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Laharl CA : 21 (11/20) Sorts niv 1 : 0/5 Sorts niv 2 : 1/4 Réserve Magique : 0/6 Voyant l'ensemble de ses compagnons éviter la créature pour se concentrer sur l'ogre mage, Laharl décida d'en faire autant. Afin de se disperser et de rendre la chauve souris confuse, le guerrier mage passa entre elle et le mur à sa droite alors que Nocta était passé à gauche. Cette dernière ne pourrait sûrement pas se concentrer sur tous ses adversaires. Une fois arrivé dans son dos, Laharl incanta en direction de leur principal ennemi afin de le prendre de vitesse. Saisissant son cimeterre à deux mains, il se jeta chargé en magie sur l'ogre obèse.
Action de mouvement : déplacement en M30 Action rapide : Arcane Strike, +2 aux dommages Action simple : Bladed Dash, déplacement en L36 et +2 au toucher- Attaque (Cimeterre +1 Feu) : 1d20+10+2-2 donne [5] + 10 + 2 - 2 = 15
- Dégâts potentiels (Cimeterre +1 Feu) : 1d6+6+1+1d6+2 donne [1] + 6 + 1 + [2] + 2 = 12
Sort actif : Bouclier, +4 CA
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aute de mieux, Meriel entra dans la salle et fit glisser le bâton de l'ogre hors de sa prise tout en laissant la boule de flamme continuer son œuvre. Nocta essaya de trouver une argumentation pour pousser leur ennemi à la reddition. Mais, le feu qui brûlait dans les yeux de l'ogre en disait long sur la folie qui l'habitait. Cet être se trouvait depuis bien longtemps, probablement sa naissance, au-delà de toute espoir de retour à une logique comme celle que possédait le prêtre. Laharl se propulsa magiquement sur Pappy mais son cimeterre ne fendit que de l'air. Délaissée, la chauve-souris jeta son dévolu sur le mage sans grande conviction. Son bâton tombé à ses pieds, l'ogre ne sembla pas affligé pour autant. Il pria d'une manière peu habituelle pour les membres du groupe. « Oh Zura, ma Reine ! Accorde à ton plus fidèle serviteur un repas digne de tes plus fabuleuses orgies ! Laisse-moi m'abreuver du sang encore chaud de ces mécréants ! » Sur ce, les griffes du déments s'allongèrent de quelques centimètres alors qu'il regarda le guerrier-mage comme une proie à laquelle il envisageait clairement de gouter. De toutes évidences, la vile créature qui donnait un sens à la vie de cet immonde être ne lui accorda rien de ce qu'il souhaitait. Ses griffes ne firent que rebondir sur la barrière d'énergie qui protégeait Laharl. INITIATIVES ROUND 22. 20 - Nocta Doit jouer 16 - Laharl Doit jouer 15 - Meriel Doit jouer 12 - Druss Doit jouer 08 - Isleen Doit jouer 05 - Pappy (1 image)05 - Chauve-souris sanguinaire01 - Maolong 00 - Loup 1 (apaisé)00 - Loup 2 (apaisé)14 - Plume (h loin)11 - Wakrï (h loin) Conditions terrain : Difficile dans la salle de la cage, normal ailleurs Conditions lumière : Lumière faible. Meriel, Nocta, Isleen, Laharl : –2 attaque, dégâts, JP, jet caractéristique, jet compétence Les deux seules parties ayant un deuxième étage sont : le clocher (Haut - L10 à placer au-dessus de L18) et le donjon (Haut - BI36 à placer au-dessus de N36). Semi-ogres : Crochet et arc. Orques : variables, souvent javeline. Ceux sur la barbacane ont des arcs.
