Traits de Base

base

Traits de Race

race

Traits Régionaux

régional

Traits de Religieux

religieux)

Traits de campagne

Explorateurs de sites antiques. Le personnage étudie l’histoire ancienne de Golarion. Il est arrivé dans les Chaînes pour explorer les ruines croulantes et envahies par la végétation de l’antique empire cyclope du Ghol-Gan. On trouve ces ruines abandonnées depuis plusieurs milliers d’années un peu partout sur les îles de l’archipel. Le personnage bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (histoire) et Connaissances (folklore local), et l’une de ces deux compétences devient pour lui une compétence de classe. De plus, il gagne le cyclope ou le polyglotte en langue supplémentaire.

Conteur au comptoir. Le personnage a grandi en écoutant des histoires d’aventures et de piraterie en haute mer, ainsi que les chansons de vieux loups de mer dans les tripots des ports. Il a tout appris sur la vie de pirate en parlant avec les marins restés à terre et sait comment raconter une histoire (ou divertir les pirates d’une façon ou d’une autre). Le personnage bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de Diplomatie et dans une catégorie de tests de Représentation. L’une de ces deux compétences devient pour lui une compétence de classe. De plus, une fois par semaine, il peut effectuer un test de Connaissances (folklore local) ou d’Intelligence DD 15 pour savoir s’il connait une histoire de pirate populaire et légendaire. S’il la raconte à bord de l’Absinthe, il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests effectués pour influencer l’attitude des PNJ de ce navire.

Bénédiction de Besmara. Le personnage est né en pleine mer à bord d’un navire ou sur les quais d’une cité portuaire lors d’un jour de bon augure. Les vieux loups de mer ont hoché la tête d’un air entendu et dit que Besmara, la Reine-pirate et déesse de la piraterie, des conflits et des monstres marins, lui a apposé une marque présageant d’une destinée supérieure. Le personnage ne sait rien de ce destin mais il s’est toujours plus senti chez lui en mer qu’à terre et sa vue acérée lui permet de repérer facilement une voile à l’horizon. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de Perception et de Profession (marin). De plus, une fois par semaine, il peut relancer un test de Profession (marin) et conserver le meilleur résultat (il doit annoncer qu’il utilise cet avantage avant de connaître le résultat du test).

Sang de boucanier. L’un des ancêtres du personnage était un Capitaine libre tristement célèbre des Chaînes dont le simple nom terrifie les honnêtes marins. La piraterie coule dans les veines du personnage et il a toujours voulu suivre les traces de ses ancêtres et piller les cales des navires marchands. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests d’Intimidation et de Profession (marin). De plus, il gagne un unique bonus de trait de +1 qu’il applique à ses valeurs d’Infamie et de Déshonneur.

Castagneur des quais. Le personnage a grandi sur les dangereux quais de l’un des nombreux ports ou mouillages des Chaînes et a vite compris que les poings étaient souvent plus efficaces que les belles paroles, surtout quand ils étaient utilisés de la bonne manière. De toute façon, il a toujours préféré l’action à la conversation. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux jets de dégâts infligés avec des coups-de poings et des armes improvisées.

A l'affût du butin. Le personnage est toujours à l’affût du moindre éclat d’or ou d’argent. Il a volé suffisamment de riches marchands et a abordé assez de navires pour deviner où sont cachés les trésors les plus précieux. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests d’Estimation et de Perception effectués pour trouver des objets secrets ou cachés (y compris les portes et les pièges). De plus, il commence la campagne en possession d’objets ordinaires d’une valeur totale de 50 po qu’il a réussi à grappiller pendant ses premiers jours à bord de l’Absinthe.

Natif d’Ilizmagorti. Le personnage a grandi dans la cité d’Ilizmagorti sur l’île de Médiogalti, un port pirate tristement célèbre pour les gredins qui s’y rendent et pour les Mantes rouges, les assassins craints de tous qui la dirigent. Le personnage a fréquenté des pirates toute sa vie mais a appris à se montrer prudent dans ses interactions car les Mantes rouges sont partout, sous de fausses identités. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de Psychologie qui devient pour lui une compétence de classe. De plus, ses connaissances sur la vie de pirate lui permettent d’effectuer des tests de Connaissances (folklore local) à propos des pirates et de la région des Chaînes même s’il n’est pas formé à cette compétence.

Jambes de bois. Un requin a sectionné la jambe du personnage juste au-dessous du genou alors qu’il était encore enfant et on l’a remplacée par une jambe de bois (Compagnon du Joueur Pathfinder : Pirates de la mer Intérieure p.XX20). Avec le temps, il s’est habitué à cette prothèse et ne subit donc aucun des malus normalement infligés par une jambe de bois. Il a également appris à faire avec la douleur née de sa blessure et bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux jets de Vigueur. Cet incident est à l’origine de sa haine des requins et il bénéficie également d’un bonus de trait de +1 aux jets de dégâts infligés aux requins et autres animaux de sous-type aquatique.

Chirurgien embarqué. En mer, un marin doit souvent avoir plusieurs cordes à son arc et cette règle s’applique également au personnage. Son père était charpentier et il a appris ce premier métier à ses côtés. Mais au cours de son premier périple en mer, il s’est vite rendu compte que le charpentier faisait également office de docteur. Après tout, qui en sait plus sur la façon de manier une scie pour amputer des membres que celui qui scie du bois pour gagner sa vie ? Toutefois, les gens saignent beaucoup plus que le bois, c’est un fait, mais le personnage entend rarement ses patients se plaindre : soit ils sont heureux d’être encore en vie… soit ils sont morts. Il y a même quelques vieux loups de mer qui affirment que leur jambe de bois conçue et posée par le personnage est plus fonctionnelle que leur précédente jambe de chair et d’os. Le personnage bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests d’Artisanat (constructions en bois) et de Premiers secours et cette dernière compétence devient pour lui une compétence de classe.

Béni des eaux. Le personnage s’est toujours senti attiré par la mer et ressent le flux et reflux des marées en son for intérieur. Peut-être que l’un de ses parents était marin ou pirate ou que l’un de ses ancêtres descend d’une ancienne lignée d’elfes aquatiques ou d’ondins. Toujours est-il qu’il se sent aussi à l’aise en mer qu’à terre. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de Natation et cette compétence devient pour lui une compétence de classe. De plus, il diminue de 1 les malus aux jets d’attaque quand il se bat sous l’eau.
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