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Rang : Sage d'honneur
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Localisation : Toulon (83)
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DRUSS CA : 14
Capacités - Primal size
- Primal empathy
- Déplacement facilité
- Pic de force (5/jour)
- Absence de traces
- Face nature's might
- Wild shape
Sorts - Niv 0 : assistance divine, détection du poison, étincelles, repérage
- Niv 1 : caresse de la mer, démarche aérienne, grand pas, sens surdéveloppés, agrandissement
- Niv 2 : force de taureau, aspect de l'ours, peau d'écorce, grâce féline
Objets magiques
L'esprit occupé par sa tâche et surtout engourdi par la fatigue de l'effort qu'il devait fournir, Druss entendit soudain des grands bruits d'eau ainsi que les hennissements d'un cheval. Il se leva rapidement, abandonnant son poste, et commença à se diriger le plus rapidement possible vers le pont.
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Rang : Habitué
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ÔlgÔ CA 22 ÔlgÔ peinait à sa tâche en compagnit de Mériel, tout en essayant de mieux faire que la veille, et de ne surtout pas tomber dans l'eau ! Il y avait d'affreuses bêtes dedans ! Il fut donc frustré d'avoir une fois de plus tord. Les crocodiles semblaient de doux agneaux face à ces monstres vivants. Et surtout, bordel, ils ne volaient pas ni ne crachaient un satané jus brûlant et démangeant ! Il organisa alors un semblant de tactique, bien que la tactique des combats aériens et navals n'était ni l'une ni l'autre sa spécialité, alors, les deux réunis ! « Taug, Oorug, à la baliste, vite ! Mériel, comment peut-on les abattre ? Tant pis pour le cheval, il faut surtout protéger les autres, je m'en occupe. Tâchez d'abattre ou d'éloigner ces mouches là ! Hiiiiii Hii HHiiii hiiiiiiiiii, brrrr »Puis il se déplaça de quelques mètres vers les box en sortant son marteau. Message secret pour Vrock34 :... Déplacement de 4.5 m en AD14 - Réflexe (DD14) : 1d20+5 donne [17] + 5 = 22
Modifié par un utilisateur jeudi 18 mai 2017 23:31:51(UTC)
| Raison: Non indiquée
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es trois hommes subirent des brulures mais parvinrent à se dégager de cette substance collante. Alertés par les hennissements et autres bruits anormaux, tous les membres de l'équipage se mirent en branle. Nocta déboucha sur le pont et implora l'aide de son dieux pour bénir ses compagnons. Ignorant le plus gros qui s'éloignait en emportant son butin, Isleen blessa l'un des petits drakes. De son coté, Laharl visa le fuyard sans succès. Sur les bancs, les hommes cherchèrent à maintenir le bateau à une vitesse stable alors que Druss les laissa pour gagner l'extérieur. Le druide aperçut les deux créatures volant au dessus du pont. ÔlgÔ, n'ayant qu'une faible connaissance des possibilités de défense du bateau, lança des ordres aux marins. Ces derniers ne les suivirent pas et lancèrent chacun une javeline en direction du drake déjà blessé. Pendant ce temps, le chevalier fila vers les écuries dans lesquelles les chevaux s’énervaient, gagnés pas la terreur. Le gnome leur parla mais, l'espace exigu dont chaque animal disposait ne laissait pas à ce dernier le loisir de s'étendre. INITIATIVES ROUND 2. 26 - Drake 1 (H 6m) 24 - Drake 2 (H 6m) 23 - Drake géant (H 3m) Agrippé22 - Urul Doit jouer 20 - Taug 20 - Raag Bloodtusk Doit jouer 19 - Coxswain Halrex Doit jouer 19 - Sharg Doit jouer 17 - Laharl 17 - Gashnakh Doit jouer 16 - Meriel Doit jouer 16 - Oorug 15 - Nocta 11 - Druss 10 - Isleen 08 - Barka Doit jouer 07 - ÔlgÔ 06 - Ghorza Doit jouer 04 - Krothu Doit jouer 00 - Sombrepatte 00 - Douxvelours 00 - Wakrï bénédiction (+1 toucher +1 vs terreur) : Meriel, Nocta, ÔlgÔ, Laharl. Conditions lumière : Normales. - Attaque Taug sur drake 2 (javeline) : 1d20+3 donne [3] + 3 = 6
