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Offline lad  
#61 Envoyé le : mardi 19 août 2014 12:45:38(UTC)
lad
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 1,464
Coucou Smile

C'est pas mal ça - se frotte le menton -

Si des péons peuvent tuer des P.J., ça va recadrer le fait qu'un méchant P.N.J puissent faire ce qu'il veut. J'ai toujours eu du mal avec la partie fantastique où il suffit de dépasser le lvl 2 pour faire ce qu'on veut en toute impunité.

Cela va aussi donner un autre sens au don prestige, s'il existe encore dans la 5 ème édition. Parce qu' engager des mercenaires pour faire le sale boulot à ta place, je ne suis pas sur qu'en terme d'expérience, d'or, etc., cela soit gagnant pour les P.J..

Modifié par un utilisateur mardi 19 août 2014 12:47:37(UTC)  | Raison: Non indiquée

Lad ... Juste Lad

Voici mon lien pour un créateur de personnage semi automatisé sous Excel

http://pagesperso-orange.fr/pathfinder/
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Offline Dark-Jedi  
#62 Envoyé le : mardi 19 août 2014 13:15:39(UTC)
darkjedi69
Rang : Habitué
Inscrit le : 08/01/2010(UTC)
Messages : 3,593
Localisation : Francheville
Flappi ou l'homme qui critique sans arrêt chaque ouvrages de pathfinder ou d&d, est ce que quelqu'un l'as déjà vu en dire du bien? si oui faudrait l'encadré quelques part. BigGrin BigGrin BigGrin

Modifié par un utilisateur mardi 19 août 2014 13:29:43(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline darkminus  
#63 Envoyé le : jeudi 21 août 2014 08:38:30(UTC)
darkminus
Rang : Nouveau
Inscrit le : 28/08/2012(UTC)
Messages : 4
j'avoue que de mon coté, l'histoire des avantage et désavantage de combat à 2 dés, je trouve ça simple mais globalement monstrueux en terme d'avantage ou de désavantage.

pour avoir vécu sans trop spoiler le début de l'héritage du feu avec des bestioles porte poisse ou tu lances 2 d20 et tu prends le plus mauvais, ça fait éterniser les combats et les rends bien plus mortels et aléatoires.

du coup ça m’inquiète fortement sur une mécanique de jeu récurente et j'ai peur qu'a moyen/haut niveau, ça se transforme j'ai l'avantage, tu deviens inratable, tu as un désavantage, je deviens intouchable.
Offline Papyrolf  
#64 Envoyé le : jeudi 21 août 2014 10:14:12(UTC)
Papyrolf
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/01/2010(UTC)
Messages : 3,208
Écrit à l'origine par : darkminus Aller au message cité
j'avoue que de mon coté, l'histoire des avantage et désavantage de combat à 2 dés, je trouve ça simple mais globalement monstrueux en terme d'avantage ou de désavantage.

pour avoir vécu sans trop spoiler le début de l'héritage du feu avec des bestioles porte poisse ou tu lances 2 d20 et tu prends le plus mauvais, ça fait éterniser les combats et les rends bien plus mortels et aléatoires.

du coup ça m’inquiète fortement sur une mécanique de jeu récurente et j'ai peur qu'a moyen/haut niveau, ça se transforme j'ai l'avantage, tu deviens inratable, tu as un désavantage, je deviens intouchable.


Sur Casus No un "détracteur" du système donnait ces statistiques, et franchement ça me semble pas si terrible ...

Cite:
En fait, l'avantage/désavantage aura le même poids sur les tâches simples et les tâches compliquées.
C'est pour les tâches "moyennes" qu'il aura le plus de poids.

Si je dois produire un 2 ou plus pour réussir (tâche très facile), j'aurais:
-Sans rien : 95% de chances de réussite
-Avec avantage : 99.75% de chances de réussite
-Avec désavantage : 90.25% de chances de réussite

Soit une différence de 4,75% de chances dans un sens ou dans l'autre.

Si je dois produire un 20 pour réussir (tâche très difficile), j'aurais:
-Sans rien : 5% de chances de réussite
-Avec avantage : 9,75% de chances de réussite
-Avec désavantage : 0,25% de chances de réussite


Soit, encore une fois, une différence de 4,75% de chances dans un sens ou dans l'autre.

Mais si je dois faire 11 ou plus
-Sans rien : 50% de chances de réussite
-Avec avantage : 75% de chances de réussite
-Avec désavantage : 25% de chances de réussite

Soit une différence de 25%, dans un sens ou dans l'autre.


En soit ce n'est pas très different d'un +4/-4, non ? (adversaire à terre / à couvert)
Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21
Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51
MJ : CD-162 Kingmaker
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Offline Dark Damor  
#65 Envoyé le : jeudi 21 août 2014 11:31:12(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
En fait, c'est un peu plus compliqué qu'un simple +4/-4.

Avec avantage, la moyenne est améliorée de 3.3. On pourrait croire dire que c'est équivalent d'un +3, mais c'est faux puisque la répartition n'est pas linéaire.
Exemple : avec un lancer normal, il y a 5% d'obtenir une valeur donnée (1 ou 20). Avec un avantage, il y a moins d'un demi pourcent de chance d'obtenir un 1 et presque 10% de chance d'obtenir un 20.

