directrice du personnage. Dans les quatre exemples ci-dessus, il n’y a pas d’attaque supplémentaire, donc le combat à deux armes n’est pas utilisé.
En suivant l’exemple épée longue/masse d’armes, un personnage qui utilise le combat à deux armes a moins d’options que s’il ne le faisait pas. Ses options sont (en ignorant les malus de main directrice/non-directrice) :
(A’) épée longue directrice à +6, épée longue directrice à +1, masse d’armes non-directrice à +6
(B’) masse d’armes directrice à +6, masse d’armes directrice à +1, épée longue non-directrice à +6
Autrement dit, une fois que le personnage décide d’utiliser le combat à deux armes pour obtenir une attaque supplémentaire dans son tour (décision qu’il doit prendre avant de porter toute attaque à son tour), cette décision le bloque dans la combinaison « l’arme de ma main directrice porte mon attaque principale et mon attaque itérative, tandis que l’arme dans ma main non-directrice porte uniquement l’attaque supplémentaire, et j’applique les malus de combat à deux armes ».

Attaque sournoise : Puis-je ajouter des dégâts d’attaque sournoise aux attaques simultanées d’un sort ?

Non. Par exemple, rayon ardent tire simultanément plusieurs rayons sur une ou plusieurs cibles, et les dégâts supplémentaires ne sont ajoutés qu’une seule fois à un seul rayon, choisi par le lanceur au moment de l’incantation du sort.
Les attaques de sort qui ne sont pas simultanées, comme les différentes attaques par round d’un druide de niveau 8 qui utilise lame de feu, peuvent appliquer les dégâts d’attaque sournoise à chaque attaque tant que celles-ci y sont éligibles (la cible est privée de son bonus de Dex ou est prise en tenaille par le lanceur).

Attaques à mains nues : Puis-je utiliser le combat à deux armes pour porter deux attaques à mains nues dans le même round ?

Oui.

Attaques d’arme et pouvoirs spéciaux : À plusieurs endroits dans les règles on retrouve « attaque d’arme à distance » et des termes similaires, mais comment cela s’applique-t-il aux sorts, aux pouvoirs magiques, aux pouvoirs surnaturels, et aux pouvoirs extraordinaires (ensuite appelés pouvoirs spéciaux) qui nécessitent des attaques à distance mais ne seraient pas forcément assimilées à des armes ?

En général, les pouvoirs spéciaux qui nécessitent des jets d’attaque bénéficient et souffrent de tous les modificateurs qui affectent les jets d’attaque même s’ils sont mentionnés dans des jets d’attaque d’arme (comme le malus de tir en mêlée, le bonus aux jets d’attaque de Tir à bout portant et de l’inspiration vaillante, etc), sauf si le sort indique spécifiquement qu’il ne les applique pas (par exemple arme spirituelle indique qu’il n’est pas affecté par les dons et les actions de combat, mais il devrait quand même gérer les abris, et le tir en mêlée s’il est à distance).

Quand il s’agit de modificateurs qui affectent les jets de dégâts des armes, ou simplement les « jets de dégâts » (comme le bonus aux jets de dégâts de Tir à bout portant, de l’inspiration vaillante, et du châtiment du mal), les pouvoirs spéciaux qui infligent des dégâts sur un jet d’attaque réussit les appliquent uniquement sur les dégâts infligés aux points de vie, et seulement une fois par incantation ou utilisation, plutôt qu’une fois par attaque. Par exemple, si un sort ou un pouvoir spécial lance une douzaine d’attaques à distance différentes simultanément, seulement une (au choix de l’utilisateur) infligera les dégâts supplémentaires. Cela ne s’applique pas aux zones d’effet qui peuvent demander un jet d’attaque dans des circonstances spécifiques, comme boule de feu. En revanche, il y a une catégorie de capacités qui méritent une mention particulière : Les capacités comme Frappe magique qui améliorent spécifiquement l’arme ou les armes d’un personnage ne s’appliquent jamais aux pouvoirs spéciaux (à l’exception de celles comme les mystic bolts du warlock qui indiquent explicitement que Frappe magique s’y applique).

