Les sacrements du faucheur

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Les sacrements listés ici conjugués aux différents archétypes de faucheur permettent de donner des orientations plus martiales ou au contraire de renforcer leur subtilité et leur capacité à créer des subterfuges.

En gagnant de l’expérience, un faucheur acquiert divers sacrements qui l’avantagent ou désavantagent ses ennemis. Il obtient un premier sacrement de faucheur au niveau 4, puis il gagne un sacrement de faucheur supplémentaire tous les quatre niveaux de faucheur par la suite. Aucun sacrement ne peut être choisi plus d’une fois, sauf mention contraire.


Sacrements de faucheur
SacrementsConditionsAvantages
Altération du critiqueBBA +5Augmentation de la zone de critique.
Chasseur du divinLe faucheur obtient un bonus à l'attaque contre les classe divine et les créatures ressuscitées.
Compagnon mort-vivantLe faucheur ranime un mort qui l'accompagne.
Amas mort-vivantCompagnon mort-vivant, niveau 10Des morceaux de cadavres s'ajoutent au compagnon mort-vivant.
Évolution du compagnonCompagnon mort-vivantLe compagnon mort-vivant évolue.
Coup sanglantFait saigner la cible après une attaque réussie.
Coup sanglant prolongéCoup sanglantL'hémorragie s'arrête uniquement à l'aide d'un sort.
Valse sanglanteBBA +6, Coup sanglantAugmente le saignement si plusieurs attaques réussies.
Esprit fortniveau 7Le faucheur peut relancer un jet de volonté raté.
Faux dansanteniveau 10La faux peut attaquer d'elle-même.
Faux de maladies (maladie)spécialLe faucheur transmet des maladies.
Faux évolutiveLes dégâts de la faux sont augmentés.
Faux née de la fureurniveau 7Le faucheur gagne un bonus d'altération contre sa cible.
Faux protectriceLe faucheur gagne un bonus de parade à la CA.
Faux spectraleniveau 7La faux peut toucher les intangibles.
Large fauxLa faux gagne une allonge.
Maîtrise élémentaire (élément)Aucun dégât élémentaireLa faux inflige des dégâts élémentaires.
Science de la maîtrise élémentaireMaîtrise élémentaireLa faux inflige des dégâts élémentaires supplémentaires.
Restauration par la moelleniveau 10Le faucheur ressoude ses os à l'aide des os de cadavres.
Trancher l'airniveau 7Le faucheur tranche même l'air.




Description des sacrements de faucheur



Amas mort-vivant (Ext)

Le mort-vivant évolue pour devenir un amas de cadavre, acquérant alors la taille grande et peut se régénérer en combat à l'aide des cadavres. L'amas mort-vivant peut récupérer des points vie de la manière suivante, en absorbant le cadavre d'une créature tombée au combat il y a moins d'une heure :

Sacrements de faucheur
Taille du cadavrePoints de vie restituésDurée
Min1d3 + mod. CON du cadavreaction immédiate
TP1d4 + mod. CON du cadavreaction rapide
P1d6 + mod. CON du cadavreaction de mouvement
M1d10 + mod. CON du cadavreaction simple
G2d8 + mod. CON du cadavreaction complexe
TG2d12 + mod. CON du cadavre2 round
Gig2d20 + mod. CON du cadavre1 minute


L'amas mort-vivant peut tenter d'absorber plusieurs cadavre de même catégorie de taille en même temps, ce qui augmente le temps pour chaque cadavre supplémentaire (une action immédiate devient une action rapide, puis une action de mouvement, une action simple, une action complexe, 2 rounds, 1 minute et ensuite 1 minute supplémentaire par créature)

Altération du critique (Ext)

La zone de critique de la faux est doublé. Spécial Cet effet se cumule avec le don Science du critique et autres modificateurs de la zone de critique.

Chasseur du divin (Ext)

Le faucheur voue une telle haine aux personnages liées à un autre dieu que celui de la mort qu'il obtient un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts contre les personnages possédant une aura divine, ainsi qu'aux personnages ressuscités il y a moins d'une semaine par niveau de faucheur.

Compagnon mort-vivant (Ext)

Le faucheur peut ranimer un cadavre en compagnon mort-vivant qui est sous ses ordres. Ce compagnon fonctionne comme l'eidolon du conjurateur, et ne peut donc pas être actif en même temps que d'autres sorts invocation ou réanimation du faucheur. Le compagnon mort-vivant reçoit également les dons d'équipe du faucheur.
Voici le profil de départ du compagnon mort-vivant.


