Voir les arcanes de magus.
Voir aussi la liste des sorts de magus.



Certains passent leur vie penchés au-dessus de livres et de textes anciens, tentant de percer le secret de la magie, et d'autres passent leur vie à parfaire leur maîtrise de certaines armes afin de devenir des experts sans pareil. Le magus poursuit ces deux philosophies en parallèle ; il combine talent magique et capacité martiale en quelque chose de tout à fait unique, une discipline qui utilise à la fois les sorts et les armes de manière dévastatrice. Lorsque son pouvoir s'accroît, le magus maîtrise de nouvelles arcanes qui lui permettent d'encore mieux combiner ses talents, de sorte qu'au sommet de son art, l'acier et la magie se confondent en une force contre laquelle peu d'ennemis osent se dresser.

Le magus
NiveauBBAVigueurRéflexesVolontéSpécialSorts par jour
01er2e3e4e5e6e
1+0+2+0+2combat magique, tours de magie, réserve magique31-----
2+1+3+0+3coup magique42-----
3+2+3+1+3arcane de magus43-----
4+3+4+1+4rappel de sort431----
5+3+4+1+4don en bonus442----
6+4+5+2+5arcane de magus443---
7+5+5+2+5armure intermédiaire, réserve de connaissance5431---
8+6/+1+6+2+6combat magique amélioré5442---
9+6/+1+6+3+6arcane de magus5543---
10+7/+2+7+3+7entraînement de guerrier55431--
11+8/+3+7+3+7don en bonus, rappel de sort supérieur55442--
12+9/+4+8+4+8arcane de magus55543--
13+9/+4+8+4+8armure lourde555431-
14+10/+5+9+4+9combat magique supérieur555442-
15+11/+6/+1+9+5+9arcane de magus555543-
16+12/+7/+2+10+5+10contre-attaque5555431
17+12/+7/+2+10+5+10don en bonus5555442
18+13/+8/+3+11+6+11arcane de magus5555543
19+14/+9/+4+11+6+11accès magique supérieur5555554
20+15/+10/+5+12+6+12magus accompli5555555


Rôle. Les magus passent leur temps à parcourir le monde afin d'apprendre tous les secrets martiaux et magiques qu'ils peuvent dénicher. Ils peuvent rester pendant plusieurs mois auprès d'un maître combattant pour apprendre un nouveau style de combat à l'épée tout en passant ses nuits dans la bibliothèque locale à parcourir d'anciens tomes de savoir. La plupart de ceux qui suivent cette voie s'intéressent à une série de domaines et à tous les bouts de savoir qui pourraient leur servir dans^leur quête de la perfection.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d8.

Compétences de classe

Les compétences de classe du magus sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (souterrains) (Int), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag), Utilisation d'objets magiques (Cha) et Vol (Dex).

Points de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Intelligence.

Descriptif de la classe

Les aptitudes du magus sont décrites ci-dessous.

Armes et armures

Le magus est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre et au port des armures légères. Il peut lancer des sorts de magus en armure légère sans subir le pourcentage d'échec de sorts normal. Comme tous les autres lanceurs de sorts profanes, un magus portant une armure intermédiaire ou lourde (ou encore un bouclier) subit un pourcentage de chance d'échec des sorts lorsqu'il incante un sort comprenant une composante gestuelle. Un magus multiclassé subit normalement ce pourcentage de chance d'échec lorsqu'il lance des sorts provenant d'autres classes.

Sorts

Un magus lance des sorts tiré de la liste des sorts de magus. Il doit choisir et préparer ses sorts à l'avance.

Pour apprendre, préparer ou lancer un sort, le magus doit posséder une valeur d'Intelligence valant au moins 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du magus vaut 10 + le niveau sur sort + le modificateur d'Intelligence du magus.

Un magus ne peut lancer qu'un certain nombre de sorts par jour. Son quota par jour est indiqué dans le tableau ci-dessus. En plus de ces nombres, il reçoit des sorts en bonus par jour s'il possède une valeur d'Intelligence suffisamment élevée.

Il n'y a pas de limite sur le nombre de sorts qu'un magus peut connaître. Il doit choisir et préparer ses sorts à l'avance en dormant pendant 8 heures avant de passer 1 heure à étudier son grimoire. Pendant cette heure, il décide des sorts à préparer.