Dans la même veine que les capacités comme Frappe magique qui affectent les armes d’un personnage, les capacités qui indiquent « avec une arme », « avec une arme de corps à corps », et « avec une arme à distance » ne fonctionnent presque jamais avec les pouvoirs spéciaux puisque la formulation est quasiment toujours un raccourci pour « arme manufacturée », « arme de corps à corps manufacturée », et « arme à distance manufacturée ». L’exception étant les capacités qui infligent des dégâts quand une créature touche ou réussit une attaque contre le personnage au corps à corps (par exemple, le pouvoir de focalisation protection des énergies de l’occultiste), qui devraient aussi infliger des dégâts quand une créature porte une attaque de contact au corps à corps contre le personnage mais l’indique rarement.

Certaines pouvoirs spéciaux (par exemple les rayons, les explosions cinétiques, et les mystic bolts) peuvent spécifiquement êtres choisies avec des dons comme Arme de prédilection et Science du critique. Elles ne sont toujours pas considérées comme un type d’arme pour les autres règles ; elles ne font partie d’aucun groupe d’armes et ne sont pas éligibles à l’entraînement aux armes du guerrier, l’arme sacrée du prêtre combattant, la réserve magique du magus, le pacte divin du paladin, ou toute autre capacité similaire.

Les capacités qui modifient le coût d’action des attaques d’arme à distance ou qui nécessitent leur propre action ne fonctionnent presque jamais avec les pouvoirs spéciaux, puisqu’elles nécessitent elles-mêmes leurs propres actions. Par exemple, Viser juste ne fonctionnera pas avec rayon ardent ou les paroles étranges d’un frappeson puisque les deux nécessitent leur propre action pour être activées et ne peuvent donc pas faire partie de l’action simple spécifique au don. Les rares exceptions incluent les mystics bolts et les armes cinétiques, qui peuvent spécifiquement êtres utilisé(e)s dans le cadre d’autres actions.

Attaques naturelles : Suis-je formé au maniement de mes attaques naturelles ?

Oui. Qu’il obtienne ces attaques naturelles de sa race (comme indiqué dans les règles sur les attaques naturelles du Bestiaire), de sa classe (comme indiqué dans la liste de formations du druide), d’un effet de métamorphose (comme indiqué dans le chapitre Magie), ou de toute autre source (comme le mutagène sauvage d’un alchimiste), le personnage est formé au maniement de ses attaques naturelles.

Augmentation de taille et augmentations effectives de la taille : Comment les dégâts fonctionnent-ils si j’ai plusieurs effets qui changent ma vraie taille, ma taille effective, et mes dés de dégâts ?

Conformément aux règles sur les modifications de taille, les augmentations de taille ne se cumulent pas, et si un personnage est soumis à plusieurs effets qui modifient la taille (par exemple un effet qui augmente sa taille d’une catégorie et un autre qui augmente sa taille de deux catégories), seul le plus grand s’applique. Ce qui est aussi vrai pour les augmentations effectives de la taille (qui incluent « inflige des dégâts comme s’il était d’une catégorie de taille de plus que sa taille réelle », « son type de dés de dégâts augmente d’une catégorie » et les expressions similaires). Elles ne se cumulent pas entre elles, on conserve seulement la plus grande. En revanche, un personnage peut profiter d’une modification de chaque et elles fonctionnent alors ensemble (par exemple, agrandissement passe sa vraie taille à G et un bouclier d’attaque augmente la taille effective de son bouclier de deux catégories, pour un total de 2d6 points de dégâts).

Augmentations d’allonge et de taille : La description des créatures de taille G et plus avec des armes à allonge indique qu’elles peuvent frapper jusqu’au double de leur allonge naturelle mais ne peuvent pas frapper dans leur allonge naturelle ou plus proche. Comment calculer ce doublement avant ou après les effets qui modifient mon allonge comme Fente ou bras long ?

