Valérian, Général impérial FP 10
PX 9 600
Init +1 ; Sens Perception +10
Défense
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 21 (armure +10, Dex +1, esquive +1, parade +1)
pv 85 (11d10+25)
Réf +11, Vig +6, Vol +5 ; +3 contre la terreur
Capacités défensives courage +3
Attaque
Corps à corps coutille +1, +19/+14/+9 (1d10+9) ou pointes pour armure, +15/+10/+5 (1d6+4)
A distance arc long composite, +13/+8/+3 (1d8+5/×3)
Attaque spéciale entraînement aux armes (arcs +1, armes d’hast +2)
Caractéristiques
For 18, Dex 12, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 10
BBA +11, BMO +15, DMD 28
Dons Arme de prédilection (coutille), Attaque éclair, Attaque en rotation, Briseur de sorts, Esquive, Expertise du combat, Fente, Frappe décisive, Perturbateur, Attaques réflexes, Science de la frappe décisive, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (coutille)
Compétences Connaissances (exploration souterraine) +6, Connaissances (folklore local) +4, Connaissances (histoire) +4, Connaissances (ingénierie) +10, Connaissances (noblesse) +4, Diplomatie +5, Dressage +5, Équitation +9, Intimidation +13, Perception +10, Profession (soldat) +14, Psychologie +5, Survie +4
Langues commun, gobelin, orque
Particularités entraînement aux armures 3
Équipement de combat potion de repli expéditif, potion de soins légers ; Autre équipement harnois +1 avec pointes pour armure en fer froid, arc long composite [For +4] avec 20 flèches, coutille +1, anneau de protection +1, cape de résistance +2, ceinturon de force de géant +2, cheval lourd (entraîné au combat) avec barde de chemise de mailles et selle de guerre
Faveur Les généraux peuvent donner accès à des mercenaires de confiance. Un PJ possédant le don Prestige gagne un bonus de +2 à son score de Prestige pour recruter des suivants pendant 1 mois. Les autres PJ peuvent embaucher des mercenaires avec une réduction de prix de 20%.
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Les généraux sont les maîtres du champ de bataille, des experts et des vétérans qui conçoivent, exécutent des tactiques et exaltent leurs troupes pour les conduire à la victoire. Ils donnent leurs ordres depuis un point surélevé à l’arrière de l’armée mais, quand c’est nécessaire, ils peuvent plonger dans la bataille l’épée à la main et changer son cours grâce à leur présence. On peut utiliser les généraux comme champions de l’arène, maîtres d’une école de combat ou combattants d’élite formés au combat avec ou contre des lanceurs de sorts. Un général est souvent accompagné d’un adjudant chevalier et d’une lance de quatre soldats montés servant de gardes du corps et de messagers (FP 12).
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