Pour l'exemple, si on considère que Facile = 75% de réussite, Moyen = 50% et Difficile = 25%, alors les valeurs
Code :
Dé	Av	Norm	Dés
1+ 	Fac	Fac	Fac
5+ 	Fac	Fac	Dif
10+	Fac	Moy	Dif
15+	Fac	Dif	Dif
20 	Dif	Dif	Dif


Dernier exemple, le bonus +X dépend en réalité de la valeur visée (objectif)
Code :
Obj	Bonus
1 	 0
2 	 +3
3-5 	+4
6 	 +5
7-11 	+4
12-14	+3
15-16	+2
17-18	+1
19-20	0


Edit: J'ai fait la même chose avec les désavantages, et non seulement ce n'est pas symétrique (puisque qu'on compte toujours "X ou plus"), mais en plus c'est assez méchant
Code :
Obj Malus
1 	0
2-3 	 -1
4-5	-2
6-7	-3
8-10	-4
11-19	-5
20 	 -4

La moyenne des bonus/malus est de +2.75/-3.65 (bien que ça ne veuille pas dire grand chose dans ce contexte)

Modifié par un utilisateur jeudi 21 août 2014 15:33:00(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
Offline mass  
#66 Envoyé le : jeudi 21 août 2014 11:40:30(UTC)
mass
Rang : Staff
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 3,734
J'ai testé hier, et je n'ai pas trouvé qu'il y avait débat sur ces avantages et désavantages qui n'apparaissent pas beaucoup dans le jeu en plus (du à notre MJ?).
Par contre j'ai trouvé cela ultra meurtrier à bas niveau, un groupe de 5 joueurs surpris contre 4 gobelins, on sait fait presque étrillé, avec la perte d'un guerrier et presque de l'autre, et si le magicien n'avait pas le sort sommeil, on serait tous mort.
Cela n'a pas été mieux dans la suite de l'aventure, ou on est presque tous mort.
Le gros gros point positif, c'est la simplicité des règles par rapport à Pathfinder, qui est devenu une usine à gaz.
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Offline darkminus  
#67 Envoyé le : jeudi 21 août 2014 12:20:55(UTC)
darkminus
Rang : Nouveau
Inscrit le : 28/08/2012(UTC)
Messages : 4
disons que sur les calculs et stats, je suis assez d'accord, encore que l'avantage double pratiquement les chances de faire un critique, ce qui n'est pas forcément neutre.

et avec des attaques multiples, ça se transforme aussi en beaucoup plus de chance de placer la 2e attaque, voire la 3e, ou à l'inverse élime pratiquement toute chance de toucher le 2e coup sans parler du 3e.

j'ai à ma table actuellement un combattant au cimeterre aidé de temps en temps par un sort de chance, durant 1 round, 2d20 et prend le meilleur. Il se bat au cimeterre avec le don de critique qui va bien..... sur un adversaire classique y a pas souvent besoin de 2e round.

je suis bien d'accord sur la simplicité de ce système, moins sur l'avantage/désaventage que cela apporte Smile
Offline Papyrolf  
#68 Envoyé le : jeudi 21 août 2014 12:56:40(UTC)
Papyrolf
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/01/2010(UTC)
Messages : 3,208
Écrit à l'origine par : darkminus Aller au message cité
disons que sur les calculs et stats, je suis assez d'accord, encore que l'avantage double pratiquement les chances de faire un critique, ce qui n'est pas forcément neutre.

et avec des attaques multiples, ça se transforme aussi en beaucoup plus de chance de placer la 2e attaque, voire la 3e, ou à l'inverse élime pratiquement toute chance de toucher le 2e coup sans parler du 3e.

j'ai à ma table actuellement un combattant au cimeterre aidé de temps en temps par un sort de chance, durant 1 round, 2d20 et prend le meilleur. Il se bat au cimeterre avec le don de critique qui va bien..... sur un adversaire classique y a pas souvent besoin de 2e round.

je suis bien d'accord sur la simplicité de ce système, moins sur l'avantage/désaventage que cela apporte Smile


Attention tu fais référence à des règles qui n'existent quasiment pas dans DD5. Il faut se méfier et ne pas mélanger les référentiels de jeu ...

Hors PHB que je n'ai pas lu :
- le critique ne se fait que sur un 20, seuls les dés de dégâts sont lancés deux fois et l'on ajoute qu"une fois les bonus.
- seul le guerrier a droit à des attaques supplémentaires (avec un maximum de 4 au niveau 20)

Edit : il me semble que le barbare a droit à une seconde attaque
Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21
Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51
MJ : CD-162 Kingmaker
Offline Dude  
#69 Envoyé le : jeudi 21 août 2014 14:30:16(UTC)
Dude
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 31/08/2010(UTC)
Messages : 1,962
Les BBA ne sont pas dégressifs en cas d'attaques multiples en tout cas. Seuls les guerriers ont jusqu'à 4 attaques ( de base) et seulement ceux de la voie du champion ; les autres voies, c'est deux attaques. Après, de nombreuses classes ont deux attaques à partir du niveau 5 ou 6. Les autres guerriers ( ranger, paladin, barbare) mais aussi les barde suivant l'école des skalds, les clercs du domaine de la guerre, les moines...
Dude aka Capitaine Ti Krinit Papa, le Grand Neveu Jacobus et l'abominable Bukari
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Offline Orian  
#70 Envoyé le : vendredi 22 août 2014 17:45:37(UTC)
Orian
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 137
Un petit passage pour remercier Dude de son retour d’expérience sur la nouvelle mouture de D&D. J’ai l’impression qu’on pourrait ressortir les vieux scénarios d’enquête de Casus Belli première génération, bourrés de PNJ.

