FeedSouscrire

Edge of Eventide : une "campagne dramatique" par Jason Bulmahn

by Dalvyn 20. octobre 2016 19:19

En discuter sur le forum

Mais qu’est-ce qu’une campagne dramatique me direz-vous ? Quelle est donc cette nouvelle invention sortie de l’esprit de Jason Bulmahn (un des membres de l’équipe Paizo, un des principaux collaborateurs à travailler sur le livre de base de Pathfinder et l’auteur de plusieurs suppléments et aventures) ?

C’est une campagne. Donc, plusieurs aventures qui se suivent et forment un tout. Mais, au contraire des Adventure Paths, les héros ne commencent pas (forcément) au niveau 1 et ne terminent pas au niveau 15-20.

C’est une campagne dramatique. Une campagne centrée sur les personnages. Ce qui impose une certaine limitation : des personnages (plus ou moins) prétirés. Ce qui offre également plusieurs avantages : l’aventure peut être liée très étroitement aux personnages, l’aventure peut inclure des moments-clefs pour l’évolution des personnages.

Les plus anciens se souviendront sans doute des aventures liées à la saga Dragonlance, où les joueurs pouvaient incarner les personnages des romans du même nom. Ces aventures avaient l’avantage d’être tout spécialement conçues pour ces personnages-là… et, en même temps, elles avaient le désavantage de suivre les romans. Les joueurs qui avaient lu les romans savaient donc comment interpréter plus ou moins fidèlement les personnages en question, mais l’aventure ne leur réservait plus vraiment de surprise… ce qui n’est pas le cas dans la campagne dramatique.

Tout ça, c’est l’idée en gros… qu’en est-il des détails ?

Les personnages

Une campagne dramatique a en quelque sorte deux facettes : une aventure « plus ou moins standard » et une aventure liée aux personnages prédeterminés. La première facette est réutilisable quels que soient les PJ ; la seconde facette, elle, n’est guère utilisable en-dehors des personnages prévus. Les deux facettes existent en parallèle, mêlant des rencontres correspondant à l’aventure et épisodes où un personnage peut faire des choix plus personnels, élaborer son caractère, résoudre un problème lié à son background ou utiliser son vécu pour faciliter (ou rendre plus difficile) la résolution d’une situation.

La seconde facette correspond à ce qu’un MJ (prêt à faire cet effort et disposant d’assez de temps) pourrait ajouter à une aventure du commerce afin de personnaliser ses récits en fonction des PJ créés par les joueurs. Mais, ici, tout ça est inclus dans la campagne.

Cela ne veut pas dire que les joueurs n’ont plus de choix… au contraire. Les personnages « prétirés » ont un background proposé mais ce background comporte intentionnellement certains vides. Ainsi, dans la première campagne dramatique, un des personnages est une guerrière naine qui a côtoyé une compagnie de mercenaires célèbre dans la région. La naine connaît la compagnie en question, mais les relations exactes restent au choix du joueur et l’aventure est prévue pour pouvoir accommoder plusieurs choix.

Comme les personnages viennent avec un certain background, ils peuvent être d’un niveau plus élevé que 1. Ainsi, dans la première campagne dramatique, les héros commenceraient vers le niveau 8 (tous n’auront pas forcément le même niveau de départ). Et, comme le but est de vivre une aventure plus personnalisée (plutôt que de monter les personnages jusqu’au niveau 15-20), la campagne est prévue pour s’arrêter une fois que le récit atteint sa conclusion. Dans le cas de la première campagne dramatique, qui serait composée d’à peu près 9 aventures (chaque aventure couvrant quelque 6-8 heures de jeu), les héros gagneraient entre 3 et 4 niveaux au total, terminant donc vers le niveau 12.

Il ne s’agit pas non plus de personnages optimisés aux petits oignons, qu’il faut jouer sans commettre aucune erreur pour « gagner » l’aventure. Ici, l’accent est mis non seulement sur l’aventure mais aussi sur le développement des personnages, de leurs caractères et de leurs relations. Le défi (qu’on peut apprécier ou pas) est d’incarner un personnage de manière cohérente par rapport à un background donné puis de le faire évoluer au fil de l’aventure. Et, si le point de départ est plus ou moins imposé, les libertés d’évolution s’accumulent au fil des aventures : les opinions du personnage peuvent évoluer, tout comme les relations entre les personnages d’ailleurs ; la campagne contient d’ailleurs de nombreux épisodes offrant ce genre d’occasion.

Comme les personnages sont plus ou moins déterminés, cela permet aussi d’inclure des règles spéciales propres à ceux-ci. Par exemple, l’un des personnages de la première campagne est un magicien qui a eu de nombreuses années pour se préparer à l’aventure et qui a donc créé des sorts spécialement pour ce but, portant son nom.

En pratique ?

En pratique… il s’agit avant tout d’une expérience, d’un test. La campagne dramatique n’est pas (encore) disponible.

Le projet est lancé par Jason Bulmahn au nom de sa société « Minotaur games » et la première campagne s’intitulerait « Edge of Eventide ». Le financement s’effectue pour le moment via Patreon, ce qui permet aux plus aventureux de sponsoriser l’aventure et d’obtenir en avant-première tous les documents relatifs à la campagne au fur et à mesure de leur création. Une fois la campagne créée, elle sera disponible (mais à un prix plus élevé) sur le site de Paizo et sur d’autres magasins en ligne.

Le Patreon mis en place par Jason Bulmahn offre plusieurs options, en fonction de la somme que l’on est prêt à verser pour chaque aventure parue. Notez que certains Patreon permettent de supporter des artistes en leur permettant de se libérer du temps libre en promettant un versement mensuel d’un certain montant… ce n’est pas le cas ici : les paiements s’effectuent par aventure publiée, pas par mois. Cela signifie que, si une aventure tarde à sortir, aucun paiement ne sera effectué. Au niveau du rythme de parution, Jason Bulmahn prévoit un rythme de 1 aventure par mois (avec une certaine fluctuation en fonction du contenu de l’aventure – voir plus loin).

La première campagne dramatique, Edge of Eventide, prévoit 6 personnages prétirés. L’aventure sera prévue pour être jouable avec un minimum de 4 personnages (3 personnages obligatoires plus 1 au choix) mais pourra accommoder des tables jusqu’à 6 joueurs + 1 MJ.

Première option du Patreon : Adventurer. Pour 1$ par aventure, vous pouvez recevoir tous les documents (PDF) relatifs à un des personnages prétirés. C’est l’option « pas chère » pour un joueur qui ne veut pas se faire spoiler par exemple.

Seconde option du Patreon : Game Master. Pour 5$ par aventure, vous pouvez recevoir tous les documents (PDF) relatifs aux aventures (mais pas les dossiers relatifs aux personnages). Si une table s’organise, avec un MJ et 4 à 6 joueurs, que les joueurs choisissent l’option Adventurer, c’est l’option à conseiller au MJ pour obtenir le package complet en répartissant les frais sur toute la table.

Troisième option du Patreon : Eventide Master. Pour 10$ par aventure, vous recevez l’ensemble des documents (ceux de l’aventure ainsi que tous les dossiers des personnages). C’est, en gros, l’équivalent de 6 fois Adventurer (pour chacun des 6 personnages prévus) + 1 fois Game Master.

Les autres options (à 25$ par aventure et à 100$ par aventure) sont destinées à ceux qui voudraient participer de plus près au design de la campagne ou recevoir des ajouts personnalisés pour leur table de jeu.

En fonction du succès de l’expérience, celle-ci pourra se poursuivre avec d’autres campagnes dramatiques. Jason Bulmahn a par exemple évoqué l’idée d’une campagne pour un groupe de nains (certains pouvant avoir du sang royal) cherchant à reprendre possession de leur repère ancestral. De manière plus immédiate, selon le financement, divers éléments pourraient être ajoutés à l’offre actuelle ou venir s’inscrire en marge. Par exemple : des illustrations plus nombreuses, une bande son spécialement conçue pour l’aventure, des figurines, des cartes dessinées par des professionnels, des battlemaps pour Roll20 (ou Pathfinder-FR hein), des aides de jeu diverses, etc.

Edge of Eventide

La première campagne dramatique prévue (celle que le Patreon concerne) porte le titre de « Edge of Eventide ». Elle est prévue pour combiner divers types d’aventures (exploration, donjons, aventure urbaine, environnements variés, voyages) et, si elle possède bel et bien une trame narrative, elle se centre avant tout sur l’histoire des personnages et l’évolution de leurs caractères et de leurs relations.

Elle se déroulera dans un monde a priori anonyme de manière à pouvoir être adaptée à quasiment n’importe quel monde de campagne (y compris Golarion bien sûr). En clair, cela veut dire que l’accent n’est pas vraiment mis sur des divinités spécifiques. Par exemple, un des personnages prévus est une prêtresse de « la Mère », une divinité protectrice apparemment liée à la communauté et au travail des champs, qui pourrait sans doute être remplacée par Érastil sur Golarion.

