École Nécromancie [Mal] ; Niveau antipaladin 3, Ens/Mag 4, Prê 3
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, M (un onyx noir valant au moins 25 po par dé de vie du mort-vivant)
Portée contact
Cibles le ou les cadavres touchés
Durée instantanée
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non

Animation des morts transforme les cadavres en zombis et les ossements en squelettes (voir le Bestiaire Pathfinder RPG) obéissant aux ordres du lanceur de sorts. Les morts-vivants peuvent suivre leur maître ou monter la garde à un endroit précis en attaquant tout ce qui bouge (ou seulement certains types de créatures). Ils restent animés tant qu’ils ne sont pas détruits, après quoi ils ne pourront plus être affectés de nouveau par ce sort.

Le lanceur de sorts ne peut animer plus de 2 DV par niveau de jeteur de sorts d’un coup (le sort profanation double cette limite), qu’il s’agisse de squelettes ou de zombies.

Les morts-vivants créés de la sorte restent indéfiniment sous le contrôle de leur maître, qui peut en diriger jusqu’à 4 DV par niveau de lanceur de sorts. Si cette limite est dépassée, il domine bien les morts-vivants qu’il vient juste d’animer, mais les autres, qu’il contrôlait jusque-là, lui échappent totalement (il décide desquels il s’agit). Les morts-vivants que le lanceur de sorts contrôle à l’aide du don Contrôle des morts-vivants ne comptent pas.

Squelettes. On ne peut animer en squelette que les squelettes ou cadavres quasiment intacts. Le corps doit posséder une ossature. Dans le cas où le cadavre est encore en assez bon état, sa chair et ses muscles tombent pour ne plus laisser que ses os.

Zombis. Un corps presque intact est nécessaire pour animer un zombi. La créature doit avoir une réelle anatomie.

Composantes matérielles profanes : le personnage doit placer un onyx noir valant au moins 25 po par dé de vie du mort-vivant dans la bouche ou l’orbite de chaque cadavre à animer. La magie libérée par le sort vide la pierre de sa substance, ce qui lui fait perdre toute valeur.

Autres Morts-vivants
Bestiaire 4
Isitoqs
Construction. Un lanceur de sorts peut créer un isitoq à partir de la tête d’une créature morte de taille P ou M possédant au moins un œil encore intact. Il doit alors animer cette tête comme si c’était un mort-vivant avec 1 Dé de Vie (cette créature compte dans le montant total de DV de créatures animées par le sort et dans le montant total de DV que le lanceur de sorts peut contrôler). Il doit ensuite lancer clairaudience/clairvoyance ou localisation d’objet pour établir la connexion sensorielle, et marche dans les airs, vol, lévitation ou mur de vent pour lui permettre de voler. Une fois ces sorts lancés, l’un des yeux de la créature sort de son orbite et devient un isitoq. Le reste de la tête fait toujours partie du cadavre d’origine.
Décapités
Construction. Un lanceur de sorts peut créer un décapité à partir de la tête d’une créature morte de taille P ou M. Pour chaque décapité, il faut deux onyx d’une valeur de 100 po et l’incantation d’un sort de marche dans les airs ou de vol. On peut doter les décapités de propriétés tirées de la liste donnée plus bas. Les variantes de décapités comptent comme 1 DV additionnel en ce qui concerne le nombre de DV de morts-vivants que le lanceur peut contrôler. Le FP du décapité augmente de 1 toutes les deux propriétés supplémentaires.
* Enflammée (Sur). Le décapité gagne l’immunité au feu et un bonus de +2 au Charisme. Son attaque de coup inflige 1d6 points de dégâts de feu et risque d’enflammer la cible (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR p.451).
* Geôlière (Ext). Ce décapité possède de longues mèches de cheveux emmêlés ou d’autres excroissances semblables à des membres (comme les serpents qui servent de cheveux à une méduse). Son attaque de coup gagne la propriété spéciale étreinte (créatures de taille M).
* Grouillante (Ext). Le décapité gagne 1 DV supplémentaire, le sous-type nuée, les immunités des nuées et le pouvoir spécial de distraction. Il perd son attaque de coup mais gagne une attaque de nuée infligeant 1d6 points de dégâts. Cette propriété compte double quand il s’agit de déterminer le FP du décapité.
* Hurlante (Sur). Ce décapité peut hurler tous les 1d4 rounds. Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Volonté ou être secouées pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV raciaux du décapité + modificateur de Charisme du décapité. C’est un effet mental sonore de terreur. Que les créatures de la zone d’effet aient réussi leur jet ou non, elles sont immunisées contre le hurlement de ce décapité pendant 24 heures.
* Vomissante (Sur). Le décapité peut faire une attaque de contact à distance avec une portée maximale de 9 mètres qui inflige 1d6 points de dégâts d’énergie destructive (acide, électricité, froid ou feu, à choisir lors de la création).


Mythique

Ajoutez le grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts lorsqu’il détermine le nombre de DV de morts-vivants animés par une unique incantation de ce sort. Ceci n’augmente pas le nombre total de DV de morts-vivants que le personnage peut contrôler. En dépensant une deuxième utilisation de pouvoir mythique, il peut ignorer le coût en composante matérielle du sort.

Amplifié (6ème). S’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique, tous les squelettes ou zombis créés par le personnage gagnent l’archétype mythique de créature agile ou de créature sauvage. Cet archétype persiste pendant un nombre de jours égal au grade du personnage. Par ailleurs, si le personnage est au moins de grade 8 et dépense dix utilisations de pouvoir mythique, tous les squelettes qu’il crée gagnent définitivement l’archétype de squelette mythique.
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