Il y a apparemment un sérieux effort pour dégonfler la baudruche de la course à la puissance, d'une édition à l'autre. Les illustrations de scènes de certaines des couvertures (à commencer par celle du PHB) sont trompeuses de ce côté-là (mauvais choix éditorial sur les illustrations ?), les PJ n’ont plus l’air d’être aussi épiques. De ce qui se lit sur les forums, les PJ niveau 1 ont chaud aux fesses, comme dans le temps.

Ça a l’air d’être redevenu simple de définir un PJ/PNJ : classe (et l’archétype) la race et le niveau et hop on a tout ce qu’il faut pour connaître les capacités du PJ/PNJ. [i]On va pouvoir ressortir les scénarios d’enquêtes/intrigues peuplés de PNJ comme à l’époque de Casus Belli première génération.

Il semblerait que les objets magiques ne soient plus en vente au drugstore/ferme du coin. On va enfin pouvoir retrouver le plaisir des objets magiques comme vraie récompense de butin ?


Offline Dude  
#71 Envoyé le : vendredi 22 août 2014 20:11:27(UTC)
Dude
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 31/08/2010(UTC)
Messages : 1,962
Écrit à l'origine par : Orian Aller au message cité
Un petit passage pour remercier Dude de son retour d’expérience sur la nouvelle mouture de D&D.

MerciThumpUp

Écrit à l'origine par : Orian Aller au message cité
J’ai l’impression qu’on pourrait ressortir les vieux scénarios d’enquête de Casus Belli première génération, bourrés de PNJ.

Rien ne nous empechait de les ressortir avant Smile Mais c'est vrai que l'esprit visé par ce D&D est un vrai retour aux sources... Certains pensaient que la source était D&D3, mais non, la source est bien a chercher du côté d'AD&D.

Écrit à l'origine par : Orian Aller au message cité

Il y a apparemment un sérieux effort pour dégonfler la baudruche de la course à la puissance, d'une édition à l'autre. Les illustrations de scènes de certaines des couvertures (à commencer par celle du PHB) sont trompeuses de ce côté-là (mauvais choix éditorial sur les illustrations ?), les PJ n’ont plus l’air d’être aussi épiques. De ce qui se lit sur les forums, les PJ niveau 1 ont chaud aux fesses, comme dans le temps.


En fait, comme à chaque grande mutation de D&D (AD&D/DD3/DD4/DD5) il faut se méfier de nos connaissances techniques pures. De loin, toutes les éditions se ressemblent. C'est même d'ailleurs une des très grandes forces de D&D et une des raisons de la puissance évocative de sa marque. Mais à chaque édition, les détails font que face à un problème donné, il n'est pas utile de se référer à la manière dont on le pulvérisait (ou qu'il nous pulvérisait) avec des PJ du même niveau de l'édition précédente... Il faut parfois se méfier.

Cette édition reste très héroïque. Les talents que gagnent chaque perso au fil de leur passage de niveau vont clairement dans ce sens. Mais un perso de niveau 1 n'est pas un héros. Il le deviendra certainement... Mais pas en sifflotant alors qu'il rentre dans une vaverne pleine de gobelins en pensant qu'ils vont les exploser comme leurs cousins de DD4.

En plus, si 4 gobelins attaquent 4 aventuriers, c'est soit qu'ils sont fous (version Pathfinder), soit qu'ils s'imaginent avoir les moyens de gagner. Cette première scéne du starter va bien dans ce sens. Ce qui est curieux (et très intéressant) c'est que les avis divergent sur cette rencontre. Certain l'on expédié en moins d'1 round. D'autres groupes on frolé le TPK...

Ce que j'aime aussi, c'est qu'une fois ces gobs passés, le petit donjon qui suit (en toute logique, mais pas obligatoirement) pourrait aussi bien être joué par des niveaux 1 que des niveaux 2 ou 3. C'est clair qu'au niveau 3, les PJ pourront siffler en entrant dans le donjon. Mais ils pourraient néanmoins être surpris.

Et que dire de la première rencontre de la campagne qui vient de sortir? Si 4 gobs ont pu faire du mal a des groupes de joueurs niveau 1, là, avant même de pouvoir prendre la moindre nuit de sommeil, c'est 10 à 20 fois ca qui risque de leur tomber dessus.

Bilan, quand t'es niveau, tu ne charges pas....

Écrit à l'origine par : Orian Aller au message cité

Ça a l’air d’être redevenu simple de définir un PJ/PNJ : classe (et l’archétype) la race et le niveau et hop on a tout ce qu’il faut pour connaître les capacités du PJ/PNJ. [i]On va pouvoir ressortir les scénarios d’enquêtes/intrigues peuplés de PNJ comme à l’époque de Casus Belli première génération.


Je suis mitigé là. Autant je n'aimai pas le feeling de DD4, autant les stats blocks étaient d'une grande clareté. Là, si un gob ou un garde ou un marchand, un PNJ d'enquête, peut se réduire à une ou deux lignes de stats à la mode AD&D, autant un PNJ plus coriace (et pire encore s'il est lanceur de sorts) va prendre de la place. Mais pour du scénario d'enquêtes/intrigues, j'ai trouvé ça très intuitif...

La raison en est simple : les règles répètent que dans la plus part des cas, le bon sens est a privilégié, car même dix livres de règles n'arriveront jamais à transcrire mécaniquement toutes les choses folles qu'aiment faire les aventuriers.

Écrit à l'origine par : Orian Aller au message cité

Il semblerait que les objets magiques ne soient plus en vente au drugstore/ferme du coin. On va enfin pouvoir retrouver le plaisir des objets magiques comme vraie récompense de butin ?


