Voir aussi le conjurateur.
Voir aussi les modèles d'eidolon.

Les caractéristiques de base de l'eidolon

Les aptitudes de l’eidolon dépendent du niveau de son conjurateur et de son utilisation des points d’évolution. La table qui suit détermine bon nombre des statistiques de base de l’eidolon. Chacun possède une forme basique qui le modifie. Les eidolons sont considérés comme des extérieurs quand il s’agit de déterminer si un sort les affecte.

Caractéristiques de base de l'eidolon
Niveau
de classe
DVBBAbons
jets
mauvais
jets
Comp.DonsBonus
d'armure
Bonus
For/Dex
Réserve
d'évolution
Attaques
max
Spécial
11+1+2+041+0+033lien, transfert des sorts, vision dans le noir
22+2+3+081+2+143esquive totale
33+3+3+1122+2+153
43+3+3+1122+2+174
54+4+4+1162+4+284accroissement d'une caractéristique
65+5+4+1203+4+294dévotion
76+6+5+2243+6+3104
86+6+5+2243+6+3114
97+7+5+2284+6+3135attaques multiples
108+8+6+2324+8+4145accroissement d'une caractéristique
119+9+6+3365+8+4155
129+9+6+3365+10+5165
1310+10+7+3405+10+5175
1411+11+7+3446+10+5196esquive surnaturelle
1512+12+8+4486+12+6206accroissement d'une caractéristique
1612+12+8+4486+12+6216
1713+13+8+4527+14+7226
1814+14+9+4567+14+7236
1915+15+9+5608+14+7257
2015+15+9+5608+16+8267


Niveau. C’est le niveau de conjurateur du personnage.

DV. Nombre de total de Dés de Vie à 10 faces (d10) de l’eidolon, le modificateur de Constitution s’ajoutant à chacun, comme à l’accoutumée.

BBA. Bonus de base à l’attaque de l’eidolon. Il est égal à ses DV. Les eidolons ne gagnent pas d’attaque supplémentaire quand ils utilisent leurs armes naturelles, même s’ils ont un BBA élevé.

Jets de sauvegarde forts/faibles. Bonus aux jets de sauvegarde de l’eidolon. Il possède deux bons jets et un mauvais, déterminés en fonction de sa forme de base.

Compétences. Voici le nombre de rangs de compétence total de l’eidolon. Il peut assigner un rang à n’importe quelle compétence mais doit posséder les appendices nécessaires à l’utilisation de certaines. Les eidolons dotés d’une Intelligence supérieure à la moyenne utilisent leur modificateur normalement (un eidolon reçoit un nombre de rangs de compétence égal à 6 + modificateur d’Intelligence par DV). Un eidolon ne peut pas posséder plus de rangs dans une compétence qu’il n’a de DV. Une fois les rangs de compétence attribués, l’eidolon ne peut plus en changer, même s’il change de forme quand le conjurateur gagne un niveau.

Dons. C’est le nombre total de dons de l’eidolon. Il peut choisir n’importe quel don pour lequel il remplit les conditions requises mais doit posséder les appendices nécessaires à son utilisation. Une fois le don choisi, l’eidolon ne peut plus en changer, même s’il change de forme quand le conjurateur gagne un niveau. Si, à cause de cette transformation, l’eidolon ne remplit plus les conditions requises pour un don, ce don ne fonctionne plus jusqu’à ce que l’eidolon les remplissent à nouveau.

Bonus d’armure naturelle. Voici le bonus de base total d’armure de l’eidolon. Il peut se diviser en bonus d’armure et bonus d’armure naturelle, comme le souhaite le conjurateur. C’est la forme de base de l’eidolon qui permet de le modifier, ainsi que certaines options de la réserve de points d’évolution. L’eidolon ne peut pas porter d’armure car elles interfèrent avec le lien qu’il entretient avec son conjurateur.

Bonus For/Dex. L’eidolon ajoute ce modificateur à ses valeurs de Force et de Dextérité, définies par sa forme de base. Certaines options de la réserve de points d’évolution permettent de modifier ces valeurs.

Réserve d’évolution. La valeur indiquée dans cette colonne représente le nombre total de points d’évolution de l’eidolon. Il peut les dépenser pour obtenir un vaste éventail de modifications et d’améliorations qui lui donnent de nouveaux pouvoirs, de nouvelles attaques et de nouvelles aptitudes. Cette valeur augmente quand le conjurateur gagne un niveau. Ce dernier peut utiliser ces points pour changer les aptitudes de son eidolon. Ces choix ne sont pas définitifs, le conjurateur peut les modifier quand il gagne un niveau (ou avec le sort transformation).

Max attaques. Nombre d’attaques naturelles maximum autorisé à l’eidolon au niveau indiqué. S’il a déjà atteint son maximum, il ne peut pas choisir d’évolution qui lui en donne une nouvelle. Ceci ne comprend pas les attaques avec les armes.

Spécial.

Ceci comprend un certain nombre de pouvoirs que tous les eidolons obtiennent quand ils montent de niveau. Voici la description de chacun.

Attaques multiples.

L’eidolon gagne Attaques multiples comme don supplémentaire s’il a 3 attaques naturelles ou plus et ne possède pas encore ce don. S’il n’a pas ces 3 attaques minimum, il gagne une seconde attaque avec ses armes naturelles mais avec un malus de -5. Si, par la suite, il obtient 3 attaques naturelles ou plus, il perd cette attaque supplémentaire et gagne Attaques multiples.

Augmentation de caractéristique (Ext).

L’eidolon ajoute +1 à une de ses valeurs de caractéristique.

Dévotion (Ext).

L’eidolon gagne un bonus de moral de +4 aux jets de Volonté contre les effets et sorts d’enchantement.

Esquive surnaturelle (Ext).

Quand l’eidolon est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégâts s’il réussit son jet et seulement la moitié s’il le rate.

Esquive totale (Ext).

Si un eidolon est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégâts s’il réussit son jet.

Lien (Ext).

Le conjurateur et son eidolon partagent un lien mental qui leur permet de communiquer à n’importe quelle distance (tant qu’ils sont sur le même plan). Cette communication est une action libre qui permet au conjurateur de donner des ordres à son eidolon quand il le désire. Les objets magiques interfèrent avec ce lien, le conjurateur et l’eidolon partagent donc les mêmes emplacements d’objets magiques. Par exemple, si le conjurateur porte un anneau, son eidolon ne peut pas en porter plus d’un. En cas de conflit, les objets du conjurateur restent actifs et ceux de l’eidolon deviennent inertes. L’eidolon doit disposer des appendices nécessaires pour utiliser ses objets magiques.

Transfert des sorts (Ext).