Doublez l’allonge de base pour une créature de la taille du personnage, puis ajoutez toutes les autres capacités. Donc par exemple, un ogre avec un sort de bras long qui manie une pique et qui utilise le don Fente serait capable d’attaquer les créatures distantes de 4,5m, 6m, 7,5m, ou 9m mais pas les créatures distantes de 0m, 1,5m, ou 3m.

Camouflage et dégâts de précision : Le camouflage (celui de 20 %, pas le camouflage total) annule-t-il toute forme de dégâts de précision ? Il y a quelques zones floues sur les différents textes où des dégâts de précision apparaissent.

Oui, le camouflage en général annule toute forme de dégâts de précision, sauf si le personnage possède une capacité spéciale qui contredit explicitement cette règle comme le don Coup dans l’ombre ou l’attaque sournoise du roublard unchained.

Combat à deux armes : Si un personnage utilise cette option à son tour pour attaquer avec deux armes, est-ce qu’il subit aussi son malus sur les attaques d’opportunité portées avant le début de son prochain tour ?

Non. Les malus se terminent dès que l’action d’attaque à outrance qui a permis au personnage d’attaquer avec les deux armes est résolue. Toute attaque d’opportunité que le personnage porte est faite avec son bonus à l’attaque normal. De façon générale, les malus aux attaques portées pendant le tour du personnage ne se répercutent pas sur les attaques d’opportunité sauf précision contraire (comme le malus imposé par Attaque en puissance ou Expertise du combat.)
Cette réponse est d’abord apparue dans le Paizo blog du 25/9/2012.

Combat monté : Lorsqu’on charge en étant monté, quelle créature charge ? Le cavalier ou la monture ?

Les deux chargent à l’unisson, souffrent du même malus à la CA, obtiennent le même bonus aux jets d’attaque et suivent toutes les autres règles d’une charge. Les règles sur le combat monté sont floues sur ce point. Remplacez le troisième paragraphe sous la section « Combat en selle » à la page 201 avec le paragraphe suivant. Notez qu’une « charge montée » est synonyme de « charger en étant monté », et que quand une lance d’arçon est « utilisée depuis le dos d’une monture qui charge », il est bien question d’une charge montée, il ne suffit pas que la monture charge.

Une charge montée est une charge effectuée par le personnage et sa monture. Pendant une charge montée, le personnage inflige le double des dégâts avec sa première attaque au corps à corps portée avec une lance d’arçon ou tout autre arme s’il possède le don Charge dévastatrice (ou un effet similaire), ou le triple des dégâts avec une lance d’arçon et Charge dévastatrice.

Ce changement sera reflété dans les futures impressions du Manuel des joueurs.

Créatures de taille TP et inférieures : Dans la section Créatures de taille TP et inférieures, il est dit qu’entrer dans l’espace occupé d’une créature provoque une attaque d’opportunité, mais en général les pas de placement n’en provoquent pas. Si une créature de taille TP ou moins fait un pas de placement dans l’espace occupé d’une créature, est-ce qu’elle provoquerait une attaque d’opportunité ?

Oui. Même avec un pas de placement, une créature de taille TP ou moins qui entre dans l’espace occupé d’une créature provoque une attaque d’opportunité (sauf si elle utilise une capacité spécifique pour éviter l’attaque d’opportunité comme le don Éclat du singe). Cela ne veut pas dire qu’une créature de taille TP ou moins qui entre dans l’espace occupé d’une créature et se déplace hors d’une case contrôlée par une action de mouvement provoquent deux attaques d’opportunité de la part de cette créature, pour la même raison que se déplacer hors de plusieurs cases contrôlées par une créature dans la même action de mouvement ne provoque pas deux attaques d’opportunité.

Croc-en-jambe : Quand une créature à terre se relève et provoque une attaque d’opportunité, puis-je utiliser cette attaque pour faire un nouveau croc-en-jambe contre cette créature ?

