Les portes
Type de porteÉpaisseurSoliditéPoints
de vie
DD pour enfoncer
coincéeverrouillée
Bois, normale2,5 cm5101315
Bois, solide4 cm5151618
Bois, épaisse5 cm5202325
Pierre10 cm8602828
Fer5 cm10602828
Herse, bois7,5 cm53025*25*
Herse, fer5 cm106025*25*
Serrure1530  
Gond1030  
(*) DD pour soulever. Utilisez le DD du type de porte correspondant
au matériau de construction de la herse pour l’enfoncer.
Dans un donjon, les portes sont bien plus que de simples entrées ou sorties. Bien souvent, elles deviennent des rencontres à part entière. Il existe trois types de portes : en bois, en pierre ou en fer.

Porte en bois. Les portes en bois sont faites d’épaisses planches de bois clouées ensemble, parfois renforcées de fer (ce qui limite la déformation du bois issue de l’humidité souterraine). C’est le type de porte le plus courant. Ces portes se déclinent selon leur qualité : normale, solide ou épaisse. Les premières ne sont pas faites pour empêcher un intrus déterminé d’entrer (test de Force de DD 15). Les portes solides sont plus résistantes (DD 18) et plus solides mais elles ne sont pas faites pour subir une grande quantité de dégâts. Les portes épaisses (DD 25) sont renforcées par des ferrures et opposent un obstacle bien plus résistant à ceux qui voudraient les franchir. La porte est reliée au chambranle par des gonds de fer et, la plupart du temps, elle est dotée d’un anneau de fer placé au centre en guise de poignée. Parfois, l’anneau est remplacé par une barre de fer (d’un côté ou des deux) qui sert de poignée. Dans les donjons habités, les portes sont souvent bien entretenues (et donc jamais coincées) et généralement ouverte bien qu’elles puissent être verrouillées si elle débouchent sur des zones importantes.

Porte en pierre. Taillées à même un grand bloc de pierre, ces portes extrêmement lourdes sont souvent montées sur pivot, même si les nains et les autres artisans de talent savent façonner des gonds assez solides pour soutenir une porte de pierre. Les passages secrets qui s’ouvre dans un mur de pierre sont souvent des portes en pierre. Sinon, ces portes servent à protéger ce qui se trouve derrière, ce qui explique qu’elles soient souvent verrouillées ou fermées par une barre.

Porte en fer. Rouillées mais solides, les portes en fer des donjons sont montées sur gonds, comme les portes en bois. Il n’existe pas de porte non-magique plus solide. Elles sont souvent fermées à clef ou à l’aide d’une barre.

Enfoncer une porte. Les portes d’un donjon peuvent être fermées à clef, piégées, renforcées, fermées à l’aide d’une barre, scellées par magie ou tout simplement coincées. N’importe quel personnage hormis les plus faibles devrait pouvoir défoncer une porte à l’aide d’une lourde masse. De plus, certains sorts ou objets magiques permettent aux personnages de franchir sans peine une porte verrouillée.

Si les personnages essayent de taillader littéralement la porte à l’aide d’une arme tranchante ou contondante, utilisez la solidité et les points de vie donnés dans la table ci-dessus. Quand vous devez assigner un DD pour d’enfoncer une porte, utilisez les indications suivantes.

  • DD 10 ou moins : porte ordinaire que n’importe qui peut enfoncer.
  • DD 11-15 : porte qu’un homme fort peut enfoncer du premier coup et qu’une personne normale a une petite chance d’enfoncer aussi du premier coup.
  • DD 16-20 : porte que la plupart des gens peuvent enfoncer à condition d’y mettre le temps.
  • DD 21-25 : porte que seul un homme fort a une chance d’enfoncer et probablement pas du premier coup.
  • DD 26 ou plus : porte que seul un individu doté d’une force exceptionnelle a une maigre chance d’enfoncer.
Serrure. La plupart des portes de donjon sont fermées à clef, ce qui rend la compétence Sabotage particulièrement utile. La serrure est souvent directement intégrée à la porte, soit sur le bord opposé aux gonds, soit en plein milieu du battant. Elle contrôle soit une targette métallique qui vient s’encastrer dans une cavité murale prévue à cet effet, soit une barre de fer ou de bois massif, plus large que le battant, fixée au mur des deux côtés. À l’inverse, le cadenas n’est pas intégré à la porte. On le glisse généralement dans deux anneaux, l’un sur la porte, l’autre sur le mur, avant de le fermer. Les serrures les plus complexes, comme les serrures à combinaison, sont presque toujours intégrées au battant. Elles fonctionnent sans clef et sont extrêmement onéreuses, on les trouve donc principalement sur les portes les plus solides (les épaisses portes en bois, les portes en pierre ou les portes en fer).