Le conjurateur peut lancer un sort avec pour cible « le lanceur de sorts » sur son eidolon (comme un sort avec une portée « contact ») au lieu de le lancer sur lui. Le conjurateur peut lui lancer un sort même si, normalement, il ne devrait pas affecter les créatures de type Extérieur. Les sorts ainsi lancés doivent venir de la liste de sorts du conjurateur. Ce pouvoir ne permet pas à l’eidolon de partager des aptitudes autres que des sorts, même si elles fonctionnent comme tels.

Vision dans le noir (Ext).

L’eidolon gagne vision dans le noir à 18 mètres (12 cases).

Les compétences d'eidolon

Voici les compétences de classe des eidolons : Bluff (Cha), Artisanat (Int), Connaissances (plans) (Int), Perception (Sag), Psychologie (Sag) et Discrétion (Dex).

De plus, au niveau 1, le conjurateur peut choisir 4 compétences supplémentaires qui seront des compétences de classe pour son eidolon. À noter que les eidolons avec une vitesse de vol reçoivent Vol (Dex) comme compétence de classe gratuite, même s’ils n’obtiennent pas cette vitesse de vol avant un niveau plus élevé.

Formes de base

Chaque eidolon possède l’une des trois formes de base qui déterminent sa taille, sa vitesse, sa CA, ses attaques et ses valeurs de caractéristique de départ. Toutes les attaques naturelles de l’eidolon utilisent son bonus de base à l’attaque maximum, sauf indication contraire (comme dans le cas des attaques secondaires). L’eidolon ajoute son modificateur de Force aux jets de dégâts de ses attaques, à moins qu’il n’en fasse qu’une seule auquel cas il lui ajoute 1,5 × son modificateur de Force. Les formes de base s’accompagnent d’évolutions gratuites dont les bonus figurent déjà dans leur profil de départ.

Le conjurateur peut utiliser n’importe laquelle de ces formes de base pour faire un eidolon de taille P. Dans ce cas, il gagne un bonus de +2 à la Dextérité mais souffre d’un malus de -4 à la Force et de -2 à la Constitution. Il gagne un bonus de taille de +1 à la CA et aux jets d’attaque et un malus de -1 aux valeurs de BMO et de DMD, un bonus de +2 aux tests de Vol et un bonus de +4 aux tests de Discrétion. Les dégâts de toutes ses attaques sont réduits d’une catégorie (1d6 devient 1d4, 1d4 devient 1d3). Si le conjurateur choisit de faire un eidolon de taille P, il pourra le transformer en eidolon de taille M à chaque fois que sa réserve d’évolution subit un changement (il perd alors les modificateurs liés à sa taille P).

La taille de départ des profils taurin et aérien est toujours P, sauf si le conjurateur dépense deux points d'évolution supplémentaires. De plus, au niveau 5, si un eidolon aérien est de taille M ou plus, sa vitesse de vol augmente à 12 mètres (8 c)

Profils de départ

Bipède
  • Taille M ; Vitesse 9 mètres (6 c)
  • CA +2 armure naturelle
  • JdS Réf (mauvais), Vig (bon), Vol (bon)
  • Attaques 2 griffes 1d4
    Caractéristiques
  • For 16, Dex 12, Con 13, Int 7, Sag 10, Cha 11
    Évolutions gratuites
  • griffes, membres (bras), membres (jambes)
Quadrupède
  • Taille M ; Vitesse 12 mètres (8 c)
  • CA +2 armure naturelle
  • JdS Réf (bon), Vig (bon), Vol (mauvais)
  • Attaque morsure (1d6)
    Caractéristiques
  • For 14, Dex 14, Con 13, Int 7, Sag 10, Cha 11
    Évolutions gratuites
  • morsure, membres (jambes) (2)
Serpentin
  • Taille M ; Vitesse 6 mètres (4 c), escalade 6 mètres (4 c)
  • CA +2 armure naturelle
  • JdS Réf (bon), Vig (mauvais), Vol (bon)
  • Attaques morsure (1d6), coup de queue (1d6)
    Caractéristiques
  • For 12, Dex 16, Con 13, Int 7, Sag 10, Cha 11
    Évolutions gratuites
  • morsure, escalade, queue, coup de queue
Aquatique
  • Taille M ; Vitesse 6 mètres (4 c), nage 12 mètres (8 c)
  • CA +4 armure naturelle
  • JdS Réf (bon), Vig (bon), Vol (mauvais)
  • Attaques morsure 1d6
    Caractéristiques
  • For 16, Dex 12, Con 13, Int 7, Sag 10, Cha 11
    Évolutions gratuites
  • morsure, armure naturelle supérieure, branchies, nage
Aérien
  • Taille P ; Vitesse 9 mètres (6 c), vol 9 mètres (6 c)
  • CA +2 armure naturelle
  • JdS Réf (bon), Vig (mauvais), Vol (bon)
  • Attaques2 griffes 1d3
    Caractéristiques
  • For 12, Dex 16, Con 13, Int 7, Sag 10, Cha 11
    Évolutions gratuites
  • griffes, membres (jambes), vol
Taurin
  • Taille P ; Vitesse 12 mètres (8 c)
  • CA +2 armure naturelle
  • JdS Réf (mauvais), Vig (bon), Vol (bon)
  • Attaques 2 griffes 1d3
    Caractéristiques
  • For 14, Dex 14, Con 13, Int 7, Sag 10, Cha 11
    Évolutions gratuites
  • griffes, membres (bras), membres (jambes) (2)

Évolutions

Chaque eidolon reçoit un nombre de points d’évolution à dépenser de manière à gagner de nouvelles aptitudes, de nouveaux pouvoirs et autres améliorations. Le conjurateur peut changer ces nouvelles aptitudes, appelées évolutions, à chaque fois qu’il gagne un niveau mais en dehors de cela, elles sont constantes.

Certaines évolutions nécessitent une forme particulière de l’eidolon ou un niveau minimum de conjurateur.

Certaines accordent des attaques naturelles supplémentaires à l’eidolon. Les attaques naturelles définies comme primaires utilisent le bonus de base à l’attaque maximum de l’eidolon et ajoutent son modificateur de Force aux jets de dégâts. Les attaques naturelles définies comme secondaires utilisent le bonus de base à l’attaque maximum -5 et appliquent 1/2 modificateur de Force (s’il est positif) de l’eidolon aux jets de dégâts. Si l’eidolon n’a qu’une seule attaque, elle utilise le bonus de base à l’attaque maximum et ajoute 1,5 × modificateur de Force aux jets de dégâts, quel que soit son type.