Liste des sorts de magus

Sorts de magus de niveau 0. aspersion acide, destruction de mort-vivant, détection de la magie, étincelle, hébétement, illumination, lecture de la magie, lumière, lumières dansantes, manipulation à distance, ouverture/fermeture, prestidigitation, rayon de givre, signature magique, son imaginaire

Sorts de magus de niveau 1. agrandissement, arme magique, bouclier, brume de dissimulation, contact corrosif , contact glacial, couleurs dansantes, coup au but, décharge électrique, disparition, disque flottant, feuille morte, graisse, grandes illuminations, image silencieuse, mains brûlantes, monture, morsure du froid, poing de pierre, poussée hydraulique, projectile magique, rapetissement, rayon affaiblissant, repli expéditif, saut, serviteur invisible

Sorts de magus de niveau 2. appel des pierres, bourrasque, caresse élémentaire, contact gelé,décharge défensive, endurance de l'ours, flèche acide, flou, force de taureau, fracassement, grâce féline, image imparfaite, image miroir, invisibilité, lévitation, modification d'apparence, nappe de brouillard, pattes d'araignée, poussière scintillante, pyrotechnie, rayon ardent, regard brûlant, souffle de feu, sphère de feu, ténèbres, toile d'araignée, transcription du sang

Sorts de magus de niveau 3. affûtage, anatomie morte-vivante I, arme magique suprême, arme polyvalente, aura élémentaire, baiser du vampire, boule de feu, charge du crochet de force, clignotement, coup de poing de force, coursier fantôme, déplacement, dissipation de la magie, éclair, état gazeux, flèches enflammées, forme bestiale I, image accomplie, lenteur, lumière du jour, manteau de vent, mur de vent, nuage nauséabond, orbe aqueux, physique montrueux I, rapidité, rayon d'épuisement, respiration aquatique, tempête de neige, torrent, vision mystique magique, vol

Sorts de magus de niveau 4. agrandissement de groupe, assassin imaginaire, bouclier de feu, boules de foudre, brouillard dense, corps élémentaire I, cri, détonation, forme bestiale II, forme de vermine I, invisibilité supérieure, jet de flammes, mur de feu, mur de glace, mur de son, peau de pierre, physique montrueux II, porte dimensionnelle, rapetissement de groupe, rivière de vent, souffle du dragon, tempête de grêle, tentacules noirs, vol arcanique

Sorts de magus de niveau 5. anatomie morte-vivante II, brume mortelle, cône de froid, consommation corrosive, corps élémentaire II, forme bestiale III, forme de vermine II, geyser, main interposée, métamorphose funeste, mur de force, mur de pierre, physique montrueux III, projection d'acide, serpent de feu, télékinésie, téléportation, vol supérieur

Sorts de magus de niveau 6. anatomie morte-vivante III, brume acide, corps élémentaire III, désintégration, dissipation suprême, double illusoire, éclair multiple, endurance de l'ours de groupe, flamme contagieuse, force de taureau de groupe, forme bestiale IV, forme draconique I, grâce féline de groupe, main impérieuse, mur de fer, pétrification, physique monstrueux IV, sirocco, sphère glaciale, transformation martiale, transmutation de la pierre en chair, vision mystique lucide



Grimoire

Un magus doit étudier son grimoire chaque jour pour préparer ses sorts. Il ne peut pas préparer de sorts qui ne soient pas consignés dans son grimoire, à l'exception de lecture de la magie, que tout magus peut préparer de mémoire. Un magus entre en jeu avec un grimoire contenant tous les sorts de magus de niveau 0 ainsi que trois sorts de magus de niveau 1 de son choix. Le magus choisit également un nombre de sorts de magus de niveau 1 supplémentaires égal à son modificateur d'Intelligence et les ajoute à son grimoire. Chaque fois qu'il gagne un nouveau niveau de magus, il apprend deux nouveaux sorts de magus appartenant à n'importe quel(s) niveau(x) de sorts auquel il a accès (d'après son nouveau niveau de magus) et les consigne dans son grimoire. À n'importe quel moment, un magus peut également ajouter dans son grimoire des sorts trouvés dans d'autres grimoires.

Un magus peut apprendre des sorts à partir d'un grimoire de de magicien, tout comme un magicien peut apprendre des sorts à partir d'un grimoire de magus. Les sorts appris doivent se trouver sur la liste du magus. Un alchimiste peut apprendre des formules à partir d'un grimoire de magus si ces sorts se trouvent également sur la liste des sorts d'alchimiste. Un magus ne peut pas apprendre des sorts d'un alchimiste.

Réserve magique (Sur)

Au niveau 1, le magus dispose d'un réservoir d'énergie magique dans lequel il peut puiser pour utiliser ses pouvoirs et améliorer son arme. Ce réservoir contient un nombre de points égal à la moitié de son niveau de magus (au minimum 1) + son modificateur d'Intelligence et il se remplit une fois par jour, quand le magus prépare ses sorts.

Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de cette réserve magique en une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à une arme qu'il porte pendant 1 minute. Pour chaque tranche de 4 niveaux au-delà du niveau 1, l'arme gagne un bonus d'altération supplémentaire de +1, jusqu'à un maximum de +5 au niveau 17. Ce bonus peut être ajouté à l'arme et se cumule avec un éventuel bonus existant, jusqu'à un maximum de +5. On ne peut toutefois pas accumuler plusieurs utilisations de ce pouvoir sur la même arme.