Pour le moment, on ne sait pas grand chose sur les OM, mais oui, un chapitre du PHB indique que si on peut parfois acheter ou vendre quelques potions ou parchemins, pour le reste, il n'y a pas de marché. J'aime aussi beaucoup que les OM à bonus de caractéristiques possèdent des valeurs fixes. J'imagine la tête du guerrier qui aura boosté sa force jusqu'à 20 lorsqu'il decouvrira qu'avec ses magnifiques gantelets d'ogre, sa force passera à ... 19




Dude aka Capitaine Ti Krinit Papa, le Grand Neveu Jacobus et l'abominable Bukari
Offline Eric Vanstraaten  
#72 Envoyé le : vendredi 22 août 2014 21:38:44(UTC)
Eric Vanstraaten
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Messages : 4,179
Je vais masteriser une partie de la campagne de Tiamat adaptée en encounter demain, je me demande comment ça va se passer .

Dude, tes joueurs se sont débrouillés comment dans la suite de l'aventure du starter set ?
*Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant*
Offline senik  
#73 Envoyé le : vendredi 22 août 2014 21:40:37(UTC)
senik
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Messages : 3,551
Localisation : Villeurbanne
je viens de finir les cent et quelques pages de la version 0.2 et voilà les grands points qui m'ont marqué
- les attaques d'armes à distance ajoute leur bonus de DEX au dégât
- tous les persos peuvent fractionner leur déplacement gratuitement avant et après l'attaque
- les augmentaions des caracs des persos augmentent plus vite qu'à PF et pas de manière fixe entre les classes. A chaque fois qu'une classe autorise une augmentation de caractéristiques, c'est soit une carac augmentée de 2 points, soit 2 caracs d'1 point (avec un max à 20). Entre le niv 1 et le niv 20, un mage pourra le faire 4 fois, alors que le prêtre le fera 1 fois de plus, le voleur 2 fois et le guerrier 3 fois
- les 20 nat sont des critiques directs (plus besoin de confirmer), mais seuls les dés sont doublés pas les bonus.
- les nombre de dés de dégâts des cantrips (niveau 0) augmente avec le niveau du perso, alors ceux des sorts de niveau 1 et plus demande d'utiliser un emplacement de sort de niveau supérieur pour faire plus de dégât. Je trouve ça extrêmement fort
- Chaque classe n'est spécialisée que dans 2 compétences (sauf le roublard qui lui en a 4). Elle peut en avoir d'autres de part sa race ou son archétype, mais n'en acquiert pas d'autre par l'expérience
- les jets de sauvegardes sont liés directement au caractéristiques. Il y en a donc 6, mais pour le coup, c'est quand même une simplification je trouve (en tous cas c'est plus explicite que Vigueur, volonté et réflexe)
- et bien sûr le système de l'avantage/désavantage
Bartholomew Moralson, Humain Trappeur F-60(AP9) / Lloyd, Tiefeling Eclaireur BD-85
Barkeras, Androïde Alchimiste AX-140
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Offline Papyrolf  
#74 Envoyé le : samedi 23 août 2014 01:16:12(UTC)
Papyrolf
Rang : Habitué
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Messages : 3,208
J'ajouterais (Senik) :
- l'attention qu'il faut porter à la gestion de la concentration pour les sort
- la possibilité d'utiliser les sorts (certains) sous formes de rituels (donc pas besoin d'être révisés)
- la gestion des repos courts / repos longs en ce qui concerne les "hit points" et les "spell slots"

Et la question qui tue, une version positive de DD ??

Modifié par un utilisateur samedi 23 août 2014 01:16:46(UTC)  | Raison: Non indiquée

Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21
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MJ : CD-162 Kingmaker
Offline lad  
#75 Envoyé le : samedi 23 août 2014 08:39:12(UTC)
lad
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Coucou Smile

Non !! non !! la seule question qui tue c'est :

Quid du moine ? Tongue

- part en courant -

En tout cas, merci pour vos retours ThumpUp

Pour le moment j'aime bien Smile

Modifié par un utilisateur samedi 23 août 2014 08:40:09(UTC)  | Raison: Non indiquée

Lad ... Juste Lad

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Offline Dalvyn  
#76 Envoyé le : samedi 23 août 2014 11:44:42(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
Écrit à l'origine par : Dude Aller au message cité
Là, si un gob ou un garde ou un marchand, un PNJ d'enquête, peut se réduire à une ou deux lignes de stats à la mode AD&D, autant un PNJ plus coriace (et pire encore s'il est lanceur de sorts) va prendre de la place. Mais pour du scénario d'enquêtes/intrigues, j'ai trouvé ça très intuitif...

La raison en est simple : les règles répètent que dans la plus part des cas, le bon sens est a privilégié, car même dix livres de règles n'arriveront jamais à transcrire mécaniquement toutes les choses folles qu'aiment faire les aventuriers.

