Magus

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Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   A propos du build
      1. Rôle du personnage
      2. Caractéristiques et race
         2.1 Caractéristiques
         2.2 Race
         2.3 Exemple de répartition (20 points)
      3. Plan de carrière
         3.1 Bonus de classe de prédilection
         3.2 Traits
         3.3 Capacités de classe et dons
         3.4 Sorts
      4. Équipement
   Évolution proposée


Description / présentation RP du build proposé, en italique.

A propos du build

1. Rôle du personnage

Le magus est un combattant profane qui utilise la magie pour renforcer ses prouesses martiales. Il a deux grandes particularités, comme la capacité de pouvoir appliquer les sorts de contact avec son arme grâce à frappe magique ce qui lui permet de profiter de la plage de critique de celle-ci et donc de doubler plus souvent les effets de ses sorts de contact. Mais aussi la possibilité de lancé un sort et toute ses attaques en une action complexe spéciale grâce au combat magique ce qui lui permet d'être le champion de l'économie d'action. Associer les deux permet donc d'obtenir une attaque supplémentaire comme si on faisait du combat à deux armes avec le don combat à deux arme. Ignorer ses particularités revient à jouer un barde moins polyvalent avec une liste de sort beaucoup plus tourner vers le combat.

Comme n'importe quelle gish le magus a pour rôle d'infliger un maximum de dégâts en combat et d'apporter son expertise magique quand celle-ci est utile. Mais contrairement aux autres gish qui se buff en prévision des combats et dont les dégâts proviendront principalement de leurs attaques armées car ils doivent faire un choix entre lancer un sort ou attaquer avec leur armes, ceux du magus proviennent principalement de ses sorts de contact qu'il peut lancer en même temps que ses attaques classiques. C'est à cause de cette particularité que le magus est connu pour lancer à outrance des décharges électriques avec le maximum de métamagie possible et une plage de critique élevé comme un cimeterre pour augmenter les chances de doubler les effets du sort (10d6 * 1.5 avec une décharge électrique intense avec extension d'effet ou 20d6 * 1.5 si un critique est confirmé), bien qu'il lui est possible de faire d'autre chose comme lancer des sorts de contrôle pour faire perdre des actions à ses adversaire ou encore se lancer des sorts de buff comme un coup au but pour réussir à coup sûr une manoeuvre de combat.

Le magus est aussi connu pour être une classe qui part facilement en nova. Cela veut dire qu'il peut faire énormément de dégâts en peu de temps mais au détriment de ses ressources quotidiennes. Prendre des options utilisables une fois par jour ou qui demande une grande utilisation de sa réserve magique accentue encore plus cet effet. Cela ne veut pas dire qu'il faut éviter de prendre ces options mais juste qu'il faut prendre conscience des limites du personnage et donc qu'il faut être parcimonieux dans l'utilisation de ses ressources. Car si il n'a plus de ressource le groupe risque de perdre à cause du temps perdue pour s'être reposé ou alors de ne plus pouvoir gérer les prochaines rencontre et donc de mourir au combat.


Pour finir l'ennemi le plus important du magus est la RM comme celle qu'ont les extérieurs ainsi que l'immunité à l'électricité comme celle qu'on les démons. Car peu importe les effets de votre sort si vous n'arrivez pas à passer la RM du monstre vous perdrez votre sort et donc celui-ci n'aura fait aucun effet donc les dons Efficacité des sorts accrue et Efficacité des sorts accrue supérieure ne sont pas à négliger tout comme la métamagie : sort transperçant. Pour le cas de l'immunité il suffit soit de varier votre liste de sort soit d'avoir par exemple un sceptre de sort élémentaire d'acide ou de le prendre comme don mais dans ce cas il faut être au courant de quel genre de monstre on vas affronter. Pour les montres qui résistent à un élément en général nos sorts font suffisamment de dégâts pour passer haut la main leur résistances mais ça ne peut pas faire de mal de lancer un sort avec le bon élément. Même chose pour la RD très vite avec sa réserve magique on aura une arme +5 (niveau 9 du magus) ce qui permettra de toutes les passer sauf celle de type Contondant, Perforant et --.

Les variantes de magus

Sûrement la variante la plus appréciée. Il sacrifie 2 emplacements de don pour prendre Attaque en finesse et Danse du dervish afin de minimiser l'importance de la force. Cela lui permet d'augmenter ses chances de survie en début de carrière grâce à une meilleur CA en armure légère et intermédiaire et d'avoir une meilleure initiative et de meilleurs réflexe pendant le reste de sa carrière.

Il compte sur des statistiques astucieusement placées (ou plus hautes que la moyenne) ainsi que sur l'armure la plus lourde possible pour avoir une défense respectable. Cela lui permet aussi d'être opérationnel dès le niveau 1 plutôt qu'au niveau 3. Le fait que le magus force n'a pas de don obligatoire lui permet d'être plus souple sur les dons qu'il prendra durant sa carrière.

