Échelle d’évolution des poisons de ForceEn bonne santé → affaibli → amoindri → chancelant → immobile → mort
- Affaibli. Un personnage affaibli par un poison s’attaquant à la Force souffre d’un malus de –2 aux jets d’attaque et de dégâts basés sur la Force et aux tests de compétence et de caractéristique basés sur la Force. Sa capacité de transport est divisée par trois et il est toujours considéré comme transportant au moins une charge intermédiaire.
- Amoindri. Un personnage amoindri par un poison s’attaquant à la Force voit ses muscles s’atrophier rapidement. Il subit un malus de –2 supplémentaire aux jets et tests basés sur la Force précédemment affectés et il est toujours considéré comme transportant au moins une charge lourde.
- Chancelant. Un personnage chancelant à cause d’un poison s’attaquant à la Force est si faible qu’il se retrouve affligé de l’état préjudiciable chancelant (mais il peut effectuer une action complexe si celle-ci est purement mentale).
- Immobile. Un personnage immobilisé par un poison affectant la Force ne peut plus bouger. Il est sans défense et ne peut plus effectuer que des actions purement mentales.
- Mort. Tous les muscles de la victime cessent de fonctionner, y compris son cœur.
Échelle d’évolution des poisons de DextéritéEn bonne santé → apathique → raidi → chancelant → immobile → mort
- Apathique. Un personnage devenu apathique à cause d’un poison s’attaquant à la Dextérité voit sa vitesse de réaction diminuer. Il souffre d’un malus de –2 aux jets de Réflexes et aux jets d’attaque basés sur la Dextérité et aux tests de compétence et de caractéristique basés sur la Dextérité, de même qu’à la CA.
- Chancelant. Un personnage chancelant à cause d’un poison s’attaquant à la Dextérité est si lent et si raide qu’il se retrouve affligé de l’état préjudiciable chancelant (mais il peut effectuer une action complexe si celle-ci est purement mentale).
- Immobile. Un personnage immobilisé par un poison affectant la Dextérité ne peut plus bouger. Il est sans défense et ne peut plus effectuer que des actions purement mentales.
- Mort. Le corps du personnage est incapable d’effectuer le moindre mouvement et meurt.
Échelle d’évolution des poisons de ConstitutionEn bonne santé → affaibli → amoindri → hors de combat → inconscient → mort
- Affaibli. Un personnage affaibli par un poison s’attaquant à la Constitution souffre d’un malus de –2 aux jets de Vigueur et à tous les tests basés sur la Constitution. À chaque fois qu’il tente un jet de sauvegarde contre le poison, il subit les mêmes dégâts que lors de son exposition initiale à la toxine, qu’il réussisse son jet ou non.
- Amoindri. Un personnage amoindri à cause d’un poison s’attaquant à la Constitution subit un malus supplémentaire de –2 aux tests précédemment indiqués.
- Hors de combat. Un personnage mis hors de combat par un poison affectant la Constitution est affecté par l’état préjudiciable du même nom. S’il accomplit une action simple, ses points de vie diminuent de 1 ou tombent à –1 (il se produit le pire).
- Inconscient. Un personnage inconscient à cause d’un poison affectant la Constitution se trouve en état de choc et rien ne peut le réveiller tant qu’il est à ce stade.
- Mort. Le système immunitaire du personnage est ravagé par le poison et le malheureux trépasse.
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Échelle d’évolution des poisons d’IntelligenceEn bonne santé → affaibli → amoindri → bestial → comateux → mort
- Affaibli. Un personnage à l’intellect affaibli par un poison s’attaquant à l’Intelligence souffre d’un malus de –2 à tous les tests de compétence et de caractéristique basés sur l’Intelligence. Si ses capacités d’incantation reposent sur l’Intelligence, le DD de ses sorts diminue de 2 et il ne peut plus lancer les sorts du plus haut niveau de sa connaissance.
- Amoindri. Un personnage amoindri à cause d’un poison s’attaquant à l’Intelligence n’ajoute plus son modificateur d’Intelligence au nombre d’utilisations quotidiennes de ses réserves (comme une réserve arcanique) et de ses aptitudes. Il ne bénéficie plus de sorts quotidiens supplémentaires grâce à son Intelligence. Il subit un malus supplémentaire de –2 aux tests d’Intelligence précédemment indiqués. Si le personnage est un lanceur de sorts dont les incantations reposent sur l’Intelligence, ses DD diminuent encore de 2 et il ne peut plus lancer les sorts des deux plus hauts niveaux qu’il connaît.
