Les sacrements listés ici conjugués aux différents archétypes de faucheur permettent de donner des orientations plus martiales ou au contraire de renforcer leur subtilité et leur capacité à créer des subterfuges.
acquiert divers sacrements qui l’avantagent ou désavantagent ses ennemis. Il obtient un premier sacrement de faucheur au niveau 4, puis il gagne un sacrement de faucheur supplémentaire tous les quatre niveaux de faucheur par la suite. Aucun sacrement ne peut être choisi plus d’une fois, sauf mention contraire.
Amas mort-vivant (Ext)
Le mort-vivant évolue pour devenir un amas de cadavre, acquérant alors la taille grande et peut se régénérer en combat à l'aide des cadavres. L'amas mort-vivant peut récupérer des points vie de la manière suivante, en absorbant le cadavre d'une créature tombée au combat il y a moins d'une heure :
L'amas mort-vivant peut tenter d'absorber plusieurs cadavre de même
catégorie de taille en même temps, ce qui augmente le temps pour chaque cadavre supplémentaire (une action immédiate devient une action rapide, puis une action de mouvement, une action simple, une action complexe, 2 rounds, 1 minute et ensuite 1 minute supplémentaire par créature)
Altération du critique (Ext)
La
zone de critique de la faux est doublé.
Spécial Cet effet se cumule avec le don
Science du critique et autres modificateurs de la
zone de critique.
Chasseur du divin (Ext)
Le faucheur voue une telle haine aux personnages liées à un autre dieu que celui de la mort qu'il obtient un bonus de +1 aux
jets d'attaque et de dégâts contre les personnages possédant une
aura divine, ainsi qu'aux personnages ressuscités il y a moins d'une semaine par niveau de faucheur.
Compagnon mort-vivant (Ext)
Le faucheur peut ranimer un cadavre en compagnon mort-vivant qui est sous ses ordres. Ce compagnon fonctionne comme l'
eidolon du
conjurateur, et ne peut donc pas être actif en même temps que d'autres sorts invocation ou réanimation du faucheur.
Le compagnon mort-vivant reçoit également les dons d'équipe du faucheur.
Voici le profil de départ du
compagnon mort-vivant.
Coup sanglant (Ext)
Après une attaque réussie avec la faux, la créature touchée subit 1d6 points de
saignement pendant 1d4
rounds. Réussir un nouveau coup sanglant n'augmente pas les dégâts, mais la durée de
saignement est augmentée de 1d2
rounds.
Coup sanglant prolongé (Ext)
Le
saignement du
Coup sanglant ne s'arrête pas naturellement. De plus
Premiers secours n'arrête pas l'hémorragie. Pour arrêter le
saignement il faut utiliser un sort curatif.
Esprit fort (Ext)
Une fois par jours, le faucheur peut relancer un jet de volonté raté.
Évolution du compagnon (Ext)
Le faucheur peut faire
évoluer son compagnon mort-vivant pour lui donner 4 points d'évolution.
Ce sacrements peut être choisi 2 fois.
Faux dansante (Ext)
La faux bénéficie de l'enchantement
dansante lorsqu'elle est maniée par le faucheur (ainsi que pendant toute la durée d'effet actif de l'enchantement).
Faux de maladie (Ext)
Le faucheur peut choisir une
maladie don le JdS est égal ou inférieur à 10 + son niveau de faucheur. À chaque fois que le personnage blesse une créature avec sa faux, cette créature doit effectuer un JdS ou contracter la maladie.
Ce sacrement n'est valable uniquement pour les
maladies de blessure ou de contact.
Faux évolutive (Ext)
Les dégâts de base de la faux augmentent avec le temps. Elle inflige 2d6 dégâts au niveau 4, 2d8 au niveau 8, 3d6 au niveau 12, 3d8 au niveau 15 et 4d6 au niveau 20.
Faux née de la fureur (Ext)
La faux acquière l'enchantement
née de la fureur lorsque le faucheur la manie. De plus, tant qu'il manie sa faux, il est considéré comme un
Orque en plus de sa race pour tous les effets dépendant de la race.
Faux protectrice (Ext)
La faux du faucheur lui sert à attaquer comme à se défendre. Le faucheur gagne un bonus de parade de +2 à la CA lorsqu'il manie sa faux.
Ce sacrement peut-être choisi jusqu'à 2 fois.
Faux spectrale (Ext)
La faux spectrale acquière l'enchantement
spectrale comme pouvoir magique utilisable 3 fois + le modificateur d'
Intelligence du faucheur.
Large faux (Ext)
S'il le souhaite, pendant un nombre de
rounds égal à 3 + le modificateur de
Sagesse du faucheur, la faux peut gagner une
allonge. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
Maîtrise élémentaire (Ext)
Le faucheur choisit un type d'énergie (acide, feu, froid, terre). La faux du faucheur inflige 1d6 dégâts supplémentaire du type d'énergie choisi. Ces dégâts ne sont pas multiplier en cas de critique.
Restauration par la moelle (Ext)
Une fois par semaine, le faucheur peut récupérer un ou plusieurs os sur un cadavre afin d'en absorber la moelle pour soigner ses blessures. Le faucheur récupère 1d8
points de vie par niveau par une
action complexe.
Le faucheur peut également, toujours une fois par semaine, ressouder ses os afin de guérir d'une fracture ou recoller un membre perdu par ce rituel qui dure alors 10 minutes. Si le personnage est interrompu durant le rituel, celui-ci est annulé et le faucheur doit recommencer une semaine plus tard.
Science de la maîtrise élémentaire (Ext)
Les dégâts élémentaires infligés par la faux se multiplient en cas de critique.
Trancher l'air (Ext)
Le faucheur tranche littéralement l'air pour effectuer une
attaque à distance possédant les mêmes dégâts qu'une attaque au corp à corps, avec une portée de 9 mètres (6 c), plus 3 mètres (2 c) tout les 4 niveau de faucheur.
L'attaque ne peut être lancée s'il y a trop de vent et tout sort de vent dont le niveau + 10 est supérieur au
niveau de lanceur de sorts du faucheur dissipe l'attaque.
Valse sanglante (Ext)
Si le faucheur arrive à toucher une créature deux fois ou plus durant son tour avec sa faux, le
saignement du
coup sanglant est augmenté de 1d6 par coup consécutif ayant touché la créature.