Non. L’attaque d’opportunité est déclenchée avant que l’action qui l’a causée ne soit résolue. Dans ce cas, la cible est toujours à terre quand l’attaque d’opportunité intervient (et le personnage bénéficie des bonus habituels lors d’une telle attaque). Puisque la manœuvre offensive de croc-en-jambe n’empêche pas l’action de la cible, celle-ci se relève ensuite.

Coups critiques : Y a-t-il une différence entre « réussir/infliger un coup critique » et « confirmer un coup critique » ?

Non, ces expressions signifient la même chose. En revanche, la formulation « confirmer un coup critique » est préférable. (De même, la formulation préférable quand on menace de faire un coup critique est « obtenir un critique potentiel »)

Dégainer et rengainer des objets semblables à des armes : Je sais que je peux dégainer ou rengainer un objet semblable à une arme par une action de mouvement en utilisant l’action « Dégainer ou rengainer une arme », mais si j’ai un BBA de +1 ou plus, puis-je dégainer un objet semblable à une arme avec un déplacement classique ?

Oui. Comme explicité dans le tableau page 183, quand un personnage a un BBA de +1 ou plus, il peut combiner l’action de dégainer ou rengainer une arme (pour dégainer une arme) avec une action de mouvement. Ainsi toutes les règles pour dégainer ou rengainer une arme s’appliquent, y compris la capacité de dégainer un objet semblable à une arme.

Dés bonus : Les dés bonus du Châtiment canalisé ou de sorts comme caresse élémentaire ou flèches enflammées sont-ils multipliés sur un coup critique ?

Non. La page 179 du Manuel des joueurs indique dans la section Multiplication des dégâts : « Les bonus aux dégâts exprimés sous la forme de dés supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. »
La règle générale stipule que les seuls dés multipliés en cas de coup critique sont les dommages de base de l’arme (1d8 pour une épée longue, 2d6 pour une épée à deux mains, etc).

Destruction : Puis-je faire plusieurs tentatives de destruction en un round dans le cadre d’une attaque à outrance ? La description de la destruction indique que je peux faire une tentative de destruction à la place d’une attaque au corps à corps lors d’une action d’attaque, qui n’est techniquement pas une attaque à outrance.

Oui c’est possible. Le texte est un peu flou sur ce point. Plutôt que de dire « dans le cadre d’une action d’attaque à la place d’une attaque au corps à corps », il devrait simplement indiquer « à la place d’une attaque au corps à corps », ce qui permettrait aux personnage de faire plusieurs tentatives dans le même round, ou même de faire une tentative de destruction comme attaque d’opportunité.

Immobilisation : Une créature en lutte avec un adversaire doit généralement faire deux tests de manœuvres offensives pour immobiliser quelqu’un (une pour agripper, la suivante pour immobiliser). Si un personnage est immobilisé, doit-il aussi réussir deux tests de manœuvres offensives pour s’enfuir, une pour l’étreinte et l’autre pour l’immobilisation ?

Non. Quand une créature est immobilisée, elle subit cette version plus puissante de l’état agrippé, et les deux états ne se cumulent pas (comme décrit dans l’état immobilisé). Bien que cela ne signifie pas qu’il subit les malus de l’étreinte et de l’immobilisation, cela signifie aussi que l’état immobilisé remplace l’état agrippé ; il ne se mélange pas avec. À ce titre le personnage n’a besoin de réussir qu’un test de manœuvres offensives ou d’Évasion pour se libérer aussi bien d’une étreinte que d’une immobilisation.

Jets de Réflexes : Si je suis paralysé, maintenu, mourant, ou autrement complètement immobilisé ou inanimé, puis-je quand même tenter un jet de Réflexes ?