A niveau 5, le bonus peut également être utilisé pour ajouter l'une des propriétés suivantes à l'arme : acérée, dansante, de feu, de feu intense, de foudre, de foudre intense, de froid, de froid intense, de rapidité ou vorpale. Ajouter l'une de ces propriétés magiques consomme une quantité de bonus égale au modificateur de prix de la propriété en question (voir les armes magiques). Ces propriétés s'ajoutent à celles que l'arme possède déjà mais les effets dupliqués ne se cumulent pas. Si l'arme n'est pas magique, il faut lui ajouter un bonus d'altération d'au moins +1 avant de pouvoir lui octroyer une propriété magique. Les bonus et propriétés sont décidées lorsque le magus dépense les points de sa réserve magique et ne peuvent pas être changées avant que le magus n'utilise à nouveau cette capacité. Ces bonus ne fonctionnent pas si l'arme est utilisée par une autre personne que le magus.

Un magus ne peut améliorer qu'une arme à la fois. S'il utilise à nouveau cette capacité, les effets de la première utilisation cessent immédiatement.

Tours de magie

Un magus peut préparer un certain nombre de tours de magie ou sorts de niveau 0 chaque jour (voir la table ci-dessus). Ces sorts sont lancés comme n'importe quel autre sort mais ils ne sont pas dépensés lors de l'incantation et peuvent donc être utilisés à nouveau.

Combat magique (Ext)

Au niveau 1, un magus apprend à lancer des sorts tout en maniant ses armes en même temps. Cela fonctionne un peu comme le combat à deux armes mais l'arme secondaire est un sort que le magus lance. Pour utiliser cette capacité, le magus doit avoir une main libre (même si le sort lancé n'a pas de composante gestuelle) et manier une arme de corps à corps légère ou à une main dans l'autre main. En une action complexe, il peut effectuer toutes ses attaques avec son arme de corps à corps avec une pénalité de –2 et également lancer n'importe quel sort provenant de la liste des sorts de magus avec un temps d'incantation d'une action simple ou moins (tout jet d'attaque effectué au cours de l'incantation du sort subit également la pénalité affectant les attaques). Si le magus lance le sort sur la défensive, il peut décider d'accepter une pénalité supplémentaire sur ses jets d'attaque (égale, au plus, à son bonus d'Intelligence) et ajouter la même valeur en tant que bonus de circonstance à son test de concentration. Si ce test échoue, le sort est perdu mais les attaques subissent tout de même la pénalité. Un magus peut choisir de lancer le sort d'abord ou d'effectuer les attaques par armes en premier mais, s'il dispose de plus d'une attaque, il ne peut pas les interrompre pour lancer le sort entre deux attaques.

Coup magique (Sur)

Au niveau 2, chaque fois qu'un magus lance un sort dont la portée est "contact" et qui appartient à la liste de sorts de magus, il peut libérer ce sort à travers une arme maniée au cours d'une attaque au corps à corps. Au lieu de gagner une attaque de contact au corps à corps pour délivrer le sort, le magus peut effectuer une attaque de corps à corps gratuite avec son arme (en utilisant son plus haut BBA) au cours de l'incantation. Si l'attaque réussit, elle inflige des dégâts normaux en plus des effets du sort. Si le magus utilise cette attaque en même temps que sa capacité de combat magique, cette attaque au corps à corps subit toutes les pénalités imposées aux autres attaques de corps à corps du combat magique. Cette attaque utilise la plage de critiques (20, 19–20 ou 18–20, modifié par la propriété d'arme acérée et les effets similaires) mais, en cas de coup critique, les dégâts infligés par le sort ne sont que doublés alors que ceux provenant de l'arme utilisent son multiplicateur.

Arcane de magus

Lorsqu'il gagne des niveaux, un magus apprend des secrets arcaniques lui permettant d'améliorer la manière dont il combine puissance martiale et talents magiques. Dès le niveau 3, un magus gagne une arcane de magus. Il en gagne une de plus tous les trois niveaux de magus par la suite.

Voir la liste des arcanes de magus.

Rappel de sort (Sur)

Au niveau 4, le magus apprend à utiliser sa réserve magique pour se remettre en mémoire des sorts qu'il a déjà lancé. En une action rapide, il peut se rappeler de n'importe quel sort de magus qu'il a préparé et déjà lancé ce jour-là en dépensant un nombre de points de sa réserve magique égal au niveau du sort (au minimum 1 point). Le sort est préparé à nouveau, tout comme s'il n'avait pas été lancé.