- Réflexe Pappy (DD13, sphère feu) : 1d20+3 donne [3] + 3 = 6
- Réflexe Pappy (DD13, graisse) : 1d20+3 donne [9] + 3 = 12
- Attaque Laharl (toucher si 1) : 1d2 donne [2] = 2
- Attaque Chauve-souris sur Meriel (morsure) : 1d20+5+1 donne [1] + 5 + 1 = 7
- Attaque Pappy sur Laharl (griffes) : 1d20+10+2 donne [1] + 10 + 2 = 13
- Attaque Pappy sur Laharl (griffes) : 1d20+10+2 donne [8] + 10 + 2 = 20
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.Modifié par un utilisateur dimanche 9 juin 2019 22:52:53(UTC)
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Druss Sorts niv1 : 0+1/4+1 Sorts niv2 : 2+0/4+1 Sorts niv3 : 2+0/3+1 Forme animal : 1/2 Pic de force : 6/6 CA 24/14/24 Le druide géant n'avait pipé mot. En réalité, il se sentait extérieur aux événements qui semblaient défiler devant ses yeux. Comme s'il n'était que le témoin des scènes de violence qui se succédaient depuis que l'épée avait pris le contrôle de son corps. Il n'était que le porteur de la Sentinelle. Et elle était encore avide de sang de géant. En entendant la prière de Pappy, il ne pouvait que la rejoindre dans ses intentions meurtrières. Un sourire avide étira ses lèvres. La foudre illuminait le fond de ses yeux gris d'une clareté inquiétante. Ses bras se détendirent brusquement, son buste pivota puissamment et l'énorme Tempête, aussi haute qu'un étage, fila vers l'ogre qui n'était plus protégé par ses maudites images. - Frappe version géant (+12), force de taureau (+2), tueuse géant (+2) : 1d20+16 donne [2] + 16 = 18
- Dégâts Tempête version géant(3d8+9), foudre (1d6), force taureau (+3), tueuse géant (2d6+2) : 3d8+1d6+2d6+14 donne [13] + [2] + [7] + 14 = 36
Frappe ogre (simple). En cours : Bouclier 20mn CA +4 inclus dans le jeton / dure depuis 14rds Flammes restent 21/60rounds panoplie magique 6h, CA +1 (inclus dans le jeton), grand pas 6h, vitesse +3m, Charge de fourmi 12h, Peau d'écorce 1h, CA +3 naturel (inclus dans jeton), Goliath wild shape 6h, For +4, Dex -2, CA +1 naturel => taille G: CA/att. -1, BMO/DMD +1, Vol -2, Discrétion -4, Force de taureau 6mn, Force +4, Sens surdéveloppés 6mn, Perception +2, vision nocturne Pense-bête : fiole Grenseldek: potion de soins importants, lettre de Grenseldek et parchemin du Tyran, crâne du fantôme, demi-pierre d'Uskroth
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 3/5 Toucher 1/6 Zura? Le nom ne disait rien au prêtre, il faudrait qu'il se penche sur la question une fois que la situation serait plus calme, en attendant il ne pouvait faire que peut de chose pour terrasser Pappy mais le peu qu'il ferait serait déjà ça. « Frappe juste, frappe fort » dit-il tandis qu'une faible lueur auréola le corps du druide. Effleurant Druss il le bénit brièvement avant de se décaler. Toucher du bien sur Druss: +3 toucher/js/compétence pour le round pas de placement en Q35 détection de la magie 6min table silencieuse durée 12 minutes - sur un caillou - 1C de rayon Bénédiction de la taupe durée 12 minutes- vision dans le noir-+2 discrétion Cercle de protection contre le mal durée 60mn - 2c de rayon charge de fourmis 12H abondance de munitions sur Isleen 12 minutes Arme merveilleuse sur arc Isleen- 6 minutes- +2 dégats sacré- cible secoué 1 round si critique
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Meriel CA : 17 Cible de la chauve-souris géante, Meriel se mit en position défensive, les bras en avant pour repousser l'énorme groin et esquiver autant que possible les morsures. Pendant ce temps, la sphère de feu qu'il avait invoquée continua ses attaques sur Pappy avant de disparaître aussi soudainement qu'elle était apparue. - Dgts sphère de feu/Pappy : 3d6 donne [9] = 9
- Jet de connaissances quelconque pour savoir ce que connaît Meriel sur Zura : 1d20 donne [1] = 1
Défense totale (+4 CA) Sphère de feu (baguette) (DD 13)Sorts actifs : armure de mage, message
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Localisation : Codognan(30)