Oui, un personnage peut toujours tenter un jet de Réflexes, mais puisque sa Dextérité est ici réduite à 0, il doit remplacer son bonus de Dextérité par un malus de -5, donc il a peu de chances de réussir. S’il réussit, c’est peut-être grâce au pouvoir de sa cape de résistance, à un bon angle de couverture, ou même à la chance. Dans tous les cas, suivez les règles du sort sur un jet de Réflexes réussit, même si cela devrait déplacer le personnage, comme création de fosse. En revanche, le personnage perd l’esquive totale dans ces circonstances. S’il est sous l’influence d’un effet particulier qui le rend immobilisé ou inanimé et qui permet des jets de Réflexes continus pour y échapper, au titre d'exception à la règle, il peut utiliser son bonus de Dextérité complet (plutôt qu’un malus de -5) uniquement pour effectuer ces jets de sauvegarde continus, puisque sa Dextérité est mise à l’épreuve dans le cadre du sort, afin de s’en libérer.

Lumière faible : Quand une capacité nécessite qu’un personnage soit près des ombres ou d’une zone de lumière faible (comme la téléportation par les ombres ou la discrétion totale du maître des ombres), comment cela interagit-il avec la vision nocturne, la vision dans le noir, et les pouvoirs similaires ?

Bien que la plupart des créatures dans le jeu possèdent la vision nocturne ou la vision dans le noir, quand les règles parlent d’être situé dans ou à proximité d’un niveau de luminosité objectif (par exemple « dans une zone de lumière faible »), elles se réfèrent toujours au niveau de lumière et de ténèbres selon la perspective d’une vision normale, comme celle d’un humain. Les effets qui dépendent de la perspective d’une créature observatrice, comme la capacité vide enveloppant d’un chaman des cieux, sont des exceptions qui indiquent dans leur texte qu’ils altèrent ou dépendent de la perspective de cette créature, plutôt que du niveau de luminosité global.

Lutte : Il y a quelques contradictions entre différentes règles sur la lutte. Qu’est-ce qui est correct ?

Pour résumer les règles exactes :

1) La lutte ne prive pas le personnage de son bonus de Dex à la CA, qu’il en ait le contrôle ou non.

2) Une créature agrippée peut toujours faire une attaque à outrance.

3) Être immobilisé ne rend pas le personnage pris au dépourvu, mais le prive de son bonus de Dex.

Modifications de taille, modifications effectives de la taille, et progression des dés de dégâts : Je suis perdu quant à l’augmentation et la diminution des catégories de dés de dégâts des armes manufacturées et naturelles quand la taille de l’arme ou sa taille effective change. Il y a plusieurs tableaux, et je ne suis pas sûr du quel utiliser.

Quand les dégâts infligés par les armes ou les attaques naturelles d’une créature changent à cause d’une modification de sa taille (ou de la taille de son arme), utilisez les règles suivantes pour déterminer les nouveaux dégâts.
  • Si la taille augmente d’une catégorie, trouvez les dégâts originaux sur le tableau et augmentez-les de deux niveaux. Si la taille initiale est P ou moins (ou est traitée comme de taille P ou moins) ou que les dégâts initiaux sont 1d6 ou moins, augmentez les dégâts d’un seul niveau.
  • Si la taille diminue d’une catégorie, trouvez les dégâts originaux sur le tableau et diminuez-les de deux catégories. Si la taille initiale est M ou moins (ou est traitée comme de taille M ou moins) ou que les dégâts initiaux sont 1d8 ou moins, diminuez les dégâts d’un seul niveau.
  • Si le nombre exact de dés originaux ne se trouve pas sur le tableau, appliquez ce qui suit avant d’ajuster les dés de dégâts : si les dégâts sont un nombre de d6, trouvez le nombre de d6 inférieur suivant dans le tableau et utilisez ce nombre en d8 comme dégâts originaux (par exemple, 10d6 seraient traités comme 8d8). Si les dégâts sont un nombre de d8, trouvez le nombre de d8 supérieur suivant dans le tableau et utilisez ce nombre en d6 comme dégâts originaux (par exemple, 5d8 seraient traités comme 6d6). Une fois la nouvelle valeur de dégâts définie, ajustez le nombre de niveaux à passer comme noté ci-dessus.
  • Si le type de dé n’est pas référencé dans le tableau, appliquez les règles suivantes avant d’ajuster les dés de dégâts. 2d4 comptent comme 1d8 dans le tableau, 3d4 comptent comme 2d6 dans le tableau, et ainsi de suite pour les nombres de d4 supérieurs. 1d12 comptent comme 2d6 dans le tableau, et ainsi de suite pour les nombres de d12 supérieurs.
  • Enfin, 2d10 augmentent à 4d8 et diminuent à 2d8, quelque soit la taille initiale, et ainsi de suite pour les nombres de d10 supérieurs.
Tableau de progression des dés de dégâts
1 → 1d2 → 1d3 → 1d4 →1d6 → 1d8 → 1d10 → 2d6 → 2d8 → 3d6 → 3d8 → 4d6 → 4d8 → 6d6 → 6d8 → 8d6 → 8d8 → 12d6 → 12d8 → 16d6