Don en bonus

Au niveau 5 et tous les six niveaux par la suite, le magus gagne un don en bonus en plus des ceux qu'il acquiert au même rythme que tous les autres personnages. Ces dons en bonus doivent être choisis parmi la liste des dons de guerrier, de création d'objet ou de métamagie. Le magus doit remplir les conditions des dons en question.

Réserve de connaissance (Sur)

Au niveau 7, quand un magus prépare ses sorts de magus, il peut choisir de dépenser un ou plusieurs points de sa réserve de magie (avec un nombre maximal de points dépensés égal à son modificateur d'Intelligence). Pour chaque point ainsi dépensé, il peut agir comme si un sort de la liste des sorts de magus se trouvait dans son grimoire (et peut ainsi le préparer normalement, même s'il ne s'y trouve pas). Si le magus ne lance pas les sorts ainsi préparés avant de renouveler ses sorts préparés, ils sont perdus. Il peut également utiliser sa capacité de rappel des sorts sur les sorts ainsi préparés, mais seulement avant de renouveler ses sorts préparés.

Armure intermédiaire (Ext)

Au niveau 7, le magus est formé au port des armures intermédiaire. De plus, il peut lancer des sorts de magus tout en portant une armure intermédiaire sans devoir se soucier du risque d'échec des sorts. Comme tout autre lanceur de sorts profanes, un magus portant une armure lourde continue de subir un certain risque d'échec des sorts.

Combat magique amélioré (Ext)

Au niveau 8, la capacité permettant au magus de combattre au corps à corps tout en lançant des sorts s'améliore. Quand il utilise sa capacité de combat magique, il gagne un bonus de circonstances de +2 aux tests de concentration en plus des bonus qu'il obtient en acceptant une pénalité supplémentaire sur son jet d'attaque.

Entraînement de guerrier (Ext)

Un magus de niveau 10 ou plus ajoute la moitié de son niveau de magus à son niveau de guerrier lorsqu'il s'agit de déterminer s'il remplit les conditions d'accès aux dons.

Rappel de sort supérieur (Sur)

Au niveau 11, le magus devient capable de se rappeler de sorts de manière plus efficace. Chaque fois qu'il se souvient d'un sort grâce à sa capacité de rappel de sorts, il dépense un nombre de points de sa réserve magique égale à la moitié du niveau du sort (au minimum 1). De plus, au lieu de se rappeler un sort déjà lancé, en une action rapide, il peut préparer un sort de même niveau qui doit se trouver dans son grimoire. Pour ce faire, il doit dépenser un nombre de points de sa réserve magique égal au niveau du sort (au minimum 1). Le magus ne peut pas appliquer de dons de métamagie à un sort ainsi préparé. Le magus n'a pas besoin de compulser son grimoire pour préparer un sort de cette manière.

Armure lourde (Ext)

Au niveau 13, le magus devient formé au port des armures lourdes et peut lancer des sorts de magus en armure lourde sans souffrir de la chance d'échec des sorts. S'il utilise un bouclier, il continue de subir du pourcentage d'échec des sorts par contre.

Combat magique supérieur (Ext)

Au niveau 14, le magus acquiert la capacité de lancer des sorts tout en attaquant sans grande gêne. Chaque fois qu'il utilise sa capacité de combat magique, son bonus au test de concentration vaut le double de la pénalité acceptée.

Contre-attaque (Ext)

Au niveau 16, chaque fois qu'un ennemi situé dans la zone contrôlée par le magus réussit à lancer un sort sur la défensive, cet ennemi provoque une attaque d'opportunité de la part du magus après le lancement du sort. Cette attaque d'opportunité ne risque pas d'interrompre le sort.

Accès magique supérieur (Sur)

Au niveau 19, le magus a accès à une liste de sorts plus étendue. Il apprend et consigne 14 sorts de la liste des sorts du magicien dans son grimoire, sous la forme de sorts de magus d'un niveau égal au niveau de magicien. Il gagne deux sorts de chacun des niveaux suivants : 0, 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Il peut ignorer les composantes gestuelles de ces sorts et les lancer sans pourcentages d'échec des sorts.

Magus accompli (Sur)

Au niveau 20, le magus devient un maître des sorts et du combat. Chaque fois qu'il utilise sa capacité de combat magique, il n'a plus besoin de réaliser de test de concentration pour incanter sur la défensive. Chaque fois qu'il utilise sa capacité de combat magique et que son sort a la même cible que ses attaques de corps à corps, il peut choisir l'une des options suivantes : accroître le DD du jet de sauvegarde de +2, s'accorder un bonus de circonstances de +2 sur les tests visant à surmonter la RM ou s'accorder un bonus de circonstances de +2 à tous les jets d'attaque effectués au cours de ce round-là contre la cible en question.
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