Les évolutions sont regroupées selon leur coût. Il est impossible de stocker des points d’évolution, le conjurateur doit tous les dépenser quand il gagne un niveau. Il ne peut choisir une évolution qu’à une seule reprise, sauf indication contraire.

Évolutions à 1 point

Les évolutions suivantes coûtent 1 point tiré de la réserve d’évolution de l’eidolon.

Allonge (Ext). L’une des attaques de l’eidolon est capable de frapper les ennemis à distance. Le conjurateur choisit une attaque pour laquelle l’allonge de l’eidolon augmente de 1,50 m.

Armure naturelle améliorée (Ext). Une épaisse fourrure, des écailles rigides ou des plaques osseuses poussent sur la peau de l’eidolon et lui donnent un bonus de +2 à l’armure naturelle. Le conjurateur peut choisir cette évolution une fois tous les cinq niveaux.

Attaques magiques (Sur). L’eidolon est imprégné de magie, ce qui lui permet de considérer toutes ses attaques naturelles comme étant magiques quand il s’agit d’ignorer la réduction des dégâts. Si le conjurateur est de niveau 10 ou plus, toutes les armes de l’eidolon sont considérées comme étant du même alignement que lui quand il s’agit d’ignorer la réduction des dégâts.

Attiré (Ext). L’eidolon est capable d’attirer une créature à lui s’il réussit son attaque. Le conjurateur choisit un type d’attaque naturelle. Quand l’eidolon en réussit une, il peut tenter gratuitement un test de manoeuvre offensive. S’il réussit, la cible de l’attaque est attirée de 1,50 m (1 case) vers l’eidolon. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à une attaque naturelle différente.

Augmentation des dégâts (Ext). L’une des attaques naturelles de l’eidolon est particulièrement dangereuse. Le conjurateur choisit un type d’attaque naturelle et augmente son dé de dégâts d’une catégorie. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à une attaque naturelle différente.

Aura surnaturelle (Sur). L’eidolon possède indéniablement une origine surnaturelle. Les animaux refusent de l’approcher, à moins que leur maître ne réussisse un test de Dressage, d’Équitation ou d’empathie sauvage DD 25.

Bond (Ext). Les réflexes de l’eidolon gagnent en rapidité ce qui lui permet de faire une attaque à outrance après une charge. Cette évolution est uniquement disponible pour les formes de base quadrupèdes.

Branchies (Ext). L’eidolon possède des branchies qui lui permettent de respirer indéfiniment sous l’eau.

Collant (Ext). L’eidolon est particulièrement collant et gagne un bonus de +4 à ses tests de manoeuvre offensive pour maintenir ou initier une lutte.

Compétent (Ext). L’eidolon devient particulièrement doué et gagne un bonus racial de +8 dans une compétence. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à une compétence différente.

Coup (Ext). L’eidolon porte une attaque de coup dévastatrice. C’est une attaque primaire qui inflige 1d8 points de dégâts (2d6 si grand, 2d8 si très grand). L’eidolon doit disposer de l’évolution membres (bras) pour choisir celle‑ci. Il peut remplacer les griffes de sa forme de base par cette attaque de coup (ce qui lui coûte tout de même 1 point d’évolution). Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises si l’eidolon dispose d’un nombre d’évolutions de membre adéquat.

Coup de queue (Ext). L’eidolon peut utiliser sa queue pour frapper les ennemis proches, ce qui lui donne une attaque de queue qui inflige 1d6 points de dégâts (1d8 si grand, 2d6 si très grand). L’eidolon doit posséder l’évolution queue pour choisir celle‑ci. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais l’eidolon doit posséder un nombre d’évolutions de queue adéquat.

Dard (Ext). L’eidolon possède un long dard barbelé au bout de la queue, ce qui lui donne une attaque de dard qui inflige 1d4 points de dégâts (1d6 si grand, 1d8 si très grand). L’eidolon doit posséder l’évolution « queue » pour choisir celle‑ci. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises si l’eidolon possède le nombre d’évolutions de queue requis.

Escalade (Ext). L’eidolon est un grimpeur chevronné qui gagne une vitesse d’escalade égale à sa vitesse de base. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises. La vitesse d’escalade de l’eidolon augmente de 6 mètres (4 cases) à chaque fois.

Frappe des ailes (Ext). L’eidolon apprend à utiliser ses ailes pour frapper ses ennemis, ce qui lui donne deux attaques d’aile. Ce sont des attaques secondaires qui infligent 1d4 points de dégâts (1d6 si grand, 1d8 si très grand). L’eidolon doit posséder l’évolution de vol et avoir des ailes avant de choisir celle‑ci.

Glissant (Ext). L’eidolon est particulièrement visqueux ou souple et gagne un bonus de +4 à ses tests d'Évasion et à son DMD contre la lutte.

Griffes (Ext). L’eidolon possède une paire de griffes vicieuses au bout de chaque membre, ce qui lui donne deux attaques de griffes. Ce sont des attaques primaires qui infligent 1d4 points de dégâts (1d6 si grand, 1d8 si très grand). L’eidolon doit avoir l’évolution « membres » pour choisir celle‑ci. Cette évolution ne s’applique à l’évolution membre (jambes) qu’une fois. Le conjurateur peut la choisir à plusieurs reprises mais l’eidolon doit disposer d’un nombre de membres adéquat.

Magie basique (Mag). L’eidolon apprend à lancer un sort de base comme un pouvoir magique. Le conjurateur choisit un sort dans la liste suivante : aspersion acide, détection de la magie, fatigue, hébétement, illumination, lumière, lumières dansantes, manipulation à distance, rayon de givre, son imaginaire ou stabilisation. Il peut le lancer une fois par jour, comme un pouvoir magique. Au niveau 4, il peut le faire trois fois si le conjurateur dépense 2 points d’évolution de plus. Le niveau de lanceur de sorts de cette évolution est égal aux DV de l’eidolon. Le DD du jet de sauvegarde de ce sort est de 10 + modificateur de Charisme de l’eidolon. Ce dernier doit avoir une valeur de Charisme de 10, au minimum, pour pouvoir choisir cette évolution. Il peut la prendre à plusieurs reprises mais elle s’applique à chaque fois à un nouveau sort.

Monture (Ext). Un eidolon est apte à servir de monture de combat et il est entraîné pour. Il doit être au moins d’une catégorie de taille de plus que son cavalier. Cette évolution est disponible pour les formes de base quadrupèdes et serpentines seulement.

Morsure (Ext). La gueule de l’eidolon est pleine de dents acérées comme des rasoirs, ce qui lui permet de faire une attaque de morsure. C’est une attaque primaire qui inflige 1d6 points de dégâts (1d8 si grand, 2d6 si très grand). Si l’eidolon a déjà une attaque de morsure, cette évolution lui permet d’infliger 1,5 × modificateur de Force aux jets de dégâts.