- Attaque Oorug sur drake 2 (javeline) : 1d20+3 donne [5] + 3 = 8
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk.Modifié par un utilisateur vendredi 19 mai 2017 11:31:05(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Meriel CA : 13 Meriel se doutait que ces créatures qui crachaient des glaires acidifiées étaient résistant à l'acide mais Laharl venait de lui en apporter la confirmation. Il répondit à ÔlgÔ par une expression indiquant qu'il n'avait malheureusement pas d'information sur la manière la plus efficace de vaincre ces drakes. Il jeta un coup d’œil sur le grand reptile qui tenait le cheval dans ses griffes. Difficile de sauver l'animal. Même s'ils arrivaient à tuer le dragon, sa proie retomberait dans l'eau où elle aurait de bonnes chances de se noyer ou d'être dévorée par les crocodiles. Et même si elle survivait, comment la remonter à bord ? Cette cause lui paraissant perdue, il se tourna vers les deux autres drakes plus petits. Sans bouger de l'endroit où il se trouvait, il incanta un sortilège en direction du reptile blessé. Puis, il sortit son arbalète. - Dgts cri perçant : 2d6 donne [6] = 6
Sort : cri perçant (DD 15) sur le drake n°2
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eriel parut crier, mais aucun son ne sortit de sa bouche. Toutefois, le drake le plus près sembla gêné quelques instants et du sang coula de ses oreilles. Venant du pont inférieur, la voix de l'orque se fit entendre. Coxswain ordonna à ses hommes de maintenir un rythme modéré avant de filer à la suite du druide, empruntant les autres escaliers. Elle apparut peu de temps après, une épée courte dans une main, une javeline dans l'autre. En rivière, il fallait peu de temps d’inattention pour envoyer un bateau se briser la coque contre les rochers des rives. Bloqué à la barre, le capitaine lança ses ordres, ou ce qui y ressemblait le plus. « P'tain ! Faut me foutre ces saloperies dehors ! »Gashnakh déboula à son tour, armé du gros couteau de cuisine avec lequel il découpait des poisons à peine dix secondes plus tôt. Alors que le drake géant s'éloignait à très grande vitesse, les deux plus petits fondirent, l'un sur le prêtre, l'autre sur le mage. Ces créatures se battaient comme des diables, mordant et écrasant leurs adversaires. INITIATIVES ROUND 2. 26 - Drake 1 24 - Drake 2 23 - Drake géant (H 3m) Agrippé22 - Urul Doit jouer 20 - Taug Doit jouer 20 - Raag Bloodtusk Doit jouer 19 - Coxswain Halrex Doit jouer 19 - Sharg Doit jouer 17 - Laharl Doit jouer 17 - Gashnakh Doit jouer 16 - Meriel Doit jouer 16 - Oorug Doit jouer 15 - Nocta Doit jouer 11 - Druss Doit jouer 10 - Isleen Doit jouer 08 - Barka Doit jouer 07 - ÔlgÔ Doit jouer 06 - Ghorza Doit jouer 04 - Krothu Doit jouer 00 - Sombrepatte 00 - Douxvelours 00 - Wakrï bénédiction (+1 toucher +1 vs terreur) : Meriel, Nocta, ÔlgÔ, Laharl. Conditions lumière : Normales. - Vigueur (DD 15) : 1d20+6 donne [18] + 6 = 24
- Attaque Drake 1 sur Meriel (morsure) : 1d20+7 donne [9] + 7 = 16
- Dégâts sur Meriel : 2d4+3 donne [8] + 3 = 11
- Attaque Drake 1 sur Meriel (queue) : 1d20+2 donne [14] + 2 = 16
- Dégâts sur Meriel : 1d4+1 donne [3] + 1 = 4
- Attaque Drake 2 sur Nocta (morsure) : 1d20+7 donne [17] + 7 = 24
- Dégâts sur Nocta : 2d4+3 donne [6] + 3 = 9
- Attaque Drake 1 sur Nocta (queue) : 1d20+2 donne [12] + 2 = 14
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk.Modifié par un utilisateur samedi 20 mai 2017 02:11:42(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Localisation : Codognan(30)