Synopsis. Il y a 17 ans de cela, la Compagnie d’Aubenglade, un groupe de 7 aventuriers provenant de la petite ville boisée d’Aubenglade, a découvert un sinistre projet. Des forces maléfiques se préparaient à s’attaquer à leur ville et ils étaient les seuls à pouvoir s’y opposer. Mus par ce but commun et inspirés par leur amitié, la Compagnie s’est engouffrée dans les pics proches du Teventas, la source des créatures maléfiques et l’endroit où elles ont établi leur temple maudit. Après s’être frayé un chemin jusqu’au cœur du repère, les aventuriers ont affronté une créature d’ombre et de tromperie. Au moment critique, ils ont échoué… et l’un d’entre eux a payé le prix ultime. Ils ont remis en question leur foi, leur bravoure, leurs choix… et, finalement, ils se sont remis en question les uns les autres. La Compagnie d’Aubenglade a été dissolue. Elle a échoué à mettre un terme final au mal qui hantait ces montagnes et ne sont parvenus qu’à retarder son avènement. Un jour, il reviendra étendre son ombre sur leur ville. Les survivants se sont mis d’accord pour se réunir quand le moment serait venu de terminer ce qu’ils avaient commencé et de venger la mort de leur ami. Le moment est venu, et la réunion est prévue.

Les six personnages prétirés sont déjà connus. Ci-dessous se trouvent de brèves descriptions de chacun d’entre eux (les histoires en fin de blog correspondent à des récits liés à chacun de ces personnages… sauf au dernier : son récit n’est pas encore paru sur le blog de Jason Bulmahn).

Valtirus (magicien abjurateur, humain). Cet abjurateur relativement expérimenté se considère responsable des événements qui se sont déroulés plusieurs années plus tôt. C’est un individu hanté par son unique but : s’assurer qu’il possède le pouvoir de mettre un terme à cette menace de manière permanente. Ses seuls moments de détente sont ceux qu’il passe avec Axiptris, son loyal familier hibou.

Leylinia (prêtresse de la Mère, elfe). La dévouée abbesse d’Aubenglade, qui est également l’épouse de Renmar, espère que la réunion prévue pour bientôt permettra à son époux d’enfin accepter la mort de son frère et de pardonner Valtirus. Elle espère également qu’en atteignant la victoire, elle parviendra à résoudre les questions qu’elle se pose au sujet de sa foi.

Renmar (rôdeur, humain). Époux aimant et père encourageant, Renmar commence peu à peu à se sentir vieillir. La gloire de ses jeunes années et de ses folles aventures avec son frère est passée depuis longtemps. Il adore sa famille mais il peine à trouver la paix, déchiré entre sa vie actuelle et les audacieux exploits de son passé. Il ne peut s’empêcher de ressentir de la colère envers le magicien dont les pouvoirs magiques n’ont pas pu leur venir en aide.

Karwyn (guerrière, naine). Karwyn est une fine lame, une mercenaire douée qui a passé de nombreuses années à vendre ses services à tous ceux qui pouvaient la payer. Elle n’est jamais restée très longtemps en place, de sorte que ceux qui l’ont croisée ont été marqués par un seul élément de sa personnalité. Elle semble courir, fuir son passé, ses démons ou une menace… elle seule connaît la réponse.

Faulkir (barde, halfling). Rares sont ceux qui n’ont pas entendu parler de Faulkir le fortuné, Faulkir à qui le destin sourit, Faulkir le fou. Si, aujourd’hui, il est admiré tant par le bas-peuple que par les nobles, ses amis, eux, le connaissent sous le nom de Kir, le rejeton halfling issu d’une famille gigantesque vivant dans la périphérie de la ville, aussi appelé Kir le couard.

Caeth (roublarde, humaine). La vie d’une voleuse professionnelle ne donne pas vraiment l’occasion de se faire des amis ou de voir sa famille, et c’est exactement comme ça que Caeth préfère mener sa vie. Après avoir fui sa maison et abandonné sa mère peu de temps après la dissolution de son groupe d’aventuriers, Caeth a passé plusieurs années à perfectionner son art.

La première version des personnages prétirés n’utilise que les règles du livre de base… mais d’autres versions alternatives pourraient être proposées par la suite.

En pratique, la campagne devrait être découpée en 3 actes, chacun comportant 3 aventures (une aventure correspondant à une journée entière de jeu, comme un samedi entier, ou deux ou trois sessions plus courtes), pour un total qui devrait largement dépasser les 300 pages. Chaque volume contiendra non seulement l’aventure en question mais également des suppléments, dont la taille dépendra de l’aventure.

Par exemple, la première aventure devrait comporter, en plus du scénario, des suppléments présentant diverses informations : des dossiers pour les personnages (chaque personnage étant décrit par une fiche technique d’une page plus 2 ou 3 pages de background, secrets, connaissances particulières, opinions, choix, voire des règles spéciales, …) et une aide de jeu sur la ville d’Aubenglade. La seconde aventure, quant à elle, contiendra sans doute un descriptif de la région autour d’Aubenglade et des feuilles de personnages mises à jour et proposant diverses options. Et ainsi de suite en fonction des besoins.

Jason Bulmahn est conscient du risque de railroad (aventure linéaire où les aventuriers n’ont pas vraiment de choix) et s’attache activement à éviter ce problème. Plusieurs indices à ce sujet : les personnages de départ ne sont pas entièrement figés, les joueurs devront faire certains choix à propos de leur background avant de commencer à les jouer ; de plus, l’aventure sera conçue pour pouvoir tenir compte d’une diversité d’options (ainsi, actuellement, pas moins de 18 fins possibles sont prévues, et c’est sans compter le TPK).

Pour plus d'informations à ce sujet

  • Le site de Minotaur Games
  • Le Patreon de Jason Bulmahn (c'est là qu'il faut aller si vous voulez obtenir la campagne avant tout le monde !)
  • Un podcast (vidéo Twitch) où Jason Bulmahn est interviewé (aussi disponible sur le site de Know Direction)
  • Le twitter de Jason Bulmahn

Quelques histoires liées aux personnages d'Edge of Eventide

Page de journal : le moment approche

15e jour d’Agnath, an 816

Le cauchemar est à nouveau revenu.

Comme chaque année, il arrive sans prévenir et devient de plus en plus fréquent au fur et à mesure qu’on s’approche de la date-anniversaire. Il meurt à chaque fois. Et chaque fois, c’est ma faute. Cette année ne fait pas exception, mais je me rassure en me disant que ce sera la dernière année.

Le départ est pour bientôt… je vais me rendre à la réunion. Ensemble, nous aurons certainement plus de chances d’y arriver mais je ne peux m’empêcher d’espérer que Leylinia ne vienne pas. Je ne suis pas certain de pouvoir la revoir.

Même chose pour son époux.

Je me demande si sa rage s’est éteinte. Ça ne me surprendrait pas s’il était encore en colère. C’est lui qui a le plus souffert à cause de mon échec. Je devrais préparer un sort de protection juste au cas où.

Ça ne sert plus à rien de tenter de me rendormir. Je ferais sans doute mieux d’emmener Axiptris chasser avant de reprendre mes études. Il me reste si peu de temps.

Serai-je prêt ?

Un sermon pour la congrégation d’Aubenglade

16e jour d’Agnath, an 816

Écrit par Leylinia, abbesse de la Mère

Que la Mère vous bénisse, car sa générosité est grande, ses enfants sont bien portants et son chant vous accompagne.

Litanie de la générosité de la Mère

Alors que le moment de la récolte approche, rassemblons-nous pour remercier et pardonner. Elles sont bien loin désormais les difficultés de l’été, le combat pour trouver de l’eau, l’incendie de la réserve à blé et l’écrasante chaleur. Les mois de labeur sous un soleil omniprésent vont bientôt porter leurs fruits. Ne laissez pas ces difficultés de l’été gâcher sa générosité. Réjouissons-nous des douces soirées d’automnes, des amitiés que nous avons forgées en partageant nos labeurs, de la fatigue que nous ressentons tous et de la paix obtenue après nos sacrifices à tous.

Hymne de l’unité

L’été a été bien long mais les gens d’Aubenglade l’ont traversé. Vous avez vécu, vous avez prospéré. Maintenant, allez en paix et que la bénédiction de la Mère vous accompagne.

Dans la marge du sermon se trouvent une série de notes, dans une calligraphie elfique particulièrement décorée.

Ne pas oublier d’insister sur les problèmes de l’été.

Je suis certaine que Ren comprendra l’image symbolique, mais un petit rappel ne lui ferait pas de tort. Il passe de plus en plus de temps à la loge ces jours-ci. Père avait raison : les humains passent bien trop de temps la tête dans le passé alors qu’ils devraient vivre l’aujourd’hui. Ce n’est sans doute pas très grave, mais ça ne fait rien pour améliorer son humeur, qui semble s’assombrir de jour en jour. Rien de surprenant… l’anniversaire est dans une poignée de semaines et Valtirus sera là.

Je serai heureuse de le revoir, lui et le reste du groupe. Ça fait trop longtemps. Si la Mère le veut, ça pourrait mettre un terme à plus de quinze années de souffrance. Ren ne pourra sans doute jamais vraiment oublier cette sombre période mais, après une dernière aventure, il parviendra peut-être à se pardonner. Ne fût-ce que pour notre fille.