Je ne vois pas la différence avec Pathfinder et les versions précédentes, où on pouvait également se contenter de 2 lignes pour un PNJ utilisés seulement pour une enquête/discussion et où toutes les règles étaient soumises au bon sens du MJ et de son groupe. Quelqu'un pourrait m'éclairer ?
Offline Orian  
#77 Envoyé le : dimanche 24 août 2014 09:41:48(UTC)
Orian
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Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 137
Plutôt que scénario d’enquête, il s’agit plutôt de scénario urbain, où l’enquête sert à trouver la prochaine rencontre (pièce du donjon). Ces scénarios génériques comportent presque exclusivement des PNJ à affronter.
Offline Papyrolf  
#78 Envoyé le : dimanche 24 août 2014 10:48:15(UTC)
Papyrolf
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Écrit à l'origine par : lad Aller au message cité
Coucou Smile

Non !! non !! la seule question qui tue c'est :

Quid du moine ? Tongue

- part en courant -

En tout cas, merci pour vos retours ThumpUp

Pour le moment j'aime bien Smile


Le moine est bien là dans le PHB ... LOL
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Offline Eric Vanstraaten  
#79 Envoyé le : dimanche 24 août 2014 11:12:40(UTC)
Eric Vanstraaten
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/09/2013(UTC)
Messages : 4,179
Bah le monk, il aura juste quatre attaques au niveau 2, y a pas de quoi se plaindre Sifflote il n'a pas une CA mauvaise pour trois sous .

Plus sérieusement, quand j'ai masterisé l'encounter hier, le paladin n'a pas rigolé . Par rapport à son équivalent Pathfinder, ses capacités ont été nerfées, du moins au début ( à HL, ça reste à tester ) . Le fighter se guérissait lui-même mieux qu'un Lay of Hands

Modifié par un utilisateur dimanche 24 août 2014 11:13:52(UTC)  | Raison: Non indiquée

*Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant*
Offline Gobelure  
#80 Envoyé le : dimanche 31 août 2014 01:42:34(UTC)
Gobelure
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 716
Ca y est, j'ai reçu, j'ai lu !
Donc, qu'avons nous dans le PHB de cette 5ème édition ?

Ca se présente comme un beau bouquin d'environ 320 pages, avec une qualité graphique plutôt soignée et des illustrations de qualité variée mais qui remplissent bien leur objectif d'aérer la mise en page.

L'introduction

Sans casser 3 pattes à un canard, elle remplit bien son taf : c'est quoi le JdR, comment est foutu le bouquin, quelques concepts du jeu, et c'est quoi D&D.

Arrêtons-nous un instant sur un nouveau concept introduit : le système des avantages et des désavantages (inconvénients ? handicaps ?) qui consiste à jeter 2d20 et à garder respectivement le meilleur ou le pire. C'est tout simplement brillant ! Ce système unique remplace quasiment tous les modificateurs. Attaquant invisible ? Hop, avantage pour toucher. Attaquant à terre ? Au contraire, désavantage. Défenseur surpris en pleine escalade ? Hop, avantage pour le toucher. Je m'accroche au chandelier pour traverser la pièce et filer un coup d'épée par surprise ? Hop, avantage accordé sur un jet d'acrobatie réussi…

C'est au final super souple, et remet l'inventivité des joueurs au centre des actions parce qu'avoir l'avantage ou pas… c'est énorme. De plus, cela permet au MD d'arbitrer au feeling sans être contraint par des listes de situations particulières couvertes par les règles. Je pense que c'est LA règle qui manquait depuis l'origine de D&D et le gros plus du jeu en terme de souplesse de résolution des actions. Evidemment, cela peut sembler un peu bizarre de prime abord à ceux qui ont découvert DnD avec la 3E/Pathfinder, mais… la souplesse, c'est bien !

Autre point couvert : c'est quoi DnD. Exploration, combat et interactions sociales nous répond l'introduction. Si le PHB de la 5E n'apporte rien de révolutionnaire dans les deux premiers, c'est à dire qu'il couvre extensivement le combat et un peu l'exploration, il y a clairement du progrès sur le troisième par l'apparition de la notion de background, et la généralisation du modificateur unique qui permet (enfin ?) de faire des jets du genre persuasion contre volonté. Cependant, il est regrettable que ça n'aille pas plus loin, et pour faire un JdR complet, un système de résolution de "conflit social" aurait été le bienvenu.

Chapitre 1 : Création du personnage pas à pas

En ce qui concerne les caractéristiques, peu de nouveautés si ce n'est qu'elles sont limitées à 15 dans le système d'achat de point, et de toutes façons limités à 20 pour des PJs. Tant qu'on y est, les caractéristiques peuvent augmenter environ 5 fois au cours des 20 niveaux (comme en 3E), mais l'augmentation est plus forte (2 points). Cependant, il faut choisir : c'est soit augmentation de caractéristique, soit choix d'un don ! Les personnages progresseront donc autant par "entrainement personnel" que par une augmentation mécanique de leur "BBA" (ou bonus d'aptitude).

Le bonus d'aptitude, justement. C'est l'une des excellentes idées de simplification/unification du système. Il n'y a plus qu'un seul bonus lié au niveau, le bonus d'aptitude. Il sert aux jets pour toucher (même ceux des magots), aux JS forts, aux compétences entraînées, et à l'utilisation de certains outils. Chose très débattue sur les forums : ce bonus n'évolue que très peu avec le niveau : +2 au niveau 1, +6 au niveau 20. La progression est donc faible et le ton est donné. Les PJs progresseront plus par leurs choix de spécialisation (classe, caractéristiques) que par un effet d'entraînement mécanique.

Cela a un impact majeur sur le jeu : la progression des personnages sera beaucoup plus limitée qu'en Pathfinder. Elle sera même quasiment linéaire, un niveau 20 pouvant être mis en difficulté par une bande de 5 pékins de niveau 4 ! Cela a un certain nombre de vertus. D'une part, on se retrouve avec un feeling à l'ancienne (versions BECMI à 2), d'autre part, ce n'est pas trop gênant d'avoir des personnages de niveau différent dans un groupe, et enfin - point très positif à mes yeux - cela rend caduque l'idée générale d'équilibre, car un perso de plus ou de moins fera une très grande différence dans la capacité à réussir un affrontement d'une part et d'autre part ce sera plus l'inventivité du groupe qui fera le succès ou l'échec - comme l'atteste les retours sur le starter set où la même rencontre avec des gobs se fait sans égratignure ou en quasi-TPK selon que les joueurs ont bien ou moins bien mené leur barque.