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Il ne s'était pas retourné pour voir le drake géant s'éloigner avec sa proie, ses compagnons n'avaient pas non plus voulut réagir pensant certainement que le cheval n'avait aucune chance de survie!! Il se concentra une nouvelle fois sur le drake qu'il avait blessé espérant en débarrasser le pont!! Cette fois ci, il sorti deux flèches de son carquois avant de retenir sa respiration et viser. - Tir1 à bout portant sur Drake2 : 1d20+9+1-2 donne [8] + 9 + 1 - 2 = 16
- dégâts potentiels1 : 2d6+3+1 donne [5] + 3 + 1 = 9
- Tir2 à bout portant sur Drake2 : 1d20+9+1-2 donne [4] + 9 + 1 - 2 = 12
- dégâts potentiels2 : 2d6+3+1 donne [7] + 3 + 1 = 11
1er tir sur le Drake 2 et si ce dernier tombe le 2ème sur le Drake 1 Arc de gravité: 58rd
Flèche utilisé: 3/49
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ÔlgÔ CA 22 ÔlgÔ profita que le drake s'attaque sauvagement à Mériel pour le frapper tant qu'il était à portée. Il se décala pour se faire à la gauche de Mériel (AB15). Ne pensant pas pouvoir l'atteindre souvent, il y mit toute sa puissance - Attaque (ÔlgÔ) : 1d20+8-1 donne [16] + 8 - 1 = 23
- Dégâts (ÔlgÔ) : 1d8+4+2 donne [7] + 4 + 2 = 13
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DRUSS CA : 14
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Sorts - Niv 0 : assistance divine, détection du poison, étincelles, repérage
- Niv 1 : caresse de la mer, démarche aérienne, grand pas, sens surdéveloppés, agrandissement
- Niv 2 : force de taureau, aspect de l'ours, peau d'écorce, grâce féline
Objets magiques
Soudain, en arrivant en haut des escaliers, Druss fut au contact de la créature monstrueuse. Il sortit le grand cimeterre de son fourreau et attaqua la créature. - att cimeterre : 1d20+8 donne [13] + 8 = 21
- dégâts : 2d4+5 donne [5] + 5 = 10
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 5/5 Toucher 6/6 Nocta avait faillit se faire arracher le bras d'un seul coup de dents, heureusement pour lui son corps était un peu plus résistant qu'il n'y paraissait. Une partie du groupe était venue à sa rescousse et c'est déluge de flèches et coup dévastateur qui s’abattaient sur le monstre, le prêtre lâcha son arc pour dégainer sa dague et la planter dans l'oeil du de la créature. Action libre: lacher arc Action mouvement: dégainer arme
- attaque drake2 : 1D20+4+1 donne [11] + 4 + 1 = 16
- , dégats : 1D4+1 donne [1] + 1 = 2
Modifié par un utilisateur vendredi 19 mai 2017 19:30:25(UTC)
| Raison: Non indiquée
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lgÔ frappa durement le drake qui avait meurtri le mage. Mais, en se décalant, il tenta trop la créature qui rendit coup pour coup. La première flèche du rôdeur se ficha dans le bois du box alors que la seconde fila se perdre dans l'eau. Idem pour la tentative de Laharl. Druss aussi découpa dans les écailles. Nocta fit mouche à son tour. INITIATIVES ROUND 2. 26 - Drake 1 24 - Drake 2 23 - Drake géant (H 3m) Agrippé22 - Urul Doit jouer 20 - Taug Doit jouer 20 - Raag Bloodtusk Doit jouer 19 - Coxswain Halrex Doit jouer 19 - Sharg Doit jouer 17 - Laharl Doit jouer 17 - Gashnakh Doit jouer 16 - Meriel Doit jouer 16 - Oorug Doit jouer 15 - Nocta 11 - Druss 10 - Isleen 08 - Barka Doit jouer 07 - ÔlgÔ06 - Ghorza Doit jouer 04 - Krothu Doit jouer 00 - Sombrepatte 00 - Douxvelours 00 - Wakrï bénédiction (+1 toucher +1 vs terreur) : Meriel, Nocta, ÔlgÔ, Laharl. Conditions lumière : Normales. - AO Drake 1 sur ÔlgÔ (morsure) : 1d20+7 donne [19] + 7 = 26
- Dégâts sur ÔlgÔ : 2d4+3 donne [5] + 3 = 8
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk.Modifié par un utilisateur samedi 20 mai 2017 17:34:57(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Localisation : Toulon (83)
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DRUSS CA : 14
Capacités - Primal size
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- Déplacement facilité
- Pic de force (5/jour)
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Sorts - Niv 0 : assistance divine, détection du poison, étincelles, repérage