Natation (Ext). L’eidolon gagne des mains ou des pieds palmés ou de puissantes nageoires qui lui donnent une vitesse de nage égale à sa vitesse de déplacement de base. Cette évolution ne permet pas à l’eidolon de respirer sous l’eau. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises. La vitesse d’escalade de l’eidolon augmente de 6 mètres (4 cases) à chaque fois.

Odorat (Ext). L’odorat de l’eidolon devient particulièrement sensible. Il gagne le pouvoir odorat, ce qui lui permet de détecter ses adversaires à l’odeur dans un rayon de 9 mètres (6 cases). Si l’ennemi est sous le vent, la portée passe à 18 mètres (12 cases), s’il est dans le sens du vent, elle tombe à 1,50 m (1 case). Les odeurs fortes se détectent deux fois plus loin que la normale. L’odorat ne permet pas à l’eidolon de déterminer l’emplacement précis de la créature, juste de détecter sa présence. L’eidolon peut déduire l’emplacement de la créature si elle se trouve à 1,50 m. Il peut se servir de son odorat pour traquer des créatures (voir la description de la capacité d'odorat).

Pinces (Ext). L’eidolon développe de larges pinces au bout d’une paire de membres, ce qui lui donne deux attaques de pince. Ce sont des attaques secondaires qui infligent 1d6 points de dégâts (1d8 si grand, 2d6 si très grand). Les eidolons qui possèdent l’évolution étreinte liée aux pinces gagnent un bonus de +2 aux tests de BMO pour agripper une créature. L’eidolon doit disposer de l’évolution membres (bras) pour choisir celle‑ci. L’eidolon peut remplacer les griffes de sa forme de base par des pinces (ce qui lui coûte tout de même 1 point d’évolution). Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises si l’eidolon dispose d’un nombre d’évolutions de membre adéquat.

Queue (Ext). L’eidolon possède une longue queue puissante, ce qui lui donne un bonus racial de +2 aux tests d’Acrobaties pour garder l’équilibre. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises.

Repousser (Ext). L’eidolon gagne le pouvoir de repousser une créature quand il réussit une attaque. Le conjurateur choisit un type d’attaque naturelle. Quand l’eidolon en réussit une, il peut tenter gratuitement un test de manoeuvre offensive. S’il réussit, la cible de l’attaque est repoussée de 1,50 m (1 case) loin de l’eidolon. Ce pouvoir fonctionne uniquement sur des créatures de la même taille que l’eidolon ou plus petites. Les créatures ainsi repoussées ne provoquent pas d’attaque d’opportunité. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à une attaque naturelle différente.

Résistance (Ext). L’eidolon devient résistant à un type d’énergie, ce qui se reflète souvent sur son physique (une peau cendreuse pour le feu, un souffle glacé pour le froid, etc.). Le conjurateur choisit un type d’énergie (acide, froid, électricité, feu ou sonore) pour lequel son eidolon gagne une résistance de 5. Elle augmente de 5 tous les 5 niveaux de conjurateur, avec un maximum de 15 au niveau 10. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à un type d’énergie différent.

Sabots (Ext). L’eidolon possède une paire de sabots aiguisés qui lui donnent deux attaques de sabots. Ce sont des attaques secondaires qui infligent 1d4 points de dégâts (1d6 pour une créature G et 1d8 pour une TG). L’eidolon doit posséder l’évolution membres avant de choisir celle-ci, qui ne s’applique qu’une fois par évolution de membres (pattes). L’eidolon peut remplacer une évolution de griffes de sa forme de base par une attaque de sabots (mais cela coûte toujours 1 point d’évolution). Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais son eidolon doit posséder un nombre d’évolutions de membre adéquat.

Saignement (Ext). L’eidolon est capable d'infliger des dégâts de saignement. Il choisit une unique attaque naturelle. Lorsqu'il touche avec cette attaque, il inflige 1d6 dégâts de saignements. Ces dégâts ne se cumulent pas. Cette évolution peut être choisie plusieurs fois et s'applique à chaque fois à une autre attaque naturelle.

Tentacule (Ext). L’eidolon possède un long tentacule sinueux qui lui donne une attaque de tentacule. C’est une attaque secondaire qui inflige 1d4 points de dégâts (1d6 si grand, 1d8 si très grand). Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises.

Vision nocturne (Ext). L’eidolon obtient une vision nocturne qui lui permet de voir deux fois plus loin qu’un humain dans des conditions de faible luminosité.




Évolutions à 2 points

Les évolutions suivantes coûtent 2 points tirés de la réserve d’évolution de l’eidolon.

Apparence de mort-vivant (Ext). L’eidolon ressemble à une créature morte-vivante et reproduit certains de ses pouvoirs et de ses faiblesses. L’énergie négative le soigne et la positive le blesse (même celle de la canalisation d’un prêtre). Les sorts et effets qui visent les morts-vivants ou qui ont un effet spécifique sur eux (comme Contrôle des morts-vivants, immobilisation de morts-vivants et lumière brûlante) affectent l’eidolon comme s’il était un véritable mort-vivant. L’eidolon gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre l’épuisement, l’étourdissement, la fatigue, la maladie, la paralysie, le poison et les effets de sommeil. Au niveau 7, ce bonus passe à +4 si le conjurateur dépense 2 points d’évolution de plus. Au niveau 12, cette protection peut se transformer en immunité contre ce genre d’attaque en échange de 2 points d’évolution de plus (le conjurateur doit payer l’amélioration de niveau 7 avant celle de niveau 12). Même si l’eidolon ressemble à un mort-vivant, il reste tout de même un extérieur.

Attaques d’énergie (Sur). Les attaques de l’eidolon sont chargées d’énergie. Le conjurateur choisit un type d’énergie : acide, froid, électricité ou feu. Toutes les attaques naturelles de l’eidolon infligent 1d6 points de dégâts du type d’énergie choisie en cas d'attaque réussie. Le conjurateur doit être au moins de niveau 5 avant de choisir cette évolution.

Augmentation de caractéristique (Ext). Les muscles de l’eidolon grossissent, ses réflexes sont plus vifs, son intelligence se développe ou il acquiert une autre amélioration de caractéristique. L’une des caractéristiques de l’eidolon augmente de +2. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais elle ne s’applique qu’une fois par valeur de caractéristique, et une fois de plus tous les 6 niveaux de conjurateur.