L’histoire du chasseur

L’épaisse porte de bois se referma bruyamment lorsque le dernier d’entre eux arriva. C’était Harrick. Il était toujours le dernier, pensa Renmar sans rien dire à haute voix. Alors que le vieux chasseur pendait son manteau, Renmar se leva pour ouvrir la réunion hebdomadaire des Gardiens d’Aubenglade. Tout en abattant un marteau de bois au manche légèrement tordu sur la table, le chef du groupe lança « Je déclare ce conclave ouvert. »

Il poursuivit en prenant les présences. Harrick était en train de s’asseoir, tout en se plaignant de son mauvais genou. Orlon et son cousin Palgrin, était de l’autre côté ; tous les deux fumaient un tabac à l’odeur forte dans des pipes d’argile. Ilmina était assise à la gauche de Renmar, tirant des petits bouts de fils qui dépassaient de l’ourlet de son manteau alors qu’Albinara et Yot, assis plus loin, se disputaient à voix basse au sujet de l’argent dépensé pour de récents achats. Finalement, à sa droite se trouvait le rondelet Durwan, occupé à aiguiser une dague à l’aide d’une pierre plate. Une fois les présences prises, comme tout le monde était là, Renmar continua avec l’agenda du jour. « Le premier sujet pour ce soir… qui a amené la bière ? »

Au cours de l’heure qui suivit, les huit d’entre eux rirent et burent, s’empiffrant d’un jarret de sanglier fumé amené par Orlon. Ils évoquèrent les animaux sauvages qui semblaient devenir de plus en plus audacieux lorsqu’ils s’attaquaient aux troupeaux locaux. Ils planifièrent leur prochaine expédition, qui ne serait guère plus qu’une aventure relaxante de trois jours dans la campagne présentée sous la forme d’une importante mission d’exploration pour la ville. Comme la tradition le voulait, ils se passèrent l’un l’autre une flasque d’une bière particulièrement forte une fois que les assiettes eurent été empilées au bout de la table.

« Eh bien, c’est à peu près tout pour ce qui concerne les sujets pour les Gardiens. » conclut Renmar tout en laissant s’échapper un petit renvoi et en tapotant son ventre. « Il y en a qui veulent entendre la dernière version du Récit du Chasseur ? »

De partout autour de la table provinrent des gémissements. Les autres membres des Gardiens avaient déjà entendu cette histoire plus d’une douzaine de fois.

« La créature est plus grande désormais. Elle fait peut-être la taille d’un cottage ? » demanda Durwan, ce qui suscita quelques ricanements autour de la table.

« Est-ce que tu y avoues enfin que cette pauvre chose était à moitié morte de faim et endormie quand tu l’as trouvée ? » Des rires résonnèrent à travers la petite loge de bois ; la pique d’Ilmina avait fait mouche. Renmar fit une grimace. Elle avait bien sûr raison, la chimère était bel et bien malade quand il l’avait rencontrée, mais elle représentait encore pour la ville un danger qu’il fallait affronter Le combat entre Renmar et la bête était légendaire aux alentours d’Aubenglade et, même trois ans plus tard, il était encore admiré et respecté pour cette attaque osée et son expertise à l’arc. Il semblait que ce genre de hauts-faits courageux faisaient désormais partie du passée pour lui et que cette histoire, aussi améliorée soit-elle, était tout ce qui lui restait.

« Très bien, soit. Je la garderai pour ma magnifique fille alors. Elle ne se moque jamais de mon héroïsme, elle. » conclut Renwar avec un sourire espiègle, ce qui déclencha quelques rires supplémentaires et plus d’une frappe amicale dans le dos.

Les rires s’estompèrent peu à peu et un silence calme s’installa alors qu’ils échangeaient quelques regards. Il était presque temps de partir, de rentrer chez eux auprès de leurs familles, avant que les ténèbres n’envahissent les bois et que le voyage soit plus difficile. Un par un, les Gardiens d’Aubengalde se levèrent et rassemblèrent leurs affaires. Renmar posa son regard sur ses amis puis agrippa un arc aux décorations exquises qui était posé sur le manteau de la cheminée.

« Rappelez-vous, je ne pourrai pas être présent la semaine prochaine. » La voix de Renmar semblait tout à coup plus dure. « J’ai la réunion. » Ce qui déclencha quelques grognements et des regards sérieux.

Harrick s’avança et regarda Renmar dans les yeux. « Essaie de ne pas être trop dur avec le p’tit gars. Ça fait combien maintenant, plus de 15 hivers ? »

« Tu sais que ce n’est pas possible. »

« Et c’est d’autant plus triste. Ce sera bon de vous revoir tous. Les vrais héros d’Aubenglade. »

 

Alors que Renmar rentrait chez lui, la réunion toute prochaine s’imposa et domina ses pensées. Ce serait en effet bon de revoir Karwyn, tout au moins. La naine était une bonne guerrière et, même après qu’elle ait quitté le groupe et la ville, il avait continué à lui faire confiance, à être prêt à remettre sa vie entre ses mains. Il espérait que, cette fois-ci, ça n’allait pas se reproduire... mais ils devaient absolument terminer ce qu’ils avaient commencé. C’est ce qu’Eadmar aurait voulu, même si cela impliquait de collaborer à nouveau avec Valtirus.

Sous une lumière faiblissante, Renmar s’approcha de la porte arrière de sa demeure située dans la périphérie d’Aubenglade. Il croisa sa fille, qui dansait agilement entre les arbres, rapière en main, répétant des exercices de mouvement. Il la regarda en silence, remarquant qu’elle s’était considérablement améliorée. Il était si fier d’elle, de la jeune femme qu’elle était devenue. Un jour, elle accomplirait des choses extraordinaires, elle vivrait des aventures incroyables et elle verrait des merveilles au-delà de toute imagination.

Il espérait seulement que ces jours ne viendraient pas trop tôt.

Renmar poursuivit son chemin vers la porte de la cuisine et appela sa merveilleuse épouse. « Leylinia, je suis de retour ! »

La dernière tournée

Le dernier des clients réguliers plaça une poignée de pièces sur le bar tâché de suie, se leva et quitta la Fosse à scories, une petite taverne enfumée située dans le district des forges de Silverspear. Il était tard, même pour la Fosse, et Weltan n’avait qu’un seul désir : rentrer chez lui.

« Dernière tournée. » dit-il avec un empressement discret à l’intention du dernier client qui était encore accoudé au bar.

La naine abandonna du regard son gobelet vide et leva la tête, une expression légèrement étonnée sur le visage. Elle tapota plusieurs fois le bord du gobelet. Weltan lui servit son bon whiskey, celui qui venait de l’autre côté de la mer. Il savait qu’elle pouvait payer. Les gens comme elle payaient toujours.

Elle lui sourit tout en agrippant le gobelet, un large sourire qui ramenait ses joues rouges en arrière quasiment jusqu’à ses oreilles. Elle leva le regard vers Weltan et repoussa les mèches blondes qui tombaient en pagaille devant son visage. Quand elle souriait de cette manière, ses citatrices devenaient plus marquées, tant les plus anciennes que celles qui n’avaient pas encore guéri. Elle avait beaucoup combattu, à la fois contre des créatures et contre des ennemis armés.

« Je ne t’ai jamais raconté la fois où moi et mes amis avons combattu la mort la plus sombre qui soit ? » Elle parlait fort. Elle était visiblement saoule et Weltan avait déjà entendu ce récit.

« Pour sûr, au moins deux fois ce soir. » Tout en essuyant le bar, il espérait qu’il n’aurait pas droit à une troisième fois. Mais, sans prendre sa réponse en compte, elle poursuivit.

« Pendant quatre jours qu’on a marché… ou peut-être cinq. C’est pas important. C’était au-delà des bois, fallait monter sur la montagne puis descendre au plus profond ! » Le barman soupira et la laissa radoter. « Un passage ancien qui menait jusqu’aux parties les plus profondes de la montagne, les parties oubliées où on dit que personne ne va. Personne sauf nous sept, les sept chanceux, les sept d’Aubenglade. La Compagnie d’Aubenglade. »

Elle prononça les derniers mots avec une certaine fierté, gonflant son torse. Mais le moment passa rapidement. Elle avala une autre gorgée de son gobelet.

« Où j’en étais ? »

« Le temple » répondit Weltan, espérant qu’elle se dépêcherait.

« Ah oui, le temple… L’endroit le plus sombre que j’ai jamais vu. Rien que ces satanées ténèbres que même moi je pouvais pas voir à travers. Et y’avait là-bas d’autres de ces salopards en guenilles. J’t’ai déjà parlé d’eux ? »

« À trois reprises maintenant. »

« Bien. Y’en avait partout. Ils vénéraient cette pierre noire et chantaient dans leur satané langage. » Tout en parlant, sa main glissa le long du manche de sa hache sur laquelle était attachée une pierre noire matte.

« J’les ai découpés en rondelle. Moi et la Mère, on combattait ensemble. C’était alors, à l’époque où elle était encore avec moi, tu vois ? » Il ne voyait pas. Chaque fois qu’elle racontait l’histoire, celle-ci avait de moins en moins de sens. Il continua à laver les gobelets.

« Mais on était arrivé trop tard. Ils avaient ouvert la pierre et la mort la plus sombre qui soit s’en déversait. On a dû l’affronter pendant que le magicien essayait avec ses tours de la refermer. Elle avait des tentacules… partout. » Sa voix s’estompa pendant un moment.

« Valtrius, il… il s’est brisé. Sa magie a échoué. Dans la panique, le pauvre Eadmar a été attrapé par la chose. Elle l’a pressé et pressé jusqu’à ce que son sang s’écoule de partout. Elle a balancé son corps brisé aux pieds de son frère. J’avais jamais vu Ren si en colère. Il a craqué. Il a pris la lame d’Ead et il a chargé la chose. On a tous suivi. Si Ead allait mourir, fallait qu’on le fasse payer à la chose. » Elle leva son gobelet, ferma ses yeux pour apaiser le souvenir douloureux, puis avala le reste du liquide ambré et reposa le verre sur le bar.