- Niv 1 : caresse de la mer, démarche aérienne, grand pas, sens surdéveloppés, agrandissement
- Niv 2 : force de taureau, aspect de l'ours, peau d'écorce, grâce féline
Objets magiques
Portée par la réussite de sa première attaque, Druss frappa de nouveau la créature qui bien que n'étant pas encore adulte était déjà impressionnante. - att cimeterre (bénédiction comptée) : 1d20+9 donne [2] + 9 = 11
- dégâts : 2d4+5 donne [6] + 5 = 11
EDIT : Oups, je ne suis pas touché par la bénédiction, mais bon ça ne va changer grand chose.Modifié par un utilisateur samedi 20 mai 2017 12:48:07(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Rang : Habitué
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Meriel CA : 13 Meriel grogna de douleur et de surprise. Ces bêtes, qui résistaient à ses sorts, semblaient aussi viser en priorité les jeteurs de sorts. Prenant soin de ne pas prendre d'attaques supplémentaires, le mage se recula jusqu'aux escaliers. Action de retraite jusqu'en AJ15
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Laharl CA : 15 Sorts niv 1 : 3/4 Sorts niv 2 : 2/2 Réserve Magique : 3/5 Sa flèche avait manqué sa cible et ce drake géant filait avec sa prise. Il fallait donc se rabattre sur ses deux congénères qui étaient entrain de faire des ravages sur le bateau. L'un d'entre eux était juste devant Laharl mais une attaque risquait de blesser Nocta. Ayant aussi entendu Meriel souffrir, le jeune homme décida de faire le tour des box pour s'occuper du second ennemis. Il croisa alors le mage dans un sale état. N'étant pas des plus doués à l'arc, il préféra lâcher ce dernier pour dégainer son cimeterre mélant de nouveau sa magie à son arme. Une fois à proximité de la créature, il utilisa de nouveau sa magie pour étourdir son ennemi et faciliter la tâche à ÔlgÔ qui était déjà au corps à corps.
Action libre : lâcher l'arc Action de mouvement : Déplacement vers AE14 + dégainer son cimeterre Action rapide : Réserve magique => Cimeterre +1 Action simple : Couleurs dansantes (Volonté DD 13) de façon à ne toucher que le Drake
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rudemment, le mage se recula pour quitter sa position délicate. Il fut remplacé par Laharl qui tenta d'étourdir le drake par magie. Mais la créature résista. Coxswain essaya à son tour de lui faire perdre l'esprit, mais en vain. Les deux marins se joignirent au gnome, réussissant à entailler une fois les écailles. Le drake reporta son attention sur ÔlgÔ. L'autre, drake, lourdement blessé, prit son envol pour tenter de fuir. Druss manqua son coup réflexe. Au loin, le drake géant sembla disparaitre brusquement au détours d'un rocher. INITIATIVES ROUND 2. 26 - Drake 1 24 - Drake 2 22 - Urul Doit jouer 20 - Taug Doit jouer 20 - Raag Bloodtusk Doit jouer 19 - Coxswain Halrex Doit jouer 19 - Sharg Doit jouer 17 - Laharl Doit jouer 17 - Gashnakh Doit jouer 16 - Meriel Doit jouer 16 - Oorug Doit jouer 15 - Nocta Doit jouer + AO sur drake 2 11 - Druss Doit jouer 10 - Isleen Doit jouer 08 - Barka Doit jouer 07 - ÔlgÔ Doit jouer 06 - Ghorza Doit jouer 04 - Krothu Doit jouer 00 - Sombrepatte 00 - Douxvelours 00 - Wakrï bénédiction (+1 toucher +1 vs terreur) : Meriel, Nocta, ÔlgÔ, Laharl. Conditions lumière : Normales. - Volonté Drake 1 : 1d20+4 donne [9] + 4 = 13
- Volonté Drake 1 : 1d20+4 donne [19] + 4 = 23
- Attaque Taug sur drake 1 (hachette) : 1d20+4 donne [4] + 4 = 8
- Attaque Oorug sur drake 1 (hachette) : 1d20+4 donne [15] + 4 = 19
- Dégâts sur drake 1 : 1d6+3 donne [6] + 3 = 9
- Attaque Drake 1 sur ÔlgÔ (morsure) : 1d20+7 donne [19] + 7 = 26
- Dégâts sur Meriel : 2d4+3 donne [6] + 3 = 9
- Attaque Drake 1 sur ÔlgÔ (queue) : 1d20+2 donne [9] + 2 = 11