Parer des attaques : Est-ce qu’une attaque parée compte comme un échec ?

Cela dépend de la capacité qui pare l’attaque.
Par exemple, le don Parade de projectiles dit : « une fois par round, quand il devrait être touché par une arme à distance, il peut dévier le projectile au dernier moment et éviter tout dégât ». Il ne dit pas que l’attaque est un échec ou est traitée comme un échec. A l’inverse, le personnage ne subit aucun dégât de cette attaque. Puisque ce n’est pas un échec, les effets qui devraient se déclencher sur un échec (comme École de l’efrit ou Croc du serpent de l’Art de la guerre) ne sont pas activés.
De même, le don Aile de la grue (Art de la guerre) utilise une formulation similaire et ne dit pas que l’attaque déviée est un échec ou est traitée comme un échec.
Notez que le don Capture de projectiles compte comme une attaque parée – le personnage ne subit pas les dégâts s’il choisit d’attraper l’arme plutôt que de la parer, et attraper l’arme ne signifie pas que l’attaque était un échec.

Mise à jour 29/5/13 : Si l’attaque est parée, non seulement la cible ne subit pas de dégât, mais tout autre effet (absorption d’énergie, niveaux négatifs, états préjudiciables, etc) associé avec cette attaque n’a pas lieu. Si l’attaque parée est un sort de contact ou un autre effet qui nécessite de « retenir la charge », la charge n’est pas dépensée. Par exemple, si l’attaque de griffe d’une goule est parée, la cible n’est pas sujette à la fièvre des goules transmise par l’attaque. Si une décharge électrique est parée, l’attaquant doit toujours « retenir la charge ». Le don Aile de la grue sera modifié dans une future impression de l’Art de la guerre pour clarifier ces aspects.

Pique : Puis-je utiliser ma pique pour attaquer à 3 m aussi bien qu’à 1,5 m ? Je sais que les règles pour les armes à allonge ne leur permettent pas d’attaquer les créatures adjacentes, mais est-ce que je peux utiliser les règles sur les armes improvisées pour dire que l’extrémité émoussée de ma pique ressemble à un gourdin et donc l’utiliser pour attaquer des cibles adjacentes ? Les règles sur les armes improvisées disent qu’elles concernent les objets qui ne sont pas conçus pour être des armes, mais l’extrémité émoussée de ma pique n’est pas conçue pour être une arme, n’est-ce pas ?

Un personnage peut choisir de manier sa pique comme une arme improvisée contondante. Dans ce cas, elle menace uniquement les cases adjacentes, et pas les suivantes. En revanche, si le personnage la manie comme une pique, pour menacer les cases suivantes, alors sa prise empêche l’utilisation de l’arme comme une arme improvisée contondante. Les règles n’évoquent pas le temps qu’il faudrait pour passer d’un maniement à l’autre, mais passer d’une main à deux mains avec une arme à une main comme une épée longue est une action libre (et ne peut donc être effectuée que pendant le tour du personnage), donc cela devrait prendre au moins autant de temps, empêchant donc au personnage de menacer simultanément toutes les cases à la fois. Par ailleurs, utiliser la pique comme une arme improvisée de cette façon ne permettrait pas au personnage de bénéficier de toute altération magique qu’elle possède, ni de profiter des avantages qu’il a en attaquant avec une pique (comme Arme de prédilection [pique]), mais cela lui permettrait de profiter des avantages conférés par l'utilisation d'une arme improvisée (comme avec Surprise).