Il semble également à ce stade que l'optimisation doive jouer un rôle bien moindre qu'en Patfhinder, non tant pas parce que les classes sont ultra-calibrées (comme en 4E), mais parce que d'une part jouer la gonflette n'apportera pas tant d'avantages (difficile de doubler sa puissance par un bon choix d'options) et d'autre part l'accent est clairement mis sur l'intérêt de construire des personnages sur une base de RP que sur une base mécanique. C'est une très bonne chose.

Pour finir avec cette histoire de progression limitée, c'est qu'elle implique un changement majeur sur la façon de jouer. Même capabes d'affronter dragons et balors, les personnages ne sont pas complètement déconnectés du peuple. Evidemment, cela pose potentiellement un problème pour adapter un "feeling pathfinder" à cette 5E, mais sans doute qu'en tripatouillant le bonus d'aptitude pour le faire monter plus vite, on devrait y parvenir.

Enfin, on réintroduit - ce qui me plaît énormément - la notion d'échelle de jeu, qui correspond effectivement à des gains de puissance mécanique. Niveau 1 à 4, les persos sont des apprentis aventuriers, niveau 5 à 10, ils sont acquis leur autonomie et sauvent cités et royaumes, niveau 11 à 16 ils sont héros parmi les héros, capables d'affonter des menaces de grande ampleur, et niveaux 17 à 20, ils sont devenus légendaires et le sort du multivers repose sur eux.

Chapitre 2 : les races

Toutes les races classiques sont représentées, avec - cerise sur le gâteau - des sous-races telles que le nain des montages, l'elfe des bois, le halfling pied-léger, etc. ce qui en fait un panorama complet ! Parmi les vestiges de la 4E, on retrouve les dragonborn et les tieffelins, mais il est bien dit que ces races sont tout à fait optionnelles et doivent être autorisées par le MD et le monde de campagne. Bon chapitre, donc, et complet sur la question : les archétypes y sont tous.

Chapitre 3 : les classes

Toutes les classes "iconiques" sont présentes dans le livre de base : barbare, barde, clerc, druide, guerrier, moine, paladin, rôdeur, voleur, ensorceleur et magicien. Chaque classe vient avec 2 ou plusieurs options de spécialisation : domaines divins pour les prêtres, lignages pour les ensorceleurs, domaines pour les magiciens certes, mais aussi plusieurs voies pour les autres qui permettent de couvrir un grand panorama de variantes. Par exemple, le voleur peut se spécialiser en larcins, assassinat ou … mystificateur profane. En effet, les anciennes classes de prestige de la 3E/Pathfinder sont pour certaines d'entre elles directement incorporées dans les classes de base, ce qui permet ne pas passer par la case fastidieuse du multiclassage.

En plus de ces classiques il y a le warlock, un mage qui a fait un pacte avec une entité suprême pour accéder à ses pouvoirs. J'avoue ne pas être trop fan de cette classe qui repose sur un système de magie assez différent des deux autres classes de magie profane. Peut-être est-ce pour contenter un public venant de la 4E ? Mais si j'adhère complètement au fluff de la classe - faire un pacte avec le diable fait quand même partie des classiques - pourquoi diable créer une classe à part alors qu'il aurait suffit de traiter ça comme un lignage d'ensorceleur au niveau du crunch ? Bref, pas fan.

Au total, on se retrouve donc avec une sélection de classe des plus classiques, avec quelques trouvailles (la magie sauvage de l'ensorceleur qui donne des effets imprévisibles lorsqu'il lance un sort), quelques points critiquables (le warlock, le druide qui n'a pas accès aux domaines divins, l'archétype du maître de bataille pour le guerrier qui me semble un peu compliqué) et quelques choix éditoriaux pas nécessairement gênants (le barde devient un full caster, le druide perd son compagnon animal …) mais qui changent un peu la donne.

Mes seuls regrets, c'est l'absence d'une classe de meneur d'hommes (une sorte de mix paladin/barde), équivalent du cavalier de C&C ou du warlord pourtant tant décrié de la 4E (le crunch était pourri mais l'idée bonne). Sinon, le nombre de choix de lignages pour l'ensorceleur est trop limité, de même que les domaines divins (un des rares points où je trouve Pathfinder plus riche), et l'omniprésence de l'accès à la magie donne au tout une ambiance assez "high fantasy", alors que j'aurais préféré plus de possibilités pour ramener le jeu dans une ambiance plus greyhawk (par exemple, paladins, rôdeurs voire bardes sans magie)


Chapitre 4 : les backgrounds

Brillant. Tout simplement brillant. Votre personnage n'est plus une simple suite de caractéristiques avec à côté un background plus ou moins rédigé à la va-vite. Il va devoir choisir son origine parmi une liste peut-être pas assez complète mais tout de même assez longue (acolyte, charlatan, criminel, troubadour, héros populaire, artisan de guilde, ermite, noble, étranger, sage, marin, soldat, enfant de la rue ). Cette origine va lui donner deux compétences, la maîtrise d'un outillage, voire un peu d'équipement spécifique, éventuellement des langues additionnelles et une particularité (par exemple le héros populaire trouvera toujours le gite et le couvert chez les gens du peuple)

Mais l'origine intervient également au niveau du RP : il faut choisir dans son background un trait de personnalité (ex. je juge les gens sur leurs actions, pas leurs paroles), un idéal (ex. les tyrans ne doivent pas être autorisés à oppresser le peuple), un lien (ex. j'ai laissé derrière moi un amour d'enfance que j'aimerai retrouver un jour), et un défaut (ex. je suis confiant dans mon destin et aveugle sur mes limitations et les risques d'échec ).