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk.Modifié par un utilisateur samedi 20 mai 2017 22:41:05(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Sa position bien qu'avantageuse n'avait pas joué en sa faveur pour ses derniers tirs! A moins que ce soit les mouvements du navire qui lui ai joué un tour. Du coup le drake blessé tentait de s'enfuir, pour le rôdeur il en était hors de question. Il attrapa deux flèches pour une seconde salve. - Tir1 à bout portant sur Drake2 : 1d20+9+1-2 donne [2] + 9 + 1 - 2 = 10
- dégâts potentiels1 : 2d6+3+1 donne [4] + 3 + 1 = 8
- Tir2 à bout portant sur Drake2 : 1d20+9+1-2 donne [2] + 9 + 1 - 2 = 10
- dégâts potentiels2 : 2d6+3+1 donne [9] + 3 + 1 = 13
Arc de gravité: 57rd
Flèche utilisé: 5/49
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ÔlgÔ CA 22 ÔlgÔ se fit déchiqueter par la bestiole volante. Il prit cette fois son marteau à deux main pour y mettre encore plus de force pour étendre la bête. - Attaque (ÔlgÔ) : 1d20+8-1+1 donne [17] + 8 - 1 + 1 = 25
- Dégâts (ÔlgÔ) : 1d8+2+3+3 donne [5] + 2 + 3 + 3 = 13
attaque: -1 en puissance +1 bénédiction dégâts +2 (magique) +3 (force x1.5) +3 (en puissancex1.5)
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DRUSS CA : 14
Capacités - Primal size
- Primal empathy
- Déplacement facilité
- Pic de force (5/jour)
- Absence de traces
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- Wild shape
Sorts - Niv 0 : assistance divine, détection du poison, étincelles, repérage
- Niv 1 : caresse de la mer, démarche aérienne, grand pas, sens surdéveloppés, agrandissement
- Niv 2 : force de taureau, aspect de l'ours, peau d'écorce, grâce féline
Objets magiques
La créature face à Druss réussit à s'échapper, étant beaucoup plus rapide et agile que le druide. La lame de son cimeterre fendit l'air où quelques instants auparavant se tenait le drake. Mais le combat n'était pas pour autant fini. Ainsi, il s'avança vers le combat que livraient l'équipage et ses compagnons contre la dernière créature. Double déplacement en AA16.
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Meriel CA : 13 Par curiosité, Meriel essaya d'identifier le sort lancé par Coxswain. Puis, il monta à nouveau sur le pont et incanta en regardant le drake blessé s'enfuir. Deux petits projectiles de force partirent de ses mains en direction de la créature ailée. - Art de la magie (identifier un sort) : 1d20+11 donne [6] + 11 = 17
- Dgts projectiles magiques : 2d4+2 donne [2] + 2 = 4
Projectile magique. Je ne lance le sort que si le drake n'a pas été achevé par Isleen et se trouve à portée (42 mètres).
Pas de placement en AI15
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 5/5 Toucher 6/6 Tandis que l'un des Drake s'effondrait celui qui avait affronté Nocta cherchait à s'enfuir, le laissé en vie signifiait prendre le risque qu'il revienne attaquer une fois ses plaies léchés. Donnant un coup de dague lorsque le monstre commença a s'envoler il ramassa ensuite son arc pour décocher une flèche. Action mouvement: ramasser arc
- AO : 1D20+4+1 donne [10] + 4 + 1 = 15
- Attaque arc : 1D20+5+1 donne [10] + 5 + 1 = 16
- Dégats AO si touche : 1D4+1 donne [2] + 1 = 3
- Dégats flèche si touche : 1D6 donne [1] = 1
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Laharl CA : 15 Sorts niv 1 : 3/4 Sorts niv 2 : 2/2 Réserve Magique : 3/5 Ni ses flèches, ni sa magie n'avaient été utiles dans cet affrontements. Il n'avait pas non plus été parmi les victimes. En fait le combat se serait déroulé de la même façon sans lui. Ils avaient réussi à abattre une créature mais les deux autres s'étaient enfuites. Ne pouvant rien faire à cette distance, Laharl retourna là où il avait laissé son arc pour le récupérer. Il serait utile si une de ces bestioles revenait. Modifié par un utilisateur dimanche 21 mai 2017 16:07:21(UTC)
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