« Mais j’t’ai déjà raconté cette histoire avant. » dit-elle avec une pointe de tristesse. « Et j’dois voyager tôt demain matin. »

Elle regarda le barman, attendant qu’il demande ce qui s’était passé après, espérant qu’il se montre concerné par la suite… mais il n’y eut que le silence.

Karwyn déposa une bourse remplie de pièces sur le bar, se leva et partit.

Le Fou à la bonne fortune

« Rassemblez-vous mesdames et mes seigneurs, car j’ai une histoire à vous conter ! Une histoire d’aventure, de bravoure et de conséquences mortelles ! Rassemblez-vous pour écouter une autre histoire de Faulkir, le Fou à la bonne fortune ! »

Des applaudissements polis se levèrent dans l’assistance alors que le halfling endimanché s’avança vers l’estrade au centre de la chambre d’audience de la duchesse Halvar, dirigeante de Silverspear. La plupart des auditeurs semblaient heureux d’avoir l’occasion de l’entendre raconter l’une de ses histoires légendaires mais la Duchesse, elle, semblait plutôt lassée par le spectacle.

« Cette histoire date de mes jeunes années, quand j’étais sans doute un peu plus fougueux, » commença-t-il en ponctuant sa phrase d’un clin d’œil à l’attention de la Duchesse, « du moins si une telle chose est possible. » Le public ria mais cela ne sembla pas amuser la Duchesse.

« En passant dans la minuscule ville d’Aubenglade, j’ai rencontré une simple et jeune fermière d’une beauté toute particulière, comme un lis printanier qui vient juste d’éclore. Elle traversait le marché tout en chantant un hymne à la Mère et en faisant quelques emplettes. J’ai été foudroyé par ses boucles dorées et son sourire de jouvencelle. » Le barde sembla un instant perdu dans ses souvenirs, comme s’il cherchait à se rappeler un rêve des plus plaisants.

« Pendant plusieurs jours je lui fis la cour. Je lui envoyai des fleurs. Je lui déclamai les poèmes les plus doux. Je lui chantai même, juste pour elle, toutes les chansons que je connaissais ! » Puis il continua en murmurant. « Enfin, sauf les plus paillardes. Mais elle se lassa rapidement d’entendre encore et encore les trois mêmes chansons. »

Quand les rires s’estompèrent, Faulkir sortit une mandoline décorée de son sac et se mit à jouer une mélodie pour accompagner son récit. Lorsque les notes se faufilèrent parmi le public, la magie de l’instrument commença à faire effet. Il s’agissait d’un sort subtil conçu pour toucher les sens.

« Malheureusement, elle ne voulait pas de moi. J’étais trop gros, dit-elle. J’étais trop idiot, dit-elle. Et je crois me rappeler qu’elle m’a même dit que j’étais trop petit ! Pouvez-vous le croire ? » dit-il sur un ton de défi. À ce moment, même la Duchesse laissa échapper un petit rire. La magie l’avait atteinte elle aussi.

« Je ne pouvais pas laisser une telle insulte impunie ! Je ne suis peut-être pas très grand de stature mais je compense tout cela en bravoure et en intelligence ! Ainsi, je décidai que je l’allais lui prouver qu’elle avait tort. Ainsi, après avoir embauché quelques guides locaux, nous partîmes dans le but de montrer que j’étais, en fait, l’homme le plus grand de toute la contrée. Je le prouverais en soumettant le Teventas, la montagne toute proche. Personne ne peut être plus grand que ça ! » Des murmures agitèrent le public. Le pic en question était réputé pour être mortel pour ceux qui escaladaient ses hauteurs et pour les terrifiantes créatures qui vivaient sur ses flancs.

« Pendant cinq jours nous avons voyagé vers les montagnes, cheminant vers le pic. Mais, hélas, nous n’atteindrions jamais ses hauteurs car, en chemin, nous allions trouver quelque chose de bien plus dangereux. » Sa voix avait soudainement adopté un ton froid, au moment où l’histoire prenait un tournant inattendu. « Un temple, façonné dans le basalte le plus noir, décoré de sinistres symboles gravés dénotant des intentions des plus sombres. Un lieu où étaient vénérées les ombres de la montagne. »

« Bien sûr, j’aurais pu l’ignorer, continuer mon chemin pour prouver ma stature et gagner le cœur de ma petite fermière mais NON ! Car, si je suis peut-être un fou, si je suis peut-être un goujat, une chose que je ne suis point, c’est un couard ! » Un silence absolu s’était installé dans le public, qui écoutait le choix héroïque. Ils étaient tous absorbés par son récit et par sa magie.

« Ce terrible endroit ne pouvait pas continuer à exister, pas aussi près de la douce communauté de simples paysans et de bûcherons idiots. Courageusement, nous allâmes de l’avant, moi et mes braves guides. Mais, à l’intérieur, nous découvrîmes que l’endroit était loin d’être abandonné. De sombres dévots hantaient ses couloirs, nourrissant le dessein d’étendre l’ombre de la montagne à travers tout le monde ! »

Le récit se poursuivit, avec le courageux barde et ses guides idiots s’aventurant toujours de plus en plus loin dans le temple des ombres. Chaque fois que la situation semblait devenir désespérée, Faulkir trouvait une manière ou une autre de la transformer en une victoire, utilisant tantôt la ruse et tantôt sa magie ou sa maîtrise de l’épée. En fin de comptes, chacun des nobles auditeurs était suspendu à ses lèvres.

« Finalement, nous parvînmes au cœur de cet endroit détestable. Là, se dressait un obélisque de pierre des plus noires, flottant au-dessus d’un autel maudit. Aucune lumière ne parvenait à éclairer l’endroit ; en fait, il semblait même que les ombres qui s’y trouvaient tentaient de s’en extraire pour se saisir de nos sources de lumières, voire de nos âmes elles-mêmes ! » La mélodie qu’il jouait avait pris un ton plus inquiétant. « La terreur instillée par tout cela réduisit le magicien que j’avais embauché à l’état d’idiot balbutiant. Les chasseurs que j’avais emmenés avec moi pour me guider jusqu’au sommet de la montagne tentèrent de combattre les tentacules de ténèbres mais celles-ci les propulsaient dans toutes les directions comme de simples brindilles, tuant l’un d’eux et poussant l’autre à la folie. Heureusement, je gardai la tête froide. » Le silence était complet dans la salle. Tout le monde attendait d’entendre comment il allait s’en sortir une fois de plus.

« Mes yeux aiguisés repérèrent une série de runes sur l’autel, en-dessous du danger qui flottait dans les airs. Je pouvais à peine discerner les mots d’un rituel de conjuration et, à ce moment-là, je sus ce que j’avais à faire… car j’étais le seul à pouvoir le faire. » Le barde de petite taille traversa l’estrade tout en parlant, plus à la manière d’un géant qu’à celle d’un halfling.

« Je me penchai pour éviter la tentacule la plus proche, roulai jusqu’à l’autel et l’escaladai. » Faulkir dansait sur l’estrade, esquivant les attaques d’ennemis invisibles. « Aucun de mes compagnons, qui avaient la même taille que vous, n’aurait pu espérer pouvoir se faufiler dans cet espace, coincé que j’étais en-dessous de l’obélisque flottant. C’était ma petite stature qui m’avait permis de m’immiscer dans cet endroit. Sortant ma fidèle lame, je me mis à gratter les runes, détruisant peu à peu le rituel et brisant son pouvoir maudit. En un instant, tout fut terminé. L’obélisque tomba au sol et les dévots restants choisirent de fuir. Ils savaient que je les avais vaincus. »

« Après cela, je n’avais plus vraiment de raison d’escalader la montagne. J’avais prouvé mon courage une fois encore. Cette fois-ci, être de petite taille avait été un atout et, heureusement pour ce fou, la douce damoiselle me récompensa d’un baiser. » Faulkir termina son histoire en soufflant des baisers vers la foule, qui retourna son geste avant d’exploser dans un tonnerre d’applaudissements. Une fois de plus, la magie avait fonctionné. La bourse de Faulkir serait bien pleine ce soir. Quasiment tout le monde semblait comblé, même la Duchesse.

À l’arrière de la salle, appuyée contre un pilier, une personne n’était, elle, pas du tout comblée.

Elle était occupée à décider si elle allait tuer ou pas le halfling. Elle savait que son histoire n’était qu’un tissu de mensonges. Caeth avait été présente elle aussi et elle savait que la menace était loin d’être terminée. Tout cela allait bientôt se reproduire.

Une histoire de famille

Caeth était appuyée contre le pilier en granite poli, occupée à écouter la fin de l’histoire de Kir. Il était vraiment exécrable… il débitait des demi-vérités et des exagérations monstrueuses et tout ça pour quoi ? pour une poignée de pièces et peut-être une nuit de plaisir ? Elle n’avait qu’une seule envie : l’agripper par la peau du cou et le balancer depuis balcon le plus proche, mais elle avait une affaire plus urgente à régler.

Alors que le public riait aux éclats et hurlait de joie, elle se faufila dans les ombres et se fraya un chemin vers l’entrée des serviteurs. Comme elle était habillée comme une simple servante, les nobles rassemblés agissaient comme si elle était invisible. Ou, plutôt, c’est ce qu’ils auraient eu l’occasion de faire s’ils avaient pu l’apercevoir… mais elle volait littéralement d’ombre en ombre.