- Bestial. Un personnage devenu bestial à cause d’un poison affectant l’Intelligence souffre des mêmes effets que s’il était victime d’un sort de débilité, hormis que cela n’affecte pas son Charisme ni ses compétences basées sur le Charisme.
- Comateux. Un personnage tombant dans le coma à cause d’un poison affectant l’Intelligence devient incapable de formuler une pensée cohérente et rien ne peut le réveiller tant qu’il est à ce stade.
- Mort. Le cerveau de la victime cesse de fonctionner et elle périt.
Échelle d’évolution des poisons de SagesseEn bonne santé → affaibli → amoindri → confus → comateux → mort
- Affaibli. Un personnage à la conscience affaiblie par un poison s’attaquant à la Sagesse souffre d’un malus de –2 aux jets de Volonté ainsi qu’à tous les tests de compétence et de caractéristique basés sur la Sagesse. Si ses capacités d’incantation reposent sur la Sagesse, le DD de ses sorts diminue de 2 et il ne peut plus lancer les sorts du plus haut niveau de sa connaissance.
- Amoindri. Un personnage amoindri à cause d’un poison s’attaquant à la Sagesse n’ajoute plus son modificateur de Sagesse au nombre d’utilisations quotidiennes de ses réserves (comme une réserve de ki) et de ses aptitudes. Il ne bénéficie plus de sorts quotidiens supplémentaires grâce à sa Sagesse. Il subit un malus supplémentaire de –2 aux tests de Sagesse précédemment indiqués. Si le personnage est un lanceur de sorts dont les incantations reposent sur la Sagesse, ses DD diminuent encore de 2 et il ne peut plus lancer les sorts des deux plus hauts niveaux qu’il connaît.
- Confus. Un personnage confus à cause d’un poison affectant la Sagesse a du mal à discerner la réalité et représente un danger pour autrui et pour lui-même. À chaque round, il lance le dé dans la table du sort de confusion pour déterminer ses actions.
- Comateux. Un personnage tombant dans le coma à cause d’un poison affectant la Sagesse ne perçoit plus la réalité et s’avère incapable de recevoir des informations sensorielles. Rien ne peut le réveiller tant qu’il est à ce stade.
- Mort. La victime est perdue à jamais dans la réalité intérieure qu’elle s’imagine. Son cerveau cesse de fonctionner et elle meurt.
Échelle d’évolution des poisons de CharismeEn bonne santé → affaibli → amoindri → malléable → catatonique → mort
- Affaibli. Un personnage au sens de soi affaibli par un poison s’attaquant au Charisme souffre d’un malus de –2 à tous les tests de compétence et de caractéristique basés sur le Charisme. Si ses capacités d’incantation reposent sur le Charisme, le DD de ses sorts diminue de 2 et il ne peut plus lancer les sorts du plus haut niveau de sa connaissance.
- Amoindri. Un personnage amoindri à cause d’un poison s’attaquant au Charisme n’ajoute plus son modificateur de Charisme au nombre d’utilisations quotidiennes de ses réserves et de ses aptitudes (comme imposition des mains). Il ne bénéficie plus de sorts quotidiens supplémentaires grâce à son Charisme. Il subit un malus supplémentaire de –2 aux tests de Charisme précédemment indiqués. Si le personnage est un lanceur de sorts dont les incantations reposent sur le Charisme, ses DD diminuent encore de 2 et il ne peut plus lancer les sorts des deux plus hauts niveaux qu’il connaît.
- Malléable. Un personnage devenu malléable à cause d’un poison affectant le Charisme perd le sens de soi et accepte presque n’importe quoi. Les tests de Bluff, de Diplomatie et d’Intimidation effectués à son encontre réussissent automatiquement, sauf les tests de Diplomatie destinés à améliorer son attitude qui restent au DD normal. Si le personnage est inamical ou hostile envers une créature, cette dernière ne peut pas profiter de son état malléable pour lui adresser une requête en usant de Diplomatie.
- Catatonique. Un personnage tombant en catatonie à cause d’un poison affectant le Charisme voit, entend et comprend son environnement mais il a perdu tout libre arbitre et n’interagit plus avec le monde, de quelque manière que ce soit.
- Mort. La victime perd jusqu’à ses fonctions nerveuses autonomes et décède.
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