Coup sanglant (Ext)

Après une attaque réussie avec la faux, la créature touchée subit 1d6 points de saignement pendant 1d4 rounds. Réussir un nouveau coup sanglant n'augmente pas les dégâts, mais la durée de saignement est augmentée de 1d2 rounds.

Coup sanglant prolongé (Ext)

Le saignement du Coup sanglant ne s'arrête pas naturellement. De plus Premiers secours n'arrête pas l'hémorragie. Pour arrêter le saignement il faut utiliser un sort curatif.

Esprit fort (Ext)

Une fois par jours, le faucheur peut relancer un jet de volonté raté.

Évolution du compagnon (Ext)

Le faucheur peut faire évoluer son compagnon mort-vivant pour lui donner 4 points d'évolution.
Ce sacrements peut être choisi 2 fois.


Faux dansante (Ext)

La faux bénéficie de l'enchantement dansante lorsqu'elle est maniée par le faucheur (ainsi que pendant toute la durée d'effet actif de l'enchantement).

Faux de maladie (Ext)

Le faucheur peut choisir une maladie don le JdS est égal ou inférieur à 10 + son niveau de faucheur. À chaque fois que le personnage blesse une créature avec sa faux, cette créature doit effectuer un JdS ou contracter la maladie. Ce sacrement n'est valable uniquement pour les maladies de blessure ou de contact.

Faux évolutive (Ext)

Les dégâts de base de la faux augmentent avec le temps. Elle inflige 2d6 dégâts au niveau 4, 2d8 au niveau 8, 3d6 au niveau 12, 3d8 au niveau 15 et 4d6 au niveau 20.

Faux née de la fureur (Ext)

La faux acquière l'enchantement née de la fureur lorsque le faucheur la manie. De plus, tant qu'il manie sa faux, il est considéré comme un Orque en plus de sa race pour tous les effets dépendant de la race.

Faux protectrice (Ext)

La faux du faucheur lui sert à attaquer comme à se défendre. Le faucheur gagne un bonus de parade de +2 à la CA lorsqu'il manie sa faux. Ce sacrement peut-être choisi jusqu'à 2 fois.

Faux spectrale (Ext)

La faux spectrale acquière l'enchantement spectrale comme pouvoir magique utilisable 3 fois + le modificateur d'Intelligence du faucheur.

Large faux (Ext)

S'il le souhaite, pendant un nombre de rounds égal à 3 + le modificateur de Sagesse du faucheur, la faux peut gagner une allonge. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

Maîtrise élémentaire (Ext)

Le faucheur choisit un type d'énergie (acide, feu, froid, terre). La faux du faucheur inflige 1d6 dégâts supplémentaire du type d'énergie choisi. Ces dégâts ne sont pas multiplier en cas de critique.

Restauration par la moelle (Ext)

Une fois par semaine, le faucheur peut récupérer un ou plusieurs os sur un cadavre afin d'en absorber la moelle pour soigner ses blessures. Le faucheur récupère 1d8 points de vie par niveau par une action complexe.
Le faucheur peut également, toujours une fois par semaine, ressouder ses os afin de guérir d'une fracture ou recoller un membre perdu par ce rituel qui dure alors 10 minutes. Si le personnage est interrompu durant le rituel, celui-ci est annulé et le faucheur doit recommencer une semaine plus tard.

Science de la maîtrise élémentaire (Ext)

Les dégâts élémentaires infligés par la faux se multiplient en cas de critique.

Trancher l'air (Ext)

Le faucheur tranche littéralement l'air pour effectuer une attaque à distance possédant les mêmes dégâts qu'une attaque au corp à corps, avec une portée de 9 mètres (6 c), plus 3 mètres (2 c) tout les 4 niveau de faucheur. L'attaque ne peut être lancée s'il y a trop de vent et tout sort de vent dont le niveau + 10 est supérieur au niveau de lanceur de sorts du faucheur dissipe l'attaque.


Valse sanglante (Ext)

Si le faucheur arrive à toucher une créature deux fois ou plus durant son tour avec sa faux, le saignement du coup sanglant est augmenté de 1d6 par coup consécutif ayant touché la créature.
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