La porte grinça lorsqu’elle l’ouvrit mais personne ne sembla le remarquer : ils étaient tous sous le charme du barde. Derrière se trouvait un escalier qui descendait jusqu’aux cuisines et montait jusqu’aux appartements privés de la Duchesse. Caeth gravit les marches lentement tendant l’oreille pour déterminer si d’autres serviteurs se trouvaient dans les parages. Ses oreilles perçurent des pas lourds qui descendaient depuis les étages supérieurs. Avec seulement quelques secondes pour réagir, elle laissa retomber ses épaules, mit ses cheveux en désordre et se força à faire des plus petits pas.

Un homme imposant portant l’uniforme des gardes de la ville apparut derrière un coin de l’escalier et faillit presque bousculer Caeth. Elle avait de la chance : il ne s’agissait pas d’un des serviteurs qui auraient pu l’identifier comme une intruse dès le premier coup d’œil mais plutôt d’un garde réquisitionné pour améliorer la sécurité pendant la représentation du soir.

« Pardon, m’sieur. » dit-elle, imitant l’accent des bas-quartiers et se plaçant de côté pour le laisser passer.

Il l’observa d’un air soupçonneux. « Et où est-ce que tu vas comme ça d’un air si pressé ? »

« La chambre d’la Duchesse, faut qu’je l’arrange pour les in… les invités. » répondit-elle avec un léger bégayement. Le visage de l’homme adopta une expression lubrique lorsqu’il comprit au bout d’un moment ce qu’elle voulait dire.

« Héhé, vas-y alors. » répliqua-t-il en ricanant avant de poursuivre son chemin. La douceur quitta peu à peu le visage de Caeth lorsqu’elle reprit son ascension des escaliers.

Tout en grimpant les marches, elle se débarrassa de son costume de servante, révélant un doublet de cuir et des pantalons assortis. Malgré leur apparence ordinaire, ces habits possédaient de puissants enchantements magiques lui permettant de se fondre dans les ombres de l’escalier. À chaque pas, elle devenait de moins en moins visible, jusqu’à ne plus être qu’une légère distorsion dans l’air.

En haut des marches se trouvait un palier avec deux portes menant aux quartiers privés. Caeth s’agenouilla près de la porte de droite et colla son oreille contre la surface de bois. De légers sifflements provenaient de l’autre côté, sans doute un garde ou un servant qui cherchait à tuer le temps. Elle avança jusqu’à l’autre porte et n’entendit rien. Après deux respirations lentes et régulières, elle tourna la poignée et entra dans la salle à manger.

Comme elle l’avait suspecté, l’endroit était complètement vide. Elle passa sur le côté d’une longue table décorée de couverts qui devaient valoir une petite fortune et se faufila le long du mur intérieur, prenant bien soin de se tenir loin des fenêtres. Elle se dirigea vers une porte située de l’autre côté de la salle et légèrement entre-ouverte, juste assez pour lui permettre de jeter un coup d’œil dans le couloir. Elle savait que son objectif se trouvait sans doute dans la chambre à coucher de la Duchesse, qui se situait à l’autre bout du couloir. Malheureusement, un garde faisait les cents pas dans le passage, visiblement anxieux et tenant fermement une lettre pliée dans ses mains.

« La réussite d’une mission, c’est 9 dixièmes de préparation et 1 dixième de chance. » murmura-t-elle. Il s’agissait des mots de sa mère. Elle les prononçait de manière quasiment instinctive et, heureusement, elle était préparée.

Elle sortit de sa ceinture une petite fléchette dont la pointe était couverte d’un épais liquide bleuté. Toute personne piquée par celle-ci tomberait aussitôt dans un sommeil soudain et se réveillerait sans aucun souvenir. C’était l’outil parfait pour la mission que Caeth devait remplir ce soir-là. L’huile de cauchemar n’était pas donnée mais son client avait accepté de couvrir cette dépense. Il voulait que personne ne sache qu’elle se trouvait là.

Elle attendit jusqu’à ce que le garde se rapproche puis se retourne pour avancer dans le couloir avant de lancer la fléchette vers la partie de son cou qui était exposée. Il leva la main comme pour écraser l’insecte qui venait de le piquer mais, avant même qu’il ne puisse atteindre l’endroit de la piqûre, il était déjà trop occupé à s’effondrer. Une poignée de secondes plus tard, il était allongé, face contre le sol.

Caeth s’approcha du buffet situé à côté de la porte et prit une bouteille de brandy avant de se diriger vers le garde inconscient. Avec un grognement d’effort, elle le plaça en position assise, renversa du brandy sur lui puis plaça la bouteille dans le creux de son bras. Elle reprit ensuite la fléchette, ainsi que la lettre qu’il tenait dans ses mains.

Elle craignait que celle-ci n’ait quelque chose à voir avec son employeur mais, au lieu de cela, il s’agissait d’un simple rapport évoquant d’étranges événements dans les égouts sous la cité. Des nouvelles inquiétantes et des disparitions, mais tout cela ne la concernait pas. Personne ne l’avait payé pour se préoccuper de cela. Elle laissa tomber la lettre sur le sol et continua vers son objectif.

En pénétrant dans la chambre à coucher de la Duchesse, Caeth se retrouva plongée dans un décor de luxe. Des tapis épais, des tentures brodées, un bureau fait d’un rare bois sombre et plus encore. Il y avait ici des objets dont la valeur dépassait largement la somme qu’elle avait reçue mais cela n’avait pas d’importance. Elle était une professionnelle et il ne s’agissait pas d’un simple cambriolage.

Elle se rapprocha rapidement du bureau, qui se trouvait contre le mur, devant un miroir d’argent poli. Elle trouva ce qu’elle cherchait en ouvrant l’un des tiroirs : un peigne d’ivoire. Elle détacha prestement quelques cheveux des dents du peigne et les plaça dans une bourse qui pendait à sa ceinture avant de replacer le peigne dans le bureau.

Puis elle balaya la chambre du regard pour s’assurer que tout était bien en ordre avant de s’avancer vers le balcon. Il faisait froid dehors. Le vent d’automne qui descendait des montagnes annonçait qu’il allait bientôt pleuvoir. Les lumières de Silverspear étincelaient en contrebas lorsqu’elle monta sur le rebord, situé à une quinzaine de mètres du sol. Elle murmura « 9 dixièmes de préparation » et fit un pas en avant. Moins d’une seconde plus tard, la magie contenue dans l’anneau de sa mère se prit effet et lui permet de flotter lentement et en toute sécurité jusqu’au sol.

Quelques heures plus tard, Caeth atteignit enfin son repaire, situé au-dessus de la boutique d’un apothicaire dans les Cabrioles, les bas-quartiers de la ville. Elle déposa son paiement dans le coffre situé au pied de son lit sans même prendre la peine de le compter. Elle savait que le compte y serait. Personne n’aurait osé lui jouer un tel tour.

Elle se débarrassa du reste de son équipement puis alla s’installer à son bureau afin de terminer la lettre qu’elle avait commencé le matin-même. C’était une lettre destinée à sa mère. Une lettre pour lui dire que Caeth allait bientôt revenir à la maison.

En septembre, Paizo revisite Korvosa !

by Dalvyn 15. juillet 2016 19:46

Ce qui suit est la traduction d'un billet de blog écrit par James Jacobs sur le site de Paizo.

Comme c’était le cas il y a quelques années pour la version cartonnée de l’Éveil des Seigneurs des runes, un des éléments les plus intéressants dans la révision de la Malédiction du Trône écarlate était l’occasion donnée de parcourir tous les commentaires postés sur nos forums au cours des années. Quand j’ai commencé à travailler sur ce projet de révision, j’ai eu l’occasion de découvrir de nombreux messages comportant des opinions, des observations, des récits contant la mort de PJ ou de PNJ, des récriminations, des mécompréhensions, des corrections et beaucoup plus encore. Mais un thème revenait encore et encore : les joueurs étaient tombés amoureux de la ville de Korvosa, à un tel point qu’ils avaient détesté devoir la quitter !

Le voyage vers les Plaines cendrées et l’exploration d’un certain château restent des éléments importants de la version révisée de la Malédiction du Trône écarlate mais j’ai bien noté les plaintes concernant le fait de devoir quitter Korvosa pendant deux aventures. Et, comme cela se produit un peu après que les personnages acquièrent des sorts permettant des déplacements rapides (comme téléportation, vent divin, mot de rappel, voie végétale et d’autres), cela complique encore plus les choses. Après avoir passé la moitié de la campagne à défendre une ville, pourquoi les héros l’abandonneraient-ils alors qu’il leur suffirait de lancer un sort pour y revenir ?

La version révisée comporte de nombreuses additions, mais la plus importante de celles-ci se situe entre les livres 4 et 5. Je ne vais pas rentrer dans les détails mais cet ajout concerne un retour vers Korvosa pour s’occuper de deux groupes particulièrement énervants que les PJ apprendront à détester pendant la campagne. Attendez-vous à revoir certains visages familiers, à rencontrer de tout nouveaux ennemis, et au moins un PNJ korvosien important qui pourrait bien avoir un tout nouveau secret (et de nombreuses nouvelles capacités) pour votre plus grande surprise.