De plus, ces éléments de RP ne sont pas que des déclarations d'intention : lorsque le PJ les met en oeuvre, le MD peut lui accorder "l'inspiration" ce qui se traduit pas la possibilité d'avoir l'avantage sur un prochain jet de dé. La mécanique n'est pas spécialement originale, mais dans D&D ça fait du bien de la voir paraître.

Je ne pourrai qu'encourager les joueurs de PRPG à jeter un coup d'oeil à cette partie : cela peut très facilement être mis en oeuvre comme règle maison car la partie traits de personalité/idéal/lien/défaut peut fonctionner comme un kit autonome - et riche en RP.

Ce que j'aime aussi dans cette mécanique des background, c'est qu'en croisant race/classe/background, on obtient des personnages vraiment uniques. Cette partie reprend le concept de Fantasy Craft, mais en le poussant beaucoup plus loin. Plus jamais un guerrier ne ressemblera à un guerrier (défaut Old school), non pas à cause d'un choix d'options de "comment taper" (3E/PRPG/4E), mais par un choix pleinement RP.

Un grand bravo sur toute la ligne !

chapitre 5 : l'équipement

Soyons honnête : l'équipement est rarement le chapitre le plus folichon des manuels. Celui-ci a l'avantage d'aller assez vite à l'essentiel (amateurs de différence entre voulge et glaive, passez votre chemin). Parmi les choses bien vues, la notion de "packs" permet d'accélérer les choix. Ce sont des sacs à dos déjà garnis pour les voleurs, les diplomates, les donjons, les amuseurs, les explorateurs, les prêtres et les érudits. Egalement bien vu : chaque classe dispose d'une liste d'équipement à option ce qui permet d'aller vite. Par exemple, pour un prêtre ce sera masse ou marteau de guerre, armure d'écailles ou de cuir, une arbalète légère ou une arme légère au choix, un pack de prêtre ou d'explorateur, un bouclier, un symbole religieux. Basta, fini l'équipement du prêtre !

Chose plutôt sympa : les outils. Il y en a une trentaine de types différents (outils de voleur, de pottier, intruments de musique…). On peut maîtriser un type d'outil via son background, ce qui donne droit à un bonus d'aptitude pour les utiliser, voire la possibilité de les utiliser tout court - ça dépend de l'outil.

Enfin, petit truc marrant, les trinklets : chaque personnage démarre avec un objet peu courant destiné à intriguer. Par exemple, une vieille clé ou une souris pétrifiée. Mine de rien, c'est le genre de bonnes idées qui font assez mouvement Old School Renaissance (notamment le tirage au sort) et qui permettent d'alimenter le côté RP du jeu.

chapitre 6 : customisation

Ce chapitre couvre le multiclassage, qui d'un point de vue mécanique réussit là où 3E/PRPG échoue : la coopération harmonieuse des lanceurs de sorts multiclassés. Sans rentrer dans les détails, la solution retenue s'approche de ce que proposait Trailblazer. Il y a une table unique du nombre d'emplacement de sorts par jour, et en combinant les niveaux dans toutes les classes on arrive à un niveau de lanceur de sort équivalent qui dit combien on peut lancer de sorts. Ensuite, la répartition entre les sources de sorts dépendra des niveaux obtenus dans les diverses classes.

Il couvre aussi les dons dont l'utilisation est optionnelle. La liste des dons est volontairement réduite (42 dons) afin que chaque don soit vraiment parlant et une vraie customisation du personnage, pas une nécessité mécanique (en 5E, on peut toujours augmenter une carac de 2 points plutôt que de prendre un don). J'aime bien l'approche retenue.

chapitre 7 : utilisation des attributs

Vous l'aurez constaté, on n'a pas encore parlé des compétences… C'est que celles-ci sont vues comme des spécialisations de jets d'attributs. Elles sont en nombre réduit (18), et un personnage choisit une fois pour toutes à la création celles qu'il va maîtriser (4 en tout, 6 pour le voleur), avec une option de rattrapage avec les dons pour ceux qui en voudraient plus (1 don = +3 compétences). Plus besoin de faire des calculs d'apothicaire pour savoir combien de points on met où : une compétence maîtrisée donne droit au bonus d'aptitude, les autres non.

Si cela permet d'avoir une approche très simple du jeu, on peut peut-être regretter de perdre un peu en finesse de description du personnage. Je reprochais déjà un peu ça à PRPG (le nombre de points au niveau 1 est très réduit), mais peut-être qu'ici, la notion de background est suffisamment riche pour pallier à la faiblesse des compétences de background. Vous savez, celles où on met un point juste pour dire qu'on a eu un jour une notion.

Enfin, je suis pour l'instant dubitatif quant à la faiblesse que le bonus d'aptitude apporte aux compétences : ce n'est pas un +2 qui fait une grosse différence entre entraînée et non entraînée. Certes, il ne s'agit que d'une spécialisation à un jet d'attribut, mais tout de même… ca donne envie de house-ruler.

