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Voir aussi la Liste des sacrements du faucheur.
Voir aussi la Liste des sorts de faucheur.
Voir les archétypes du faucheur


  • Aucun





Il y a ceux qui craignent la mort et ceux qui la chérisse. Les faucheurs, eux, apportent et chérissent la mort plus que quiconque, vouant à leur faux un amour inconditionnel. Rusés et agiles, rares sont ceux qui peuvent dire leur avoir fait face et être revenu vivant.

Le faucheur
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécialSorts par jour
1er2e3e4e5e6e
1+0+2+0+2maître de la mort, maîtrise de la faux, mort-vivance, résistance aux maladies 1, tours de magie1-----
2+1+3+0+3faux assoiffée2-----
3+2+3+1+3don supplémentaire3-----
4+3+4+1+4sacrement 131----
5+3+4+1+4résistance aux maladies 2, savoir mortuaire 1/jour42----
6+4+5+2+5don supplémentaire43----
7+5+5+2+5don d'équipe supplémentaire, sacrement 2431---
8+6/+1+6+2+6perception de la vie, résistance aux maladies442---
9+6/+1+6+3+6don supplémentaire543---
10+7/+2+7+3+7sacrement 35431--
11+8/+3+7+3+7résistance aux maladies 4, savoir mortuaire 2/jour5442--
12+9/+4+8+4+8don supplémentaire5543--
13+9/+4+8+4+8don d'équipe supplémentaire, sacrement 455431-
14+10/+5+9+4+9 55442-
15+11/+6/+1+9+5+9don supplémentaire55543-
16+12/+7/+2+10+5+10sacrement 5555431
17+12/+7/+2+10+5+10savoir mortuaire 3/jour555442
18+13/+8/+3+11+6+11don supplémentaire555543
19+14/+9/+4+11+6+11sacrement 6555554
20+15/+10/+5+12+6+12outre-mort555555


Sorts connus par le faucheur
NiveauSorts connus
01er2e3e4e5e6e
142-----
253-----
364-----
4642----
5643----
6644----
76542---
86543---
96544---
1065542--
1166543--
1266544--
13665542-
14666543-
15666544-
166665542
176666543
186666544
196666554
206666655
Rôle. Les faucheur excellent dans l’art du meurtre et la nécromancie. Ils ont tendance à provoquer la mort d'individu pour les faire se relever à leur côté et combattre avec eux.

Alignement. Tous sauf Bon.

Dés de vie. d8.

Compétences de classe

Les compétences de classe du faucheur sont les suivantes : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (religion) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Survie et Utilisation d’objets magiques (Cha).

Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.

Descriptif de la classe

Les aptitudes du faucheur sont décrites ci-dessous.

Armes et armures

Le faucheur est formé au maniement de toutes les armes courantes et la faux, mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle (voir « Sorts profanes et armure »).

Bonus à la CA (Ext)

Tant qu’il ne porte pas d’armure et qu’il n’est pas encombré, un faucheur ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à sa CA et à son DMD. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA et au DMD au niveau 4. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux de faucheur par la suite, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20.

Ces bonus à la CA s’appliquent aussi contre les attaques de contact ou lorsque le faucheur est pris au dépourvu. Il les perd s’il est immobilisé, s’il est sans défense ou s’il porte une armure ou un bouclier ou transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Sorts

Un faucheur peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts de faucheur. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance. Pour apprendre ou lancer un sort, un faucheur doit avoir une valeur d'Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d'Sagesse du faucheur.

Comme les autres lanceurs de sorts, le faucheur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué dans la Table "Le Faucheur". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d'Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").

Le répertoire de sorts d’un faucheur est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et deux sorts de 1er niveau, tous choisis par le joueur. Lors de chaque passage de niveau, un faucheur apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué dans la Table "Sorts connus par le faucheur" (contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un faucheur n’est pas modifié par son éventuel bonus d'Sagesse : les nombres de cette table sont fixes). Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste des sorts courants de faucheur, mais il peut également s’agir de sorts moins courants, que le faucheur s’est entraîné à maîtriser.

Lorsqu’il atteint le niveau 4, et tous les deux niveaux suivants, un faucheur peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Il oublie alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié. Un ensorceleur ne peut remplacer qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir de le faire ou non au moment où il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

À l'instar d'un ensorceleur, un faucheur n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe quel sort de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.

Maître de la mort

Le faucheur ajoute son modificateur d'Sagesse au DD des jets de sauvegarde des sorts du registre de la nécromancie.

Maîtrise de la faux (Ext)

Au niveau 1, le faucheur gagne le don arme de prédilection (faux) comme don bonus.