Châtier l'alignement (Sur). Le conjurateur choisit une unique composante d'alignement opposée au sien. Une fois par jour par une action rapide, l'eidolon peut choisir une cible à portée. Si elle est de cet alignement, l'eidolon inflige 1d6 dégâts supplémentaires avec ses attaques naturelles, et ses attaques sont considérées comme d'alignement bon pour ce qui est de la réduction de dégâts. Au niveau 5, le conjurateur peut choisir cette évolution à nouveau pour permettre à l'eidolon d'utiliser ce pouvoir une fois de plus par tour. Les conjurateurs d'alignement mauvais ou neutre ne peuvent choisir cette évolution.

Constriction (Ext). L’eidolon développe de puissants muscles qui lui permettent d’écraser les créatures prisonnières de son étreinte. Quand il réussit un test de lutte contre un ennemi grâce à l’évolution étreinte, il inflige un montant de dégâts supplémentaire égal à celui infligé par l’attaque qui utilise l’évolution étreinte. Cette évolution est uniquement disponible pour les formes de base serpentines.

Cornes (Ext). Un certain nombre de cornes poussent sur la tête de l’eidolon et lui donnent une attaque de corne. C’est une attaque primaire qui inflige 1d6 points de dégâts (1d8 si de taille G, 2d6 si de taille TG).

Croc-en-jambe (Ext). L’eidolon devient extrêmement doué pour faire tomber ses ennemis à terre en les mordant, ce qui lui donne une attaque de croc-en-jambe. À chaque fois que l’eidolon réussit une attaque de morsure, il peut faire un test de manoeuvre offensive gratuite. S’il réussit, sa cible tombe à terre, s’il échoue, la cible ne peut pas retourner la manoeuvre contre lui. Ce pouvoir fonctionne uniquement sur des créatures de même taille que l’eidolon ou plus petites. L’eidolon doit posséder l’évolution morsure avant de choisir celle‑ci.

Écoeurant (Ext). L’eidolon possède une apparence ou une odeur si dégoûtante que toute créature vivante sauf son conjurateur dans un rayon de 6 mètres (4 cases) doit faire un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 DV de l'eidolon + modificateur de Constitution pour ne pas être fiévreuse pour un round. Si elle réussit son jet de Vigueur, elle est immunisée à ce pouvoir pour 24 heures.

Entraînement aux armes (Ext). L’eidolon apprend à utiliser une arme et gagne Maniement des armes courantes comme don supplémentaire. S’il dépense 2 points d’évolution de plus, il est également formé au maniement des armes de guerre.

Étreinte (Ext). L’eidolon devient particulièrement doué pour la lutte et gagne le pouvoir étreinte. Le conjurateur choisit une attaque de coup, de griffe, de morsure, de pinces, de queue ou de tentacule. Quand l’eidolon réussit une attaque du type choisi, il peut faire un test de manoeuvre offensive gratuit. S’il réussit, il agrippe sa cible. Ce pouvoir fonctionne seulement contre les créatures d’une catégorie de taille de moins que l’eidolon ou plus petites. Les eidolons qui disposent de cette évolution gagnent un bonus de +4 aux tests de BMO pour la lutte.

Éventration (Ext). L’eidolon apprend à déchirer la chair des créatures qu’il attaque avec ses griffes et gagne le pouvoir éventration. Quand il réussit deux attaques de griffes contre la même cible au cours d’un même round, il les enfonce profondément dans la chair de son ennemi et lui inflige des dégâts supplémentaires égaux à ceux infligés par une des attaques de griffe plus 1,5 × modificateur de Force de l’eidolon. Ce dernier doit disposer de l’évolution griffes pour choisir celle‑ci. Le conjurateur doit être au moins de niveau 6 avant de choisir cette évolution.

Forme d’ombre (Sur). Le corps de l’eidolon devient flou, indistinct. Cette forme d’ombre lui accorde un camouflage constant (20 % de chances de rater), et ses attaques de corps à corps affectent les créatures intangibles comme si ses armes avaient la propriété spectrale. Les attaques de corps à corps de l’eidolon n’infligent que la moitié des dégâts aux créatures tangibles.

Fusion avec les ombres (Sur). Dans toutes les conditions de luminosité autres que la pleine lumière, l’eidolon disparaît dans les ombres qui lui accordent un camouflage (20 % de chances de rater). S’il a l’évolution forme d’ombre, il gagne à la place camouflage total (50 % de chances de rater). L’eidolon peut interrompre ou reprendre cette capacité par une action libre.

Immunité (Sur). L’eidolon devient résistant à un type d’énergie. Le conjurateur choisit un type d’énergie (acide, froid, électricité, feu ou sonore) contre lequel son eidolon devient immunisé. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à un type d’énergie différent. Le conjurateur doit être au moins de niveau 7 avant de choisir cette évolution.
Lien du cavalier (Ext). L'eidolon partage un lien avec le conjurateur lorsque ce dernier le chevauche. Le conjurateur gagne un bonus à ses tests d'Équitation égal à la moitié de son niveau et obtient combat monté comme don bonus lorsqu'il chevauche son eidolon. Il doit posséder l'évolution monture avant de choisir celle-ci.

Magie mineure (Mag). L’eidolon apprend à lancer un sort mineur comme un pouvoir magique. Le conjurateur choisit un sort dans la liste suivante : brume de dissimulation, compréhension des langages, détection du Chaos/du Mal/du Bien/de la Loi, disparition (sur lui uniquement), image silencieuse, mains brûlantes, projectile magique, soins légers ou ventriloquie. Il peut le lancer une fois par jour, comme un pouvoir magique. Au niveau 7, il peut le faire trois fois si le conjurateur dépense 2 points d’évolution de plus. Le niveau de lanceur de sorts de cette évolution est égal aux DV de l’eidolon -2. Le DD du jet de sauvegarde de ce sort est de 10 + 1/2 DV de l’eidolon + modificateur de Charisme de l’eidolon. Ce dernier doit avoir une valeur de Charisme de 11, au minimum et posséder l’évolution magie basique avant de choisir celle-ci. Le conjurateur doit avoir atteint le niveau 4 avant de choisir cette évolution. Il peut la prendre à plusieurs reprises mais elle s’applique à chaque fois à un nouveau sort.

Membres (Ext). L’eidolon développe une paire de membres supplémentaire. Ces membres peuvent prendre deux formes. Soit des jambes qui se terminent par des pieds, chaque paire de jambes augmentant la vitesse de déplacement de l’eidolon de 3 mètres (2 cases), soit des bras qui se terminent par des mains. L’eidolon ne gagne pas d’attaque naturelle supplémentaire s’il possède une paire de bras de plus mais il peut choisir d’autres évolutions qui en rajoutent (comme des griffes ou une attaque de coup). Si les bras de l’eidolon se terminent par des mains, il peut s’en servir pour manier une arme, s’il est formé à son utilisation. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises.