Selon le type de serrure, le DD du test de Sabotage est souvent compris entre 20 et 30, même s’il est tout à fait possible de trouver une valeur plus faible ou plus élevée. Une porte peut avoir plus d’une serrure, qu’il faut crocheter séparément. Nombre de serrures sont piégées, souvent à l’aide d’aiguilles empoisonnées qui viennent piquer les doigts de l’intrus.

Il est parfois plus rapide de forcer une serrure que d’enfoncer la porte qui l’entoure. Si un personnage veut briser une serrure à l’aide de son arme, considérez qu’une serrure normale a 30 points de vie et 15 en solidité. On peut la casser seulement si l’on peut l’attaquer séparément du battant, ce qui signifie que l’on ne peut pas utiliser cette méthode pour détruire une serrure intégrée. N’oubliez pas que, dans un donjon habité, toute porte verrouillée a forcément une clef quelque part.

Une porte spéciale peut être dotée d’une serrure à combinaison, c’est à dire qu’elle ne requiert pas de clef. Dans ce cas, il faut abaisser plusieurs leviers pour trouver la bonne combinaison, ou encore presser les bons symboles sur un panneau de commande pour que le battant s’ouvre.

Porte coincée. Une grande humidité règne dans la plupart des donjons et il arrive que certaines portes se coincent, surtout si elles sont en bois. Partez du principe que 10 % des portes en bois et 5 % des autres portes sont coincées. On peut doubler ces pourcentages (donc 20 % et 10 % respectivement) si le donjon est mal entretenu ou abandonné depuis longtemps.

Porte barrée. Quand un personnage tente d’enfoncer une porte barrée, on applique la résistance de la barre, quel que soit le matériau qui compose la porte. Dans le cas d’une barre en bois, le DD du test de Force visant à enfoncer la porte est de 25 ; si elle en fer, le DD passe à 30 mais rien n’empêche les personnage de démolir la porte et de laisser la barre en place.

Sceaux magiques. Des sorts tels que verrou du mage sont souvent très dissuasifs. Une porte dotée d’un verrou du mage est considérée comme verrouillée même si elle ne dispose pas de serrure physique. Pour l’ouvrir, il faut donc utiliser un sort de déblocage, de dissipation de la magie ou un test de Force.

Gonds. La plupart des portes sont munies de gonds, sauf les portes coulissantes. Elles sont souvent montées sur rails ou dans des ornières qui leur permettent de glisser aisément sur le côté.

Gonds normaux. Ces gonds de métal assurent la jonction entre le bord de la porte et le chambranle ou le mur. N’oubliez pas que le battant s’ouvre vers le côté où se trouvent les gonds (donc, si les gonds sont du côté des PJ ils doivent tirer la porte pour l’ouvrir, sinon, ils doivent la pousser.). Les personnages peuvent démonter les gonds un par un à l’aide d’un test de Sabotage (si les gonds sont du même côté qu’eux bien sûr). Le DD du test est de 20 car la majorité des gonds sont rouillés ou coincés. Il est difficile de les détruire car ils ont souvent 30 points de vie et une solidité de 10. Le DD requis pour briser les gonds est égal au DD requis pour enfoncer la porte.

Gonds gigognes. Ces gonds sont bien plus complexes que les autres et on ne les trouve donc que dans les donjons d’excellente facture. Ils sont intégrés au mur et permettent à la porte de s’ouvrir dans les deux sens. Les personnages ne peuvent pas atteindre les gonds et les malmener à moins de détruire le mur ou le chambranle. Ces gonds sont généralement réservés aux portes en pierre, bien qu’on en trouve aussi sur des portes de bois ou de fer.