Illustrations par Miguel Regodón Harkness, Bryan Sola et William O’Brien

Vous montrer des illustrations de certains des ennemis que les personnages rencontreront dans cette nouvelle section serait un spoiler trop important… mais je ne peux m’empêcher de montrer quelques-unes des nouvelles illustrations que le livre comportera. Pourrez-vous reconnaître ces anciens amis et ennemis malgré leur nouvelle apparence ?

PaizoCon 2016... ou Pathfinder la tête dans les étoiles...

by Dalvyn 29. mai 2016 15:12

Ce week-end se déroule la PaizoCon, une convention organisée par Paizo à Seattle. Tout comme la GenCon (qui elle, n’est pas limitée à Paizo et se déroule plutôt début août à Indianapolis), c’est un moment propice pour dévoiler les futures sorties. PaizoCon se poursuit jusqu’à lundi mais voici déjà en bref les principales annonces pour cette cuvée !

Mais, avant de commencer... quelques illustrations de posters éducatifs créés par Paizo pour cette convention !

Photos (c) Justin Riddler et Regris Kallen

La suite de ce billet est structurée comme suit :

  • Prochaines parutions dans les gammes Pathfinder
    • Gamme Pathfinder-RPG (livres génériques)
    • Gammes des Adventure Paths (campagnes)
    • Gamme Campaign Setting (Pathfinder Univers)
  • Du côté de Pathfinder Society
  • Autres annonces en vrac
  • Et la grande annonce : Starfinder… Pathfinder dans l'espace !

Prochaines parutions dans les gammes Pathfinder

Les annonces suivantes sont basées sur le calendrier des sorties en VO.

Gamme Pathfinder-RPG (livres génériques)

Viennent de sortir : Ultimate Intrigue (aventures basées sur l’espionnage et les intrigues en tout genre), Bestiary 5 Pawn Box (pions pour le Bestiaire 5).

Éditions de poche (juillet 2016). Des éditions de poche pour le Manuel du joueur et le Bestiaire.

Horror Adventures (juillet 2016). Dans la série des aventures mythiques et des aventures occultes, ce recueil sera dédié aux aventures basées sur l’horreur. Il ne s’agit toutefois pas de faire de l’Appel de Cthulhu dans Pathfinder (cela reste des aventures héroïques), mais on retrouve des thèmes communs. Voir le sommaire dans l'encadré ci-dessous.

Villain Codex (autnomne 2016). Un recueil décrivant 20 groupes maléfiques et les PNJ qui les constituent : monastère du croc venimeux, société secrète, bande de pillards sauvages, court royale, culte sinistre, société magique, culte de la mort, caravane de marchands, bande de joyeux brigands (à la Robin des bois)

Sommaire de Horror Adventures

Chapitre 1 : les personnages de l’horreur. Onze corruptions pouvant modifier un personnage : infestation par des créatures avec une intelligence de groupe, malédiction, possession par diverses entités, vampirisme, … (chaque corruption correspondant à une tentation que vous pourrez présenter aux personnages), des règles pour gérer la santé mentale, des règles plus précises pour gérer la peur et la terreur.

Chapitre 2 : les archétypes. Par exemple le scientifique fou ou encore le tueur en série.

Chapitre 3 : les dons. Y compris une douzaine de dons pour les monstres et des dons de background.

Chapitre 4 : les sorts et les rituels. Entre autres, des sorts de conjuration d’entités, de décapitation et un sort appelé « labyrinthe de la folie » et des règles pour entrer en contact avec des entités issues d’autres mondes.

Chapitre 5 : les règles. Malédictions contagieuses, l’art de sculpter les chairs, des hantises pour personnages de niveau 1 à 20.

Chapitre 6 : les aventures. Conseils pour mener des aventures de type « horreur », y compris comment improviser, enterrer les aventuriers vivants, les faire brûler sur le bûcher ou encore les faire passer sous la guillotine…

Chapitre 7 : l’équipement. Y compris des objets magiques, des objets maudits, dont un appelé « le cœur noir ».

Chapitre 8 : le bestiaire. Y compris des archétypes pour les créatures corrompues (dont un archétype « slender man »).

Gamme des Adventure Paths (campagnes)

En ce moment : Hell’s Vengeance (jusqu’à juillet 2016). La première campagne Pathfinder pour des personnages maléfiques. Y en aura-t-il d’autres ? Tout dépend des retours et du succès de celle-ci (mais, pour l’instant, ça a plutôt l’air prometteur)… affaire à suivre.

Strange Aeons (août 2016 à janvier 2017). Une campagne très lovecraftienne (« Une tonne de tentacules », dixit James Jacobs). Quelques détails en vrac : un Grand Ancien décrit dans chacun des bestiaires ; un article (deux fois plus long que d’habitude) parlant de 20 Grands Anciens (ou dieux extérieurs) ; un article sur le Necronomicon. Voir l'encadré ci-dessous pour un synopsis de la campagne (attention, spoilers).

Recueil « Curse of the Crimson Throne » (septembre 2016). Une version revisitée, mise à jour et rehaussée de la seconde campagne Pathfinder : de nouvelles illustrations (voir la photo ci-dessous), des éléments techniques mis à jour pour Pathfinder, des rencontres améliorées, des aventures étendues, plus d’information sur les cartes du Tourment, une aventure supplémentaire entre les tomes 4 et 5 permettant aux PJ de revenir à Korvosa.

Photo (c) Wolfgang Baur

Ironfang Invasion (février 2017 à juin 2017). La campagne suivante se déroulera au Nirmathas, un pays qui subira une invasion de hobgobelins, de minotaures et de méduses près de la frontière avec le Molthune. Une campagne où les PJ incarneront des rôles similaires aux « compagnons de Robin des bois », devront rassembler des armées pour mener des combats de masse. Très bien adapté aux druides et aux personnages dotés de compagnons animaux. Voir l'encadré ci-dessous pour un synopsis de la campagne (attention, spoilers).

Strange Aeons en quelques mots

Photo (c) Know Direction

Attention : spoilers ! Placez le curseur de la souris ci-dessous pour afficher le texte !

Dans un premier temps, les PJ doivent identifier celui ou ceux qui les ont mis dans la position où ils se retrouvent. Ensuite, ils partent en quête du Necronomicon et cherchent à se rendre sur Carcosa (l’une des planètes de la Toile Sombre). Là, ils doivent faire tout leur possible pour empêcher cette planète d’avaler diverses métropoles (dont une ancienne cité azlante, une ville liée aux Grands Anciens, et… Paris). Le dernier tome est « l’une des choses les plus étranges qu’ils ont faites depuis le Règne de l’Hiver » (où les PJ affrontent Raspoutine) ; on y croisera plusieurs PNJ célèbres…

Ironfang Invasion en quelques mots

Photo (c) Know Direction

Attention : spoilers ! Placez le curseur de la souris ci-dessous pour afficher le texte !

Les PJ, qui vivent dans un petit patelin, devront tout d’abord fuir devant l’invasion (tome 1), puis rechercher des alliés parmi les rôdeurs (tome 2). Peu à peu, ils lanceront une contre-attaque contre l’invasion (tome 3 et 4), ce qui les amènera à découvrir une citadelle des cieux naine et un ancien artefact. Ils devront recruter des armées diverses, y compris chez les créatures féeriques (tome 5) afin de pouvoir lancer un assaut contre la forteresse dont l’attaque initiale provient, une forteresse située sur le plan Élémentaire de la Terre (tome 6).

Gamme Campaign Setting (Pathfinder Unvers)

Path of the Hellknight (juin 2016). Tout sur les chevaliers Infernaux : deux pages sur chaque ordre, une explication du pourquoi ils ne sont pas tous d’alignement mauvais, etc.

Inner Sea Temples (septembre 2016).

Horror Realms (octobre 2016).

First World (novembre 2016). Des informations sur le Monde Premier, celui d’où est originaire les gnomes et où habitent les créatures féeriques.

Qadira (décembre 2016). Des informations non seulement sur le Qadira mais également sur l’empire kéléshite.

Du côté de Pathfinder Society

Les scénarios de l’année prochaine seront principalement liés aux plans. Il s’agira de « l’Année de la Tempête dérobée » : quatre seigneurs élémentaires puissants ont emprisonné leur équivalent du côté « bon » et tout cela a une influence négative sur le monde. Tout cela semble en accord avec les divers livres et suppléments annoncés (bon nombre d’entre eux sont relatifs aux plans).

L’accent sera mis sur la Pathfinder Society Academy, un ensemble d’initiatives pour faciliter l’accès aux nouveaux joueurs et tout particulièrement aux plus jeunes joueurs. Entre autres : un code sur les scénarios (similaire aux codes pour les films et séries) indiquant pour quels âges il est approprié, des tables réservées aux débutants et/ou aux jeunes joueurs, etc.

Autres annonces en vrac

Obsidian Entertainment continue d’étendre les modules pour son application Pathfinder Adventures (version digitale du jeu de carte sur les tablettes iOS et Android).

Harmonquest, une série de dessins animés (?) disponibles sur le site de streaming Seeso utilisera les règles de Pathfinder.

Du côté des comics, on poursuit avec la conclusion de Hollow Mountain. La prochaine série sera Pathfinder Worldscape, avec des crossovers entre Golarion et divers autres univers.

Et la grande annonce : Starfinder… Pathfinder dans l’espace !

Guigui est-il un devin ? Le lancement de Lisa Pathfinder dans l’espace n’était-il qu’un code pour annoncer le début de ce projet ? Toujours est-il que Paizo vient d’annoncer pour août 2017 (GenCon 2017) la sortie d’un nouveau jeu de rôle appelé Starfinder.