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Les images avaient sauté les unes après les autres, et bientôt ce papy ne serait plus! Isleen ne savait pas combien de temps ils resteraient encore ici, et surtout s'ils devraient affronté une paire d''orcs? Mais pour le moment il ne fallait pas perdre de temps en éliminé un rempart de plus. Il encocha encore une fois les deux flèches avant de faire la troisième. - Tir 1 à bout portant, avec flèche enflammée : 1d20+12-2-2+2+1 donne [15] + 12 - 2 - 2 + 2 + 1 = 26
- Dégâts potentiel 2 flèches tir 1 : 2d8+3+2+1d6+1+2d8+3+2+1d6+1 donne [4] + 3 + 2 + [2] + 1 + [8] + 3 + 2 + [4] + 1 = 30
- Tir 2 à bout portant, avec flèche enflammée : 1d20+7-2-2+2+1 donne [12] + 7 - 2 - 2 + 2 + 1 = 18
- Dégâts potentiel tir 2 : 2d8+3+2+1d6+1 donne [10] + 3 + 2 + [1] + 1 = 17
Sort Actif: Flèches enflammées sur les flèches d'Isleen (jusqu'à 50 flèches, +1d6 de dégâts de feu, durée 1 heure) Arc de Gravité: Dégâts 2d6, durée 60rd abondance de munitions sur Isleen 12 minutes Arme merveilleuse sur arc Isleen- 6 minutes- +2 dégâts sacré- cible secoué 1 round si critique Grâce féline: +4 à la Dex
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Laharl CA : 21 (11/20) Sorts niv 1 : 0/5 Sorts niv 2 : 0/4 Réserve Magique : 0/6 Perturbé par un sort qu'il connaissait pourtant si bien, Laharl avait raté son premier coup. La transformation de l'ogre effaça tous les doutes de son esprit, il n'était pas la peine de raisonner cet être maléfique. Il fallait le tuer et le guerrier mage comptait bien ajouter sa contribution. Il a jeté son dévolu sur moi, cela va permettre aux autres de l'attaquer plus sereinement.Le peu de magie restante lui servait à se protéger et à dévier les griffes féroces du monstre. Le jeune homme n'avait plus la force pour amplifier sa lame. Néanmoins il attaqua tout de même son ennemi afin de conserver son attention. « Nous allons mettre fin au mal qui te ronge ! »
Action rapide : Arcane Strike, +2 aux dommages Action simple : Attaque à deux mains- Attaque (Cimeterre +1 Feu) : 1d20+10-2 donne [16] + 10 - 2 = 24
- Dégâts potentiels (Cimeterre +1 Feu) : 1d6+6+1+1d6+2 donne [1] + 6 + 1 + [5] + 2 = 15
Sort actif : Bouclier, +4 CA
Modifié par un utilisateur mardi 11 juin 2019 13:27:14(UTC)
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'une frappe moins précise que les précédentes, Druss détruisit la dernière chimère, laissant le mage ogre seul face au groupe. Après avoir renforcé les compétences du druide, Nocta s'avança vers Pappy. Le prêtre ne connaissait pas davantage que son ami mage de reine nommée Zura. Profitant du fait que leur adversaire n'était plus dissimulé parmi ses maudites images, Isleen ajusta ses tirs. Les deux premiers traits se fichèrent simultanément dans l'ogre. De même, Laharl réussi à passer outre le bouclier magique pour blesser Pappy. Ce dernier jura et les accabla d'injures. Toutefois, bien que dans un état grave, il poursuivi ses assauts frénétiques et blessa le guerrier-mage en retour. Dans toute la salle raisonnaient les échos des vibrations de Tempête tels des chants funèbres à l'approche de la mise à mort d'un ennemi juré. INITIATIVES ROUND 23. 20 - Nocta Doit jouer 16 - Laharl Doit jouer 15 - Meriel Doit jouer 12 - Druss Doit jouer 08 - Isleen Doit jouer 05 - Pappy (1 image)05 - Chauve-souris sanguinaire01 - Maolong 00 - Loup 1 (apaisé)00 - Loup 2 (apaisé)14 - Plume (h loin)11 - Wakrï (h loin) Conditions terrain : Difficile dans la salle de la cage, normal ailleurs Conditions lumière : Lumière faible. Meriel, Nocta, Isleen, Laharl : –2 attaque, dégâts, JP, jet caractéristique, jet compétence Les deux seules parties ayant un deuxième étage sont : le clocher (Haut - L10 à placer au-dessus de L18) et le donjon (Haut - BI36 à placer au-dessus de N36). Semi-ogres : Crochet et arc. Orques : variables, souvent javeline. Ceux sur la barbacane ont des arcs.