A noter que les JS sont basés sur les 6 attributs à priori, mais en pratique on retrouve les classique con, dex, et sag qui reviennent le plus souvent.

chapitre 8 : aventures

Je ne m'attarderai ici que sur la notion de repos. DD5 garde la notion de repos court de la 4E (1 heure de repos), pendant lequel on peut dépsener des DV de récupération pour regagner des points de vie, et récupérer dans certain cas une partie de ses pouvoirs magiques. Si je suis convaincu du bien-fondé de la notion de repos court qui permet de récupérer un peu, et surtout de limiter la puissance instantanée disponible pour un combat donné, je le suis moins sur les DV de récupération qu'il faut décompter, ce qui en fait un compteur de plus et pas forcément utile. Il faudra voir à l'usage…

chapitre 9 : combat

Ce n'est pas mon chapitre préféré, mais on reste dans le très classique avec quelques innovations mineures (mais déjà explorées ailleurs) : en gros, on a droit à un mouvement, une action et une réaction par round, avec des capacités spéciales pouvant donner une action bonus. Il n'y a plus d'action complexe, les attaques multiples (et non itératives : elles gardent leur bonus d'un bout à l'autres) comptant pour une action. On peut même mélanger mouvement et action : je fais trois pas, je frappe, je me replace, je frappe ma deuxième attaque, etc. Les manoeuvres (agripper, pousser, croc-en-jambes) sont gérées avec une mécanique universelle : athlétisme contre athlétisme ou acrobaties.

Pour tout dire, si la mécanique du combat roule bien et si grâce au système d'avantage/désavantage on échappe à la sempiternelle liste des modificateurs, je trouve ce chapitre quand même un peu léger : on ne charge plus, on ne désarme plus… Certes, on encourage à l'improvisation et on présente le combat sur grille comme optionnel (yes !), mais tout de même : il y a des grands classiques en termes de manoeuvres de combat qui ne sont pas traités !

chapitres 10 et 11 : la magie

La magie garde un système de slots, mais n'est plus vancienne à strictement parler. En effet, il y a d'une part la liste des sorts utilisables dans la journée (l'équivalent des sorts préparés du mago ou des sorts connu du barde), et le nombre de slots d'utilisation disponibles : on peut lancer n'importe quel sort de la liste des sorts utilisables pour peu qu'on ait un slot disponible. C'est une sorte de mix entre la magie du magicien et celle de l'ensorceleur : sorts préparés/connus/utilisables d'une part et nombre d'utilisations d'autre part. Toutes les classes utilisent la même mécanique. Elle aurait peut-être pu être explicitée plus simplement, mais d'un autre côté ça roule plutôt bien.

Grosse innovation bienvenue : les effets des sorts n'augmentent pas avec le niveau du lanceur, mais avec le niveau du slot utilisé pour le lancer. Ainsi, si on lance un sort de niveau 1 sur un slot de niveau 2, il sera plus puissant, encore plus puissant au niveau 3 etc. Cela a comme effet d'assouplir l'utilisation des sorts, et surtout de réduire considérablement la liste des sorts sans perdre en diversité : invisibilité de masse, c'est juste invisibilité lancé avec des slots supérieurs. Un sort de soin de feu suffit : c'est le slot qui règle le nombre de d8 soignés.

Attention : s'il y a au total moins de slots disponibles qu'en Pathfinder (un mage niveau 20 n'a que 3 slots de niveau 2 à 5, 2 slots de niveau 6 et 7 et un seul misérable slot de niveau 8 et 9) les effets des sorts sont carrément revus à la hausse : la boule de feu de base fait déjà 8d6 de dommages !

Certains sorts (typiquement de détection) peuvent également être lancés en rituels : pour peu qu'on ait le temps, pas besoin de dépenser un slot pour lancer le sort. Simple et de bon goût.

Enfin, les "cantrips" comme tous les sorts d'ailleurs restent utiles même à haut niveau : ils remplacent avantageusement l'utilisation d'une arme pour les lanceurs de sorts et servent de source de dommages par défaut : rayon de givre à volonté pour 1d8 de dommages, porté à 4d8 au niveau 17. C'est clairement un choix assumé de ne pas obliger les mages ayant épuisé leur mana de combattre avec les armes traditionnelles. Il paraît que les joueurs aiment…

Il faut voir que la magie a été sérieusement retravaillée : finie l'époque où le mage était un boulet à bas niveau pour devenir hyper-puissant à haut niveau. Maintenant, le mage est plus une source de très gros dommages/effets mais qui s'épuise assez vite dans la journée, sans non plus devenir complètement inutile une fois que les gros sorts sont partis. A tout prendre, c'est pas un mauvais deal même si je reste attentif sur la puissance des cantrips que j'aurais bien diminuée d'une catégorie de dé.

En conclusion

J'aime :

  • Les backgrounds (je kiffe même grave)
  • La simplification mécanique du système (avantages, bonus unique, peu de modificateurs)
  • La progression plus humaine de la puissance des personnages
  • Un petit parfum old school
  • L'incitation au RP
  • Un jeu complet


Je regrette :

  • La magie un peu trop présente.
  • Pas assez d'options pour les prêtres et les ensorceleurs


Si je n'en attendais pas grand chose, DD5 m'a agréablement surpris, non par son audace, mais par sa capacité à se sentir "à la maison" avec ce système. Vraie simplification par rapport à la 3E/PRPG, il apporte une vraie richesse narrative grâce aux backgrounds, et remet les personnages à échelle humaine. L'esprit général est de rééquilibrer l'ensemble vers le RP et les initiatives des PJs, tout en bénéficiant d'un support mécanique solide.

Je ne peux qu'encourager tous les pathfinderistes à faire une partie, pour voir...


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