Il s’agira d’un système de jeu séparé de Pathfinder-RPG mais compatible avec celui-ci avec, au programme, des combats dans l’espace, des armures futuristes, des hommes-rats, des technomanciens, des ingénieurs, des androïdes, des extra-terrestres… Les règles seront publiées selon une licence OGL similaire à celle de Pathfinder RPG.

Il s’agira d’un univers fantastico-scientifique : Golarion propulsée des milliers d’années dans le futur. On y retrouvera toutes les races de Pathfinder-RPG plus d’autres (principalement des extra-terrestres et des androïdes). Golarion, la planète, a disparu et les dieux refusent de révéler ce qu’il en est advenu (à propos de dieux, une intelligence artificielle aurait atteint le statut de dieu dans l’univers de Starfinder). Le point central de l’univers sera la « station Absalom » (pour l’inspiration, pensez Babylon5).

Starfinder donnera lieu à la création d’Adventure paths (de campagnes) en plus de celles prévues pour Pathfinder.

Et, dans la foulée, Black Book Editions a annoncé qu’une traduction en français suivrait de peu la version originale !

Note. Les illustrations relatives à Starfinder ne sont que des projets ; elles ne reflètent pas forcément la version finale.

Paizo se met à streamer !

by Dalvyn 24. février 2016 21:10

Sans doute inspirée par les œuvres d'ekmule (voir ici sur nos forums), l'équipe de Paizo se lance dans le streaming sur Twitch !

L'adresse à retenir (et où vous abonner si vous ne voulez rater aucun de leur stream : http://www.twitch.tv/officialpaizo !

Aujourd'hui (mercredi 24 février), ils organisent une journée entière de jeu en ligne à l'occasion du lancement de leur chaîne. Mais ce n'est pas tout… en collaboration avec Humble Bundle (une entreprise qui vend en ligne divers "packs" comprenant des jeux sur PC, des livres ou d'autres choses, souvent au profit d'œuvres de charité), ils organisent la vente de plusieurs PDF en anglais !

Les détails de cette vente se trouvent sur cette page. En gros, voici ce les options disponibles. Dans chaque cas, vous choisissez vous-même la somme que vous désirez payer et comment celle-ci sera répartie entre Paizo et l'œuvre de charité.

  • Pour 1$ ou plus (à vous de choisir le montant et la partie que vous désirez verser à Extra Life, une œuvre de charité aidant les enfants), vous pouvez obtenir les PDF suivants (en anglais) :
    1. Core Rulebook (livre de base
    2. GameMastery Guide
    3. Pathfinder Roleplaying Game (Digital) Beginner Box
    4. Player Character Folio
    5. Advanced Class Guide
    6. GM Screen
    7. la 1re aventure de la campagne Hell's Rebels
  • Si vous décidez de verser plus que la moyenne (actuellement, elle est de 16$), vous obtenez en plus les PDF des livres suivants :
    1. Inner Sea World Guide
    2. Strategy Guide
    3. Bestiary
    4. Ultimate Equipment
    5. un scénario Pathfinder Society : 7-01, Between the Lines
    6. la 2e aventure de la campagne Hell's Rebels
    7. Advanced Player's Guide
  • En versant la moyenne + au moins 15$, vous obtenez les PDF suivants :
    1. Ultimate Magic
    2. Ultimate Campaign
    3. Ultimate Combat
    4. Bestiary 2
    5. la 3e aventure de la campagne Hell's Rebels
    6. Inner Sea Poster Map Folio
    7. un mégapack de 23 scénarios de la Pathfinder Society
  • Finalement, pour la moyenne + 25$, vous pouvez obtenir la boîte Pathfinder Roleplaying Game Beginner Box... mais il vous faudra prendre en charge les frais de port.

Si vous voulez compléter votre collection de PDF Pathfinder RPG à moindre frais, tout en faisant une bonne action et en célébrant l'arrivée de Pathfinder en force sur Twitch, c'est le moment !

Dans tous les cas, bons jeux !

Pathfinder se déchaîne !

by Dalvyn 21. avril 2015 14:24

Salut à tous !

Cela fait un bon bout de temps que ce blog est resté inactif… le temps libre, les obligations, les aléas de la vie, la motivation, toutes ces choses qui fluctuent et viennent bousculer les habitudes. Histoire de relancer la machine en douceur, voici quelques informations sur une des futures parutions Pathfinder, un bouquin appelé Pathfinder Unchained, qui devrait être disponible à la fin de ce mois-ci en anglais.

Pathfinder Unchained ?

Voici ce qu’indique la fiche officielle sur le site de Paizo.

Apprêtez-vous à chambouler vos parties. Dans les pages de cet ouvrage, les concepteurs du jeu de rôle Pathfinder se déchaînent et laissent libre cours à leurs idées les plus folles ; aucune portion des règles n’est à l’abri. Ce livre présente des idées nouvelles qui s’intègrent parfaitement aux règles actuelles : des éléments fondamentaux (comme les classes de base et le processus de conception des monstres) revus complètement ainsi que des systèmes tout nouveaux pouvant être ajoutés à vos parties. Avec Pathfinder Unchained, vous devenez le concepteur !

Pathfinder Unchained inclut :

  • de nouvelles versions du barbare, du moine, du roublard et de l’invocateur, revues pour être à la fois mieux équilibrées et plus faciles à jouer ;
  • de nouvelles options de compétences pour ceux qui désirent compléter l’historique de leur personnage en ajoutant de nouvelles cordes à leur arc et ceux qui recherchent un système allégé pour une utilisation plus rapide et plus simple ;
  • des modifications concernant les règles du combat : un système d’actions révisé ainsi qu’une liste exhaustive de bottes secrètes basées sur l’endurance de votre personnage ;
  • des objets magiques qui pourront vous servir tout au long de votre carrière d’aventurier et des méthodes pour conserver une certaine diversité tout en permettant aux joueurs d’opter pour les « meilleurs » objets magiques ;
  • des règles simplifiées pour la création de monstres permettant d’en construire à la volée en cours de partie ;
  • des composantes matérielles exotiques permettant d’accroître la puissance de vos sorts ;
  • de nouveaux points de vue sur l’alignement, le multiclassage, les attaques multiples, les blessures, les maladies et les poisons et la création d’objets magiques
  • et bien plus encore…

Des détails sur les classes déchaînées

Depuis la semaine passée, Jason Bulmahn a rédigé deux articles sur le blog Paizo concernant cette future parution. Voici la traduction du premier de ces articles.

Il y a un an de cela, j’ai été voir Eric (Mona) pour lui parler d’une idée de bouquin. Cela tenait en quelques mots : « Et si on faisait un livre rempli de toutes les idées dingues qui nous trottent dans la tête ? » Il a répondu « non ». Et j’ai dit « Attends, laisse-moi t’expliquer… ces idées dingues pourraient améliorer le jeu. » Et il a répliqué « Dis m’en plus… ». Et Pathfinder Unchained était né.

Ce bouquin est sur le point de paraître et il est temps pour nous de vous décrire les idées dingues que vous pourrez y lire. Pathfinder Unchained est un livre rempli de modifications de règles et de systèmes alternatifs que vous pourrez utiliser pour modifier vos parties et changer la manière dont vous jouez. Nous pensons que tout un chacun trouvera chaussure à son pied mais que tout le monde lira au moins le Chapitre 1, où sont décrites de nouvelles versions du barbare, du moine, du roublard et de l’invocateur. Dès lors, pour commencer cette série d’articles sur le livres, j’ai demandé au concepteur Mark Seifter de rassembler quelques informations intéressantes à propos de ces variantes de classes !

Le barbare. D’un point de vue équilibre des classes, la version originale du barbare remplit très bien son rôle mais sa mécanique de jeu demande de nombreux calculs et vous contraint à recalculer de nombreuses valeurs lorsque le personnage entre en rage et à garder trace d’un grand nombre de capacités de rage. Le pire, c’est que le barbare est le personnage qui est le plus susceptible de mourir au combat à cause de la réduction de points de vie subie lorsque la rage prend fin.

Le barbare déchaîné conserve la montée d’adrénaline de la première version mais simplifie de manière significative la technique de jeu en modifiant les valeurs finales plutôt que les caractéristiques de base. Par exemple, le barbare gagne des points de vie temporaires au lieu d’augmenter puis ensuite de baisser son nombre actuel et maximum de points de vie (ce que signifie ne plus mourir à la fin de la rage !). Enfin, le barbare acquiert des versions renforcées de certaines des aptitudes de rage les plus faibles, comme l’escalade en rage (désormais, vous gagnez une vitesse d’escalade au lieu d’un petit bonus).

Le moine. La version originale du moine comporte de nombreuses capacités disparates qui, bien qu’utiles, ne fonctionnent pas toujours très bien les unes avec les autres et sont extrêmement peu adaptables.

Le moine déchaîné est plus libre : il gagne des pouvoirs de ki qui vous permettent de façonner votre moine selon l’idée que vous en avez, qu’il s’agisse d’un génie du kung fu ou d’un mystique yuxia. Mes préférés sont ceux qui, comme les visions ki, vous donnent des pouvoirs de divination qui affectent la narration du combat. Le moine déchaîné possède également un BBA qui évolue comme le guerrier et un nouveau déluge de coups, ainsi que quelques attaques spéciales inspirées des arts martiaux qui l’aident à atteindre son plein potentiel (l’une d’elle est le coup de pied volant qui lui permet de réaliser une attaque en sautant sur une distance égale à son bonus de mouvement de moine, faisant de lui le parfait combattant mobile !)