- Connaissance Nocta (Zura) : 1d20 donne [8] = 8
- Réflexe Pappy (DD13, sphère feu) : 1d20+3 donne [14] + 3 = 17
- Attaque Chauve-souris sur Meriel (morsure) : 1d20+5+1 donne [7] + 5 + 1 = 13
- Attaque Pappy sur Laharl (griffes) : 1d20+10+2 donne [5] + 10 + 2 = 17
- Attaque Pappy sur Laharl (griffes) : 1d20+10+2 donne [10] + 10 + 2 = 22
- Dégâts sur Laharl : 1d8+5+2 donne [5] + 5 + 2 = 12
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.Modifié par un utilisateur mardi 11 juin 2019 14:11:55(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 3/5 Toucher 1/6 Malgré le sang qui coulait à flot l'ogre-mage restait toujours une sérieuse menace et plutot que de tenter une de ses pathétiques attaques Nocta préféra attendra , prêt à foncer sur son adversaire si celui-ci faisait mine d'incanter un sort. Retarder initiative: action préparé: pas de placement Q36 et attaque si Pappy incante détection de la magie 6min table silencieuse durée 12 minutes - sur un caillou - 1C de rayon Bénédiction de la taupe durée 12 minutes- vision dans le noir-+2 discrétion Cercle de protection contre le mal durée 60mn - 2c de rayon charge de fourmis 12H abondance de munitions sur Isleen 12 minutes Arme merveilleuse sur arc Isleen- 6 minutes- +2 dégats sacré- cible secoué 1 round si critique
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Druss Sorts niv1 : 0+1/4+1 Sorts niv2 : 2+0/4+1 Sorts niv3 : 2+0/3+1 Forme animal : 1/2 Pic de force : 6/6 CA 24/14/24 Le druide balança à nouveau sa lame avide de sang de géant sur l'ogre obèse qui pourrait étancher sa soif. Ce dernier était mal en point. Il espérait ainsi en finir une bonne foi pour toute. Le groupe ne devait pas s'éterniser dans ces murs. - Frappe version géant (+12), force de taureau (+2), tueuse géant (+2) : 1d20+16 donne [13] + 16 = 29
- Dégâts Tempête version géant(3d8+9), foudre (1d6), force taureau (+3), tueuse géant (2d6+2) : 3d8+1d6+2d6+14 donne [11] + [1] + [7] + 14 = 33
Frappe ogre (simple). +3 de Nocta oublié, mais ça devrait suffire... En cours : Bouclier 20mn CA +4 inclus dans le jeton / dure depuis 15rds Flammes restent 20/60rounds panoplie magique 6h, CA +1 (inclus dans le jeton), grand pas 6h, vitesse +3m, Charge de fourmi 12h, Peau d'écorce 1h, CA +3 naturel (inclus dans jeton), Goliath wild shape 6h, For +4, Dex -2, CA +1 naturel => taille G: CA/att. -1, BMO/DMD +1, Vol -2, Discrétion -4, Force de taureau 6mn, Force +4, Sens surdéveloppés 6mn, Perception +2, vision nocturne Pense-bête : fiole Grenseldek: potion de soins importants, lettre de Grenseldek et parchemin du Tyran, crâne du fantôme, demi-pierre d'UskrothModifié par un utilisateur mardi 11 juin 2019 23:15:21(UTC)
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Le combat commençai à s'éterniser, et cela n'aurai rien de bon, surtout pour l'un d'entre eux. Le rôdeur reitera ses tirs, et il l'espérait pour la dernière fois. - Tir 1 à bout portant, avec flèche enflammée : 1d20+12-2-2+2+1 donne [14] + 12 - 2 - 2 + 2 + 1 = 25
- Dégâts potentiel 2 flèches tir 1 : 2d8+3+2+1d6+1+2d8+3+2+1d6+1 donne [5] + 3 + 2 + [4] + 1 + [7] + 3 + 2 + [4] + 1 = 32
- Tir 2 à bout portant, avec flèche enflammée : 1d20+7-2-2+2+1 donne [4] + 7 - 2 - 2 + 2 + 1 = 10
- Dégâts potentiel tir 2 : 2d8+3+2+1d6+1 donne [8] + 3 + 2 + [3] + 1 = 17
Sort Actif: Flèches enflammées sur les flèches d'Isleen (jusqu'à 50 flèches, +1d6 de dégâts de feu, durée 1 heure) Arc de Gravité: Dégâts 2d6, durée 60rd abondance de munitions sur Isleen 12 minutes Arme merveilleuse sur arc Isleen- 6 minutes- +2 dégâts sacré- cible secoué 1 round si critique Grâce féline: +4 à la Dex