C'est la variante la moins explorée. Contrairement au deux autres le magus intelligence peut se jouer différemment car il peut se permettre de prendre des sorts avec des jets de sauvegarde et donc d'avoir un rôle de contrôle en plus de celui de base. Le coût en don pour obtenir son intelligence aux dégâts est plutôt lourd et demande d'être elfe ou demi-elfe (Attaque en finesse, Entraînement guerrier elfique, École du guerrier elfique, Concentration du guerrier elfique et l'arcane Précision arcanique) mais ce coût est à relativiser car tout comme le magus dextérité le sacrifice consenti vaut le coût (Une différence de ~+2 à +5 en modificateur d'Int avec tout les avantages qui vont avec comme les points de réserve, compétence, DD et nombre de sort par jour). Grâce à cela le magus intelligence devient quasiment une classe SAD ce qui permet de réinvestir les pièces d'or mais en attendant le niveau 7 il sera extrêmement dépendant de ses sorts. Il est possible de suivre cette voie sans prendre les dons de l'école du guerrier elfique dans ce cas ça revient à jouer un magus For ou Dex avec beaucoup d'Int qui à un déficit en dégâts physiques mais aux sorts toujours dévastateurs par contre il devient encore plus dépendent de ses capacité magique donc à privilégier uniquement si il n'y a pas beaucoup de combat par jour car il s'essoufflera très vite.

Le rejeton étrange est un archétype qui change le besoin de l'intelligence par celui du charisme ce qui ouvre l'accès de la classe à plus de race. Il change aussi le magus en casteur spontané avec tous ses avantages mais aussi tout ses défauts comme l'incapacité de faire du combat magique si on applique de la métamagie à une sort car celui-ci demanderait maintenant plus d'une action simple à incanter. Donc pensé à prendre Métamagie spontanée pour votre sort de dégât préféré afin de pouvoir lui appliquer de la métamagie et de faire du combat magique simultanément.

2. Caractéristiques et race

2.1 Caractéristiques

Le magus dextérité

Dex > Int > Con > Sag > For > Cha
Le magus force

For > Int > Con > Sag > Dex > Cha
Le magus intelligence

Int > Dex > Con > Sag > For > Cha

2.2 Race

Le magus demi-elfe Le magus demi-orque Le magus elfe Le magus gnome Le magus halfelin Le magus humain Le magus nain

2.3 Exemple de répartition (20 points)

Voici des exemples de répartition équilibrée. Bien évidemment il est possible de minimaxer plus ou moins celle-ci.

Humain : For 12 Dex 18 (16+2) Con 14 Int 14 Sag 10 Cha 8 (Dex +1 aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20)

Humain : For 18 (16+2) Dex 12 Con 14 Int 14 Sag 10 Cha 8 (For +1 aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20)

Humain : For 12 Dex 14 Con 14 Int 18 (16+2) Sag 10 Cha 8 (Int +1 aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20)

3. Plan de carrière

3.1 Bonus de classe de prédilection

3.2 Traits

3.3 Capacités de classe et dons

3.3.1 Capacités de classe

3.3.2 Dons

3.4 Sorts

Voici une liste non exhaustive de sort pour un magus à prendre en sort ou en objet magique. Si vous prenez un archétype avec peu de sort ou que vous abandonnez l'idée de faire du combat magique il peut être judicieux de plutôt partir sur une liste de sort plus classique pour un gish donc principalement des sorts de buff avec la plus longue durée possible et de réduire le nombre d'emplacement de sort de contact à utilisation unique et sort de déplacement.

3.4.1 Sorts de niveau 0

3.4.2 Sorts de niveau 1

3.4.3 Sorts de niveau 2

3.4.4 Sorts de niveau 3

3.4.5 Sorts de niveau 4

3.4.6 Sorts de niveau 5

3.4.7 Sorts de niveau 6

4. Équipement

Voici une liste non exhaustive d'objet pour l'équipement d'un magus.

Évolution proposée

Exemple d'évolution d'un magus dextérité
NiveauClasseBBANLSCapacités de classe, donsArcanes
01Magus 1+001Attaque en finesse 
02Magus 2+102  
03Magus 3+203Danse du dervicheCourte portée
04Magus 4+304  
05Magus 5+305Frappe magique ; Don supplémentaire : Métamagie (+1) : Sort intense 
06Magus 6+406 Magie renforcée
07Magus 7+507Arcane supplémentaire : Mélange des sorts(Simulacre de vie et Résistance aux énergies destructives) 
08Magus 8+6/+108  
09Magus 9+6/+109Efficacité des sorts accrueCoup précis
10Magus 10+7/+210  
11Magus 11+8/+311Métamagie (+4) : Incantation rapide ; Don supplémentaire : Métamagie (+2) : Extension deffet 
12Magus 12+9/+412 Optimisation de la magie
13Magus 13+9/+413Arcane supplémentaire : Mélange des sorts(Héroïsme et Énergie négative) 
14Magus 14+10/+514  
15Magus 15+11/+6/+115Perfection magique : Décharge électriqueMagie accélérée
16Magus 16+12/+7/+216  
17Magus 17+12/+7/+217Don au choix ; Don supplémentaire au choix 
18Magus 18+13/+8/+318 Arcane au choix
19Magus 19+14/+9/+419Don au choix 
20Magus 20+15/+10/+520