Mort-vivance (Sur)



Les faucheurs sont les messagers de la mort. Ils se baladent souvent dans des cimetières ou autres lieux remplis de cadavres. Pour ne pas troubler le repos de ceux-ci et profiter au maximum de leur communion avec la mort, les faucheurs peuvent entrer dans une phase de mort-vivance.

Chaque jour, le faucheur peut passer à l'état de mort-vivant ou de vivant un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d'Sagesse. Le faucheur reçoit les effets de sort en fonction de l'état dans lequel il est (soit vivant, soit mort-vivant).

Entrée en phase de mort-vivance ou redevenir vivant est une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité. Au niveau 5, cela devient une action simple, au niveau 11 une action de mouvement et au niveau 18 une action rapide.

En tant que mort-vivant, le faucheur ne peut pas lancer de sort (sauf ceux du registre de nécromancie et de niveau 0). À la place, il gagne un bonus d'intuition de +1 à l'attaque par 4 niveaux de faucheur ainsi qu'une immunité aux poisons.

En tant que vivant, le faucheur perd ses bonus de sa forme mort-vivant, mais il peut lancer des sorts de sa liste de sort.

Résistance aux maladies

Au niveau 1, le faucheur gagne un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde contre les maladies. Ce bonus passe à +4 au niveau 5 et à +6 au niveau 8. Au niveau 11, le faucheur est complètement immunisé contre les maladies.

Tours de magie

Les faucheurs apprennent un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) comme indiqué dans la Table "Sorts connus par le faucheur". Ces sorts sont lancés de la même manière que les autres mais ils ne nécessitent aucun emplacement de sorts et peuvent être utilisés de manière illimitée.

Faux assoiffée (Sur)

Au niveau 2, un faucheur récupère une demi-fois son nombre de niveau d6 points de vie lors d'un coup critique sur une créature capable de saigner.

Don supplémentaire

Au niveau 3 et tous les trois niveaux supplémentaires, le faucheur peut choisir un don supplémentaire qui vient s’ajouter à ceux auxquels tous les personnages ont droit en montant de niveau. Ces dons supplémentaires doivent être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des « dons de combat ».

Les niveaux de faucheur sont considérés comme ceux de guerrier pour choisir ces dons.

Sacrement (Ext)

Au niveau 4, le faucheur est tellement dévoué à sa faux qu'il peut choisir un sacrement pour celle-ci. Aux niveaux 8, 12, 16 et 20 le faucheur peut choisir de nouveaux sacrements.

Savoir mortuaire (Ext)

Au niveau 5, le faucheur devient un érudit en nécromancie et peut considérer obtenir le résultat moyen des dés à lancer pour un sort du registre de la nécromancie. Le faucheur n'est pas obligé de choisir le résultat moyen et peut choisir de lancer les dés normalement.

Une fois par jour, le faucheur peut considérer avoir obtenu le résultat maximal du lancé de dés pour un sort de nécromancie. Le faucheur doit faire son choix avant de lancer les dés.

Tous les six niveaux de faucheur après le niveau 5, il peut utiliser cette capacité une fois de plus chaque jour, jusqu’à un maximum de trois utilisations quotidiennes au niveau 17.

Don d'équipe supplémentaire

Aux niveaux 7 et 13, le faucheur peut choisir un don supplémentaire qui vient s’ajouter à ceux auxquels tous les personnages ont droit en montant de niveau. Ces dons supplémentaires doivent être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des « dons d'équipe ». Le faucheur doit remplir les conditions requises pour ces dons.

Aussi, le faucheur choisi un allier (ce choix ne peut-être modifié par la suite) qui bénéficie de ces dons d'équipe en sa présence, même s'il ne remplit pas les conditions requises pour ces dons.

Perception de la vie (Sur)

Au niveau 8, le faucheur peut acquérir le pouvoir de vision aveugle avec une portée de 3 m (2 cases) chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de faucheur. Ce pouvoir lui permet seulement de détecter et de distinguer les créatures vivantes et les morts-vivants. Les créatures artificielles et les autres créatures qui ne sont ni vivantes ni mortes-vivantes ne sont pas visibles. La portée de ce pouvoir augmente de 3 m (2 cases) au niveau 12, ainsi que tous les quatre niveaux au-delà du niveau 12. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

Outre-mort

Au niveau 20, le corps du faucheur commence à se putréfier (son apparence exacte est laissée au choix du joueur) et les morts-vivants le considèrent comme l’un des leurs. Le faucheur développe une immunité au froid, aux dégâts non-létaux, à la paralysie et au sommeil. Il gagne également une RD 5/—. Les morts-vivants sans intelligence ne le remarquent pas sauf s’il les attaque. Enfin, il bénéficie d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques des morts-vivants.
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