Pointes pour armure : Puis-je utiliser le combat à deux armes pour porter une attaque avec ma « main non-directrice » grâce à mes pointes pour armure dans le même round où j’utilise une arme à deux mains ?

Non.
Pareillement, un personnage ne peut pas utiliser un gantelet d’armure de cette façon. Puisqu’il utilise ses mains pour manier son arme à deux mains, sa main non-directrice n’est pas disponible pour porter une attaque.

Réduction de dégâts : Comment la RD interagit avec les effets magiques qui infligent des dégâts contondants, perforants, ou tranchants ?

Bien que la définition de la Réduction de dégâts du Bestiaire (page 304) indique « La créature subit des dégâts normaux de la part des attaques d’énergie destructive (même non-magiques), des sorts, des pouvoirs magiques et des pouvoirs surnaturels », cela ne fait référence qu’aux dégâts dont le type (comme "dégâts de feu" ou "dégâts perforants"), n’est pas explicitement indiqué. Autrement dit, la RD ne protège pas contre les « dégâts non-typés » des attaques magiques.
En revanche, si une attaque magique indique spécifiquement qu’elle inflige des dégâts contondants, perforants, ou tranchants, la RD affecte ces dégâts normalement, comme s’il provenaient d’une arme physique. (Sinon les attaques magiques n’auraient simplement pas de type de dégâts, puisqu’elles n’interagiraient avec les dégâts C/P/T que dans de très rares cas, comme pour définir si une vase se sépare ou non après une attaque.)
Par exemple, le sort tempête de grêle inflige 3d6 points de dégâts contondants et 2d6 points de dégâts de froid. Si un personnage lance tempête de grêle sur un groupe de zombis, la RD 5/tranchant des zombis les protègerait contre 5 points des dégâts contondants du sort. Leur RD ne les aide pas contre les dégâts de froid du sort puisqu’elle ne s’applique pas aux attaques d’énergie.

Points de vie temporaires : Lorsque je détermine mon nombre total de points de vie actuel dans le cadre d’effets comme mot de pouvoir mortel, dois-je inclure mes points de vie temporaires ?

Oui, le personnage ajoute ses points de vie temporaires à ses points de vie normaux restants pour déterminer son nombre total de point de vie actuel dans le cadre d’effets dont le résultat diffère selon le nombre de points de vie total actuel.

Préparer : Un personnage peut-il préparer une action de charge ?

Non. Les règles sur la charge précisent qu’un personnage peut faire une action de charge par une action simple s’il est « limité à une action simple par round ». Bien que le texte de l’action préparée indique que le personnage peut choisir une action simple, il ne remplit pas les conditions du texte de l’action de charge. (voir le Manuel des joueurs pages 198 et 203)

Sorts de contact à distance et AO : Quand il lance un sort qui lui permet de faire un attaque de contact à distance (comme rayon ardent), et qu’un ennemi est à portée d’allonge, est-ce que le personnage provoque une attaque d’opportunité ?

Oui, le personnage provoque deux attaques d’opportunité : une pour l’incantation du sort et une pour l’action d’attaque à distance, puisque les deux sont des événements séparés.
(Notez qu’un sort qui tire plusieurs rayons simultanés, comme rayon ardent, ne provoque qu’une seule AO pour l’action d’attaque à distance plutôt qu’une AO pour chaque attaque à distance. Il en provoque toujours pour l’incantation du sort.)
Cette réponse est d’abord apparue dans le Paizo blog du 11/9/2012.
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