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appy exhortait le groupe. Le flot d'injures cessa brusquement lorsque Tempête lui traversa le thorax. Le corps flasque s'écroula au sol. Ayant perdu sa cible prioritaire, Isleen pivota et élimina rapidement la chauve-souris qui disparut comme elle était venue. Le calme retomba dans l'ancienne armurerie. Toutefois, les membres du groupe ne pouvaient plus percevoir les rumeurs de combat venant de l'extérieur. Où en était le chaos qui s'était emparé du fort ? Pour seul indice, Druss ne ressentait plus aucune présence fantomatique via son épée. Les vrombissements comme les crépitements de son arme s'estompaient progressivement. Celle-ci partagea avec le druide la grande sérénité qui l'habitait. Meriel, Nocta, Isleen, Laharl : –2 attaque, dégâts, JP, jet caractéristique, jet compétence PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.Modifié par un utilisateur mercredi 12 juin 2019 19:35:49(UTC)
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Meriel CA : 17 Quand la chauve-souris eut disparu, Meriel se tourna vers le pan de mur derrière lui. « Il doit y avoir un passage dissimulé ici qui mène aux égouts, » dit-il tout en sondant la muraille. - Perception (trouver un passage secret) : 1d20+8+2-2 donne [8] + 8 + 2 - 2 = 16
Sorts actifs : armure de mage, message
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Druss Sorts niv1 : 0+1/4+1 Sorts niv2 : 2+0/4+1 Sorts niv3 : 2+0/3+1 Forme animal : 1/2 Pic de force : 6/6 CA 24/14/24 Druss posa la pointe de Tempête au sol et sembla prier un bref instant. Par la foudre ! J’espère que tu ne nous as pas conduit dans un cul-de-sac, ou il va falloir que tu nous aides à sortir de ce traquenard ! Le géant rouvrit les yeux et regarda ses amis à ses pieds. Personne ne paraissait sérieusement blessé et il en fut soulagé. Ils s'en tiraient à bon compte. « Plus de géants dans les alentours. Et Tempête est enfin rassasiée. Nous aurons à en parler, j’imagine, mais plus tard, s’il-vous-plaît. Je vous suggère déjà d’analyser les auras magiques sur Pappy. Il était sorcier… Quelqu’un saurait-il aussi me dire à quoi correspondent ces symboles mystiques autour de ce squelette, ainsi que les étranges runes tracées à même le sable ? Ensuite, sauf si Mériel a raison, nous allons devoir remonter. »Son regard s’attarda sur le tableau du fond. Y avait-il un rapport entre cet obèse et l’ogre tout juste abattu, une quelconque ressemblance ? Une malédiction sévissait-elle dans ce château ? Puis il repéra les vêtements du squelette : les mêmes que sur le tableau. Ainsi, l’officier était dans cet ovale. Que faisait-il là ? Un rituel que Pappy tentait d'accomplir. Il haussa les épaules. Cette histoire était finie pour eux, maintenant. Il s'approcha de l'œuvre et posa Sentinelle à côté, en appui contre la paroi. Profitant de sa grande taille, il la décrocha pour observer derrière, s'aidant de l'éclairage des flammes qui dansaient encore dans sa main. - Connaissance sur tableau/symboles/runes/squelette : 1d20 donne [4] = 4
- Perception tableau/mur derrière tableau : 1d20+11 donne [2] + 11 = 13
En cours : Bouclier 20mn CA +4 inclus dans le jeton / dure depuis 15rds Flammes restent 19/60rounds panoplie magique 6h, CA +1 (inclus dans le jeton), grand pas 6h, vitesse +3m, Charge de fourmi 12h, Peau d'écorce 1h, CA +3 naturel (inclus dans jeton), Goliath wild shape 6h, For +4, Dex -2, CA +1 naturel => taille G: CA/att. -1, BMO/DMD +1, Vol -2, Discrétion -4, Force de taureau 6mn, Force +4, Sens surdéveloppés 6mn, Perception +2, vision nocturne Pense-bête : fiole Grenseldek: potion de soins importants, lettre de Grenseldek et parchemin du Tyran, crâne du fantôme, demi-pierre d'UskrothModifié par un utilisateur mercredi 12 juin 2019 19:24:01(UTC)