Pivot. Ce système de balancier ne fonctionne pas à l’aide de gonds mais de dents (ou de protubérances) intégrées dans le battant (une en haut, une en bas, sur l’axe autour duquel tourne la porte) et qui viennent s’encastrer dans des trous prévus à cet effet dans le sol et le chambranle. L’avantage de ce système, c’est qu’il est plus simple que les précédents et qu’on ne peut pas casser les dents ni les démonter, à l’inverse des gonds. L’inconvénient, c’est que la porte pivote autour de son centre de gravité et que celui-ci se trouve généralement en son milieu : la largeur du passage est donc réduite de moitié (même si l’on peut passer des deux côtés du battant, la largeur utile est forcément réduite). Les portes pivotantes sont souvent en pierre et très larges, afin de compenser cet inconvénient. On peut aussi placer les pivots près de l’un des bords mais ce dernier doit être bien plus épais à cette extrémité et bien plus mince à l’autre. Dans ce cas, le battant s’ouvre comme une porte normale. Les portes des passages secrets sont souvent des murs pivotants car l’absence de gonds permettant de les dissimuler plus facilement. Ce système permet aussi de placer un passage secret derrière un objet tel qu’une bibliothèque.

Passages secrets. On peut dissimuler un passage secret dans un mur, un plafond ou un plancher mais aussi à l’intérieur dans une bibliothèque, une fontaine ou un âtre. Parfois, on peut le découvrir en examinant minutieusement l’endroit où il se trouve (test de Perception de DD 20 pour un passage secret normal et de DD 30 pour un passage particulièrement bien dissimulé).

La plupart des passages secrets de ce type fonctionnent grâce à un mécanisme (par exemple un poussoir ou une plaque de pression). Ils peuvent s’ouvrir telles des portes normales ou pivoter autour d’un axe central, s’enfoncer dans le sol, se replier dans le plafond ou dans un mur ou s’abaisser comme un pont-levis. Certains constructeurs installent leurs passages secrets en hauteur ou au ras du sol, ce qui les rend plus difficiles à détecter. Notez que les magiciens et les ensorceleurs ont accès à un sort appelé porte de phase qui leur permet de créer une sorte de passage secret qu’ils sont les seuls à pouvoir utiliser.

Porte magique. Une porte enchantée par les constructeurs du donjon peut s’adresser aux intrus pour leur dire de s’en aller. Elle peut aussi être renforcée, ce qui augmente son nombre de points de vie, sa solidité et son bonus au jet de sauvegarde contre des sorts tels que désintégration. Il se peut que la porte magique ne débouche pas sur l’espace situé derrière elle mais se comporte comme un portail conduisant en un autre lieu ou même un autre plan. D’autres portes magiques peuvent nécessiter un mot de passe ou une clef spéciale.

Herse. Cette barrière d’un genre particulier prend la forme d’un mur de barreaux métalliques ou de pieux de bois renforcés de fer qui s’abaissent depuis un renfoncement spécialement creusé dans le plafond. Parfois, l’ensemble est renforcé de barres horizontales. Une herse se soulève à l’aide d’un treuil mais on peut la baisser rapidement. Ses barreaux ou ses pieux forgés ou taillés en pointe découragent quiconque voudrait plonger sous elle en la voyant tomber. Une fois abaissée, une herse se bloque automatiquement, à moins qu’elle soit si massive qu’aucun individu normal ne puisse la soulever. On peut soulever une herse normale avec un test de Force DD 25.

Les murs, les portes et la détection des sorts

Les murs de pierre, de fer et les portes en fer sont généralement assez épais pour bloquer la plupart des sorts de détection comme détection de pensées. Les murs et les portes de bois ainsi que les portes de pierre ne sont pas assez épais pour faire de même. Une porte secrète construite dans un mur est aussi épaisse que lui (au moins trente centimètres) et bloque la plupart des sorts.
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