Odorat surdéveloppé (Ext). Le sens de l’odorat de l’eidolon s’affine. Il peut repérer d’autres créatures à l’odeur dans un rayon de 60 mètres (40 c) quand il se trouve sous l’eau et détecte le sang dans l’eau dans un rayon d’1,5 kilomètre. L’eidolon doit avoir les évolutions branchies et odorat avant de pouvoir choisir celle-ci.

Pattes arrière (Ext). De dangereuses griffes poussent sur les pieds de l’eidolon et lui permettent de faire deux attaques de pattes arrière contre un adversaire agrippé. Ce sont des attaques primaires dont l’eidolon bénéficie uniquement quand il réussit un test de lutte contre sa cible. Elles infligent 1d4 points de dégâts (1d6 si grand, 1d8 si très grand). Cette évolution est uniquement disponible pour les formes de base quadrupèdes. Le conjurateur doit être au moins de niveau 4 avant de choisir cette évolution. Cette évolution compte comme une attaque naturelle supplémentaire par rapport à la limite maximale imposée à l’eidolon.

Perception des vibrations (Ext). L’eidolon devient particulièrement sensibles aux vibrations du sol et gagne perception des vibrations dans un rayon de 9 mètres (6 cases). Ceci fonctionne comme l’évolution perception aveugle, mais seulement si l’eidolon et la créature à localiser se trouvent sur le sol. Le conjurateur doit être au moins de niveau 7 avant de choisir cette évolution.

Piétinement (Ext). L’eidolon peut écraser ses ennemis sous ses pieds et gagne le pouvoir piétinement. Par une action complexe, il peut renverser toute créature d’au moins une catégorie de taille de moins que lui. Ceci fonctionne comme la manoeuvre offensive de renversement mais l’eidolon n’a pas besoin de faire de test, il lui suffit de passer sur le corps de ses adversaires. Ces derniers reçoivent 1d6 points de dégâts (1d8 si de taille G, 2d6 si de taille TG) plus 1,5 × le modificateur de Force de l’eidolon. Les cibles du piétinement peuvent faire une attaque d’opportunité avec un malus de -4. Si une cible renonce à cette attaque d’opportunité, elle peut faire un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié. Le DD de ce jet est de 10 + 1/2 DV de l’eidolon + modificateur de Force de l’eidolon. Une créature ne reçoit de dégâts de piétinement qu’une fois par round. Cette évolution est uniquement disponible pour les formes de base bipèdes ou quadrupèdes.

Poison (Ext). Un eidolon sécrète un venin toxique et gagne une attaque de poison. Le conjurateur choisit une attaque de morsure ou de dard qui empoisonne la cible quand elle touche. Pour 2 points d'évolution de plus, le poison inflige à la place un affaiblissement de Constitution. Ce poison ne s’utilise pas plus d’une fois par round. Le conjurateur doit être au moins de niveau 7 avant de choisir cette évolution.

Poison de l’eidolon
  • Type poison (blessure)
  • JdS Vigueur annule ; fréquence 1/round pendant 4 rounds
    Effet
  • Effet 1d4 For ; guérison 1 JdS réussi
Résistance à la canalisation (Ext). L’eidolon résiste à une partie de l’énergie canalisée par les prêtres et les paladins. Il gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde pour résister aux effets d’une canalisation, y compris les effets basés sur la canalisation (comme le don Contrôle des morts-vivants). Au niveau 7, le conjurateur peut augmenter ce bonus de +4 en dépensant 2 points d’évolution supplémentaires. L’eidolon doit posséder l’évolution apparence de mort-vivant avant de choisir celle-ci.

Tête (Ext). Une nouvelle tête pousse sur l’eidolon. Elle ne lui apporte pas d’attaque supplémentaire mais lui permet de prendre d’autres évolutions qui le lui permettront (comme morsure, corne ou souffle). Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises.

Vol (Ext ou Sur). De grandes ailes, comme celles d’une chauve‑souris, d’un oiseau, d’un insecte ou d’un dragon, poussent sur l’eidolon qui gagne une vitesse de vol égale à sa vitesse de base. Sa manœuvrabilité dépend de sa taille. Les eidolons de taille P ou M ont une bonne manœuvrabilité, les grands eidolons une manœuvrabilité moyenne et les très grands une manœuvrabilité médiocre. Pour 2 points d’évolution supplémentaires, l’eidolon vole par magie. Il perd ses ailes mais gagne une manœuvrabilité parfaite. Le vol magique fait de cette évolution un pouvoir surnaturel. Le conjurateur peut augmenter la vitesse de vol de l’eidolon de 6 mètres (4 c) par point d’évolution dépensé. Il doit être au moins de niveau 5 avant de choisir cette évolution.


Évolutions à 3 points

Les évolutions suivantes coûtent 3 points tirés de la réserve d’évolution de l’eidolon.

Apparence céleste (Ext). Le conjurateur doit être d'alignement bon pour choisir cette évolution. Son eidolon manifeste des aspects des Extérieurs célestes. Il est considéré comme un céleste pour les effets qui affectent les créatures d'alignement bon. Il gagne un bonus de +2 contre les poisons, maladies et la pétrification ainsi que les effets d'électricité. Il gagne une RM de 5 + DV contre les sorts avec le descriptif du mal. Au niveau 7, en payant 2 points supplémentaires, le bonus passe à +4 et la RM s'étend à tous les effets provenant d'extérieurs maléfiques. Au niveau 12, en payant 2 points supplémentaires, l'eidolon devient immunisé à ces effets et la RM passe à 11 + DV.

Apparence fiélonne (Ext). Le conjurateur doit être d'alignement mauvais pour choisir cette évolution. Son eidolon manifeste des aspects des Extérieurs fiélons. Il est considéré comme un fiélon pour les effets qui affectent les créatures d'alignement mauvais. Il gagne un bonus de +2 contre les poisons, maladies ainsi que les effets d'acide et de feu. Il gagne une RM de 5 + DV contre les sorts avec le descriptif du bien. Au niveau 7, en payant 2 points supplémentaires, le bonus passe à +4 et la RM s'étend à tous les effets provenant d'extérieurs bons. Au niveau 12, en payant 2 points supplémentaires, l'eidolon devient immunisé à ces effets et la RM passe à 11 + DV.

Creusement (Ext). L’eidolon développe d’épaisses griffes recourbées qui lui permettent de se déplacer dans le sol. Il gagne une vitesse de creusement égale à la moitié de sa vitesse de base. Il peut s’en servir pour se déplacer dans la terre, l’argile et le sable. Il ne laisse pas de tunnel dans son sillage et son passage ne se remarque pas en surface. Le conjurateur doit être au moins de niveau 9 avant de choisir cette évolution.