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algré les prières du druide, il sembla que le groupe se trouvait bel et bien dans une salle sans issue. Personne ne repéra le moindre passage dérobé qui aurait pu les mener vers l'évacuation d'eaux usagées du fort que le mage savait toute proche. Prenant quelques instants pour mieux observer les lieux, les jeunes héros virent que le tableau disposait d'une courte légende peinte sous le portrait : "Tamand Varias, Châtelain du Fort de Lac Carmin". D'autre part, le squelette sans tête allongé sur le sable portait toujours un uniforme semblable à celui du portrait. Meriel comprit que les runes étaient de nature démoniaque et qu'un rituel malsain avait été en cours, au centre duquel se trouvait le squelette. Il y avait en effet plusieurs auras de magie sur le corps de Pappy. Trois parchemins, la baguette ainsi qu'un serre tête. De plus, autour du coup, l'ogre arborait un symbole divin, une rune représentant un crane cramoisi doté de longs crocs. Meriel, Nocta, Isleen, Laharl : –2 attaque, dégâts, JP, jet caractéristique, jet compétence
- NMDLI : 5d20 donne [50] = 50
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.Modifié par un utilisateur mercredi 12 juin 2019 20:11:30(UTC)
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Meriel CA : 17 Meriel se tourna vers le squelette. « Il s'agit, selon toute vraisemblance, du corps de l'ancien commandant du fort. Le crâne qui se trouvait en haut est surement le sien. Les runes dessinées autour de lui sont de nature démoniaque. Je ne sais pas bien ce que cherchait à faire Pappy avec ce rituel. Ramener Tamand Varias la vie ? Je doute qu'il en avait le pouvoir. »Puis l'elfe sortit un parchemin de son sac et se tourna à nouveau vers le mur. « Si les fils du prêtre ont réussi à s'enfuir par les latrines, c'est qu'il y a un passage, » murmura-t-il avant de prononcer les symboles écrits sur le morceau de papier. Détection des passages secrets (parchemin) sur le mur devant Meriel puis sur les autres murs de la pièceSorts actifs : armure de mage, message
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Le reflex d'Isleen avait été de se porter vers l'entrée, d'où ils étaient arrivés, pour voir si d'autres les avaient suivi et arrivaient ? Chercher des traces de passage alors qu'il venait d'y avoir un combat semblait compliqué. Peut être devrait il plus se concentrer sur des traces de fortement sur le sol. Alors que ses compagnons étaient concentré dans la salle au squelette il inspecta l'avant salle. Sort Actif: Flèches enflammées sur les flèches d'Isleen (jusqu'à 50 flèches, +1d6 de dégâts de feu, durée 1 heure) Arc de Gravité: Dégâts 2d6, durée 60rd abondance de munitions sur Isleen 12 minutes Arme merveilleuse sur arc Isleen- 6 minutes- +2 dégâts sacré- cible secoué 1 round si critique Grâce féline: +4 à la Dex
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Localisation : Nantes
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Druss Sorts niv1 : 0+1/4+1 Sorts niv2 : 2+0/4+1 Sorts niv3 : 2+0/3+1 Forme animal : 1/2 Pic de force : 6/6 CA 24/14/24 Druss dodelina de la tête puis haussa les épaules. « Les lattrines doivent être au-dessus des égoûts. Il va falloir remonter, à mon avis. Si c'est le cas, je vous propose de grimper directement jusqu'en haut, dans la chambre de Grenseldek. Nous y observerons la situation à l'extérieur et aviserons alors de la suite. Peut-être pourrons-nous approcher de la cellule du nain pour le tirer de là. Voire, si vous pouvez fuir en passant par les lattrines, je m'envolerai avec un seul passager