Le roublard. Le roublard de base possèdent un grand nombre de points de compétence et un bonus de dégâts prenant la forme d’attaques sournoises mais il lui manque quelque chose d’unique, tout particulièrement avec toutes ces autres classes qui possèdent de gros bonus de compétence et des méthodes pour accroître leurs jets d’attaque.

Le roublard déchaîné possède un pouvoir affaiblissant qui modifie dramatiquement sa capacité à toucher son adversaire ou à esquiver ses coups, l’astuce du roublard [ndt : rogue’s edge], qui lui permet de réaliser des actions uniques à l’aide de ses compétences préférées (comme percevoir les pensées superficielles avec Psychologie, utiliser Bluff pour tromper les magies de détection des mensonges, se servir de Sabotage de manière réactive pour se protéger des effets d’un piège déjà déclenché et bien plus encore). Il bénéficie également d’un important bonus à certains de ses talents de roublard (par exemple, magie mineure donne un tour de magie utilisable à volonté). Le roublard obtient également Attaque en finesse en tant que don bonus, ainsi que la possibilité d’ajouter son bonus de Dextérité aux dégâts par armes.

L’invocateur. L’invocateur original possède un grand nombre de capacités innovantes mais il manque de focus, il lui manque un thème précis. Comme Jason aime à le dire, « Tu as un blob amorphe avec dix tentacules et deux paires de fesses. »

L’invocateur déchaîné acquiert un éidolon qui reste cohérent avec les Extérieurs existants et qui gagne des capacités tout en restant fidèle à un thème (et si vous voulez dix tentacules et deux paires de fesses, cela reste possible… il suffit de suivre la voie des protéens jusqu’au bout !). Certains de ces Extérieurs acquièrent des capacités très sympathiques, comme l’aura protectrice des anges (qui se combine avec la combinaison cercle magique contre le Mal/globe d’invulnérabilité partiel) ou la vision véritable en continu. En plus de cela, il conserve la liste de sorts de la version originale.

Des compétences et des dons déchaînés ?

Voici ci-dessous la traduction du second article de découverte de Pathfinder Unchained. Celui-ci s’intéresse aux compétences et aux dons.

Les classes forment la charpente d’un personnage mais celle-ci est complétée par ses compétences et ses dons. Quand vous donnez carte blanche aux concepteurs pour rédiger le contenu de Pathfinder Unchained, il faut vous attendre à ce qu’ils tentent de modifier ce qui vient se greffer sur cette charpente… du tout au tout ! Dans les chapitres 2 et 3 de Pathfinder Unchained, vous trouverez non seulement de nombreux systèmes audacieux qui touchent aux dons mais également des options variées pour restructurer les compétences en si grand nombre qu’il est facile de se perdre au sein de toutes ces possibilités. Voici quelques-uns des morceaux les plus croustillants de ces options.

Commençons avec les compétences et les trois principales options les concernant, chacune visant un but particulier.

J’ai besoin de plus de compétences pour étoffer mon personnage. La variante des « compétences de background » divise les compétences en deux catégories : les compétences de background et les compétences d’aventure. Elle ajoute également quelques nouvelles compétences de background comme Savoir [ndt : Lore], une version très spécifique de la compétence Connaissances. Chaque personnage gagne 2 points de compétences supplémentaires à dépenser sur les compétences de background, quelle que soit sa classe.

Il y a trop de compétences. La variante des « compétences consolidées » vise un but plus ou moins opposé, combinant les options actuelles en 12 compétences.

C’est difficile de distribuer les points de compétence. La variante des « compétences groupées » facilite la distribution des points de compétence et rend plus rapide le processus de passage de niveau. Elle offre également aux personnages un « niveau moyen » de compétences où ils sont relativement bons, plutôt que de séparer les compétences en compétences avec rang maximal d’un côté et compétences avec aucun ou seulement 1 rang d’autre part.

La section concernant les compétences est intéressante… mais c’est celle qui porte sur les dons qui est l’attraction principale de l’article d’aujourd’hui.

Variante sur le multiclassage. Avez-vous déjà tenté de multiclasser votre personnage pour qu’il représente au mieux l’idée que vous vous en faites ? Peut-être choisir quelques représentations bardiques et versatilité artistique pour représenter le temps que vous avez passé à étudier la musique lors d’une aventure, avant de réaliser que votre personne sera sévèrement affaibli par ces deux niveaux de barde ? Cela arrive très souvent et vous impose de sacrifier quelque chose, quel que soit le choix que vous faites.

Avec la variante sur le multiclassage, vous pouvez choisir une seconde classe et échanger la moitié de vos dons (ceux du 3e, 7e, 11e, 15e et 19e niveaux) pour faire progresser les capacités spéciales de la classe choisie. Vous voulez être un guerrier qui touche un peu à la magie divinatoire, de sorte qu’il puisse toujours agir lors du round de surprise ou qu’il affaiblisse ses ennemis à l’aide de malédictions mineures ? Pas de problème. Vous voulez être un druide qui se spécialise dans la chasse aux dragons, considérant ces derniers comme ses ennemis jurés ou qui entre en rage lorsqu’un danger pèse sur la Nature ? Là encore, pas de problème. Avec la variante sur le multiclassage, vous avez accès à bien plus de combinaisons qu’avant mais sans ralentir la progression dans votre classe principale.

Le système d’endurance. Le système d’endurance offre de nouvelles capacités pour chacun des dons de combat de Pathfinder. Oui, vous avez bien lu : il cite chacun des dons de combat et associe à chacun d’eux de nouveaux pouvoirs. Une des options vous propose de tout simplement donner accès à ce système à tous les guerriers, ou à tous les personnages combattants, selon votre choix.

L’endurance [ndt : stamina] est une nouvelle ressource qui permet aux combattants d’accroître leur puissance et d’utiliser leurs dons d’une autre manière. L’endurance se régénère assez rapidement entre les combats, ce qui vous permet d’aborder vos explorations quotidiennes sous un autre angle : un groupe d’utilisateurs de l’endurance préférera les tactiques de guérilla basées sur la mobilité, la discrétion et la rapidité (à l’opposé du processus « sorts de boost, sorts de boost, sorts de boost puis on fonce pour terminer tout le plus rapidement possible »).

L’endurance vous permet d’augmenter votre puissance ou de modifier les règles gérant le don en votre faveur. Ces capacités spéciales basées sur l’endurance sont appelées des bottes secrètes [ndt : combat trick]. Je suis certain que l’utilisation de l’endurance pour accroître la puissance sera très populaire (par exemple avec Don pour les critiques où, sous certaines conditions, vous pouvez augmenter votre multiplicateur de critique, peut-être même plusieurs fois si vous obtenez de bons lancers). Mais j’aime tout particulièrement les bottes secrètes qui vous permettent d’appliquer rétroactivement un effet (comme déclarer l’utilisation d’un Coup étourdissant une fois que vous êtes certain que l’attaque touche). Et les bottes que je préfère sont celles qui vous permettent de tromper votre adversaire grâce à diverses tactiques rusées. Par exemple, la botte Maître des styles de combat vous permet de dépenser de l’endurance pour changer de style de combat en utilisant une action libre en-dehors de votre tour. Vous pouvez ainsi inciter votre adversaire à vous attaquer puis vous retrouver soudainement en Style du serpent avant qu’ils ne puissent changer d’avis ! Dans la même veine, je suis également fan des bottes qui vous permettent d’utiliser votre capacité même si les conditions normales ne sont pas remplies, parce que cela a deux effets psychologiques plutôt sympathiques : cela donne des moments « Je t’ai eu ! » jouissifs et, en plus, une fois que votre sait que, par exemple, vous pouvez utiliser de l’endurance pour porter une seconde attaque d’opportunité (déclenchée pour la même raison que la première), ils ne vous voient plus de la même manière… et cela peut vous permettre de contrôler leurs actions sans même devoir dépenser de l’endurance !

Trop de règles ?

Au moment où on voit de plus en plus de joueurs commencer à déborder sous le surplus de règles qui viennent de tous horizons, est-ce judicieux pour Paizo de publier un n-ième volume ? Chacun se fera sa propre idée…

Histoire de donner mon grain de sel, je dirais que, personnellement, je n’ai aucun problème à ignorer la plupart des publications et à piocher ici et là quelques éléments que je trouve intéressant. N’oubliez pas : en tant que MJ, et en tant que joueurs, c’est à vous à vous mettre d’accord sur les règles que vous désirez utiliser et celles que vous ne voulez pas voir à votre table (qu’il s’agisse de règles publiées ou de règles maison d’ailleurs). Rien ni personne ne peut obliger votre groupe à suivre une règle à la lettre, quelle que soit sa source. Dans cette histoire, à mon avis, les deux éléments principaux sont (1) de se mettre d’accord ensemble histoire que personne n’ait de mauvaise surprise et (2) de la jouer fair-play et de savoir discuter en bonne entente si / lorsqu’on trouve un point de désaccord.

À bientôt pour d’autres informations sur Pathfinder Unchained… le troisième article traitera de la magie et, plus particulièrement, des objets magiques évolutifs qui progressent en même temps que votre personnage !