Engloutissement (Ext). Un eidolon gagne le pouvoir engloutissement qui lui permet d’avaler ses adversaires. Si l’eidolon commence son tour avec une créature agrippée en utilisant son attaque de morsure (voir l’évolution étreinte), il peut faire une manœuvre de combat pour l’engloutir. Cette créature peut faire jusqu’à une catégorie de taille de moins que l’eidolon. À chaque round, les créatures avalées reçoivent des dégâts égaux aux dégâts de morsure de l’eidolon plus 1d6 points de dégâts contondants. Une créature engloutie conserve la condition agrippée mais elle peut essayer de s’ouvrir un passage vers l’extérieur avec une arme légère tranchante ou perforante. Le montant de dégâts nécessaire pour sortir est égale à 1/10 des points de vie de l’eidolon. Contre ces attaques, la CA de l’eidolon est égale à 10 + 1/2 bonus d’armure naturelle. Si une créature avalée tranche l’estomac de l’eidolon pour sortir, il ne peut plus utiliser ce pouvoir tant qu’il n’a pas soigné ces dégâts. Sinon, la créature avalée peut tenter d’échapper à la lutte comme d’habitude. En cas de succès, elle parvient à regagner la gueule de l’eidolon d’où elle peut tenter de fuir, à moins d’être avalée de nouveau. L’eidolon doit posséder l’évolution étreinte liée à son attaque de morsure pour choisir celle-ci. Le conjurateur doit être au moins de niveau 9 avant de choisir cette évolution.

Magie majeure (Mag). L’eidolon apprend à lancer un sort majeur comme un pouvoir magique. Le conjurateur choisit un sort dans la liste suivante : détection de l’invisibilité, flèche acide, hébétement de monstre, image imparfaite, invisibilité (sur lui uniquement), lévitation, pattes d’araignée, planer, rayon ardent, restauration partielle, soins modérés ou ténèbres. Il peut le lancer une fois par jour, comme un pouvoir magique. Au niveau 10, il peut le faire trois fois si le conjurateur dépense 2 points d’évolution de plus. Le niveau de lanceur de sorts de cette évolution est égal aux DV de l’eidolon -2. Le DD du jet de sauvegarde de ce sort est de 10 + 1/2 DV de l’eidolon + modificateur de Charisme de l’eidolon. Ce dernier doit avoir une valeur de Charisme de 12 au minimum et posséder l’évolution magie mineure avant de choisir celle-ci. Le conjurateur doit avoir atteint le niveau 7 avant de choisir cette évolution. Il peut la prendre à plusieurs reprises mais elle s’applique à chaque fois à un nouveau sort.

Perception aveugle (Ext). Les sens de l’eidolon deviennent incroyablement aiguisés, ce qui lui permet de bénéficier de perception aveugle dans un rayon de 9 mètres (6 cases). Ce pouvoir lui permet de localiser des créatures qu’il ne voit pas sans avoir besoin de faire de test de Perception mais ces créatures bénéficient tout de même toujours d’un camouflage total contre l’eidolon. Les mouvements de l’eidolon sont toujours affectés par la visibilité et il ne profite toujours pas de son bonus de Dextérité à l’armure contre les attaques des créatures qu’il ne voit pas. Le conjurateur doit être au moins de niveau 9 avant de choisir cette évolution.

Présence terrifiante (Ext). L’eidolon inquiète beaucoup ses ennemis et gagne le pouvoir présence terrifiante. Il peut l’activer lors d’une action offensive, comme une charge ou une attaque. Les adversaires qui se trouvent à moins de 9 mètres (6 cases) de l’eidolon doivent réussir un jet de Volonté ou être secoués pendant 3d6 rounds. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV de l’eidolon + modificateur de Charisme de l’eidolon. Si l’eidolon a au moins 4 DV de plus que son adversaire, ce dernier est effrayé s'il manque son jet de sauvegarde. Les adversaires qui possèdent plus de DV que l’eidolon sont immunisés contre cet effet. Le conjurateur doit être au moins de niveau 11 avant de choisir cette évolution.

Réduction de dégâts (Sur). Le corps de l’eidolon résiste à certains dégâts, ce qui lui donne une RD. Le conjurateur choisit un alignement : Chaotique, Mauvais, Bon ou Loyal. L’eidolon gagne une RD 5 que seules des armes de l’alignement choisi peuvent ignorer. Cet alignement doit être opposé à l’une des composantes d’alignement de l’eidolon. Au niveau 12, le conjurateur peut faire passer cette RD à 10 en dépensant 2 points d’évolution de plus. Le conjurateur doit être au moins de niveau 9 avant de choisir cette évolution.

Sacrifice (Sur). L’eidolon peut toucher une créature et sacrifier jusqu'à 2 points de vie par DV pour soigner la créature touchée d'un montant égal à la moitié des points de vie sacrifiés.

Toile (Ext). L’eidolon gagne une paire de filières qui lui permettent de tisser des toiles. Elles peuvent supporter l’eidolon et une créature de la même taille que lui. L’eidolon peut lancer des toiles comme une attaque de contact à distance jusqu’à 8 fois par jour et enchevêtrer une créature d’une catégorie de taille de plus que lui au maximum. Les toiles ont une portée de 15 mètres (10 cases) et un facteur de portée de 3 mètres (2 cases). Les créatures enchevêtrées peuvent échapper à la toile avec un test d’Évasion ou de Force (avec un malus de -4). Le DD de ces tests est de 10 + 1/2 DV de l’eidolon + modificateur de Constitution de l’eidolon. La toile a une solidité de 0 et un nombre de points de vie égal au total de DV de l’eidolon. L’eidolon peut se déplacer sur sa propre toile à sa vitesse d’escalade et localiser toute créature qui touche ses fils. Le conjurateur doit être au moins de niveau 7 avant de choisir cette évolution.

Vision dans les ténèbres (Sur). L’eidolon voit parfaitement dans le noir, quelle que soit son origine, même s’il résulte de ténèbres profondes. Le conjurateur doit avoir atteint le niveau 9 avant de choisir cette évolution.



Évolutions à 4 points

Les évolutions suivantes coûtent 4 points tirés de la réserve d’évolution de l’eidolon.

Forme intangible (Mag). Une fois par jour, un eidolon peut devenir intangible pendant 1 round par niveau de conjurateur. Sous cette forme, il est de sous-type intangible et acquiert la particularité intangible. Il ne reçoit que la moitié des dégâts provenant de sources tangibles s’ils sont magiques (il n’en reçoit aucun de la part des armes et des objets non magiques). De même, ses sorts et pouvoirs magiques n’infligent que la moitié des dégâts aux créatures tangibles. Les sorts et autres effets qui ne causent pas de dégâts fonctionnent normalement. Le conjurateur doit avoir atteint le niveau 15 avant de choisir cette évolution.