pour aller le chercher. »Il attendit le résultat de l'investigation de Mériel en venant se placer sur le seuil de la salle, de sorte à garder Isleen en vue. En cours : Bouclier 20mn CA +4 inclus dans le jeton / dure depuis 15rds Flammes restent 19/60rounds panoplie magique 6h, CA +1 (inclus dans le jeton), grand pas 6h, vitesse +3m, Charge de fourmi 12h, Peau d'écorce 1h, CA +3 naturel (inclus dans jeton), Goliath wild shape 6h, For +4, Dex -2, CA +1 naturel => taille G: CA/att. -1, BMO/DMD +1, Vol -2, Discrétion -4, Force de taureau 6mn, Force +4, Sens surdéveloppés 6mn, Perception +2, vision nocturne Pense-bête : fiole Grenseldek: potion de soins importants, lettre de Grenseldek et parchemin du Tyran, crâne du fantôme, demi-pierre d'Uskroth
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Rang : Habitué
Inscrit le : 15/05/2013(UTC)
Messages : 3,116
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 3/5 Toucher 1/6 Le corps de Pappy n'avait pas encore atteint le sol que Nocta se précipita vers Laharl, baguette de main en soin, en prévision des évènements à venir. « Laissez moi quelques secondes pour étudier ce squelette » demanda-t-il ensuite à ses amis « Je voudrais m'assurez que nous ne risquons rien à le toucher. »Incantant pour étudier les auras magiques il se plongea après dans la réflexion
- Round 1 soin léger : 1d8min2+1 donne [8] + 1 = 9
- round2 soin léger : 1d8min2+1 donne [8] + 1 = 9
- connaissance religion : 1d20+8 donne [11] + 8 = 19
- ou connaissance art de la magie : 1d20+5 donne [3] + 5 = 8
Round 4 détection de la magie 6min connaissance religion (r 5 ou 6) table silencieuse durée 12 minutes - sur un caillou - 1C de rayon Bénédiction de la taupe durée 12 minutes- vision dans le noir-+2 discrétion Cercle de protection contre le mal durée 60mn - 2c de rayon charge de fourmis 12H abondance de munitions sur Isleen 12 minutes Arme merveilleuse sur arc Isleen- 6 minutes- +2 dégats sacré- cible secoué 1 round si critique
Modifié par un utilisateur jeudi 13 juin 2019 21:28:04(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Rang : Habitué
Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
Messages : 337
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Laharl CA : 21 (11/20) Sorts niv 1 : 0/5 Sorts niv 2 : 0/4 Réserve Magique : 0/6 Le jeune homme s'était accroupi pour récupérer de son affrontement avec l'ogre. Ces griffes acérées avaient été particulièrement redoutables et avaient réussi à percer ses défenses. Faisant l'inventaire de ses blessures, Laharl écouta attentivement ses compagnons. Deux côtes fêlées à priori et des plaies sur le bras laissées par ces maudits ongles.Néanmoins cela fut rapidement du passé grâce au pouvoir inépuisable de Nocta. « C'est courant les ogres ignobles qui deviennent encore plus ignobles ? Franchement, j'ai cru qu'il voulait me dévorer, pire qu'une bête sauvage !
Varias, ce n'était pas le nom du gouverneur qui a provoqué le cannibalisme évoqué par le fantôme ? Par contre ce squelette a perdu la tête à sa mort comme de son vivant. C'est sûrement un des crânes utilisés par le mage obèse. J'ai pu les voir de près... »L'absence de sortie peina le guerrier mage. A cet instant, le fort était la cible des orques. Ils allaient probablement en croiser durant leur chemin retour. « Ton familier s'est fait attaqué dans les égouts, mais on n'a jamais pu vérifier qu'ils débouchaient ici. D'ailleurs, en admettant que l'on trouve un passage, celui-ci pourrait bien être trop étroit. »
Sort actif : Bouclier, +4 CA
Modifié par un utilisateur jeudi 13 juin 2019 22:42:38(UTC)
| Raison: Non indiquée
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