Grand (Ext). L’eidolon augmente de taille et devient de taille G. L’eidolon gagne un bonus de +8 à la Force, de +4 à la Constitution et un bonus de +2 à l’armure naturelle. Il subit un malus de -2 à la Dextérité. Ce changement de taille lui donne un malus de taille de -1 à la CA et aux jets d’attaque, un bonus de +1 au BMO et au DMD, un malus de -2 aux tests de Vol et un malus de -4 aux tests de Discrétion. Si l’eidolon est de forme bipède, il gagne également une allonge de 3 mètres (2 cases). Toute évolution d’allonge de l’eidolon s’ajoute à ce total. L’eidolon doit être de taille M pour choisir cette évolution. Le conjurateur doit être au moins de niveau 8 avant de choisir cette évolution.

Si le conjurateur dépense 6 points d’évolution de plus, l’eidolon devient de taille TG. Il gagne un bonus de +16 à la Force, de +8 à la Constitution et un bonus de +5 à l’armure naturelle. Il subit un malus de –4 à la Dextérité. Ce changement de taille lui donne un malus de taille de –2 à la CA et aux jets d’attaque, un bonus de +2 au BMO et au DMD, une allonge de 3 mètres, un malus de –4 aux tests de Vol et un malus de –8 aux tests de Discrétion. Si l’eidolon est de forme bipède, son allonge passe à 4,50 mètres (3 cases), ou 3 m (2 cases) pour toutes les autres formes de base. Toute évolution d’allonge de l’eidolon s’ajoute à ce total. Ces bonus et malus remplacent ceux de l’évolution pour devenir de taille G et ne se cumulent pas avec eux. Le conjurateur doit être au moins de niveau 13 avant de choisir cette option.

L'évolution augmentation de caractéristique coûte deux fois plus cher (4 points d’évolution) quand le conjurateur augmente la Force ou la Constitution d’un eidolon de taille G ou de taille TG.

Guérison accélérée (Sur). Le corps de l’eidolon se régénère très rapidement et gagne guérison accélérée 1. Il guérit de 1 point de dégâts par round, comme avec une guérison naturelle. La guérison accélérée ne soigne pas les points de vie perdus à cause de la faim, de la soif ou de la suffocation et ne permet pas non plus à l’eidolon de faire repousser des morceaux perdus (ni de rattacher des morceaux coupés). La guérison accélérée fonctionne tant que l’eidolon est en vie mais pas s’il ne se trouve pas sur le même plan que son conjurateur. La guérison peut augmenter d’un point par round par tranche de 2 points d’évolution dépensés (5 au maximum). Le conjurateur doit être au moins de niveau 11 avant de choisir cette évolution.

Magie ultime (Mag). L’eidolon apprend à lancer un sort puissant comme un pouvoir magique. Le conjurateur choisit un sort dans la liste suivante : boule de feu, création de nourriture et d’eau, don des langues, éclair, état gazeux, image accomplie, lumière du jour, nuage nauséabond, respiration aquatique, soins importants,vision magique ou vol. Il peut le lancer une fois par jour, comme un pouvoir magique. Le niveau de lanceur de sorts de cette évolution est égal aux DV de l’eidolon -2. Le DD du jet de sauvegarde de ce sort est de 10 + 1/2 DV de l’eidolon + modificateur de Charisme de l’eidolon. Ce dernier doit avoir une valeur de Charisme de 13 au minimum et posséder l’évolution magie majeure avant de choisir celle-ci. Le conjurateur doit avoir atteint le niveau 11 avant de choisir cette évolution. Il peut la prendre à plusieurs reprises mais elle s’applique à chaque fois à un nouveau sort.
Ne respire pas (Ext). L’eidolon n’a pas besoin de respirer, il est donc immunisé contre les effets qui résultent d’une inhalation (comme les poisons inhalés). Ceci ne l’immunise pas contre les nuages ou les attaques de gaz qui ne nécessitent pas d’inhalation. Le conjurateur doit être de niveau 11 avant de choisir cette évolution.

Perception de la vie (Sur). L’eidolon repère facilement les créatures vivantes. Il les remarque et les localise dans un rayon de 18 mètres (12 c), comme s’il possédait l’évolution vision aveugle. L’eidolon doit avoir l’évolution apparence de mort-vivant pour choisir celle-ci. Le conjurateur doit être de niveau 11 avant de choisir cette évolution.

Porte dimensionnelle (Mag). L’eidolon apprend à lancer porte dimensionnelle comme un pouvoir magique une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts de cette évolution est égal aux DV de l’eidolon. Le DD du jet de sauvegarde de ce sort est de 10 + 1/2 DV de l’eidolon + modificateur de Charisme de l’eidolon. Ce dernier doit avoir une valeur de Charisme de 14, au minimum. Le conjurateur doit avoir atteint le niveau 13 avant de choisir cette évolution.

Résistance à la magie (Ext). L’eidolon est protégé contre les sorts et il gagne une résistance à la magie. La RM de l’eidolon est égal à 11 + niveau du conjurateur. Cette RM ne s’applique pas aux sorts que lance le conjurateur. Le conjurateur doit être au moins de niveau 9 avant de choisir cette évolution.

Souffle (Sur). . L’eidolon apprend à exhaler un cône ou une ligne d’énergie magique, comme une attaque de souffle. Le conjurateur choisit l’acide, le froid, l’électricité ou le feu. Son eidolon peut souffler un cône de 9 mètres (6 cases) (ou une ligne de 18 mètres (12 cases)) qui inflige 1d6 points de dégâts du type choisi par DV qu’il possède. Les créatures prises dans le souffle ont droit à un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié. Le DD est égal à 10 + 1/2 DV de l’eidolon + modificateur de Constitution de l’eidolon. L’eidolon peut utiliser ce pouvoir une fois par jour. Chaque jour, il peut l’utiliser une fois de plus s’il dépense 1 point d’évolution de plus (maximum 3/jour). Le conjurateur doit être au moins de niveau 9 avant de choisir cette évolution.

Vision aveugle (Ext). . Les sens de l’eidolon sont encore plus aiguisés et lui donnent la vision aveugle à 9 mètres (6 cases). L’eidolon peut se déplacer et attaquer normalement, en ignorant les ténèbres, l’invisibilité et la plupart des formes de camouflage tant que sa cible se trouve dans une ligne d’effet. L’eidolon doit posséder l’évolution perception aveugle avant de prendre celle-ci. Le conjurateur doit être au moins de niveau 11 avant de choisir cette évolution.
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